Witajcie w patchu 13.10 — aktualizacji śródsezonowej!
W aktualizacji śródsezonowej skupiamy się na podstawowych problemach z obecnym stanem gry. Chodzi głównie o przedmioty dla prowadzących i wspierających, problematyczne przedmioty dla zabójców i o to, jak rozgrywany jest wczesny etap gry. Mamy również porcję poprawek dla ARAM-u, rotację sklepu mitycznego i kilka nowych skórek Śnieżnego Księżyca. A zatem, nie przedłużając… oto patch śródsezonowy!
Mało wam tego, co tu macie do przeczytania? Sprawdźcie, co przygotowaliśmy w patchu Dla Zabawy, w opisie patcha TFT tutaj!
Choć planujemy szeroko zakrojone zmiany wyważenia w patchu 13.11, najpierw wprowadzimy kilka szybkich wzmocnień bohaterów, którzy najwięcej stracili w związku ze zmianami przedmiotów w 13.10. Bracia wiatru stracili mnóstwo wytrzymałości po zdegradowaniu Łuklerza z poziomu mitycznego do legendarnego, a Kindred zadaje teraz znacznie mniejsze obrażenia Pogromcą Krakenów. Sytuacja jest o tyle krytyczna (heh), że nie mogą sięgnąć po bezpośrednie zamienniki.
24-godzinne opóźnienie
Ze względu na problemy techniczne patch 13.10 zostanie zaimplementowany 24 godziny później niż zwykle dla wszystkich regionów.
Akshan, Kalista, Kindred i Vayne otrzymują nowe skalowanie z mocą umiejętności, gdyż (często) kupują Ostrze Gniewu Guinsoo, którego statystyki zostaną wzbogacone o moc umiejętności. Nowe współczynniki nie mają na celu wzmocnienia zestawów przedmiotów z mocą umiejętności. Chcemy sprawić, aby pośrednie źródła mocy umiejętności (takie jak Ostrze Gniewu Guinsoo) nie sprawiały wrażenia, że się marnują.
W przypadku tych bohaterów zazwyczaj braliśmy pod uwagę niewielkie wartości użytkowe i powtarzalne źródła obrażeń, co miało zapewnić mocy umiejętności unikalne korzyści, których nie można odnieść dzięki obrażeniom od ataku. Zależy nam na tym, by wszystko wpisywało się w styl walki Ostrza Gniewu Guinsoo.
Umiejętność bierna: dodano skalowanie z mocą umiejętności do obrażeń; osłabiona tarcza. Q: dodatkowa prędkość ruchu skaluje się z mocą umiejętności.
Akshan to pierwszy z grupy bohaterów, którzy spełniają dwa kryteria: Ostrze Gniewu Guinsoo jest w jego przypadku godne rozważenia (a przedmiot zapewnia teraz moc umiejętności) i Zbuntowany Strażnik nie skaluje się z mocą umiejętności. Nowe skalowanie z mocą umiejętności sprawi, że Akshan uzyska przydatne korzyści po zakupie przedmiotu, więc moc umiejętności nie jest w jego przypadku marnowana.
E: spowolnienie i obrażenia skalują się z mocą umiejętności.
Kalista to druga bohaterka w tym patchu, która nie skaluje się z mocą umiejętności, ale może śmiało kupować Ostrze Gniewu Guinsoo. Dostosowujemy wartości w taki sposób, aby zestawy przedmiotów skupione na mocy umiejętności nie były zbyt potężne. Jednocześnie sprawiamy, że zakup Wzmacniającej Księgi da jej jakieś korzyści.
W: dodano skalowanie z mocą umiejętności. E: dodano skalowanie z mocą umiejętności.
Kindred to kolejni bohaterowie, którzy otrzymają wzmocnienia skalowania z mocą umiejętności w związku ze zmianami Ostrza Gniewu Guinsoo. Owca zwykle nie kupuje tego przedmiotu, ale umiejętności Wilka będą znacznie mocniejsze.
Q: zwiększone obrażenia zadawane potworom. W: zwiększone obrażenia zadawane potworom. R: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.
Neeko w dżungli jest bardzo popularna od czasu swojej przeróbki, ale wypada najsłabiej, jeśli chodzi o kombinację regularnie granej roli/bohatera w grze. Wzmacniamy jej szybkość czyszczenia dżungli, aby gracze Neeko mieli równe szanse. Prawdopodobnie będziemy musieli przeanalizować dżunglę bohaterki, gdy gracze przystosują się do gry nią w tej roli. Zamierzamy bacznie obserwować tego kameleona.
Wzmacniamy też obrażenia eksplozywne R Neeko po obserwacji, jak zaklęcie sprawdza się w grze. Ogólnie rzecz ujmując, skuteczność jej nowej superumiejętności wygląda dobrze, ale osłabienia były zbyt duże.
Q: dodano skalowanie z mocą umiejętności.
Vayne z mocą umiejętności nie jest prawdziwa. Vayne z mocą umiejętności was nie skrzywdzi. A przynajmniej nie tak bardzo, jak Vayne z obrażeniami od ataku. Skalowanie z mocą umiejętności Akrobacji ma sprawić, że statystyki Ostrza Gniewu Guinsoo nie pójdą na marne.
Mamy wielką aktualizację przedmiotów z trafieniem krytycznym. Liczymy, że stworzymy bardziej otwarty dla graczy ekosystem tych przedmiotów. Obecnie League of Legends ma dwa zestawy przedmiotów mitycznych z trafieniem krytycznym: Pogromca Krakenów / Potęga Wichury / Łuklerz i Ostrze Nieskończoności / Szybkie Ostrza / Ostrze Gniewu Guinsoo. Ostatecznie uznaliśmy, że Ostrze Nieskończoności, Szybkie Ostrza, Ostrze Gniewu Guinsoo i Potęga Wichury najlepiej spełniają się w roli przedmiotów mitycznych, więc pozostałe przedmioty zostaną zdegradowane do kategorii legendarnej i odpowiednio dostosowane do nowej funkcji.
Nowe przedmioty mityczne są bardzo podobne do starych wersji, gdyż już świetnie spełniały swoje funkcje, a większa zmiana Ostrza Gniewu Guinsoo sprawiła, że przedmiot lepiej wpisuje się w niszę przedmiotów hybrydowych, zadających obrażenia przy trafieniu. Dzięki temu bohaterowie tacy jak Kayle czy Teemo mogą zwrócić na nie uwagę.
Zmiana wyważenia legendarnych przedmiotów osłabia te zbyt silne, takie jak Pogromca Krakenów, który straci obrażenia nieuchronne, czy Nieśmiertelny Łuklerz, który straci nieco mocy tarczy. Warto również wspomnieć o Krwiopijcy, który zostanie zupełnie pozbawiony swojej tarczy. Natomiast przedmioty wypadające zbyt słabo, takie jak Śmiertelne Przypomnienie, Kolekcjoner czy Rtęciowy Bułat, otrzymują proste wzmocnienia. Mamy także mnóstwo zmian wyważających dla przedmiotów epickich. Wprowadzamy wzmocnienia ulepszeń (Wygięty Łuk, Ogniolubny Topór, Odłamek Kircheis) i osłabiamy przedmioty zbyt silne (Zapał).
A, Kosa Statikka powraca.
Nieśmiertelny Łuklerz zostaje przeniesiony na legendarne miejsce dla wszystkich użytkowników trafień krytycznych, więc Krwiopijec potrzebuje nowej niszy w przestrzeni przedmiotów z kradzieżą życia. Zakup Krwiopijcy to oznaka, że gracz zamierza utrzymać dużo zdrowia i grać bez przeszkód w tylnej formacji. Przedmiot pomoże wam też uzdrawiać się pomiędzy potyczkami.
Potęga Wichury to przedmiot mityczny z trafieniem krytycznym, który nie zmieni kategorii. Wybór Ostrza Nieskończoności, Szybkich Ostrz czy Ostrza Gniewu Guinsoo ma duże znaczenie pod względem obrażeń, ale jeśli twoja droga do zwycięstwa polega na udzielaniu wsparcia w zabijaniu mało wytrzymałych bohaterów (albo unikaniu śmierci), to 90% obrażeń jest znacznie lepsze niż 0%.
Wartości parametrów Potęgi Wichury sprawiają, że przedmiot będzie silniejszy niż stara wersja przeciwko delikatnym bohaterom, ale wymaga zakupu większej ilości szansy na trafienie krytyczne, by odpowiednio wykorzystać jego moc. To powinno go trzymać z dala od zabójców.
Ulepszona wersja Potęgi Wichury wykuta przez Ornna.
Ostrze Gniewu Guinsoo powraca jako hybrydowy przedmiot z efektami przy trafieniu! Wiele starych zasad, takich jak dodatkowe efekty przy trafieniu i zamienianie szansy na trafienie krytyczne na obrażenia przy trafieniu, wciąż pozostaje na swoim miejscu. Teraz przedmiot skupia się bardziej na zwiększeniu możliwości bohaterów z obrażeniami hybrydowymi poprzez mityczny efekt mieszanego przebicia (zwykle w przypadku takich bohaterów ani Kostur Pustki, ani Ostatni Szept nie mają sensu).
Ulepszona wersja Ostrza Gniewu Guinsoo wykuta przez Ornna.
Wraz z obszernymi aktualizacjami przedmiotów mitycznych i legendarnych wprowadzamy różnorodne zmiany epickich przedmiotów skupione na ich efektywności. Ogniolubny Topór był przedmiotem epickim, który wypadał bardzo słabo, dlatego otrzymuje wzmocnienia efektywności.
Spadek Nieśmiertelnego Łuklerza na kategorię legendarną oznacza osłabienie jego statystyk. Łuklerz ma sens jako dostępne źródło ochrony przed obrażeniami eksplozywnymi dla bohaterów korzystających z trafień krytycznych. Jest wyposażony w cenne statystyki w postaci obrażeń od ataku. Jedna uwaga: Łuklerz nie powinien być kupowany wcześnie, gdyż oferowana przez niego tarcza zaczyna rosnąć dopiero od 12. poziomu.
Przez cały okres istnienia League of Legends Ostrze Nieskończoności zawsze było jak przedmiot mityczny dla prowadzących z obrażeniami od ataku. Nie zgadzała się tylko jego kategoria, więc wprowadzamy oficjalną zmianę. Ma proste statystyki i cel: zadać do 20% więcej obrażeń atakami podstawowymi w zależności od szansy na trafienie krytyczne. Świetnie się w tym sprawdza. Mityczny efekt bierny jest celowo nijaki, ponieważ Ostrze Nieskończoności już sprawia, że inne przedmioty wydają się wspaniałe.
Ulepszona wersja Ostrza Nieskończoności wykuta przez Ornna.
Efekt Naładowania masywnych, nieczęstych trafień dobrze pasuje do obrażeń od ataku, które będą teraz statystyką podstawową zastępującą prędkość ataku. Kilka innych przedmiotów z Naładowaniem otrzymuje w tym patchu aktualizacje, które również obejmują tę zmianę. Odłamek Kircheis także uzyskuje niewielki wzrost wydajności złota, gdyż przedmiot jest za słaby.
Pogromca Krakenów przeszedł wiele zmian, zanim znalazł miejsce wśród przedmiotów legendarnych. Ostatecznie ma być świetnym przedmiotem we wczesnej fazie gry dla bohaterów z wysoką prędkością ataku i dobrze wypadać również w późnej fazie gry. Jego wzrost obrażeń przeciwko celowi pomaga zachować nieco cech przedmiotu przeciwko obrońcom, ale pamiętajcie, że nie powinniście nim zastępować Pozdrowień Lorda Dominika, jeśli chcecie sobie z nimi poradzić.
Rtęciowy Bułat nigdy nie jest wybierany, więc przyda mu się niewielkie wzmocnienie. Wciąż występuje ogromny spadek obrażeń w porównaniu do przedmiotu ofensywnego, ale teraz zapewnia wystarczająco odporności na magię, by warto było rozważyć jego zakup w pewnych sytuacjach.
Śmiertelne Przypomnienie radzi sobie o wiele gorzej niż Pozdrowienia Lorda Dominika. Przedmiot sprawia wrażenie, jakby karał bohaterów korzystających z trafień krytycznych, jeśli to oni nakładają Głębokie Rany. Proste wzmocnienie statystyk powinno wyrównać jego moc z Pozdrowieniami Lorda Dominika.
Witamy w lidze przedmiotów mitycznych, Szybkie Ostrza Navori! Szybkie Ostrza to świetny przedmiot dla bohaterów korzystających z trafień krytycznych, których ataki podstawowe i zdolności są często dostępne. Dzięki temu, że Szybkie Ostrza zapewniają do 20% więcej obrażeń od umiejętności w zależności od szansy na trafienie krytyczne oraz dają możliwość odświeżania umiejętności dzięki szybkim atakom, przedmiot doskonale sprawdza się w rękach tych bohaterów i daje wrażenie efektu zwieńczającego. Podobnie jak Ostrze Nieskończoności, Szybkie Ostrza już dobrze radzą sobie ze wzmacnianiem wszystkich innych przedmiotów zakupionych wraz z nimi, więc ich bierny efekt mityczny zapewnia jedynie nieco przyspieszenia umiejętności.
Ulepszona wersja Szybkich Ostrzy Navori wykuta przez Ornna.
Kołczan Południa nie jest już częścią żadnego przedmiotu mitycznego. To wszystko. Koniec aktualizacji. Nie kupujcie go, spodziewając się zbudować z niego przedmiot mityczny. Bo nie będziecie mogli.
Chcemy sprawić, by przeglądanie przedmiotów było nieco bardziej intuicyjne dla bohaterów korzystających z trafień krytycznych, więc koszt Widmowego Tancerza zostaje zwiększony do 2800 szt. złota. Wprowadzamy również drobne wzmocnienie statystyk.
Gniewonóż został przerobiony, aby bardziej pasował do nowej wersji Ostrza Gniewu Guinsoo. Teraz zapewnia słabszą wersję narastającego efektu prędkości ataku.
