Come va, a-mici? La patch 13.5 è qui e qualcuno ci ha messo lo zampino!
Questa settimana ci aspetta l'attesissimo restyling di Yuumi, alcuni aggiustamenti ad Azir per risolvere i suoi problemi tra i professionisti, alcuni buff ai centrali erranti e altri per le invasioni della giungla. Inoltre, abbiamo dei cambiamenti ad ARAM, come la rimozione dei detriti delle torri, un aggiornamento sulle modifiche al prezzo dei campioni, e una novità sull'obsolescenza del nostro client a 32 bit.
Come sempre, grazie per l'attenzione e ci vediamo nella Landa!
Vi siete persi mentre cercavate le novità di TFT? Nessun problema, potete trovare le note sulla patch di TFT qui!
Tutte le abilità di Yuumi sono state modificate.
Il restyling di Yuumi arriva nella 13.5 con nuove abilità e adorabili effetti grafici, e punta a risolvere alcuni dei problemi più frustranti che hanno interessato la nostra gattina. Il cambiamento più grande riguarda la sua passiva, Amicizia felina, che ora crea un legame speciale con i suoi compagni finché uno di loro non diventa il suo MIGLIORE AMICO, potenziando le abilità di Yuumi finché gli resta collegata. Il nostro obiettivo è migliorare molto l'importanza della fase in corsia per Yuumi, specialmente se deve crescere come gli altri incantatori pur essendo non bersagliabile. Abbiamo mantenuto la crescita dinamica di questo legame perché... Beh, innanzitutto perché con i gatti funziona così, e poi perché se le cose andassero male sarete liberi di cambiare e non restare bloccati per tutta la partita.
Abbiamo modificato anche le altre abilità di Yuumi, per esempio rendendo le sue cure più basate sul combattimento e i suoi incantesimi più vicini ai tiratori. Questo dovrebbe ridurre alcuni momenti estremamente frustranti in cui Yuumi può abbandonare il suo partner in corsia per seguire picchiatori potenti.
Non siamo certi che questo risolverà tutti i problemi della nostra micetta, ma speriamo che la renda più gradita alla maggior parte dei giocatori e meno dominante negli ambienti professionistici.
Ricarica della W diminuita a fine partita, ora il rallentamento aumenta con il livello. Attacco fisico bonus della R aumentato nel tempo.
Aatrox è stato nerfato un po' troppo in risposta al suo dominio nella scorsa stagione. Ci siamo resi conto che la sua Q e la sua E hanno in pratica un tetto di potenza e non volevamo aggiungerne altra, quindi abbiamo deciso di far crescere meglio la sua W a fine partita. Essendo uno strumento importante per catturare i nemici, il rallentamento deve essere più potente per poterli bloccare nelle fasi avanzate di gioco, quando le opzioni di movimento sono più rapide e più abbondanti. Il buff della R è un altro modo per rimettere potenza di crescita nel suo kit.
Costo in mana della Q ridotto; durata potenziata aumentata. Danni base della W ridotti. La ricarica della R aumenta all'inizio, diminuisce alla fine.
Ashe è un ottimo campione per la coda in singolo ed è bilanciata sia come carry che come supporto, anche tra i vari MMR. Tuttavia, al momento sta regnando incontrastata su tutti i supporti tra i professionisti e le sue percentuali di ban stanno crescendo rapidamente anche nella coda in singolo. Per cui, ecco alcuni nerf destinati alla sua versione da supporto e dei buff di compensazione per la versione da carry.
Crescita salute e crescita armatura diminuite. Q - Rapporto potere magico attivazione raffica diminuito.
Aurelion Sol ha colpito nel segno con il suo CGU, e siamo felici che molti giocatori siano stati entusiasti di provarlo! Anche se è piuttosto bilanciato ai livelli di gioco più alti, le sue prestazioni a quelli più bassi sono un po' eccessive. Questi nerf dovrebbero ridurre il suo potere quel tanto che basta per aiutare a risolvere questa situazione.
Statistiche base, passiva, Q, W ed E modificate.
Azir è un campione piuttosto astuto ed è emozionante da guardare. Tuttavia, la maggior parte dei giocatori, anche in Challenger, non riesce ad avere abbastanza successo con lui. Ecco il ragionamento dietro a queste modifiche: per prima cosa, lo indeboliamo a inizio partita per poi compensare nelle fasi finali; in secondo luogo, lo allontaniamo dai poke iniziali con la Q e dallo spammare soldati per aumentare invece i suoi danni al secondo complessivi; terzo, aggiorniamo le sue statistiche base per rendere nuovamente il Dente di Nashor un'opzione valida; infine, potenziamo gli strumenti che aiutano soprattutto i nuovi giocatori di Azir. Significa più danni da attacchi automatici se i suoi soldati non sono nelle vicinanze, e una torretta passiva più potente e più accessibile per fare in modo che l'Eredità di Shurima possa proteggerlo.
Armatura base diminuita, attacco fisico base diminuito.
Non serve un bravo investigatore per capire che al momento Caitlyn è la regina degli ADC nel panorama professionistico. Visto che sfoggia un fucile da cecchino, è normale che abbia attacchi a lunga gittata e danni consistenti, ma fino a un certo punto. Dopo queste modifiche ucciderla sarà un po' più facile, e avrete più tempo per trovare l'occasione giusta per farlo.
Ripristino mana della W aumentato. Danni E - Giocoso modificati, costo in mana diminuito.
In questa stagione a Fizz continua a mancare la terra sotto ai piedi. Anche se se la cava bene contro i maghi più immobili, i suoi più comuni rivali con attacco fisico riescono a metterlo sotto senza grossi problemi. In questi scontri difficili, Fizz si ritrova a dover scegliere se usare le sue abilità per schivarne altre o per uccidere minion, ma gli enormi costi in mana rendono qualsiasi sua decisione una sconfitta. Aumenteremo il suo mana in corsia in modo che possa lanciare di più E - Giocoso/Ingannatore, ma dovrà comunque valutare se sostenerne il costo per eliminare le ondate o uccidere avversari.
Danni della passiva diminuiti. Ora la E mostra a tutti i giocatori di quanti barili dispone Gangplank, velocità di ricarica dei barili aumentata.
Gangplank è attualmente in quel 25% dei campioni che "perdono percentuale di vittorie a causa dei giocatori con poca maestria che lo provano e falliscono". Per cui, un Gangplank bilanciato dovrebbe restare poco al di sotto del 50% di vittorie finché la tendenza non cambierà. Facciamo un esempio tattico: Gangplank si è armato con il nuovo e potenziato Predatore d'essenza e le Lame rapide Navori. All'improvviso si è ritrovato con tempi di ricarica molto brevi e nessun problema di costi in mana. Considerando che ora questi oggetti sono la sua configurazione principale, deve comunque avere dei tempi di recupero appropriati. Inoltre, ora che accumula notevoli quantità di attacco fisico e probabilità di colpo critico, Prova del fuoco infligge troppi danni.
Crescita velocità d'attacco aumentata. Costo in mana della W diminuito, rallentamento aumentato. Limite danni della R ai mostri aumentato.
Jinx non è esplosa grazie alle modifiche a Frammento d'infinito o Lame di Navori come secondo acquisto, e la sua potenza non è esattamente allo stesso livello dei suoi colleghi tiratori, quindi ci sentiamo di poterle concedere qualcosina. Queste modifiche dovrebbero aiutare la W a risultare più efficace anche con un solo punto, mentre i ritocchi alla R servono per dare a Jinx una possibilità di rubare il Barone dalla lunga distanza.
Ricarica della Q ridotta, danni magici aumentati. Aggiunto indicatore di gittata della W per i bersagli marchiati. Danni della E ai minion aumentati.
Da molto tempo a Kennen manca un certo tocco... magico. Inoltre il suo stile di farming, specialmente sotto torre, lo rende un campione difficile da scegliere e da usare con successo. Vogliamo anche dare a chi sceglie Kennen un indicatore di gittata per la W che renda più chiara la distanza a cui può colpire i campioni nemici marchiati, elemento utile soprattutto quando si combatte vicino ai minion.
La Q ora rimborsa il 100% del mana e il 30% della ricarica all'uccisione di un'unità. Inoltre, ora infligge danni bonus ai minion. I danni bonus ai minion della R vengono replicati sul lancio di R > Q.
LeBlanc ha sempre faticato a trovare un equilibrio tra la sua capacità di eliminare le ondate e di assassinare. Nella coda in singolo vanta una delle medie di uccisioni più alte, ma anche una delle più basse medie di eliminazione dei minion. Ciò significa che chi è in grado di sferrare colpi di grazia con gli attacchi automatici e risparmiare la W per gli scambi ottiene un aumento di potere ben più ampio rispetto agli altri campioni. Questo ha portato LeBlanc a essere... beh, una duellante non proprio magnifica. Vogliamo semplificare la sua curva di potenza, così i giocatori che vorranno garantirsi dei colpi di grazia dovranno sopportare una ricarica maggiore senza però perdere del tutto la sua riserva di mana e la pressione in corsia.
Rigenerazione salute base diminuita, velocità d'attacco aumentata. Ricarica della Q ridotta a inizio partita, costo in mana diminuito, tempo di caricamento per l'uso della Q diminuito. Ricarica della E aumentata ai livelli superiori.
Ultimamente Pantheon ha mostrato prestazioni deludenti nella corsia superiore, per non parlare della scarsa potenza dimostrata in centrale. Approviamo la capacità di Pantheon di mostrare i muscoli anche in centrale, ma questo giro di buff è pensato per migliorare le sue prestazioni soprattutto in superiore. Risolviamo anche alcuni problemi di bilanciamento del gioco legati alla frequenza d'accesso di Pantheon alla sua E a fine partita quando si specializza in configurazioni da velocità d'abilità.
Aumentati i danni base della Q. Ricarica della E diminuita.
Qiyana, come gli altri centrali erranti, di recente ha faticato ad avere successo. Inseriamo qualche danno in più nel suo kit e riduciamo la ricarica della sua abilità di movimento, in modo che possa spostarsi con maggior sicurezza sulla mappa.
Diminuita la crescita dell'attacco fisico. Danni base della Q diminuiti.
Nonostante tutti gli sconvolgimenti della giungla, Rammus è ancora fortissimo. Riduciamo un po' i suoi danni, in modo da renderlo meno letale pur mantenendo intatti i suoi punti di forza principali.
Riduzione della resistenza magica della E aumentata; riduzione totale in due colpi aumentata.
Rumble è molto triste e non si sta affatto surriscaldando, specialmente nel suo ruolo principale in corsia superiore. È sempre stato un campione da inizio partita, la cui potenza risiedeva nella capacità di vincere i primi scontri di squadra dell'incontro. Stavolta gli diamo qualche strumento per cavarsela meglio a fine partita.
Velocità di movimento per carica della passiva aumentata.
Samira è stata nerfata nella patch 13.4 per limitare la sua capacità di valanga e di essere un tank da assorbimento a inizio partita. Tuttavia, l'intervento ha finito col renderla debole invece che ben bilanciata. Queste modifiche si limitano a ridurre la severità di alcuni di quei nerf. Non dovrebbe essere comunque necessario bannarla, ma almeno ora i giocatori potranno ricominciare a divertirsi usando Samira.
Crescita salute e attacco fisico aumentate.
Tryndamere ha perso terreno in quanto a livelli di forza ma, invece di potenziare la sua fase iniziale, gli diamo dei buff per aiutarlo a crescere meglio durante la partita, fornendogli più resistenza e attacchi automatici più pesanti.
Rapporto potere magico della E ridotto.
Oh, Twitch con potere magico... Sei uno dei miei campioni preferiti, ma sei anche troppo potente. Inoltre, sei INCREDIBILMENTE frustrante da affrontare se non devi stare in corsia, visto che puoi essere ovunque in qualsiasi momento. Almeno Evelynn deve aspettare fino al livello 6. A dirla tutta, questa è la parte peggiore. Non permetterti di oscurare Evelynn, chiaro? Ti chiamerei puzzone, ma probabilmente lo prenderesti come un complimento.
Danni base della E diminuiti; ricarica aumentata.
I buff a Xayah nella patch 13.1 si sono rivelati eccessivi e l'hanno spedita nell'olimpo dei carry da attacco fisico. I giocatori stanno imparando a sfruttare i suoi livelli di potenza crescenti, quindi è ora di intervenire. Siamo soddisfatti della sua velocità d'attacco più alta, ma al momento infligge davvero troppi danni.
Danni bonus dai ghoul diminuiti.
In questa patch nerfiamo lo stile di gioco non interattivo di Yorick (ovvero la strategia "ti sommergo di ghoul"), in modo che essere colpiti da una E con configurazione da letalità non sia il vostro funerale. Questo dovrebbe ridurre la potenza generale di questo stile di gioco frustrante, ma terremo d'occhio la situazione per assicurarci che Yorick non finisca sottoterra dopo queste modifiche.
Resistenza magica base diminuita. Ricarica della E diminuita ai livelli più alti.
Nel fix della 12.23 abbiamo nerfato la ricarica di E - Artiglio dell'ombra di Zed nelle fasi avanzate e altri suoi aspetti per ridurre le sue percentuali di vittorie e ban. L'intervento è riuscito, ma ha reso farraginose le sue combo a fine partita e ha eliminato alcuni dei suoi trucchetti con le ombre più interessanti. Riteniamo che la sua attuale percentuale di vittorie sia adatta a un assassino veloce e basato sulle combo, quindi annulliamo la precedente modifica alla ricarica introducendo un nerf minore.
Abbiamo provato a dare vantaggi ai campioni da giungla per la pulizia dei campi della propria giungla come modo per disincentivare contrasti anticipati in quest'area ed evitare che i nuovi giocatori da giungla venissero schiacciati già dal primo minuto. Le invasioni e i furti a inizio partita sono tra le esperienze più frustranti di questo ruolo, nonché uno dei maggiori motivi per cui i giocatori scelgono di non giocare come giungla.
Detto questo, i costi sulla partita legati alla sicurezza dagli agguati iniziali e ad alcune strategie di alto livello ci sembrano eccessivamente alti, quindi rimuoveremo questa meccanica. Siamo felici di aver esplorato questa possibilità e, come sempre, crediamo che valga la pena provare modifiche che riteniamo possano aiutare, piuttosto che non fare nulla per paura delle potenziali ripercussioni negative.
Nella pre-stagione abbiamo introdotto il sistema dei dolcetti nella giungla, che ha fatto confluire grandi quantità d'oro nella giungla rimuovendone parecchio dai singoli campi. Questo ha spinto pesantemente il meta verso gli assalitori, quindi ora abbiamo deciso di compensare riportando nei campi parte dell'oro che abbiamo tolto dai dolcetti.
I campioni da giungla possono superare di molto gli avversari, assorbendo l'esperienza iniziale in corsia con agguati o quando affrontano ondate per alleati morti. Riteniamo che i campioni da giungla che si concentrano sugli agguati iniziali debbano ottenere meno esperienza rispetto a un nemico che farma normalmente, e questo intervento dovrebbe ribadirlo.
La Lente mobile era uno strumento molto potente per annullare la visione e costringere i nemici a giocare con prudenza o rischiare di morire per mano della giungla avversaria. Anche se questo nerf sarà più sentito a inizio partita, dovrebbe anche ridurre la negazione della visione durante il gioco in generale.
Da un po' di tempo Spirito cosmico è diventato un oggetto di nicchia poco popolare. Questa modifica alle statistiche punta a renderlo un acquisto più accattivante per i maghi che si concentrano sui danni.
Ora Piastre d'acciaio si adatta a un numero molto maggiore di attacchi automatici, quindi protegge anche dalle bastonate.
L'Abbraccio serafico ha trovato nuova (o vecchia?) vita con il ritorno del suo scudo e del suo potere magico, diventando rapidamente uno dei più potenti oggetti per maghi. Di conseguenza, la maggior parte dei centrali attualmente in meta sono quelli che possono acquistare l'Abbraccio e sfruttarlo al massimo. Risolviamo i suoi eccessi con un piccolo nerf all'efficienza, ma il nostro obiettivo a lungo termine è aumentare la soddisfazione degli oggetti per maghi e il potere generale della classe sottraendo potere alle proposte d'acquisto più potenti per spostarlo su quelle più deboli.
La guarigione tramite rune ha preso piede col tempo per via della patch alla resistenza dell'anno scorso e di altri buff di sistema, come l'aggiornamento agli oggetti da tank nella pre-stagione. Queste modifiche puntano a ridurre leggermente la guarigione "invisibile" non proveniente dagli oggetti.
Presa dell'immortale dà più benefici ai combattenti che ai tank per via della sua guarigione: questo intervento riduce la sua potenza di cura generale, aumentando le statistiche cumulabili da tank per rendere la modifica più digeribile.
Questa modifica a Trionfo è pensata per essere un nerf netto che leviga gli estremi della runa, che fornisce più cura quando non serve (salute alta) e meno cura quando serve di più (bassa salute), con una soglia attorno al 35% della salute.
Come già annunciato nel nostro articolo /dev: Stato delle modalità, in questa patch faremo qualche modifica alla modalità ARAM. Se non l'avete già fatto, ricordatevi di leggere l'articolo completo qui.
Per prima cosa, rimuoveremo le macerie delle torri dall'Abisso ululante. Questo perché le macerie non hanno soddisfatto le aspettative dei giocatori riguardo all'identità di ARAM, ovvero una serie di combattimenti a squadre caotici e senza interruzioni. Purtroppo, le macerie e i conseguenti giochi di visione non si sono dimostrati adatti a questo ambiente, ma vi ringraziamo per la pazienza dimostrata durante questo nostro esperimento!
In questa patch interveniamo anche per rendere le torri dell'Abisso ululante un po' più letali a metà e fine partita, visto che ultimamente non si sono dimostrate molto pericolose. Diamo anche un buff alla Torre dell'inibitore che dovrebbe aiutare le squadre a difendersi dai nemici che abbattono due torri in rapida successione.
Vi ricordiamo che il primo torneo Clash dell'anno è alle porte! Ecco le date dell'imminente Coppa di Bilgewater:
Nel caso ve lo foste perso, abbiamo annunciato che in questa patch modificheremo la struttura dei prezzi dei campioni. Potete leggere ulteriori dettagli nel post di annuncio qui. Questo aggiornamento entrerà in vigore durante la patch 13.7, quindi organizzatevi di conseguenza!
IN BREVE: i nuovi campioni verranno come sempre rilasciati al costo di 7800 EB e 975 RP; dopo una settimana caleranno a 6300 EB e 975 RP e, dopo 2 stagioni, verranno inseriti in una di queste fasce di prezzo:
L'AFK è un problema comune nelle partite di LoL, ma i nostri dati ci mostrano che la maggior parte dei giocatori che abbandona le partite lo fa così raramente che non incorre mai in penalità. Sappiamo che a volte si verificano disconnessioni, ma vogliamo comunque ricordarvi che abbandonare una partita nuoce sempre ai vostri compagni di squadra. Per maggiori informazioni su come funziona il LeaverBuster, leggete questo articolo. Aggiorniamo e revisioniamo continuamente i nostri sistemi per migliorare la vostra esperienza di gioco, quindi terremo d'occhio il comportamento di questa nuova modifica.
A partire dal 4 aprile 2023, il sistema operativo Windows a 32 bit non sarà più supportato. Dopo tale data, per giocare a League of Legends e Teamfight Tactics sarà necessaria una versione a 64 bit di Windows. Per ulteriori dettagli, consultate i requisiti minimi di sistema.''Cosa vuol dire?'', ''Devo fare qualcosa?!?''
Beh, chi dispone già di sistemi operativi e hardware a 64 bit (il 99,9% dei giocatori) non noterà alcuna differenza dopo l'interruzione del supporto alla versione 32 bit e non dovrà fare nulla. Tuttavia, a partire dalla 13.7, le persone che giocano su un sistema operativo a 32 bit riceveranno un messaggio nel client con il promemoria che in futuro il client potrebbe smettere di funzionare. Prima di interrompere del tutto il supporto ai sistemi operativi a 32 bit abbiamo previsto un po' di tempo per far circolare il messaggio nelle note sulla patch e nel launcher ma, in futuro, per continuare a giocare a LoL saranno necessari hardware e sistemi operativi a 64 bit.
Perché è stata fatta questa scelta?
Come per altre decisioni che abbiamo preso in passato, tra cui abbandonare il supporto per XP e Vista, ci siamo resi conto che continuare a pubblicare nuovi contenuti adatti ad hardware più vecchio richiede un investimento significativo sia da un punto di vista di sviluppo che di testing. Rimuovendo alcune di queste barriere, possiamo continuare ad aggiungere nuove funzionalità e a offrire un'esperienza di gioco coinvolgente. Anche se non ci sono miglioramenti specifici legati alla migrazione, si tratta di un intervento necessario per i nostri continui investimenti su League of Legends.
Le penalità per le code evitate aumentano in modo proporzionale agli aumenti dei PL della patch 13.4.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: