ゲームアップデート
Quick Gameplay Thoughts 3月6日

どこでもオプションとデュオを均等にする機能、ファンネリング対策、ジャングルとトップの改善続行、今後のLoL開発チームについて、Scruffyがお話しします。

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※この記事は2020年3月6日(太平洋標準時)にNAボードに投稿されたポストの翻訳です。

免責事項

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されるといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。


「どこでもオプション」とデュオを均等にする機能の開発進捗

10.4以来、2つの地域で「どこでもオプション」とデュオを両チームで均等にする機能のテストを続けています。めざましい結果がいくつか出ているので、ご報告します。

  • 「どこでもオプション」の均等性
    • テスト実施前:11.4%の試合で「どこでもオプション」プレイヤーの数が不均等
    • テスト実施後:0.97%の試合で「どこでもオプション」プレイヤーの数が不均等
    • 不均等な試合は大幅に減り、「どこでもオプション」でキューを入れたプレイヤー数が両チームで不均等な試合はほとんどなくなりました
    • 対戦待ちの平均時間は、この新しい制約下でもわずか数秒しか伸びませんでした
    • 現在、全地域のサーバーにこの仕様を実装すべく、開発作業を進めています
  • デュオの均等性
    • テスト実施前:59%の試合でデュオの数が不均等
    • テスト実施後:21%の試合でデュオの数が不均等
    • これも大きな減少があり、非常に手ごたえを感じています
    • この仕様をさらに推し進めていくことも可能ですが、「どこでもオプション」とは違い、マッチングにかかる時間や対戦の質(MMR分布)にマイナスの影響が出る可能性もあります
    • こういったマイナスの影響が出ている試合もあることを踏まえて、かねてより存在しているデュオのMMR相殺システム(自分のMMRより高い/低い試合に入った時、増減するLP量が多く/少なくなるシステム)を維持することにします
    • 「どこでもオプション」を均等にする機能が全地域で安定してから、全地域に向けてこの仕様の実装を準備していきます


ファンネリングに対する戦略

ファンネリングを行うジャングラー対策として最後に行ったのは、ゴールドのペナルティを増やすという変更でしたが、これによる影響はさほどなく、思ったほどの解決法にはなりませんでした。現在、"モンスターハンター" のペナルティに「ミニオンをキルすると獲得経験値が半減する」というファンネリング対策を追加してテスト中です(現在のゴールドペナルティに加えての追加)。通常通りにプレイしているジャングラーが、これらのペナルティに影響されることはほとんどないはずです。

基本的な考え方として:ファンネリングのように創造力あふれる戦略を支持することもありますが、それにより全体のゲームプレイ体験が大きく損なわれると判断した場合、取り除くことにしています。今回対象としているミッド&ジャングルのファンネリングには以下の2つの大きな問題があり、修正すべき理由になっています。

  • ファンネリングは敵チームからすれば十分なカウンタープレイの機会がなく、とがめることができず、相互作用に欠ける(レーニングや通常のジャングルに存在する相互作用がない)
  • 圧倒的な強さを誇る:この理由だけで、弱体化をはたらきかける十分な理由になります


ジャングルとトップレーンの改善を継続

ジャングルとトップレーンの満足度を改善するために、最近の数パッチではたくさんの変更を実装してきました。さらなる変更も予定していますので、興味がある方はPBE(パブリックベータ環境)のテスト内容をご覧ください。テスト中の変更が目標を達成できると確信できたら、今後もパッチで実装していきます。


デスダンス

デスダンスについて以前テストしていた変更は、10.6で実装予定です(PBEでのテスト変更は、次のパッチで必ず実装されるとは限りません)。ここでの目標は以下となります。

  • ファイターにとって防御と攻撃を兼ね備えたアイテムを作る:サステイン(攻撃と体力回復を両立して前線に立ち続けること)には攻撃力を高めることが不可欠だと感じる場合の選択肢になるように。CC(クラウドコントロール、スロウやスタンなどの移動阻害)が得意な場合は相性が悪いので、「ステラックの籠手」のほうがよいでしょう
  • 「ブラッドサースター」との差別化を推し進める


LoL開発チームの活動は順調

LoLが次の10年に突入するにあたって、ライアットゲームズが開発中のたくさんの新タイトルについては皆さんもとても楽しみにしていると思います。そんなタイミングですので、LoL開発チームを縮小したり、他の分野に専念するためにLoLのサポートを薄くしたり、といった計画はないとあらためて皆さんに宣言します。LoL開発チームはここ数年とほぼ同規模で、今後もしっかりと維持していきます。

個人的にはこの7年間、こんなに素晴らしいゲームの開発を仕事にできるなんて夢のようです。今後もLoLをもっともっと良いゲームにしていけると思うと胸が高鳴ります。

Scruffy

https://twitter.com/MarkYetter

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カー、カー、カー



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