Celem Ognistej Armaty jest trafienie pojedynczych celów z miejsca poza zasięgiem kontrataku. Zaktualizowaliśmy jego statystyki, by wpasował się w tę niszę. Poważniejszy wzrost ceny zachowa podobny poziom wydajności złota.
Wygięty Łuk to kolejny epicki przedmiot, który zostanie nieco przerobiony, by poprawić wydajności złota jego składników. Osłabienie przedmiotu pozwoli również umieścić go wśród większej ilości przedmiotów legendarnych bez konieczności zmiany statystyk. Przeniesienie jego obrażeń przy trafieniu na obrażenia magiczne to eksperyment, który ma na celu uwidocznienie efektów przy trafieniu.
Huragan kosztuje teraz 2800 szt. złota, aby jego wybór na tle innych przedmiotów dla strzelców był brany pod uwagę. Obrażenia przy trafieniu z mniejszą prędkością ataku powinny pomóc przedmiotowi odnaleźć się w zestawach z efektami przy trafieniu, które ryzykują zwiększenie prędkości ataku ponad próg. Zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku pocisków powinno sprawić, że przedmiot znajdzie swoje miejsce w zestawach skupionych na trafieniach krytycznych. Zaktualizowanie zasad dotyczących odnajdowania stworów do zaatakowania ma na celu zmniejszenie liczby przypadków, w których nie są wystrzeliwane dodatkowe pociski.
Kosa Statikka powraca! Kosa Statikka ma być najlepszym przedmiotem do czyszczenia fal stworów dla bohaterów korzystających z trafień krytycznych. Jej obrażenia skalują się prawie tak szybko, jak zdrowie stworów. Jednocześnie zadaje ona umiarkowane obrażenia bohaterom — choć są one mniejsze niż od przedmiotów zorientowanych na PvP, takich jak Klinga Burzy.
Uwaga dotycząca ładunków Naładowania: wszystkie przedmioty z Naładowaniem kumulują się w najbardziej liniowy sposób, jak to możliwe. Pierwszy trafiony cel otrzymuje standardowe efekty każdego przedmiotu z Naładowaniem. Odbijanie Kosy Statikka nakłada obrażenia Kosy Statikka tylko na cele dodatkowe.
Klinga Burzy rozpoczyna nowe życie jako legendarny przedmiot z trafieniem krytycznym, który skupia się na PvP we wczesnej fazie gry. Jego obrażenia na tym etapie rozgrywki są prawie takie same, jak w ostatniej wersji przedmiotu, a dodatkowe skalowanie obrażeń sprawi, że przedmiot będzie wartościowy w późnej fazie gry. Spowolnienie zostało zamienione w samolubne wzmocnienie prędkości ruchu, które umożliwia szybką ucieczkę z potrzasku lub doścignięcie celu, aby zadać dodatkowe obrażenia — np. za pomocą Ognistej Armaty.
Kolekcjoner to kolejny przedmiot, który otrzymuje proste wzmocnienia. Chcemy, aby był bardziej atrakcyjny dla graczy. Silne statystyki przedmiotu we wczesnej fazie gry sprawiają, że jest on bardziej pociągający dla każdego, kto próbuje zdobyć wczesną przewagę w alei i zamienić ją w zwycięstwo.
Kilka przedmiotów epickich zostało wzmocnionych, gdyż brakowało im wydajności złota. Zapał był jednak za silny. Tak, zwiększamy jego koszt oraz zmniejszamy prędkość ataku i ruchu. Wszystkie te zmiany nie są jednak zbyt wielkie. Mamy nadzieję, że w rezultacie wszystkie przedmioty epickie będą wystarczająco potężne.
Podobnie jak Szpon Ciemnego Typa, Mroczne Ostrze dawało wielu bohaterom wyjątkowy efekt. Urok i frustracje związane z przedmiotem ograniczały to, jak potężny może on być, ze względu na efekt ukrywania się. Mroczne Ostrze od swojego debiutu było znacznie słabsze niż inne przedmioty mityczne. Przerabiamy aspekt ukrywania się, aby był bardziej przejrzysty dla obu stron. Wprowadzamy również nowy efekt bierny, który będzie idealny dla magów korzystających głównie z umiejętności i tych, którzy polują na swoją kolejną ofiarę.
Szpon Ciemnego Typa był pierwszym przedmiotem, który dawał każdemu bohaterowi namierzany doskok. Zapewniało to dostęp do niesamowitych kombinacji i wprowadziło przedmiot skupiony na skomplikowanych zagraniach, z którym gracze mogli popisać się swoim potencjałem do ogrywania przeciwników. Stały dostęp do celu ograniczał jednak sposób, w jaki mogliśmy wyważać i projektować bohaterów. Dla przykładu Talon czy Rek’Sai zostali zaprojektowani tak, że odnosili ogromne korzyści, jeśli byli w stanie wykorzystać swoje mobilne umiejętności, by znaleźć się w zasięgu walki w zwarciu z przeciwnikiem. Poskutkowało to trywializacją aspektu „wyzwania”, co oznacza, że musimy osłabić korzyści lub mobilność. Usuwamy doskok ze Szponu Ciemnego Typa i przenosimy Widmowe Ostrze do kategorii mitycznych. Chcemy, aby zabójcy nadal mieli możliwość wyboru spośród trzech ekscytujących przedmiotów mitycznych oraz bardziej niszowych przedmiotów legendarnych z destrukcją, z których każdy spełnia inne zadanie.
Widmowe Ostrze zawsze było stałym przedmiotem dla zabójców. Skoro przenosimy Ciemnego Typa do przedmiotów legendarnych, musimy sprawić, by Widmowe Ostrze świetnie sprawdzało się w swojej nowej, mitycznej roli. Przedmiot ten powinien dobrze wypadać w rękach zabójców, którzy chcą zainwestować w obrażenia eksplozywne i wysoką mobilność na mapie. Jeśli zależy wam na dłuższych walkach czy wykańczaniu celów z niskim poziomem zdrowia — Zaćmienie i Mroczne Ostrze będą dla was lepsze.
Ulepszona wersja Widmowego Ostrza Youmuu wykuta przez Ornna.
Ogólnym celem tych zmian śródsezonowych jest umożliwienie wspierającym kupna większej liczby przedmiotów w typowej grze. Chcemy zwiększyć satysfakcję z rozgrywki, jaką dają te przedmioty. W tym śródsezonie skupiamy się głównie na przedmiotach dla zaklinaczy. Wprowadzamy Echa Helii oraz przeróbkę Odnowienia Kamienia Księżycowego i zapewniamy większy wybór dla wspierających obrońców. Wciąż mamy sporo pracy w tym aspekcie, ale liczymy na to, że będzie to ważny krok w kierunku zwiększenia satysfakcji z gry dla wspierających.
Cena Maski Otchłani została zmniejszona, a przepis zmieniony, aby przedmiot skutecznie zapewniał odporność na magię dla wspierających obrońców.
Zwiększamy moc efektu biernego Ognistego Trybularza i dodajemy prędkość ruchu, abyście mogli nadążać za sojusznikami, których będziecie wzmacniać. Wspieranie Vayne stanie się nieco łatwiejsze.
Kielich będzie nowym składnikiem, z którego tworzy się inne przedmioty dla zaklinaczy. Zapewnia nieco dodatkowej wartości, gdyż daje wspierającym wczesny dostęp do regeneracji many.
Zmniejszamy ogólny koszt Chemtechowego Skaziciela, aby był bardziej przystępny cenowo jako przedmiot w ogólnej puli przedmiotów dla wspierających. Cieszymy się, że zakup przedmiotu nie jest konieczny, ale obecnie Chemtechowy Skaziciel jest za słaby.
Kielichy w górę, gdyż sprowadzamy do gry duchowego następcę uwielbianego przedmiotu z dawnych czasów! Oto Echa Helii! Echa Helii mają być przedmiotem przeznaczonym głównie dla zaklinaczy. Koncentrują się na wspieraniu ofensywnych, zorientowanych na potyczki stylów gry. Jeśli preferujecie nękanie wrogów w alei, przedmiot jest dla was! Imperialny Mandat został przeniesiony do kategorii legendarnej, aby rozszerzyć grono jego odbiorców na bohaterów, dla których przedmiot może wydawać się atrakcyjny, ale którzy nie chcą poświęcać na niego miejsca na przedmiot mityczny.
Ulepszona wersja Ech Helii wykuta przez Ornna.
Zasłona Równości otrzymuje zmiany kosztu i przepisu. Chcemy zrównać przedmiot z pozostałymi w ekosystemie wspierających. Będziemy się bacznie przyglądać satysfakcji graczy z tego przedmiotu oraz Herolda Zeke’a i w razie konieczności w przyszłości wprowadzimy kolejne poprawki.
Imperialny Mandat zostaje przeniesiony do przedmiotów legendarnych. Dzięki temu będzie atrakcyjniejszy dla większej grupy bohaterów, którzy nie chcieli zamieniać na niego swoich preferowanych mitycznych przedmiotów. Teraz przedmiot powinien świetnie sprawdzać się w rękach ofensywnych zaklinaczy, gdy będą chcieli pomóc sojusznikom natychmiastowo zabić cele podczas walk drużynowych.
Obniżamy koszt i zmieniamy przepis oraz statystyki przedmiotu, aby był bardziej przystępny i zawierał Naszyjnik Studni Życia. Wprowadzamy niewielkie osłabienie do przekierowania efektu biernego — zamieniamy je z obrażeń po redukcji (po nałożeniu pancerza i odporności na magię) na czyste (przed nałożeniem pancerza i odporności). W efekcie użytkownicy Przysięgi Rycerskiej będą otrzymywać nieco więcej obrażeń nieuchronnych podczas przekierowania obrażeń dla sojuszników. Przedmiot wciąż będzie ich chronić tak samo.
Będzie to nowy składnik dla wspierających obrońców, który da im niezbędne statystyki w przystępnej cenie.
Naszyjnik obecnie radzi sobie całkiem dobrze i odgrywa wyjątkową rolę jako narzędzie zmniejszające obrażenia dla wspierających. Z tego powodu chcemy, aby przedmiot kosztował troszkę mniej i utrzymał obecny stan.
Zmieniamy nieco przepis przedmiotu oraz wzmacniamy leczenie efektu użycia.
Echa Helii i starszy Kamień Księżycowy to podobne przedmioty, które wzmacniały leczenie (mimo że Echa zadawały też obrażenia). Dzięki zmianom Kamień Księżycowy powinien naprawdę sprawiać wrażenie, że działania graczy mają wpływ na walkę. Przedmiot nie będzie się już skupiać wyłącznie na zapewnianiu leczenia na autopilocie.
Teraz oba przedmioty powinny być użyteczne w różnych scenariuszach. Odnowienie Kamienia Księżycowego jest bezpieczniejszym przedmiotem zapewniającym leczenie łańcuchowe. Echa lepiej sprawdzają się w walkach i zapewniają więcej obrażeń.
Ulepszona wersja Odnowienia Kamienia Księżycowego wykuta przez Ornna.
Świetlista Cnota nadal jest przedmiotem dla obrońców w górnej alei i dżungli. Zmniejszamy jej koszt, aby była atrakcyjna dla chciwych wspierających, którzy chcą zwiększać przewagę.
To ulepszona wersja Świetlistej Cnoty wykuta przez Ornna.
Odkupienie to kolejny przedmiot ze zmianami przepisu i wzmocnionym leczeniem.
Pieśń Bitewna Shurelyi jest obecnie jednym z najsilniejszych przedmiotów dla wspierających pod kątem satysfakcji z rozgrywki. Nie chcemy naprawiać czegoś, co nie jest zepsute. Ostatecznie obniżamy jej cenę, zmniejszamy odrobinę oferowaną moc umiejętności i osłabiamy efekt bierny, aby zrównać moc Shurelyi z innymi przedmiotami dla wspierających.
Ulepszona wersja Pieśni Bitewnej Shurelyi wykuta przez Ornna.
Podobnie jak w przypadku Ognistego Trybularza, zwiększamy moc efektu biernego i dodajemy prędkość ruchu, abyście mogli nadążać za sojusznikami, których będziecie wspierać.
Cena przedmiotów maleje, więc zaistniała konieczność stworzenia przedmiotów, na które będziecie mogli wydawać złoto w późnej fazie gry, gdy wasze ekwipunki będą już pełne. Właśnie takie jest przeznaczenie Czujnego i Bacznego Kamiennego Totemu dla wspierających. Wygładziliśmy również Błogosławieństwo Ixtal, więc jeśli kupicie Czujny Kamienny Totem w środkowej fazie gry, otrzymacie tylko niewielką premię.
Baczny Kamienny Totem nie będzie już automatycznym ulepszeniem z Czujnego Kamiennego Totemu, gdyż ogólny koszt przedmiotów dla wspierających spada. Chcemy, by był to silny przedmiot w późnej fazie gry podczas rozgrywek, w których wasze ekwipunki są pełne, a wciąż chcecie kupować Totemy Kontroli.
W przypadku tego przedmiotu wprowadzamy zmiany w cenie, statystykach i przepisie, aby zrównać go z innymi przedmiotami dla wspierających. Chcemy wprowadzić usprawnienia tego przedmiotu w przyszłości w zależności od rezultatu bieżących zmian.
Osłabiamy przedmiot, by nie sprawdzał się tak dobrze w kontrowaniu obrońców podczas walk w alei oraz nie był tak często wybierany z uwagi na swoją siłę.
W tym patchu wprowadzamy drobne wzmocnienie Wielkiej Zimy — usuwamy wymaganie many z tarczy. Pierwotnie tarcza pochłaniała manę po aktywacji, gdyż obawialiśmy się, że przedmiot potrzebuje jakiegoś ograniczenia. Mieliśmy okazję przyjrzeć się przedmiotowi w grze i doszliśmy do wniosku, że nie potrzebuje już tego ograniczenia.
Przedmiot jest po prostu za silny pod względem oferowanej odporności na magię. Potrafi zapewniać ponad 50% redukcji obrażeń. Chcemy ograniczyć ogólną wartość przedmiotu i zmniejszyć efektywność przeciwko pojedynczemu magowi. Rozproszenie nie powinno się aktywować po jednej kombinacji maga eksplozywnego.
Chłeptacz Posoki jest już dość silny, ale wciąż pozostaje w tyle za Boskim Łamaczem. Wprowadzamy drobne wzmocnienia, aby dorównał Łamaczowi. Zmieniamy koszt, aby bardziej odróżnić od siebie te przedmioty.
Ulepszona wersja Chłeptacza Posoki wykuta przez Ornna.
Kadłubołamacz jest raczej rzadko używany i kurzy się na półce u sklepikarza, chyba że jakiś Yorick zdecyduje się go kupić. Wprowadzamy kilka zmian i spore wzmocnienie, jednocześnie upewniając się, że nie będzie to przedmiot kupowany w pierwszej kolejności.
Pozdrowienia Lorda Dominika zwiększają teraz obrażenia magiczne poprzez swój efekt bierny, przez co lepiej sprawdzają się na bohaterach korzystających z trafień krytycznych, którzy akurat dysponują obrażeniami magicznymi z przedmiotów. Pozdrowienia od Lorda Dominika.
Chcemy wesprzeć fazę gry w alei magów z wczesnym skokiem mocy, aby poradzili sobie z przeciwnikami w kolejce solo. Zmiana ta wiąże się z pewnym ryzykiem — magowie już świetnie sobie radzą w rozgrywkach profesjonalnych, więc będziemy bacznie się im przyglądać.
Magowie mają sposoby radzenia sobie z Paszczą Malmortiusa, ale przeczekanie tarczy powinno być nieco łatwiejsze. Chcemy zapewnić dłuższy czas na kontratak, gdy tarcza jest w trakcie odnawiania.
Zabójczy Kapelusz Rabadona jest nieco za słaby, a przecież stanowi jeden z głównych przedmiotów dla magów. Magowie powinni czuć, że to potężny przedmiot zarówno w przedłużających się grach, jak i w krótkich, jeśli dobrze sobie radzą. Sprawiamy, że kapelusik nieco bardziej oczaruje swoich użytkowników.
Gruboskórność Steraka powinna być przedmiotem niezbędnym dla molochów i innych wojowników walczących na pierwszej linii. Od czasu aktualizacji przedmiotów wypada dość słabo w tej roli. Przywracamy właściwość, która została usunięta z przedmiotu.
Wzmacniamy Łamacz Falangi do poziomu Boskiego Łamacza (jak coś, to nie było to 9000).
Ulepszona wersja Łamacza Falangi wykuta przez Ornna.
Wzmacniamy Moc Trójcy, aby dorównała Boskiemu Łamaczowi. Dodajemy również drobne wzmocnienie do Potrójnego Uderzenia, aby dorównało czasowi trwania Zdobywcy. Chcemy ograniczyć w ten sposób liczbę rzeczy, na które musicie zwracać uwagę podczas rozgrywki. Warunki aktywacji są nieco inne, ale efekty powinny teraz częściej być aktywne w tym samym czasie.
Ulepszona wersja Mocy Trójcy wykuta przez Ornna.
W patchu śródsezonowym wprowadzamy także spore zmiany mające na celu zwiększenie znaczenia zdominowania swojego przeciwnika w fazie gry w alei, a zmniejszenie wartości zewnętrznego wpływu dżunglerów czy wędrujących bohaterów — w szczególności we wczesnej fazie gry. Chcemy, aby wędrowanie nadal było potężną strategią, ale obecnie najlepszym sposobem na grę jest znalezienie sposobu na szybkie zdobycie przewagi w innych alejach zamiast osiągnięcia zdecydowanych zwycięstw w walkach 1 na 1 czy 2 na 2. Po wprowadzeniu zmian obie strategie będą równie dobre.
Wcześniej mana ograniczała wczesne czyszczenie fal stworów przez magów. Przy obecnym zróżnicowanym składzie bohaterów czyszczenie fal stworów jest znacznie bardziej przystępne i mamy bohaterów niekorzystających z many. Wymuszanie powrotu do bazy wywołuje negatywne wrażenia z rozgrywki, gdyż omija was akcja. Z kolei czekanie z pełnym zdrowiem, aż naładuje się wasz pasek many, dolewa oliwy do ognia. Wyrównujemy szanse bohaterów z maną i tych bez many, aby jedna ze stron nie czuła się gorzej podczas przegrywania lub cofania się do bazy.
Dawniej 20. minuta oznaczała „koniec fazy gry w alei”. Gra zrobiła się nieco szybsza, więc początek obrony terytorialnej będzie zbliżony do opadania płyt opancerzenia wież. Będziemy przyglądać się, jak nasza zmiana wpłynie na naciskanie fal stworów i strategie wracania do bazy. Póki co przygotujcie się na to, że zobaczycie czadowe animacje Obrony Terytorialnej w grze nieco wcześniej.
Opóźniamy czas pojawienia się Wybuchowych Szyszek, aby zmniejszyć presję wywoływaną przez wędrowanie i gankowanie we wczesnej fazie gry. Poskutkuje to ograniczeniem liczby potencjalnych ganków we wczesnej fazie gry, więc pamiętajcie o umieszczaniu totemów (tak, wiem — zawsze pamiętacie)!
Pierwszą poważną zmianą dotyczącą stworów jest szybkość poruszania się ich fal. Stwory ze środkowej alei zawsze spotykały się jako pierwsze. Oznaczało to, że środkowi mogli czyścić fale wcześniej, co umożliwiało im gankowanie i wędrowanie. Natomiast bohaterowie z bocznych alei ryzykowali podczas czyszczenia fal w swoich alejach. Ze względu na opóźnione fale środkowi nie musieli podejmować ryzyka, jeśli chcieli wywierać presję. Lepsze dopasowanie czasu fal oznacza większy nacisk na środkowych, którzy będą chcieli wędrować na inne aleje.
Kolejną zmianą stworów będzie zmiana ich zachowania w pobliżu wież. Zebranie ogromnej fali stworów i doprowadzenie jej pod wieżę przeciwnika to jedna z najpotężniejszych strategii w grze. Daje mnóstwo różnych możliwości, a każda udana zagrywka pozbawia wroga sporych ilości doświadczenia i złota. Wygranie alei powinno być odpowiednio nagradzane, jednak doszliśmy do wniosku, że nagrody za takie zagrania są zbyt wysokie, gdyż strategia jest zbyt skuteczna (wystarczy wybrać właściwą aleję i powoli naciskać na falę). Sprawiamy, że szturm wieży będzie się wiązać z nieco większym ryzykiem. Stwory nie będą zmieniać celu z wieży po zadaniu jej obrażeń. Oznacza to, że podczas prób przeprowadzenia szturmu na wieżę będziecie to musieli robić bez wsparcia w postaci obrażeń sojuszniczych stworów. Innymi słowy: musicie zdobyć znacznie większą przewagę niż wcześniej, aby strategia była skuteczna.
Dodajemy do gry z powrotem zestawy hybrydowe i usuwamy jedną z największych – i niezamierzonych – wad tego typu zestawów.
Wszystkim z nas zdarzyło się znaleźć w sytuacji, w której pojedynczy gank, Herold czy głupia pomyłka w alei kosztowały 2, a nawet 3 płyty opancerzenia, co potem wymykało się spod kontroli. Scenariusze te są niezwykle ważne jako indywidualne zwycięstwa, ale uważamy, że zbyt szybko kończą interakcje w alei. Poniższa zmiana oznacza, że kolejne płyty będą trudniejsze do zniszczenia — zwłaszcza jeśli wieża jest atakowana przez wielu wrogów naraz. Nie powinno to mieć wpływu na zniszczenie pojedynczych płyt (w wyniku wędrowania lub jednej śmierci), ale powinniście móc łatwiej unikać utraty całych wież w wyniku jednego natarcia lub rotacji wroga z innej alei.
Inne zmiany w tym patchu mają na celu pomoc bohaterom z bocznych alei w walkach 1 na 1. Dla bohaterów z górnej alei ten patch jest spełnieniem marzeń, ale również koszmarem. Ich walki 1 na 1 często mają niewielki wpływ na wczesną fazę gry. Zmieniamy czas, w którym aktywuje się Uwolniona Teleportacja, aby górni mogli mieć większy wpływ na drugą walkę o Smoka i tym samym na całą wczesną grę. Zmieniamy również czas odnowienia Wyzwolonej Teleportacji we wczesnej fazie gry, ale wyrównujemy go w momencie, w którym wcześniej Teleport przemieniał się w wersję Wyzwoloną.
Już od jakiegoś czasu nie wprowadzaliśmy większych zmian talizmanów. Chcemy, aby były częściej używane i bardziej intuicyjne oraz żeby spełniały obecne standardy League. Jesteśmy zadowoleni z talizmanu Ukrycia, ale Dalekowidzenie i Wyrocznia mogą zostać usprawnione. Dla przykładu Wyrocznia może być uciążliwa, jeśli zostanie aktywowana w złym miejscu i czasie, więc dodajemy do niej jeden ładunek. Dalekowidzenie jest niedoceniane przez graczy, mimo że zapewnia wysoki zasięg. Dodajemy więc sygnały i kolejny Rozkwit.
UWAGA: W tej rotacji mitycznego sklepu nie będzie nowej mitycznej barwy. Kolejna mityczna barwa pojawi się w patchu 13.12.
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: