Nella 14.2 l'atmosfera inizia a scaldarsi. Salutate tutti Smolder!
Nella patch di questa settimana vogliamo intervenire su alcuni campioni colpiti duramente dalle modifiche della 14.1. Alcuni campioni, come Camille e Illaoi, hanno bisogno di aiuto per superare le modifiche al terreno, mentre altri, come Ezreal e Fizz, hanno sofferto o prosperato con i nuovi oggetti a loro disposizione. Oltre alle modifiche al bilanciamento dei campioni, c'è anche il ritorno di alcuni oggetti in una posizione migliore. Ma non finisce qui! C'è anche un lungo elenco di modifiche alla fruibilità!
Leggete con attenzione le sezioni su Vanguard e sull'interruzione del supporto a Windows 7, 8 e 8.1, che avverrà tra qualche patch.
Su TFT è iniziato il Festival lunare, con nuovi contenuti grafici e la prima modalità set revival in assoluto (il ritorno di Galassie), quindi ricordatevi di leggere tutti i dettagli nelle note sulla patch di TFT qui!
Sivir Agguato ferino, Riven Agguato ferino, Vi Agguato ferino, Talon Agguato ferino, Akshan Tre Onori e Yasuo della Profezia saranno disponibili dal 24 gennaio 2024 alle 21:00 CET.
Il nostro nuovo campione Smolder, il principino ardente (con il suo aspetto Ruggito celeste), scalderà la Landa dal 31 gennaio 2024 alle 21:00 CET!
Tra qualche settimana introdurremo Vanguard, il software anti-cheat proprietario di Riot che sarà richiesto nei giochi League of Legends e Teamfight Tactics. A partire dalla patch 14.2, effettueremo un test di diagnostica per vedere se il vostro computer è pronto per questo aggiornamento. In caso contrario, consultate la nostra guida alla risoluzione dei problemi o contattate il Supporto giocatori.
Se il primo controllo non è andato a buon fine, successivamente ne verrà effettuato un secondo oppure potrete farlo voi manualmente cliccando sull'icona Impostazioni in alto a destra e poi su "Controllo per la compatibilità" in Generale > Controllo di sistema Vanguard.
Questo non vuol dire che Vanguard sarà già attivo o utilizzato in LoL; serve solo a dare ai giocatori tutto il tempo necessario a prepararsi prima che diventi un requisito indispensabile. Per maggiori informazioni, consultate il nostro articolo di supporto su Vanguard.
A partire da mercoledì 21 febbraio (patch 14.4), aggiorneremo i nostri requisiti minimi di sistema e interromperemo il supporto per Windows 7, 8 e 8.1 per i giochi League of Legends e Teamfight Tactics. Per mantenere la stabilità e le prestazioni dei nostri giochi, a volte dobbiamo interrompere il supporto per vecchi sistemi operativi che la maggior parte dei nostri giocatori non utilizza più. Se state ancora usando queste versioni di Windows, aggiornatele per continuare a giocare. Per maggiori dettagli, consultate la nostra pagina di supporto relativa ai requisiti minimi.
Siamo rimasti piuttosto soddisfatti degli effetti della 14.1 in quanto a stabilità e bilanciamento generale dopo il ritocco. Il tempo di gioco è stabile, l'equilibrio degli obiettivi è buono, i compromessi associati con il gioco in superiore e inferiore sembrano ragionevoli e le valanghe sono diminuite. Detto questo, siamo ben consci che le raffiche in partita sono in aumento. Ciò è dovuto in parte all'arrivo a tutta forza di Apice della tempesta e Canto di sangue (che riceveranno dei nerf in questa patch e che terremo d'occhio). Avevamo inoltre aumentato i valori di potere magico in generale, dato che avere 200 potere magico con 3 oggetti era piuttosto insoddisfacente per i giocatori. Volevamo vedere l'effetto di questi aumenti per capire quali campioni avessero bisogno di una regolata ai rapporti o ai danni base. In più, volevamo ridurre la velocità abilità degli oggetti in generale e, ovviamente, questo significa che una parte maggiore del potere degli oggetti finisce nelle raffiche (di attacco fisico o potere magico).
Nella 14.2 ridurremo queste raffiche con modifiche ai frammenti di statistiche e nerf a campioni e oggetti selezionati. Dopo un'analisi comprensiva di quali campioni/classi interagiscono maggiormente tra loro, e di quanto, implementeremo altri cambiamenti nella 14.3 e seguenti. Per ora il nostro obiettivo è riportare i livelli di raffiche a quelli della patch 13.24. Speriamo che le nuove modifiche vi piacciano e non vediamo l'ora di incontrarvi sulla Landa!
In questa patch aggiorniamo alcuni frammenti delle statistiche per creare scelte più strategicamente interessanti che non siano troppo punitive se selezionate erroneamente. Quando si sceglie tra i frammenti di armatura e resistenza magica, in generale è chiaro quale sia l'opzione migliore (sono in corsia contro Zed o contro Lissandra?) e per oggi ci limitiamo a questo. Gli avversari in corsia meno ortodossi, come i maghi in inferiore, tendono a spiazzare i giocatori, portando a scelte non ottimali che contribuiscono alle robuste prestazioni statistiche dei suddetti maghi (nonostante non siano davvero tanto forti quanto suggeriscono le loro statistiche).
Detto questo, rimpiazziamo queste decisioni meno interessanti con alcune più approfondite che puniranno in modo minore i giocatori in caso di errore. Ora potrete scegliere opzioni senza danni e senza resistenza nella linea Flex e, tramite tenacia, potrete scegliere tra resistenza iniziale o finale e difese mirate nella linea Difesa.
Dato che molti campioni in giungla perdono armatura nelle prime pulizie, aumentiamo leggermente la guarigione al secondo in giungla. La salute fissa fornirà molta sicurezza nelle prime fasi di gioco e la salute crescente era già presente per molti di loro.
Ricarica della E diminuita.
Ahri ha perso un po' di potere con la 14.1, quindi siamo qui per darle una mano. Avendo minore accesso alla velocità abilità, c'è margine per ridurre la ricarica della sua E, intervento che dovrebbe garantirle più occasioni per attaccar briga e uno strumento di fuga più affidabile contro gli abbinamenti scomodi, come Fizz o Akali.
Armatura base diminuita. Danni della E diminuiti.
Con la 14.1 Blitzcrank è diventato uno dei supporti più letali e, in generale, uno dei campioni più forti. Con questa patch ne abbiamo ritoccato i danni e la resistenza, lasciando più spazio per punirne gli eccessi di aggressività e aumentando i danni necessari per capitalizzare le catture del suo gancio.
Amplificazione cure della passiva ridotta, frequenza tick sanguinamento ridotta. Danni della Q aumentati e modificati in danni magici; ora applicano effetti sul colpo e rubavita. Cura della W per morso regolata, modificatore colpo critico rimosso.
Negli ultimi mesi, l'accumulo di letalità di Briar è stato eccessivo, mentre le sue configurazioni da picchiatrice hanno faticato a stare al passo. Con questa patch abbiamo avvicinato le due configurazioni, aggiungendo salute e sinergia con gli effetti sul colpo al suo kit e riducendo il potere di letalità e colpi critici.
Salute base aumentata. Ricarica della passiva diminuita. Velocità di movimento bonus della Q aumentata.
Con le modifiche al terreno in corsia superiore, il potere di Camille ha subito un duro colpo. Per non parlare della perdita di Annientatore divino, uno dei suoi oggetti preferiti. Per colmare la perdita di potere, con questa patch vogliamo darle più strumenti per interagire con maggiore regolarità con i nemici in corsia.
Costo in mana della Q ridotto, cura in base alla salute mancante aumentata. Penetrazione armatura passiva della E aumentata.
Con il calo di potere di Spezzapassi, Darius ha scoperto di aver bisogno di aiuto per seminare il terrore tra gli avversari. Questi buff riguardano la crescita di danni e salute delle sue abilità non supreme, due delle cose meno frustranti a disposizione di Darius. Il buff al costo in mana serve a ridurre un po' la pressione sulle sue necessità di mana in corsia, soprattutto negli abbinamenti che richiedono scambi frequenti con la Q. In questo modo non può usare molto la E (l'abilità dal costo in mana più elevato), poiché vogliamo che per farlo consumi molto mana, ma riteniamo che non debba essere altrettanto limitato nell'uso della Q.
Danni della Q aumentati. Danni della W aumentati. Danni della R aumentati.
Diversi strumenti di Ezreal sono stati smussati nella patch 14.1, con il netto peggioramento di oggetti come Idra famelica e Rancore di Serylda. Anche se nell'ultima patch aveva ottenuto un po' di potere, l'aumento non era poi così evidente. Abbiamo deciso di buffare ancora le sue abilità più difficili da utilizzare, così da non renderlo troppo dipendente da Colpo mistico per infliggere danni.
Danni della Q diminuiti. Danni della W diminuiti.
Fizz nuota in un mare di oggetti per assassini molto potenti e per accedere a quelli più interessanti non deve più rafforzare le statistiche di cui non ha bisogno. Questo ha incrementato eccessivamente la sua capacità di causare danni, anche dopo la recente micropatch. Abbiamo ridotto ancora i suoi rapporti di potere magico per tenere a bada la sua capacità di infliggere danni. Come nella scorsa patch, nerfiamo sia lui, sia i suoi oggetti ma, dato che Apice della tempesta è solo una minima parte del suo potere, pensiamo che meriti quest'approccio più diretto.
Durata dell'abilità attiva della W regolata. Danni della E aumentati.
Garen ha perso molto con l'aggiornamento 14.1, e i buff a Spezzapassi non sono bastati per rimetterlo in sesto. Con queste modifiche abbiamo cercato di offrirgli un mix di danni e resistenza, spingendolo verso Conquistatore per un accesso anticipato al potenziale da duelli, rendendo al contempo le sue difese più solide e più facili da comprendere, sia per lui che per i suoi avversari.
Crescita di armatura e salute aumentate. Ricarica della R diminuita.
Gragas è stato un altro grande sconfitto della 14.1, soprattutto nella giungla. Abbiamo migliorato la sua resistenza, dal momento che era solito affidarsi alla robustezza extra garantita da Mietitore notturno e dalla vecchia Ombrofiamma. Inoltre, un buff alla ricarica della R gli permette di accedere con maggiore frequenza alle imboscate a piena potenza, da usare principalmente nella giungla.
Danni della passiva aumentati.
Con la micropatch 14.1 abbiamo infierito troppo su Gwen, quindi abbiamo deciso di annullare parzialmente il nerf.
Ricarica della E diminuita. La durata della fuga con EQ ora aumenta con il livello.
Al momento Hwei è in difficoltà a causa della mancanza di velocità nel nuovo sistema degli oggetti, quindi abbiamo cercato di offrirgli possibilità di disingaggio più costanti e con una crescita migliore durante le partite, riducendo le ricariche delle sua abilità con effetti di controllo.
Mana base, crescita mana e crescita salute aumentati. Guarigione della passiva aumentata.
Illaoi è in difficoltà per una serie di motivi, tra cui la riduzione dei muri e la perdita di alcuni oggetti chiave. Sistemeremo le interazioni dei tentacoli dai muri in una delle prossime patch ma, per il momento, le diamo un po' di potere per compensare la forza perduta.
Danni della E diminuiti.
Dopo la rimozione di Annientatore divino, Jax se l'è cavata piuttosto bene, potendo contare su un gran numero di altre opzioni valide. È stato a lungo uno dei migliori campioni in corsia superiore, ma ora abbiamo deciso di ridimensionarlo un po'. Per un campione noto per le sue prodezze a fine partita, la sua fase iniziale in corsia è fin troppo forte, quindi abbiamo indebolito il suo strumento di scambio principale spingendolo ad affidarsi al guadagno d'oro per gran parte dei propri danni a fine partita.
Salute base aumentata. Danni della Q aumentati. Forza dello scudo della E aumentata.
Ultimamente Karma non occupava una buona posizione, ma le modifiche della 14.1 l'hanno davvero indebolita troppo. Per aiutarla a rimettersi in sesto le offriamo alcuni buff per la crescita del potere magico, che dovrebbero aiutarla nei ruoli di supporto o maga, prevenendo però il ritorno di tank Karma in corsia superiore.
Danni della Q aumentati. Riduzione resistenza magica della W aumentata.
Karthus è un altro campione colpito duramente dalle modifiche della 14.1, al punto da ritrovarsi in difficoltà in ruoli dove normalmente dava il meglio. Per aiutarlo a far sentire la propria voce (e i danni) gli conferiamo buff evidenti ai danni, da cui dovrebbe trarre beneficio in modo generico.
Danni della Q diminuiti. Riduzione resistenza magica della E ridotta.
Al momento Rumble infligge un po' troppi danni, al punto da spingerci a intervenire. Stiamo riducendo i danni base della sua Q, dal momento che è troppo dannosa nelle fasi iniziali e non offre molti margini di risposta agli avversari. Abbiamo incluso anche un nerf alla sua E, per impedirgli di ridurre troppo facilmente la resistenza magica degli avversari.
Attacco fisico base aumentato.
Anche Shen non se la cava benissimo con il nuovo set di oggetti. Per aiutarlo, vogliamo restituirgli del potere in un'area dove, col tempo, ha perso terreno: le fasi iniziali della partita. L'aggiunta di attacco fisico base dovrebbe aiutarlo a colpire con maggiore efficacia a inizio partita.
Danni della E diminuiti. Tempo di ricarica della R aumentato.
Teemo si difende ancora troppo bene, nonostante il nerf della micropatch, quindi lo nerfiamo di nuovo. Abbiamo aumentato il tempo di carica della R, dal momento che la sinergia eccellente con Malignità ne aumenta notevolmente la frequenza. Abbiamo aggiunto anche un nerf al rapporto sul colpo della sua E, una fonte importante di danni con qualche margine di riduzione.
Varie modifiche per supportare più opzioni di configurazione.
Con la mancanza di mitici nel nuovo sistema degli oggetti, volevamo approfittare dell'occasione per aumentare le configurazioni valide per TF, per chiunque volesse sfruttare la nuova libertà garantita dagli oggetti. Alla fine, questo dovrebbe aiutare i giocatori che scelgono TF e si trovano all'improvviso contro una formazione resistente (o in una formazione con molto potere magico) dove un TF con attacco fisico è più appetibile. Queste modifiche aiuteranno principalmente chi vuole puntare su configurazioni per TF da attacco fisico, ma ci sono anche delle modifiche minori che torneranno utili a prescindere dalla configurazione. Anche se ci aspettiamo che quella basata sul potere magico sia ancora la sua configurazione principale, tanto che lo supporteremo in quella direzione, ora abbiamo una valida alternativa.
Salute base aumentata.
Veigar ha faticato tra gli innumerevoli assassini con attacco fisico e potere magico, quindi gli offriamo un po' di resistenza base per aiutarlo a resistere nelle fasi iniziali.
Nel tentativo di semplificare i tooltip per i giocatori, abbiamo esagerato nel rimuovere informazioni e indicatori e siamo d'accordo con i feedback che chiedono di reintegrarli. Pensiamo di poter ancora migliorare i tooltip ma, dato che stavolta non abbiamo fatto centro, nella 14.2 li ripristineremo e penseremo ad altri miglioramenti strada facendo.
Canto di sangue ha contribuito molto alla quantità di raffiche di danni durante la partita, dettaglio che abbiamo voluto correggere in questa circostanza. Crediamo che Lama incantata sia importante per questa situazione, quindi nerfiamo l'aspetto più difficile da apprezzare per le unità di supporto.
Le configurazioni di Hexcorazza si basano su Faretra anche se non ha danni sul colpo, quindi siamo intervenuti per basarle su Ascia del focolare perché sia una soluzione più intuitiva per i giocatori. In questo modo bilanciamo Schiavi del focolare/Faretra solare/Fervore per la creazione di tre oggetti leggendari ciascuno (noi di LoL adoriamo la regola del tre... Ci dispiace, Jhin).
Qualcuno potrebbe pensare che abbiamo reso economico Fulcro dei geli, forse anche troppo, quindi abbiamo deciso di intervenire. Con l'aumento del costo, ora Fulcro dei geli dovrebbe essere in linea con altre opzioni di oggetti con armatura.
Concentrazione dell'orizzonte è un oggetto relativamente apprezzato, ma più debole di altre opzioni. Lo abbiamo reso più accessibile e affidabile garantendo un piccolo buff al suo effetto unico.
Ripristiniamo Danzatore fantasma per la creazione da Fervore, come in passato.
Di solito chi usa Sagomalanda è fin troppo forte, e Sagomalanda è uno degli oggetti più forti per campioni come Kayle, Singed, Mordekaiser, ecc. Per riportarlo in linea con gli altri, implementiamo un nerf generico al costo per aumentare la varietà di prezzo, visto che questi campioni hanno fin troppe opzioni da 3000 oro.
Regoliamo leggermente il costo del Sigillo d'acciaio in modo da migliorare il suo rapporto qualità-prezzo e renderlo un acquisto più soddisfacente.
Apice della tempesta è stato uno dei fattori più rilevanti nell'aumento dei danni a raffica in partita, nonché della velocità delle uccisioni degli assassini da potere magico. È ancora molto potente anche dopi il nerf dell'hotfix, quindi riduciamo il suo potenziale crescente/moltiplicativo da valanga tramite rapporto di potere magico senza intaccare il suo apprezzabile picco di potere iniziale.
Spezzapassi è un oggetto che dovrebbe essere allettante soprattutto per i lottatori poco mobili che beneficiano della mobilità aggiuntiva e dell'accessibilità migliorata ai bersagli che offre. Per quanto sia utile a una ridotta platea di campioni come Garen e Sett, i dati dimostrano che è ancora debole e può migliorare con un paio di spintarelle in più.
Abbiamo notato che i doppi oggetti da supporto hanno iniziato ad affermarsi come strategia per alterare le partite, quindi modifichiamo le loro regole sul guadagno d'oro per eliminare efficacemente la possibilità di usare due oggetti da supporto.
Abbiamo modificato il sistema delle taglie per ridurre ulteriormente le taglie individuali della squadra in svantaggio. Questo serve a rispondere a un caso limite in cui ai giocatori della squadra in svantaggio veniva assegnata una taglia immeritata per aver accumulato grandi quantità di CS senza morire. Riteniamo di poter intervenire ulteriormente su questo modificatore, dato che la squadra con più oro ha già molte opportunità sulla mappa per aumentare il proprio vantaggio e non ha bisogno di puntare a riscattare una taglia così elevata su un campione che potrebbe rappresentare l'unica speranza per la squadra in svantaggio.
La nuova meccanica del Terreno infernale non ha avuto l'impatto che speravamo, quindi aumentiamo la velocità abilità offerta da ogni Brace per rendere più importante la scelta fra proseguire con la vostra strategia o deviare per raccoglierle.
Questa patch contiene un lungo elenco di piccole modifiche isolate e interventi minori al bilanciamento che servono ad aiutare alcuni campioni o rendere più intuitive e soddisfacenti determinate meccaniche.
Sappiamo che alcuni campioni e oggetti sono eccessivamente potenti in ARAM al momento (Apice della tempesta, parliamo di te), ma alla luce degli interventi al bilanciamento sulla Landa di questa patch (che vengono implementati anche in ARAM) vogliamo fare attenzione a non raddoppiare buff o nerf su qualche campione. Aspettatevi ulteriori modifiche di bilanciamento nella 14.3.
Smolder non è l'unico campione a fare fuoco e fiamme in questa patch! Vogliamo ravvivare anche Brand con un bell'aggiornamento agli effetti grafici! Gli effetti grafici delle abilità di Brand per questi aspetti sono stati aggiornati:
Il primo torneo Clash dell'anno, il Clash della Coppa Noxus, inizia questo fine settimana!
Inoltre, se volete pianificare il calendario insieme ai vostri compagni di squadra, ecco il programma di Clash per il resto dell'anno!
Patch | Inizio formazione delle squadre | Giornate del torneo | |
---|---|---|---|
Coppa Noxus | 14.2 | 22 gennaio | 27-28 gennaio |
Coppa Shurima | 14.4 | 19 febbraio | 24-25 febbraio |
Coppa ARAM 1 | 14.6 | 18 marzo | 23-24 marzo |
Coppa Piltover | 14.7 | 8 aprile | 13-14 aprile |
Clash MSI | 14.9 | 29 aprile | 4-5 maggio |
Coppa ARAM 2 | 14.12 | 10 giugno | 15-16 giugno |
Coppa Demacia | 14.14 | 15 luglio | 20-21 luglio |
Coppa Isole Ombra | 14.15 | 5 agosto | 10-11 agosto |
Coppa ARAM 3 | 14.17 | 26 agosto | 31 agosto - 1 settembre |
Coppa Zaun | 14.22 | 11 novembre | 16-17 novembre |
Coppa ARAM 4 | 14.24 | 9 dicembre | 14-15 dicembre |
Aggiorniamo lo strumento di allenamento con alcune delle funzionalità introdotte nella 14.1, oltre a qualche cambiamento:
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: