Note sulla patch 13.5

AutoreRiot Riru
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Come va, a-mici? La patch 13.5 è qui e qualcuno ci ha messo lo zampino!

Questa settimana ci aspetta l'attesissimo restyling di Yuumi, alcuni aggiustamenti ad Azir per risolvere i suoi problemi tra i professionisti, alcuni buff ai centrali erranti e altri per le invasioni della giungla. Inoltre, abbiamo dei cambiamenti ad ARAM, come la rimozione dei detriti delle torri, un aggiornamento sulle modifiche al prezzo dei campioni, e una novità sull'obsolescenza del nostro client a 32 bit.

Come sempre, grazie per l'attenzione e ci vediamo nella Landa!

Vi siete persi mentre cercavate le novità di TFT? Nessun problema, potete trovare le note sulla patch di TFT qui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Aggiornamenti di metà patch

10/03/2022 - Modifiche e risolti alcuni bug di Yuumi


Yuumi

  • Q - Danni Proiettile stregatto potenziato: 80/140/200/260/320/380 (+ 35% potere magico) ⇒ 80/135/190/245/300/355 (+ 30% potere magico)
  • Q - Rallentamento Proiettile stregatto potenziato: 55/60/65/70/75/80% ⇒ 50/53/56/59/62/65%
  • Due lacrime per una coda: risolto un bug per il quale se Yuumi usava la sua W su un campione alleato, sia Yuumi che il suo alleato avrebbero ricevuto cariche di Lacrima della dea se possedevano l'oggetto

Riepilogo patch

Cho'Gath Patto violato, Miss Fortune Patto violato, Nocturne Patto violato, Rakan Patto violato, Riven Patto violato, Vladimir Patto violato, Xayah Patto violato e Miss Fortune Patto violato (edizione prestigio) saranno disponibili dal 9 marzo 2023.

Campioni

Yuumi

Tutte le abilità di Yuumi sono state modificate.

Il restyling di Yuumi arriva nella 13.5 con nuove abilità e adorabili effetti grafici, e punta a risolvere alcuni dei problemi più frustranti che hanno interessato la nostra gattina. Il cambiamento più grande riguarda la sua passiva, Amicizia felina, che ora crea un legame speciale con i suoi compagni finché uno di loro non diventa il suo MIGLIORE AMICO, potenziando le abilità di Yuumi finché gli resta collegata. Il nostro obiettivo è migliorare molto l'importanza della fase in corsia per Yuumi, specialmente se deve crescere come gli altri incantatori pur essendo non bersagliabile. Abbiamo mantenuto la crescita dinamica di questo legame perché... Beh, innanzitutto perché con i gatti funziona così, e poi perché se le cose andassero male sarete liberi di cambiare e non restare bloccati per tutta la partita.

Abbiamo modificato anche le altre abilità di Yuumi, per esempio rendendo le sue cure più basate sul combattimento e i suoi incantesimi più vicini ai tiratori. Questo dovrebbe ridurre alcuni momenti estremamente frustranti in cui Yuumi può abbandonare il suo partner in corsia per seguire picchiatori potenti.

Non siamo certi che questo risolverà tutti i problemi della nostra micetta, ma speriamo che la renda più gradita alla maggior parte dei giocatori e meno dominante negli ambienti professionistici.

Statistiche base

  • Crescita salute: 84 ⇒ 69
  • Mana base: 400 ⇒ 440

Passiva - Amicizia felina

  • novitàArmatura base: quando le abilità o gli attacchi di Yuumi colpiscono i campioni, si cura e carica una cura per i suoi alleati. Se si collega entro i 4 secondi successivi, anche il suo alleato viene curato. Quando è collegata, l'effetto si attiva automaticamente
  • novitàNuove amicizie: quando è collegata, Yuumi accumula Amicizia ogni volta che il suo alleato uccide campioni e minion nemici. Ogni alleato ha un punteggio di Amicizia unico. Quando Yuumi è collegata al suo Migliore amico, le sue abilità ottengono effetti bonus
  • Ricarica: 20-10 secondi (livelli 1-11)
  • Quantità di guarigione: 25-110 (+15% potere magico) (livelli 1-18)
  • Balzi della passiva: quando la passiva di Yuumi è pronta, la gittata dell'auto-attacco aumenta di 50

Q - Proiettile stregatto

  • Descrizione abilità: Yuumi lancia un missile che rallenta il primo nemico colpito. Se lo lancia mentre è collegata, Yuumi può controllare brevemente il missile prima che diventi potenziato, accelerando notevolmente e rallentando ancora di più i nemici
  • Bonus Migliore amico: il rallentamento di questa abilità è sempre potenziato e colpire i campioni nemici conferisce anche 10/12/14/16/18/20 (+10% potere magico) danni sul colpo al suo alleato per 5 secondi. Tali danni aumentano fino al 75% in base alla probabilità di colpo critico dell'alleato
  • Ricarica: 7,5/7,25/7,0/6,75/6,5/6,25 secondi
  • Costo in mana: 50/55/60/65/70/75
  • Danni: 60/90/120/150/180/210 (+20% potere magico)
  • Rallentamento: 20% per 1 secondo
  • Danni potenziati Migliore amico: 80/140/200/260/320/380 (+35% potere magico)
  • Rallentamento potenziato Migliore amico: 55/60/65/70/75/80% che decade fino al 20% nell'arco di 2 secondi
  • Larghezza proiettile: 65 ⇒ 60
  • novitàOcchi di gatto: la Q di Yuumi ora rivela il nemico colpito (nota: non rivela i nemici invisibili)

W - Vicini vicini!

  • rimossoBonus forza adattiva: Yuumi e l'alleato a cui è collegata non ricevono più statistiche bonus di forza adattiva
  • rimossoChe ingiustizia: la W di Yuumi non conta più come ''dono positivo'' per evocare Aery
  • Bonus Migliore amico: Yuumi ottiene un ulteriore 10-20% di guarigione e potere dello scudo (in base al livello dell'alleato) e il suo Migliore amico ottiene 3/5/7/9/11 (+4% potere magico) guarigione sul colpo. L'effetto è influenzato dalla guarigione e dal potere dello scudo di Yuumi

E - Tiragraffi

  • novitàScambiare le guarigioni con gli scudi: ora protegge gli alleati invece di curarli
  • Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 secondi
  • Costo in mana: 80/90/100/110/120
  • Forza scudo: 90/120/150/180/210 (+30% potere magico)
  • Bonus velocità di movimento: gli alleati ricevono un bonus del 20% alla velocità di movimento mentre lo scudo della E di Yuumi persiste (finché lo scudo non viene distrutto o decade dopo 3 secondi)
  • Bonus velocità d'attacco: 35% (+8% per ogni 100 potere magico)
  • Ripristino mana ancora: Yuumi ripristina 20/24/28/32/36 mana alla sua ancora (non a se stessa), che aumenta fino al 100% in base al mana mancante (dal 30% all'80% del mana mancante)
  • Una zampa amica: la E - Tiragraffi non ha un bonus Migliori amici perché Yuumi dovrebbe poter salvare tutti gli alleati

R - Epilogo

  • Descrizione abilità: per 3,5 secondi, Yuumi lancia 5 ondate magiche che colpiscono nemici e alleati. Se viene lanciata mentre è collegata, Yuumi può guidare le ondate con il mouse. Le ondate guariscono i campioni alleati. La guarigione aumenta del 130% sul suo Migliore amico. La cura in eccesso viene convertita in uno scudo che dura 3 secondi dopo la fine dell'abilità. Le ondate infliggono danni e applicano un rallentamento cumulabile a tutti i nemici
  • Ricarica: 110/100/90 secondi ⇒ 120/110/100 secondi
  • Danni magici per ondata: 60/80/100 (+20% potere magico) ⇒ 75/100/125 (+20% potere magico)
  • Guarigione per ondata: 35/50/65 (+15% potere magico)
  • Durata rallentamento: 1,25 secondi
  • Quantità rallentamento: 10% + un 10% aggiuntivo per ogni ondata a segno (rallentamento massimo del 50%)
  • Bonus Migliore amico: le ondate conferiscono anche al Migliore amico di Yuumi 20/40/60 (+10% potere magico) armatura e resistenza magica per la durata dell'abilità

Aatrox

Ricarica della W diminuita a fine partita, ora il rallentamento aumenta con il livello. Attacco fisico bonus della R aumentato nel tempo.

Aatrox è stato nerfato un po' troppo in risposta al suo dominio nella scorsa stagione. Ci siamo resi conto che la sua Q e la sua E hanno in pratica un tetto di potenza e non volevamo aggiungerne altra, quindi abbiamo deciso di far crescere meglio la sua W a fine partita. Essendo uno strumento importante per catturare i nemici, il rallentamento deve essere più potente per poterli bloccare nelle fasi avanzate di gioco, quando le opzioni di movimento sono più rapide e più abbondanti. Il buff della R è un altro modo per rimettere potenza di crescita nel suo kit.

W - Catene infernali

  • Ricarica: 20/18,5/17/15,5/14 secondi ⇒ 20/18/16/14/12 secondi
  • Rallentamento: 25% a tutti i livelli ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%

R - Sterminatore di Mondi

  • Attacco fisico bonus: 20/30/40% attacco fisico ⇒ 20/32,5/45% attacco fisico

Ashe

Costo in mana della Q ridotto; durata potenziata aumentata. Danni base della W ridotti. La ricarica della R aumenta all'inizio, diminuisce alla fine.

Ashe è un ottimo campione per la coda in singolo ed è bilanciata sia come carry che come supporto, anche tra i vari MMR. Tuttavia, al momento sta regnando incontrastata su tutti i supporti tra i professionisti e le sue percentuali di ban stanno crescendo rapidamente anche nella coda in singolo. Per cui, ecco alcuni nerf destinati alla sua versione da supporto e dei buff di compensazione per la versione da carry.

Q - Concentrazione dell'esploratrice

  • Costo in mana: 50 ⇒ 30
  • Durata potenziata: 4 secondi ⇒ 6 secondi

W - Raffica di frecce

  • Danni fisici: 20/35/50/65/80 (+100% attacco fisico) ⇒ 10/25/40/55/70 (+100% attacco fisico)

R - Freccia di cristallo incantata

  • Ricarica: 80/70/60 ⇒ 100/80/60

Aurelion Sol

Crescita salute e crescita armatura diminuite. Q - Rapporto potere magico attivazione raffica diminuito.

Aurelion Sol ha colpito nel segno con il suo CGU, e siamo felici che molti giocatori siano stati entusiasti di provarlo! Anche se è piuttosto bilanciato ai livelli di gioco più alti, le sue prestazioni a quelli più bassi sono un po' eccessive. Questi nerf dovrebbero ridurre il suo potere quel tanto che basta per aiutare a risolvere questa situazione.

Statistiche base

  • Crescita salute: 100 ⇒ 95
  • Crescita armatura: 4,6 ⇒ 4,3

Q - Soffio di luce

  • Danni attivazione raffica: 20-40 (in base al livello) (+40/50/60/70/80) (+40% potere magico) (+0,031% cariche di Polvere di stelle) della salute massima del bersaglio ⇒ 20-40 (in base al livello) (+40/50/60/70/80) (+35% potere magico) (+0,031% cariche di Polvere di stelle) della salute massima del bersaglio

Azir

Statistiche base, passiva, Q, W ed E modificate.

Azir è un campione piuttosto astuto ed è emozionante da guardare. Tuttavia, la maggior parte dei giocatori, anche in Challenger, non riesce ad avere abbastanza successo con lui. Ecco il ragionamento dietro a queste modifiche: per prima cosa, lo indeboliamo a inizio partita per poi compensare nelle fasi finali; in secondo luogo, lo allontaniamo dai poke iniziali con la Q e dallo spammare soldati per aumentare invece i suoi danni al secondo complessivi; terzo, aggiorniamo le sue statistiche base per rendere nuovamente il Dente di Nashor un'opzione valida; infine, potenziamo gli strumenti che aiutano soprattutto i nuovi giocatori di Azir. Significa più danni da attacchi automatici se i suoi soldati non sono nelle vicinanze, e una torretta passiva più potente e più accessibile per fare in modo che l'Eredità di Shurima possa proteggerlo.

Statistiche base

  • Salute base: 622 ⇒ 550
  • Crescita armatura: 4,2 ⇒ 5
  • Mana base: 380 ⇒ 320
  • Crescita mana: 36 ⇒ 40
  • Crescita attacco fisico: 2,8 ⇒ 3,5
  • Velocità d'attacco base: 0,625 (nota: nessun cambiamento)
  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625 ⇒ 0,694
  • Crescita velocità d'attacco: 3% ⇒ 5%

Passiva: Eredità di Shurima

  • Durata: 60 secondi ⇒ 30 secondi
  • Danni: 150 (+4 al minuto) (+15% potere magico) danni fisici ⇒ 230-410 (in base al livello) (+40% potere magico) danni magici
  • rimossoDanni bonus ai campioni: 37,5% danni bonus ⇒ 0% danni bonus
  • novitàEffetti speciali: il Disco solare di Azir ora applica gli effetti dell'abilità di Azir a un bersaglio singolo
  • Disco solare - Salute: 2550 ⇒ 3000
  • Disco solare - Armatura: 60 (+1 al minuto) ⇒ 30-90 (in base al livello)
  • Disco solare - Resistenza magica: 100 (+1 al minuto) ⇒ 30-90 (in base al livello)
  • Disco solare - Debuff: perde 100 armatura quando Azir è lontano o morto ⇒ perde 100 armatura e resistenza magica quando Azir è lontano o morto
  • Ricarica: 180 secondi ⇒ 90 secondi (nota: la ricarica inizia dopo la caduta del Disco solare)
  • Bug risolto: il Disco solare di Azir non perde più armatura e resistenza magica quando Azir non è bersagliabile

Q - Tumulto delle sabbie

  • Danni magici: 70/90/110/130/150 (+30% potere magico) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35% potere magico) (nota: è un buff da 200 potere magico in poi)
  • Costo in mana: 55 ⇒ 65/70/75/80/85

W - Sorgi!

  • Soldati più lenti: 15/25/35/45/55% velocità d'attacco della passiva ⇒ 50/60/70/80/90 danni magici aggiuntivi
  • Danni magici totali: 50-150 (in base al livello) (+55% potere magico) ⇒ 50-200 (in base al livello e al livello della W) (+55% potere magico)
  • rimossiTre NON È il numero perfetto: la velocità d'attacco bonus conferita quando Azir ha generato 3 soldati è stata rimossa

E - Sabbie mobili

  • Danni magici: 60/100/140/180/220 (+55% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+40% potere magico)

Caitlyn

Armatura base diminuita, attacco fisico base diminuito.

Non serve un bravo investigatore per capire che al momento Caitlyn è la regina degli ADC nel panorama professionistico. Visto che sfoggia un fucile da cecchino, è normale che abbia attacchi a lunga gittata e danni consistenti, ma fino a un certo punto. Dopo queste modifiche ucciderla sarà un po' più facile, e avrete più tempo per trovare l'occasione giusta per farlo.

Statistiche base

  • Armatura base: 28 ⇒ 27
  • Attacco fisico base: 62 ⇒ 60

Fizz

Ripristino mana della W aumentato. Danni E - Giocoso modificati, costo in mana diminuito.

In questa stagione a Fizz continua a mancare la terra sotto ai piedi. Anche se se la cava bene contro i maghi più immobili, i suoi più comuni rivali con attacco fisico riescono a metterlo sotto senza grossi problemi. In questi scontri difficili, Fizz si ritrova a dover scegliere se usare le sue abilità per schivarne altre o per uccidere minion, ma gli enormi costi in mana rendono qualsiasi sua decisione una sconfitta. Aumenteremo il suo mana in corsia in modo che possa lanciare di più E - Giocoso/Ingannatore, ma dovrà comunque valutare se sostenerne il costo per eliminare le ondate o uccidere avversari.

W - Tridente della pietra di mare

  • Mana ripristinato: 20/28/36/44/52 ⇒ 30/40/50/60/70 (nota: è il 100% del costo in mana)

E - Giocoso/Ingannatore

  • Danni magici: 70/120/170/220/270 (+90% potere magico) ⇒ 80/130/180/230/280 (+90% potere magico)
  • Costo in mana: 90/95/100/105/110 ⇒ 75/80/85/90/95

Gangplank

Danni della passiva diminuiti. Ora la E mostra a tutti i giocatori di quanti barili dispone Gangplank, velocità di ricarica dei barili aumentata.

Gangplank è attualmente in quel 25% dei campioni che "perdono percentuale di vittorie a causa dei giocatori con poca maestria che lo provano e falliscono". Per cui, un Gangplank bilanciato dovrebbe restare poco al di sotto del 50% di vittorie finché la tendenza non cambierà. Facciamo un esempio tattico: Gangplank si è armato con il nuovo e potenziato Predatore d'essenza e le Lame rapide Navori. All'improvviso si è ritrovato con tempi di ricarica molto brevi e nessun problema di costi in mana. Considerando che ora questi oggetti sono la sua configurazione principale, deve comunque avere dei tempi di recupero appropriati. Inoltre, ora che accumula notevoli quantità di attacco fisico e probabilità di colpo critico, Prova del fuoco infligge troppi danni.

Passiva - Prova del fuoco

  • Danni puri bonus: 55-310 (+100% attacco fisico bonus) (+0-200 in base alla probabilità di colpo critico) ⇒ 50-250 (+100% attacco fisico bonus) (+0-200 in base alla probabilità di colpo critico)

E - Barile di polvere da sparo

  • novitàEcco i barili!: ora tutti i giocatori possono vedere il numero di barili a disposizione di Gangplank sotto la sua barra del mana
  • Velocità di ricarica dei barili: 18/17/16/15/14 secondi ⇒ 18 secondi a tutti i livelli

Jinx

Crescita velocità d'attacco aumentata. Costo in mana della W diminuito, rallentamento aumentato. Limite danni della R ai mostri aumentato.

Jinx non è esplosa grazie alle modifiche a Frammento d'infinito o Lame di Navori come secondo acquisto, e la sua potenza non è esattamente allo stesso livello dei suoi colleghi tiratori, quindi ci sentiamo di poterle concedere qualcosina. Queste modifiche dovrebbero aiutare la W a risultare più efficace anche con un solo punto, mentre i ritocchi alla R servono per dare a Jinx una possibilità di rubare il Barone dalla lunga distanza.

Statistiche base

  • Crescita velocità d'attacco: 1% ⇒ 1,36%

W - Zap!

  • Costo in mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Rallentamento: 30/40/50/60/70% ⇒ 40/50/60/70/80%

R - Super mega razzo della morte!

  • Limite dei danni contro i mostri: 800 ⇒ 1200

Kennen

Ricarica della Q ridotta, danni magici aumentati. Aggiunto indicatore di gittata della W per i bersagli marchiati. Danni della E ai minion aumentati.

Da molto tempo a Kennen manca un certo tocco... magico. Inoltre il suo stile di farming, specialmente sotto torre, lo rende un campione difficile da scegliere e da usare con successo. Vogliamo anche dare a chi sceglie Kennen un indicatore di gittata per la W che renda più chiara la distanza a cui può colpire i campioni nemici marchiati, elemento utile soprattutto quando si combatte vicino ai minion.

Q - Shuriken tonante

  • Ricarica: 8/7/6/5/4 secondi ⇒ 7/6,25/5,5/4,75/4 secondi
  • Danni magici: 75/120/165/210/255 (+75% potere magico) ⇒ 75/125/175/225/275 (+85% potere magico)

W - Sovraccarico elettrico

  • novitàZona di shock: quando un campione nemico viene marchiato, Kennen vedrà un indicatore di gittata

E - Furia elettrica

  • Modificatore danni ai minion: 50% ⇒ 65%

LeBlanc

La Q ora rimborsa il 100% del mana e il 30% della ricarica all'uccisione di un'unità. Inoltre, ora infligge danni bonus ai minion. I danni bonus ai minion della R vengono replicati sul lancio di R > Q.

LeBlanc ha sempre faticato a trovare un equilibrio tra la sua capacità di eliminare le ondate e di assassinare. Nella coda in singolo vanta una delle medie di uccisioni più alte, ma anche una delle più basse medie di eliminazione dei minion. Ciò significa che chi è in grado di sferrare colpi di grazia con gli attacchi automatici e risparmiare la W per gli scambi ottiene un aumento di potere ben più ampio rispetto agli altri campioni. Questo ha portato LeBlanc a essere... beh, una duellante non proprio magnifica. Vogliamo semplificare la sua curva di potenza, così i giocatori che vorranno garantirsi dei colpi di grazia dovranno sopportare una ricarica maggiore senza però perdere del tutto la sua riserva di mana e la pressione in corsia.

Q - Sigillo della malvagità

  • novitàMana per i trucchetti magici: uccidere un'unità con una parte di Sigillo della malvagità ripristina il 100% del costo in mana e il 30% della ricarica rimanente dell'abilità
  • novitàMinion, sparite!: Sigillo della malvagità ora infligge 10-146 (livelli 1-18) danni aggiuntivi ai minion

R - Simulacro

  • novitàSimulacro: Sigillo della malvagità: R > Q ora imita i danni bonus ai minion dell'abilità originale

Pantheon

Rigenerazione salute base diminuita, velocità d'attacco aumentata. Ricarica della Q ridotta a inizio partita, costo in mana diminuito, tempo di caricamento per l'uso della Q diminuito. Ricarica della E aumentata ai livelli superiori.

Ultimamente Pantheon ha mostrato prestazioni deludenti nella corsia superiore, per non parlare della scarsa potenza dimostrata in centrale. Approviamo la capacità di Pantheon di mostrare i muscoli anche in centrale, ma questo giro di buff è pensato per migliorare le sue prestazioni soprattutto in superiore. Risolviamo anche alcuni problemi di bilanciamento del gioco legati alla frequenza d'accesso di Pantheon alla sua E a fine partita quando si specializza in configurazioni da velocità d'abilità.

Statistiche base

  • Rigenerazione salute base ogni 5 secondi: 7,5 ⇒ 6
  • Velocità d'attacco: 0,644 ⇒ 0,658

Q - Lancia astrale

  • Ricarica: 13/11,75/10,5/9,25/8 secondi ⇒ 11/10,25/9,5/8,75/8 secondi
  • Costo in mana: 30 ⇒ 25
  • Tempo di caricamento per l'uso della Q: 0,25 secondi ⇒ 0,2 secondi

E - Egida devastante

  • Ricarica: 22/20,5/19/17,5/16 secondi ⇒ 22/21/20/19/18 secondi

Qiyana

Aumentati i danni base della Q. Ricarica della E diminuita.

Qiyana, come gli altri centrali erranti, di recente ha faticato ad avere successo. Inseriamo qualche danno in più nel suo kit e riduciamo la ricarica della sua abilità di movimento, in modo che possa spostarsi con maggior sicurezza sulla mappa.

Q - Lama di Ixtal/Furia elementale

  • Danni fisici: 50/80/110/140/170 (+75% attacco fisico bonus) ⇒ 50/85/120/155/190 (+75% attacco fisico bonus)

E - Sfrontatezza

  • Ricarica: 12/11/10/9/8 secondi ⇒ 11/10/9/8/7 secondi

Rammus

Diminuita la crescita dell'attacco fisico. Danni base della Q diminuiti.

Nonostante tutti gli sconvolgimenti della giungla, Rammus è ancora fortissimo. Riduciamo un po' i suoi danni, in modo da renderlo meno letale pur mantenendo intatti i suoi punti di forza principali.

Statistiche base

  • Crescita attacco fisico: 3,5 ⇒ 2,75

Q - Ruota della distruzione

  • Danni magici: 100/130/160/190/220 (+100% potere magico) ⇒ 100/125/150/175/200 (+100% potere magico)

Rumble

Riduzione della resistenza magica della E aumentata; riduzione totale in due colpi aumentata.

Rumble è molto triste e non si sta affatto surriscaldando, specialmente nel suo ruolo principale in corsia superiore. È sempre stato un campione da inizio partita, la cui potenza risiedeva nella capacità di vincere i primi scontri di squadra dell'incontro. Stavolta gli diamo qualche strumento per cavarsela meglio a fine partita.

E - Arpione elettrico

  • Resistenza magica ridotta su un arpione a segno: 10% ⇒ 12/14/16/18/20%
  • Resistenza magica ridotta su due arpioni a segno: 20% ⇒ 24/28/32/36/40%

Samira

Velocità di movimento per carica della passiva aumentata.

Samira è stata nerfata nella patch 13.4 per limitare la sua capacità di valanga e di essere un tank da assorbimento a inizio partita. Tuttavia, l'intervento ha finito col renderla debole invece che ben bilanciata. Queste modifiche si limitano a ridurre la severità di alcuni di quei nerf. Non dovrebbe essere comunque necessario bannarla, ma almeno ora i giocatori potranno ricominciare a divertirsi usando Samira.

Passiva - Impulso temerario

  • Velocità di movimento per carica: 1/2/3/4% per carica (al massimo a 6-24%) ⇒ 2/2,5/3/3,5% per carica (al massimo a 12-21%)

Tryndamere

Crescita salute e attacco fisico aumentate.

Tryndamere ha perso terreno in quanto a livelli di forza ma, invece di potenziare la sua fase iniziale, gli diamo dei buff per aiutarlo a crescere meglio durante la partita, fornendogli più resistenza e attacchi automatici più pesanti.

Statistiche base

  • Crescita salute: 112 ⇒ 115
  • Crescita attacco fisico: 3,7 ⇒ 4

Twitch

Rapporto potere magico della E ridotto.

Oh, Twitch con potere magico... Sei uno dei miei campioni preferiti, ma sei anche troppo potente. Inoltre, sei INCREDIBILMENTE frustrante da affrontare se non devi stare in corsia, visto che puoi essere ovunque in qualsiasi momento. Almeno Evelynn deve aspettare fino al livello 6. A dirla tutta, questa è la parte peggiore. Non permetterti di oscurare Evelynn, chiaro? Ti chiamerei puzzone, ma probabilmente lo prenderesti come un complimento.

E - Contaminazione

  • Danni magici per carica: 35% potere magico ⇒ 30% potere magico

Xayah

Danni base della E diminuiti; ricarica aumentata.

I buff a Xayah nella patch 13.1 si sono rivelati eccessivi e l'hanno spedita nell'olimpo dei carry da attacco fisico. I giocatori stanno imparando a sfruttare i suoi livelli di potenza crescenti, quindi è ora di intervenire. Siamo soddisfatti della sua velocità d'attacco più alta, ma al momento infligge davvero troppi danni.

E - Incantalame

  • Danni fisici: 55/65/75/85/95 (+60% attacco fisico bonus) ⇒ 50/60/70/80/90 (+60% attacco fisico bonus)
  • Ricarica: 10/9,5/9/8,5/8 secondi ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 secondi

Yorick

Danni bonus dai ghoul diminuiti.

In questa patch nerfiamo lo stile di gioco non interattivo di Yorick (ovvero la strategia "ti sommergo di ghoul"), in modo che essere colpiti da una E con configurazione da letalità non sia il vostro funerale. Questo dovrebbe ridurre la potenza generale di questo stile di gioco frustrante, ma terremo d'occhio la situazione per assicurarci che Yorick non finisca sottoterra dopo queste modifiche.

E - Nebbia funerea

  • Danni bonus ghoul: 40% ⇒ 30% (nota: si applica fino a 8 volte per ghoul)

Zed

Resistenza magica base diminuita. Ricarica della E diminuita ai livelli più alti.

Nel fix della 12.23 abbiamo nerfato la ricarica di E - Artiglio dell'ombra di Zed nelle fasi avanzate e altri suoi aspetti per ridurre le sue percentuali di vittorie e ban. L'intervento è riuscito, ma ha reso farraginose le sue combo a fine partita e ha eliminato alcuni dei suoi trucchetti con le ombre più interessanti. Riteniamo che la sua attuale percentuale di vittorie sia adatta a un assassino veloce e basato sulle combo, quindi annulliamo la precedente modifica alla ricarica introducendo un nerf minore.

Statistiche base

  • Resistenza magica: 32 ⇒ 29

E - Artiglio dell'ombra

  • Ricarica: 5/4,75/4,5/4,25/4 secondi ⇒ 5/4,5/4/3,5/3 secondi

Ritocchi alla giungla

Invasioni della giungla


Abbiamo provato a dare vantaggi ai campioni da giungla per la pulizia dei campi della propria giungla come modo per disincentivare contrasti anticipati in quest'area ed evitare che i nuovi giocatori da giungla venissero schiacciati già dal primo minuto. Le invasioni e i furti a inizio partita sono tra le esperienze più frustranti di questo ruolo, nonché uno dei maggiori motivi per cui i giocatori scelgono di non giocare come giungla.

Detto questo, i costi sulla partita legati alla sicurezza dagli agguati iniziali e ad alcune strategie di alto livello ci sembrano eccessivamente alti, quindi rimuoveremo questa meccanica. Siamo felici di aver esplorato questa possibilità e, come sempre, crediamo che valga la pena provare modifiche che riteniamo possano aiutare, piuttosto che non fare nulla per paura delle potenziali ripercussioni negative.
  • Danni da invasione della giungla: i campioni da giungla infliggono il 20% di danni aggiuntivi ai propri campi e al proprio Argogranchio ⇒ TUTTI I CAMPI

Oro dei campi della giungla


Nella pre-stagione abbiamo introdotto il sistema dei dolcetti nella giungla, che ha fatto confluire grandi quantità d'oro nella giungla rimuovendone parecchio dai singoli campi. Questo ha spinto pesantemente il meta verso gli assalitori, quindi ora abbiamo deciso di compensare riportando nei campi parte dell'oro che abbiamo tolto dai dolcetti.
  • Guardiano di quarzo: 80 oro ⇒ 90 oro
  • Gromp: 70 oro ⇒ 80 oro
  • Krug (medi): 5 oro ⇒ 10 oro
  • Krug (piccoli): 13 oro ⇒ 14 oro
  • Luposcuro maggiore: 50 oro ⇒ 55 oro
  • Lamabecco cremisi (grande): 30 oro ⇒ 35 oro
  • Lamabecchi (piccoli): 7 oro ⇒ 8 oro
  • Rovobestia cremisi: 80 oro ⇒ 90 oro

Esperienza dei campioni da giungla in corsia


I campioni da giungla possono superare di molto gli avversari, assorbendo l'esperienza iniziale in corsia con agguati o quando affrontano ondate per alleati morti. Riteniamo che i campioni da giungla che si concentrano sugli agguati iniziali debbano ottenere meno esperienza rispetto a un nemico che farma normalmente, e questo intervento dovrebbe ribadirlo.
  • Esperienza dei campioni da giungla in corsia: 75% dell'esperienza totale ⇒ 40-75% (cresce da 0-14 minuti)

Lente mobile

La Lente mobile era uno strumento molto potente per annullare la visione e costringere i nemici a giocare con prudenza o rischiare di morire per mano della giungla avversaria. Anche se questo nerf sarà più sentito a inizio partita, dovrebbe anche ridurre la negazione della visione durante il gioco in generale.
  • Ricarica: 90-60 secondi ⇒ 120-60 secondi (in base al livello medio)

Oggetti

Spirito cosmico

Da un po' di tempo Spirito cosmico è diventato un oggetto di nicchia poco popolare. Questa modifica alle statistiche punta a renderlo un acquisto più accattivante per i maghi che si concentrano sui danni.
  • Ricetta: Codice del diavolo + Fiamma eterea + Rubino di cristallo + 850 oro ⇒ Codice del diavolo + Fiamma eterea + Tomo del potenziamento + 815 oro
  • rimossoSalute conferita: 200 salute ⇒ 0 salute
  • Potere magico: 65 potere magico ⇒ 90 potere magico

Piastre d'acciaio

Ora Piastre d'acciaio si adatta a un numero molto maggiore di attacchi automatici, quindi protegge anche dalle bastonate.
  • novitàUn auto-attacco è un auto-attacco, a prescindere dal codice: Piastre d'acciaio ora cerca ogni forma di auto-attacco per la sua riduzione danni, invece di limitarsi a quelli segnalati unicamente come auto-attacchi

Abbraccio serafico

L'Abbraccio serafico ha trovato nuova (o vecchia?) vita con il ritorno del suo scudo e del suo potere magico, diventando rapidamente uno dei più potenti oggetti per maghi. Di conseguenza, la maggior parte dei centrali attualmente in meta sono quelli che possono acquistare l'Abbraccio e sfruttarlo al massimo. Risolviamo i suoi eccessi con un piccolo nerf all'efficienza, ma il nostro obiettivo a lungo termine è aumentare la soddisfazione degli oggetti per maghi e il potere generale della classe sottraendo potere alle proposte d'acquisto più potenti per spostarlo su quelle più deboli.
  • Potere magico: 80 potere magico ⇒ 70 potere magico
  • Salute: 250 ⇒ 200

Scettro dell'arcangelo




  • Potere magico: 80 potere magico ⇒ 70 potere magico

Rune

Presa dell'immortale

La guarigione tramite rune ha preso piede col tempo per via della patch alla resistenza dell'anno scorso e di altri buff di sistema, come l'aggiornamento agli oggetti da tank nella pre-stagione. Queste modifiche puntano a ridurre leggermente la guarigione "invisibile" non proveniente dagli oggetti.

Presa dell'immortale dà più benefici ai combattenti che ai tank per via della sua guarigione: questo intervento riduce la sua potenza di cura generale, aumentando le statistiche cumulabili da tank per rendere la modifica più digeribile.
  • rimossoPercentuale di guarigione della salute massima: 1,7% (campioni da mischia)/1,02% (campioni a distanza) ⇒ 1,2% +3 (campioni da mischia)/0,72% +1,8 (campioni a distanza)
  • Salute massima guadagnata: 5 (campioni da mischia)/3 (campioni a distanza) ⇒ 7 (campioni da mischia)/4 (campioni a distanza)

Trionfo

Questa modifica a Trionfo è pensata per essere un nerf netto che leviga gli estremi della runa, che fornisce più cura quando non serve (salute alta) e meno cura quando serve di più (bassa salute), con una soglia attorno al 35% della salute.
  • Guarigione con le eliminazioni: 10% della salute mancante ⇒ 2,5% della salute massima (+5% della salute mancante)

Modifiche ARAM

Come già annunciato nel nostro articolo /dev: Stato delle modalità, in questa patch faremo qualche modifica alla modalità ARAM. Se non l'avete già fatto, ricordatevi di leggere l'articolo completo qui.

Per prima cosa, rimuoveremo le macerie delle torri dall'Abisso ululante. Questo perché le macerie non hanno soddisfatto le aspettative dei giocatori riguardo all'identità di ARAM, ovvero una serie di combattimenti a squadre caotici e senza interruzioni. Purtroppo, le macerie e i conseguenti giochi di visione non si sono dimostrati adatti a questo ambiente, ma vi ringraziamo per la pazienza dimostrata durante questo nostro esperimento!
  • rimossoCiao ciao macerie: le macerie delle torri sono state rimosse dal gioco

In questa patch interveniamo anche per rendere le torri dell'Abisso ululante un po' più letali a metà e fine partita, visto che ultimamente non si sono dimostrate molto pericolose. Diamo anche un buff alla Torre dell'inibitore che dovrebbe aiutare le squadre a difendersi dai nemici che abbattono due torri in rapida successione.

Torri esterne

  • Danni delle torri: 185 base, crescita fino a 233 nell'arco di 8 minuti ⇒ 185 base, crescita fino a 293 nell'arco di 12 minuti
  • Armatura delle torri: 70 base, crescita fino a 78 nell'arco di 8 minuti ⇒ 75 base, crescita fino a 96 nell'arco di 8 minuti
  • Resistenza magica delle torri: 75 base, crescita fino a 83 nell'arco di 8 minuti ⇒ 75 base, crescita fino a 96 nell'arco di 8 minuti
  • novitàDifese ridotte: al raggiungimento del 12° minuto, l'armatura e la resistenza magica delle torri esterne vengono impostate a 40

Torri dell'inibitore

  • novitàBuff fortificazione: quando la torre esterna della tua squadra cade, questa torre riceve il 30% di riduzione danni per 60 secondi
  • Danni delle torri: 195 base, crescita fino a 243 nell'arco di 8 minuti ⇒ 195 base, crescita fino a 375 nell'arco di 15 minuti
  • Armatura delle torri: 70 base, crescita fino a 78 nell'arco di 8 minuti ⇒ 75 base, crescita fino a 96 nell'arco di 8 minuti
  • Resistenza magica delle torri: 75 base, crescita fino a 83 nell'arco di 8 minuti ⇒ 75 base, crescita fino a 96 nell'arco di 8 minuti

Torri del nexus

  • Danni delle torri: 175 base, crescita fino a 223 nell'arco di 8 minuti ⇒ 195 base, crescita fino a 375 nell'arco di 15 minuti
  • Armatura delle torri: 70 base, crescita fino a 78 nell'arco di 8 minuti ⇒ 75 base, crescita fino a 96 nell'arco di 8 minuti
  • Resistenza magica delle torri: 75 base, crescita fino a 83 nell'arco di 8 minuti ⇒ 75 base, crescita fino a 96 nell'arco di 8 minuti

Modifiche all'erba alta

  • Equilibrio perfetto: modificata la posizione dei 3 cespugli di erba alta al centro del ponte; ora sono equidistanti, quindi la squadra blu non ha più un mezzo Teemo di vantaggio per raggiungere la propria erba alta

Modifiche al bilanciamento - Buff

  • Hecarim - Danni inflitti: 100% ⇒ 105%

Modifiche al bilanciamento - Nerf

  • Annie - Danni inflitti: 100% ⇒ 95%; Modificatore scudo: 100% ⇒ 80%
  • Ryze - Danni inflitti: 110% ⇒ 105%
  • Udyr - Danni inflitti: 105% ⇒ 100%

Clash - Coppa Bilgewater

Vi ricordiamo che il primo torneo Clash dell'anno è alle porte! Ecco le date dell'imminente Coppa di Bilgewater:
  • Inizio registrazione del primo weekend: 6 marzo alle 11:00 (ora locale)
  • Giorni del torneo del primo weekend: 11 e 12 marzo (~16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)
  • Inizio registrazione del secondo weekend: 20 marzo alle 11:00 (ora locale)
  • Giorni del torneo del secondo weekend: 25 e 26 marzo (~16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)

Aggiornamento al prezzo dei campioni

Nel caso ve lo foste perso, abbiamo annunciato che in questa patch modificheremo la struttura dei prezzi dei campioni. Potete leggere ulteriori dettagli nel post di annuncio qui. Questo aggiornamento entrerà in vigore durante la patch 13.7, quindi organizzatevi di conseguenza!

IN BREVE: i nuovi campioni verranno come sempre rilasciati al costo di 7800 EB e 975 RP; dopo una settimana caleranno a 6300 EB e 975 RP e, dopo 2 stagioni, verranno inseriti in una di queste fasce di prezzo:
  • 450 EB/260 RP - Campioni perfetti per i nuovi giocatori. Si tratta di personaggi con una forte identità e un kit accessibile che, in base ai nostri dati, aiuterà i giocatori alle prime armi ad avere successo. Tra i campioni di questo tipo ci sono Malphite, Miss Fortune e Yuumi
  • 1350 EB/585 RP - Campioni un po' più complessi rispetto alla prima fascia, ma ugualmente accessibili per i giocatori interessati. Questi campioni hanno stili di gioco più articolati e che richiedono un'abilità maggiore, ma possono essere padroneggiati senza eccessiva difficoltà e sono tra i più amati dai giocatori. Per fare qualche esempio, tra i campioni di questo tipo ci sono Yasuo, Lucian e Sett
  • 3150 EB/790 RP - Campioni che hanno un grado di difficoltà più alto o richiedono un certo livello di specializzazione per essere giocati. Si tratta di campioni che spesso hanno una curva di apprendimento più ripida e con i quali i giocatori impiegano più tempo per raggiungere un livello di successo soddisfacente, come LeBlanc, Shaco e Yorick
  • 4444 EB/880 RP - Solo la bellezza e la perfezione sono ammesse in questa fascia. AHAHAHAH
  • 4800 EB/880 RP - Questa è la fascia in cui si colloca la maggior parte dei campioni
  • 6300 EB/975 RP - Campioni usciti nelle ultime due stagioni: dopo questo periodo, passeranno alla fascia precedente con l'inizio della nuova stagione
  • 7800 EB/975 RP - Campioni usciti nell'ultima settimana

Sistemi di controllo del comportamento

L'AFK è un problema comune nelle partite di LoL, ma i nostri dati ci mostrano che la maggior parte dei giocatori che abbandona le partite lo fa così raramente che non incorre mai in penalità. Sappiamo che a volte si verificano disconnessioni, ma vogliamo comunque ricordarvi che abbandonare una partita nuoce sempre ai vostri compagni di squadra. Per maggiori informazioni su come funziona il LeaverBuster, leggete questo articolo. Aggiorniamo e revisioniamo continuamente i nostri sistemi per migliorare la vostra esperienza di gioco, quindi terremo d'occhio il comportamento di questa nuova modifica.
  • Ritardo AFK: ora tutti i giocatori che vanno AFK o abbandonano una partita subiranno una penalità di ritardo in coda di 1 minuto
  • Niente più immunità: risolto un bug per il quale, a volte, chi abbandonava frequentemente le partite non riceveva penalità

Obsolescenza del client a 32 bit

A partire dal 4 aprile 2023, il sistema operativo Windows a 32 bit non sarà più supportato. Dopo tale data, per giocare a League of Legends e Teamfight Tactics sarà necessaria una versione a 64 bit di Windows. Per ulteriori dettagli, consultate i requisiti minimi di sistema.

''Cosa vuol dire?'', ''Devo fare qualcosa?!?''

Beh, chi dispone già di sistemi operativi e hardware a 64 bit (il 99,9% dei giocatori) non noterà alcuna differenza dopo l'interruzione del supporto alla versione 32 bit e non dovrà fare nulla. Tuttavia, a partire dalla 13.7, le persone che giocano su un sistema operativo a 32 bit riceveranno un messaggio nel client con il promemoria che in futuro il client potrebbe smettere di funzionare. Prima di interrompere del tutto il supporto ai sistemi operativi a 32 bit abbiamo previsto un po' di tempo per far circolare il messaggio nelle note sulla patch e nel launcher ma, in futuro, per continuare a giocare a LoL saranno necessari hardware e sistemi operativi a 64 bit.

Perché è stata fatta questa scelta?

Come per altre decisioni che abbiamo preso in passato, tra cui abbandonare il supporto per XP e Vista, ci siamo resi conto che continuare a pubblicare nuovi contenuti adatti ad hardware più vecchio richiede un investimento significativo sia da un punto di vista di sviluppo che di testing. Rimuovendo alcune di queste barriere, possiamo continuare ad aggiungere nuove funzionalità e a offrire un'esperienza di gioco coinvolgente. Anche se non ci sono miglioramenti specifici legati alla migrazione, si tratta di un intervento necessario per i nostri continui investimenti su League of Legends.

Gioco competitivo

Le penalità per le code evitate aumentano in modo proporzionale agli aumenti dei PL della patch 13.4.
  • Prima schivata: -3 PL ⇒ -5 PL
  • Schivate successive: -10 PL ⇒ -15 PL

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

Miglioramenti alla fruibilità nella selezione del campione

  • I filtri di ruolo e di testo si azzerano quando si conferma un ban o un campione, oltre che quando si esce dalla selezione del campione o si schiva una coda
  • La selezione delle chroma per un aspetto non si azzera più quando si passa ad altri aspetti

Bug risolti

  • Risolto un bug per il quale i lumi di Pietra guardiana superiore non mostravano l'anteprima di piazzamento
  • Risolto un bug per il quale l'icona del Messaggero della Landa persisteva durante la partita se questo veniva ucciso in un momento specifico
  • Risolto un bug per il quale gli effetti grafici di E - Danza di guerra di Rakan persistevano dopo la rottura dello scudo
  • Risolto un bug per il quale il Fendente di Idra famelica non si attivava correttamente
  • Risolto un bug che faceva apparire la barra della salute del giocatore sopra alcune parti dell'interfaccia
  • Risolto un bug per il quale Q - Soffio di luce di Aurelion Sol non veniva considerato per la rigenerazione del mana e annullava il lancio al livello massimo
  • Risolto un bug per il quale l'indicatore di gittata di Azir veniva visualizzato in modo errato mentre si comandavano i Soldati della sabbia per attaccare
  • Risolto un bug per il quale il campione legato a Kalista non vedeva l'effetto grafico di R - Chiamata del fato sul proprio schermo quando subiva la suprema
  • Risolto un bug per il quale Draven guadagnava dalla sua passiva se un nemico veniva giustiziato dalla E di Aurelion Sol
  • Risolto un bug per il quale gli effetti sonori di interazione di Azir e Sivir non venivano riprodotti
  • Risolto un bug per il quale i nemici colpiti dalla R - Furia del dragone di Lee Sin a volte non lanciavano in aria i loro alleati
  • Risolto un bug per il quale gli indicatori di gittata della Q e della E di Viego imitavano quelli della Q di Aurelion Sol dopo il termine della possessione
  • Risolto un bug per il quale l'effetto grafico della R - Stella cadente di Aurelion Sol non veniva visualizzato se lanciato all'interno di ostacoli della mappa.
  • Risolto un bug per il quale Viego non poteva entrare nella R - Regno della morte di Mordekaiser dopo aver posseduto Malzahar
  • Risolto un bug per il quale la W di Fiora non preveniva i danni della passiva della Q di Zeri
  • Risolto un bug per il quale i danni di E - Scudo pirico di Annie non attivavano Vantaggio del mago ladro
  • Risolto un bug per il quale la suprema di K'Sante andava in ricarica se colpiva un nemico nel momento esatto della sua morte
  • Risolto un bug per il quale Akali poteva fuggire da R - Regno della Morte di Mordekaiser usando E - Capriola shuriken
  • Risolto un bug per il quale la Passiva - Colpo alla testa di Caitlyn annullava l'attacco base potenziato se l'attacco base veniva lanciato fuori dalla sua gittata d'attacco
  • Risolto un bug per il quale l'icona del Bastone secolare non scompariva dagli inventari dei giocatori se l'oggetto veniva acquistato e rimborsato
  • Risolto un bug per il quale la W di Ezreal poteva essere attivata da Q - Colpo mistico mentre era bloccato da W - Rifugio spirituale di Shen
  • Risolto un bug per il quale la W - La palla di neve più grande di sempre! di Nunu si bloccava se veniva rilasciata esattamente mentre Nunu appariva fuori dalla nebbia di guerra
  • Risolto un bug per il quale a volte la suprema di Tahm Kench non interagiva correttamente con Virtù radiosa
  • Risolto un bug per il quale R - Daisy non spariva dopo la morte di Ivern
  • Risolto un bug per il quale la Q di Aurelion Sol non durava un per un periodo infinito di tempo al massimo livello
  • Risolto un bug per il quale Mundo non otteneva immediatamente salute base dalla sua R - Dosaggio massimo
  • Risolto un bug per il quale la risata malefica di Veigar non veniva riprodotta dopo aver ottenuto un'uccisione con la sua R - Esplosione primordiale
  • Risolto un bug per il quale il doppiaggio di Kindred non veniva riprodotto correttamente acquistando oggetti da giungla

Risoluzione bug delle skin

  • Garen Artefice di Miti ora ha un effetto sonoro speciale per l'attacco alle torri
  • Sono state aggiornate le immagini visibili in Negozio/Selezione dei campioni/Collezioni per i seguenti set di chroma: Miss Fortune Coniglietta da Battaglia, Ivern Astronauta e Ahri K/DA ALL OUT (BADDEST)
  • Rakan Arcano Maggiore: il suo braccio non si muove più in modo innaturale durante alcune sue animazioni da fermo
  • Rakan Guardiano Stellare: il suo corpo non resta più visibile dopo la sua morte

Rotazione Negozio mitico

Disponibili ora

  • Miss Fortune Patto violato (edizione prestigio)

Aspetti e chroma in arrivo



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