Opis patcha 13.14

AutorRiot Riru
  • Skopiowano do schowka

PRZYGOTUJCIE SIĘ DO WALKI, Duchowi Wojownicy wkraczają na Summoner’s Rift!

Witamy w letnim wydarzeniu League of Legends: Duchowy Wojownik! Cieszymy się na myśl o tym, że wkrótce doświadczycie owoców naszej pracy. W tym wydarzeniu pojawi się nowy tryb gry, Arena, nowa przygoda w kliencie, Turniej Dusz oraz nowa seria skórek Duchowych Wojowników.

Skoro mowa o wojownikach, zwróćcie uwagę na naszą nową bohaterkę Naafiri, która będzie chciała znaleźć się na szczycie łańcucha pokarmowego Summoner’s Rift.

W tym patchu rozpoczyna się 2. split rankingowy. Pamiętajcie, by sprawdzić sekcję resetu rankingu w połowie sezonu poniżej, która zawiera czasy rozpoczęcia sezonów rankingowych oraz zmiany rankingowe w nowym splicie, takie jak nowy krąg Szmaragdu.

Wróćmy teraz do samego patcha. W tym tygodniu zwiększamy potencjał górnych prowadzących, ograniczając skuteczność gankowania z dżungli i osłabiamy mobilność dolnej alei. Mamy kilka usprawnień dla Zyry, Xeratha i Lissandry, nieco ulepszeń dla zabójców i kolejną serię zmian wyważających dla ARAM-u.

League of Legends nie będzie jedynym miejscem, w którym możecie wejść na ring! Sprawdźcie wydarzenie Duchowy Wojownik w TFT, które ma nowy własny tryb gry — Bijatykę Dusz. Przeczytacie o nim w opisie patcha TFT tutaj!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Aktualizacja patcha

25.07.2023 — AKTUALIZACJE WYWAŻENIA ARENY CZ. 2

MODYFIKACJE ARENY


W tej aktualizacji patcha chcemy osłabić kilku najlepszych zawodników na Arenie i zwiększyć prawdopodobieństwo, że inni bohaterowie również wkroczą do walki. Obecnie pracujemy nad wzmocnieniami dla kilku słabo radzących sobie bohaterów, co zajmuje nieco więcej czasu, ale możecie spodziewać się wprowadzenia zmian wraz z patchem 13.15.

Jeszcze jedna mała uwaga. Zdajemy sobie sprawę, że opisy niektórych umiejętności mogą zawierać błędy na Arenie. Przepraszamy za zaistniałe niedogodności. Pracujemy nad rozwiązaniem.
  • Cassiopeia: Współczynnik dodatkowych obrażeń E: 60% ⇒ 45%
  • Cassiopeia: Współczynnik leczenia E: 10/11,5/13/14,5/16% ⇒ 10/10,5/11/11,5/12%
  • Kai’Sa: Obrażenia przy trafieniu umiejętności biernej: zmniejszone o 50%
  • Kai’Sa: Obrażenia 5. ładunku umiejętności biernej: 15% (+6% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) brakującego zdrowia celu ⇒ 10% (+6% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) brakującego zdrowia celu
  • Kog’Maw: Dodatkowe obrażenia magiczne W: 3/3,75/4,5/5,25/6% (+1% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maks. zdrowia celu ⇒ 2/2,75/3,5/4,25/5% (+1% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maks. zdrowia celu
  • Kindred: Obrażenia przy trafieniu W: 25/30/35/40/45 pkt. (+20% dodatkowych obrażeń od ataku) (+20% mocy umiejętności) (+1,5% (+1% za oznaczenie) bieżącego zdrowia celu) ⇒ 10/15/20/25/30 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+20% mocy umiejętności) (+1% (+0,5% za oznaczenie) bieżącego zdrowia celu)
  • Kindred: Obrażenia E zależne od brakującego zdrowia : 8% (+0,5% za oznaczenie) brakującego zdrowia celu ⇒ 5% (+0,5% za oznaczenie) brakującego zdrowia celu
  • Taric: Podstawowe leczenie na każdy ładunek Q: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Taric: Skalowanie leczenia Q z mocą umiejętności: 10% ⇒ 7%
  • Taric: Skalowanie leczenia Q ze zdrowiem: 0,75% ⇒ 0,5%
  • Taric: Modyfikator przyspieszenia umiejętności E: -30 jedn. ⇒ -50 jedn.
  • Taric: Czas działania niewrażliwości R: 2,5 sek. ⇒ 1,75 sek.
  • Twitch: Dodatkowe obrażenia od ataku R: 40/55/70 pkt. ⇒ 10/20/30 pkt.
  • Vayne: Współczynnik obrażeń od ataku Q: 75/85/95/105/115% ⇒ 60/70/80/90/100%
  • Vayne: Obrażenia procenta zdrowia W: 6/7/8/9/10% ⇒ 4/4,5/5/5,5/6%
  • Odnowienie Kamienia Księżycowego: Wartość leczenia łańcuchowego: 40% ⇒ 30%
  • Odnowienie Kamienia Księżycowego: Wytrzymałość łańcuchowej tarczy: 45% ⇒ 35%
  • Odnowienie Kamienia Księżycowego: Usunięto rekurencyjne leczenie łańcuchowe
  • Odkupienie: Leczenie: 350-700 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 250-500 pkt. (zależnie od poziomu)
  • Ulepszenie — Wytrwałość: Naprawiono błąd, w wyniku którego Wytrwałość zwiększała regenerację CAŁEGO ZDROWIA, a nie PODSTAWOWEGO ZDROWIA.

21.07.2023 — AKTUALIZACJE WYWAŻENIA NAAFIRI I ARENY

NAAFIRI


Gracze przyzwyczajają Naafiri do innych bohaterów na Summoner’s Rift, a my zaciskamy jej obrożę na szyi w zakresie skalowania w środkowej i późnej fazie gry, aby nie rozprawiała się z całą drużyną przeciwników po zdobyciu szybkiego zabójstwa czy dwóch.
  • Prędkość ruchu: 340 jedn. ⇒ 335 jedn.
  • Krwawienie Q: 30/65/100/135/170 pkt. + 80% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 30/60/90/120/150 pkt. + 80% dodatkowych obrażeń od ataku
  • Q — obrażenia zadawane stworom: 70% ⇒ 60%
  • E — obrażenia przenikania: 35/55/75/95/115 pkt. + 70% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 35/50/65/80/95 pkt. + 60% dodatkowych obrażeń od ataku
  • E — obrażenia wybuchu: 65/105/145/185/225 pkt. + 100% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 65/100/135/170/205 pkt. + 90% dodatkowych obrażeń od ataku
  • R — premia obrażeń od ataku: 10/20/30 pkt. (+15/20/25% całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 5/15/25 pkt. (+8/16/24% całkowitych obrażeń od ataku)

WZMOCNIENIA ARENY


Wyważamy Arenę, aby zapewnić zróżnicowaną metę w pierwszy weekend!
  • Lux: Współczynnik obrażeń umiejętności biernej: 20% mocy umiejętności ⇒ 35% mocy umiejętności
  • Zoe: Współczynnik obrażeń umiejętności biernej: 20% mocy umiejętności ⇒ 35% mocy umiejętności
  • Podstawowe obrażenia trafienia krytycznego: 175% ⇒ 190%
  • Skoczność (ulepszenie): 150 jedn. przyspieszenia umiejętności dla umiejętności ruchowych ⇒ 200 jedn. przyspieszenia umiejętności dla umiejętności ruchowych

OSŁABIENIA ARENY

  • Annie: Obrażenia podstawowe R: 150/275/500 pkt. ⇒ 125/225/325 pkt.
  • Annie: Skalowanie ataku Tibbersa z mocą umiejętności: 15% ⇒ 10%
  • Annie: Tibbers — obrażenia od ataku: 50/75/100 pkt. ⇒ 25/50/75 pkt.
  • Annie: Obrażenia aury Tibbersa: 20/30/40 pkt. ⇒ 15/20/25 pkt.
  • Heimerdinger: Obrażenia podstawowe działka Q: 6/9/12/15/18 pkt. ⇒ 4/6/8/10/12 pkt.
  • Heimerdinger: Obrażenia podstawowe działka R: 70/85/100 pkt. ⇒ 50/65/80 pkt.
  • Heimerdinger: -5% zadawanych obrażeń (kumuluje się z powyższymi osłabieniami)
  • Illaoi: Leczenie za każde trafienie macką: 4,5% brakującego zdrowia ⇒ 3,5% brakującego zdrowia
  • Illaoi: Obrażenia dodatkowe macki Q: 10/15/20/25/30% ⇒ 5/10/15/20/25%
  • Illaoi: Podstawowa wartość przenoszonych obrażeń E: 25/30/35/40/45% ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%
  • Illaoi: +5% otrzymywanych obrażeń
  • Kayle: -10% zadawanych obrażeń
  • Kayn: -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń
  • Shaco: -30 jedn. przyspieszenia umiejętności Q
  • Shaco: Czas działania przestraszenia W: 0,5/0,625/0,75/0,875/1 sek. ⇒ 0,5 sek. na wszystkich poziomach
  • Taric: Obrażenia umiejętności biernej: 25~93 pkt. (+15% pancerza) ⇒ 22,5~46,5 pkt. (+10% pancerza)
  • Taric: Dodatkowy pancerz W: 10/11/12/13/14% ⇒ 5/5,5/6/6,5/7%
  • Ostrze Gniewu Guinsoo: Podstawowe statystyki: 30 pkt. obrażeń od ataku, 30 pkt. mocy umiejętności, 40% prędkości ataku ⇒ 25 pkt. obrażeń od ataku, 25 pkt. mocy umiejętności, 30% prędkości ataku

Patch w skrócie

Naafiri Po Stokroć Kąsający Ogar będzie dostępna 20 lipca 2023 r., o godz. 22:00 CEST.

Duchowa Wojowniczka Samira, Duchowy Wojownik Sett, Duchowa Wojowniczka Lux, Duchowy Wojownik Pyke, Duchowy Wojownik Pyke (Prestiżowy), Duchowa Wojowniczka Naafiri oraz Czarodziejka Gwiazd Senna będą dostępni 20 lipca 2023 r., o godz. 22:00 CEST.

Reset rankingu w połowie sezonu

NAGRODY RANKINGOWE


Nagrody za 1. split sezonu 2023 zaczną być rozdawane podczas patcha 13.14. Wszystkie nagrody zostaną rozdane do końca patcha 13.15 (14 sierpnia).

DATY ROZPOCZĘCIA I ZAKOŃCZENIA SEZONÓW RANKINGOWYCH


To nasz pierwszy reset rankingu w połowie sezonu! Jako że jest to nowość dla nas wszystkich, chcemy dopilnować, żebyście mieli dostęp do dokładnych dat i czasów. Jeśli tak jak ja odkładaliście wspinaczkę rankingową na później, terminy ostateczne wreszcie nadeszły i prezentują się następująco.
  • 18 lipca 2023 r. ok. 3:00 czasu lokalnego: Kolejki rankingowe zostaną włączone z powrotem, ALE gry rankingowe nie będą się liczyły na potrzeby nagród za 1. ANI 2. split. Podczas tych gier wciąż będziecie mieli rangę z 1. splitu. Śmiało więc wykorzystajcie ten czas, żeby zrobić sobie przerwę albo zacząć przygotowywać się na 2. split.
  • 19-21 lipca 2023 r. o różnym czasie: Wasza ranga zostanie zresetowana i rozpocznie się 2. split! Żeby dowiedzieć się, kiedy 2. split zacznie się w waszym regionie, spójrzcie na poniższą tabelę:

REGION

STREFA CZASOWA

CZAS LOKALNY

Oceania

Czas wschodnioaustralijski (AEST)

19.07.2023 12:00:00

Japonia

Czas japoński (JST)

19.07.2023 12:00:00

Republika Korei

Czas koreański (KST)

19.07.2023 12:00:00

Rosja

Czas moskiewski (MSK)

19.07.2023 12:00:00

EU Północ i Wschód

Czas środkowoeuropejski (CEST)

19.07.2023 12:00:00

Turcja

Strefa czasowa Stambułu w Turcji (GMT+3)

19.07.2023 12:00:00

EU Zachód

Brytyjski czas letni (BST)

19.07.2023 12:00:00

Brazylia

Strefa czasowa São Paulo w Brazylii (GMT-3)

19.07.2023 12:00:00

Ameryka Łacińska — Południe

Strefa czasowa Buenos Aires w Argentynie (GMT-3)

19.07.2023 12:00:00

Ameryka Łacińska — Północ

Czas środkowoamerykański (CST)

19.07.2023 12:00:00

Ameryka Północna

Czas pacyficzny (PST)

19.07.2023 12:00:00

Filipiny

Czas filipiński

20.07.2023 12:00:00

Wietnam

Czas indochiński (GMT+7)

20.07.2023 12:00:00

Singapur, Malezja i Indonezja

Czas singapurski (GMT+8)

20.07.2023 12:00:00

Tajlandia

Czas indochiński (GMT+7)

20.07.2023 12:00:00

Tajwan

Czas tajpejski (GMT+8)

20.07.2023 12:00:00

Chiny

Czas chiński (GMT+8)

21.07.2023 17:00:00


ZMIANY RANKINGOWE W 2. SPLICIE


Przypominamy, że 2. split obejmuje kilka sporych zmian we wspinaczce rankingowej:
  • Usunęliśmy gry o awans pomiędzy dywizjami.
  • Liczba wymaganych meczów rozstawiających została zmniejszona z 10 do 5.
  • Dodaliśmy również nową rangę pomiędzy Platyną a Diamentem — Szmaragd.

Chcecie dowiedzieć się więcej o tych zmianach? Zapoznajcie się z wpisem zatytułowanym „Co dalej z kolejką rankingową” tutaj!


OGRANICZENIA KOLEJKI DUETÓW DLA KRĘGÓW MISTRZA I WYŻSZYCH


Ograniczenie gry w duecie w kolejce rankingowej solo/duet z współczynnikiem MMR na poziomie Mistrza zostało wyłączone do wprowadzenia patcha 13.15. Ograniczenia gry w duecie opierające się na widocznej randze wciąż są aktywne, więc gracz, który osiągnie Mistrza lub wyżej, nie będzie mógł grać w duecie.

Duchowy Wojownik

NOWY TRYB GRY: ARENA



Już tu jest! Wprowadzamy nowy tryb gry 2 na 2 na 2 na 2 w tym patchu i już nie możemy się doczekać, aż w niego zagracie! W nowym trybie gry Arena cztery drużyny po dwóch graczy walczą ze sobą rotacyjnie w kolejnych rundach. Po każdej rundzie walki drużyny wzmacniają się, korzystając z unikalnych ulepszeń — walka trwa, dopóki na placu boju nie pozostanie tylko jedna drużyna. Rozgrywka odbywa się na czterech arenach różniących się wielkością, ukształtowaniem terenu i motywem. Podczas meczów w rolach epizodycznych będą pojawiać się bohaterowie z uniwersum Duchowego Wojownika. Czasem będzie to pomagać, a czasem niekoniecznie.

Uważacie, że zdołacie stać się gladiatorem numer 1 na tabeli wyników? To przygotujcie się na Arenę!

Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, tutaj sprawdźcie pełne informacje na temat Areny!

TURNIEJ DUSZ



Turniej Dusz to walka na kombinacje z oceną stylu, która odbywa się w kliencie. Jako Samira zdobywacie reputację, rozgrywając swoje mecze w League. Reputacja pozwala spotykać się z nowymi przeciwnikami i odblokowywać nowe umiejętności Samiry, aby kontynuować udział w turnieju. Celem turnieju jest pokonanie wszystkich dziesięciu przeciwników. Możecie odbierać nagrody po każdym zwycięstwie i podejmować nowe wyzwania po odblokowaniu poziomów trudności Fabuła i Ekspert.

Chcecie dowiedzieć się więcej? Tutaj możecie sprawdzić nasz artykuł Wsparcia Gracza, w którym opisaliśmy, jak robić postępy, zdobywać nagrody i nie tylko! (Uwaga: Artykuł zostanie udostępniony 20 lipca o godz. 21:30 CEST).

Bohaterowie

Naafiri

Niech świat usłyszy nasz skowyt i dowie się, że czeka go śmierć. Dołączcie do łowów z Naafiri już 20 lipca 2023 r.

Aatrox

Q: zwiększone obrażenia, zwiększony modyfikator obrażeń zadawanych stworom.

Aatrox nie radzi sobie najlepiej od początku roku. Jego współczynnik zwycięstw dla większości graczy jest niski, a w rozgrywkach profesjonalnych nikt go nie używa. Aatrox ma problemy, odkąd osłabiliśmy jego samoleczenie. Chcemy zapewnić graczom Aatroxa moc w sposób, który docenią, a nie tylko zwiększając wytrzymałość bohatera. Zwiększamy współczynnik obrażeń od ataku i zdolność do czyszczenia fal, aby bohater dalej korzystał z przedmiotów z obrażeniami od ataku, co powinno poprawić jego zdolność do prowadzenia drużyny ku zwycięstwu w późnej fazie gry.

Q — Ostrze Darkinów

  • Obrażenia pierwszego użycia: 10/30/50/70/90 pkt. (+60/65/70/75/80% obrażeń od ataku) ⇒ 10/25/40/55/70 pkt. (+60/70/80/90/100% obrażeń od ataku) (Uwaga: będzie to wzmocnienie już przy 0/100/100/100/100 pkt. obrażeń od ataku. Drugie użycie Q nadal zada o 25% więcej obrażeń podstawowych, a trzecie użycie zada o 50% więcej).
  • Modyfikator obrażeń zadawanych stworom: 55% ⇒ 55/60/65/70% (poziomy 1/6/11/16)

Diana

W: zwiększona wytrzymałość tarczy, zwiększone obrażenia za każdą kulę. E: zwiększone obrażenia magiczne.

Diana jest słaba, odkąd wprowadziliśmy zmiany w jej zestawie obrońcy. Stało się to nieco jaśniejsze w kilku ostatnich patchach. Bohaterka zasługuje na wzmocnienie. W tym patchu wzmacniamy jej potencjał prowadzącej, aby była w stanie zamieniać przewagę na zwycięstwa. Zwiększamy moc jej zestawów z większymi obrażeniami oraz zdrowie w dżungli i moc w alei podczas wczesnej fazy gry.

W — Księżycowa Kaskada

  • Wytrzymałość tarczy: 40/55/70/85/100 pkt. (+25% mocy umiejętności) (+9% dodatkowego zdrowia) ⇒ 45/60/75/90/105 pkt. (+30% mocy umiejętności) (+9% dodatkowego zdrowia)
  • Obrażenia magiczne na kulę: 18/30/42/54/66 pkt. (+15% mocy umiejętności) ⇒ 18/30/42/54/66 pkt. (+18% mocy umiejętności)

E — Lunarny Skok

  • Obrażenia magiczne: 50/70/90/110/130 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 50/70/90/110/130 pkt. (+60% mocy umiejętności)

Hecarim

W: zmniejszony dodatkowy pancerz i odporność na magię.

Hecarim dobrze sobie radzi w kolejce solo. Nieco za dobrze. Obecnie może gromadzić mnóstwo obrażeń i polegać na wbudowanej wytrzymałości swojego zestawu. W połączeniu z faktem, że Mroczne Ostrze jest najczęściej kupowanym przedmiotem mitycznym, otrzymujemy groźnego widmowego kuca będącego jednocześnie obrońcą i zabójcą. Hecarim jest ogólnie silnym bohaterem, a jeden z jego głównych przedmiotów (Włócznia Shojin) zostaje w tym patchu wzmocniony, więc osłabiamy pancerz i odporność na magię W bohatera. Chcemy ograniczyć jego naturalną wytrzymałość, którą posiada bez bezpośredniego inwestowania w odpowiednie statystyki.

W — Duch Postrachu

  • Premia do pancerza i odporności na magię: 15/20/25/30/35 pkt. ⇒ 5/10/15/20/25 pkt.

Jax

E: wydłużony czas odnowienia. R: zwiększony koszt many.

Jax już od dłuższego czasu jest silnym górnym w rozgrywkach profesjonalnych i kolejce solo. W związku z nadchodzącym wzmocnieniem Włóczni Shojin wydłużamy czas odnowienia jego E, gdyż obecnie ma świetną synergię z tym przedmiotem. Chcemy zmniejszyć częstotliwość, z jaką Jax ma dostęp do tej potężnej umiejętności. Cofamy również niezamierzone wzmocnienie many, które wprowadziliśmy z aktualizacją Jaxa na początku roku.

E — Kontratak

  • Czas odnowienia: 14/12,5/11/9,5/8 sek. ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 sek.

R — Mistrz Broni

  • Koszt many: 50 pkt. ⇒ 100 pkt.

Karthus

Q: zmniejszone obrażenia podstawowe, zwiększone obrażenia zadawane potworom. E: zmniejszone przywrócenie many.

Karthus na dolnej alei jest bardzo silny. Szybko dominuje gry, w których ma dużo swobody. Do tego zyskuje na popularności. Wprowadzone zmiany mają na celu zachowanie jego mocy w dżungli tam, gdzie to możliwe. Osłabiamy natomiast elementy jego zestawu umiejętności, które są wyraziste w alei, takie jak wczesne obrażenia zadawane bohaterom i przywracanie many, gdyż Karthus w dżungli ma dostęp do Niebieskiego Wzmocnienia i przedmiotu do dżungli.

Q — Zrównanie z Ziemią

  • Obrażenia magiczne: 45/62,5/80/97,5/115 pkt. (+35% mocy umiejętności) 43/61/79/97/115 pkt. (+35% mocy umiejętności)
  • Modyfikator obrażeń zadawanych potworom: 95% ⇒ 100%

E — Profanacja

  • Przywrócenie many po udziale w zabójstwie wroga: 15/25/35/45/55 pkt. ⇒ 10/20/30/40/50 pkt.

Kindred

Zwiększone podstawowe zdrowie i pancerz. Q: zmniejszone obrażenia podstawowe, wydłużony czas odnowienia.

Kindred od kilku patchów są najlepszymi dżunglerami na wysokim poziomie rozgrywek. Osłabienia z ostatniego patcha osłabiły ogólną moc Kindred, ale nie miały wystarczającego wpływu na wysokie MMR. W tym patchu osłabiamy obrażenia podstawowe i czas odnowienia ich Q, co najbardziej wpłynie na elitarnych graczy ze względu na ich statystycznie wyższy współczynnik rzucania Q.

Najczęstsze i najbardziej efektywne zestawy przedmiotów Kindred cechują się wysoką wytrzymałością. Obejmuje przedmioty takie jak Moc Trójcy, Czarny Tasak, Koniec Rozumu, a nawet Gruboskórność Steraka. Moc Trójcy to logiczny przedmiot w ich zestawie, ale musimy przedyskutować, czy nie powinni w przyszłości potrzebować bardziej delikatnych zestawów, by odnosić sukcesy.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 580 pkt. ⇒ 610 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 26 pkt. ⇒ 29 pkt.

Q — Taniec Strzał

  • Obrażenia fizyczne: 50/75/100/125/150 pkt. (+75% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 40/65/90/115/140 pkt. (+75% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Czas odnowienia: 8 sek. ⇒ 9 sek.

Lissandra

Umiejętność bierna: drobne zmiany. Q: teraz spowalnia wszystkich trafionych wrogów. R: zwiększone leczenie, obrażenia i spowolnienie.

Chcemy wprowadzić zmiany, które doszlifują Lissandrę. Jej Q to zaklęcie, które spowalnia tylko pierwszy cel (z czego większość graczy nie zdaje sobie sprawy). Chcemy je dopracować pod kątem oczekiwań graczy. Może się okazać, że będzie to całkiem silne, gdyż stopień jej spowolnienia był wyważany wokół spowolnienia tylko pierwszej trafionej jednostki. Będziemy obserwować tę zmianę, bo może wymagać dopracowania w przyszłości.

Chcemy również sprawić, by Zamarznięci Niewolnicy Lissandry lepiej reagowali na działania wrogów i nie sprawiali wrażenia, że rezygnują z zadawania obrażeń i zabijania. Ich interakcje z mgłą wojny i zatrzymywanie się przed eksplozją sprawiają, że zestaw umiejętności bohaterki działa przeciwko niej. Wzmacniamy również leczenie jej R, aby upewnić się, że zaklęcie warto jest rzucać na siebie w późnej fazie gry. Lissandra jest w końcu liczem mrozu. Na koniec chcemy mieć pewność, że efekty jej R aktywują się w odpowiedzi na wrogów, którzy wchodzą w obszar Lodowego Grobowca.

Umiejętność bierna — Zrodzona z Lodu Niewola

  • Ruch niewolnika: Niewolnicy będą zatrzymywać się w ostatnich klatkach przed eksplozją. ⇒ Niewolnicy będą gonić cele, dopóki nie wybuchną.
  • nowośćNie ukryjesz się: Niewolnicy będą teraz podążać za wrogami w zarośla.
  • nowośćWidzę cię: Niewolnicy są widoczni dla wrogów przez mgłę wojny.

Q — Odłamek Lodu

  • Spowolnienie: Q spowalnia pierwszego trafionego wroga. ⇒ Q teraz spowalnia wszystkich trafionych wrogów.
  • Pocisk Odłamka Lodu: Q będzie rzucane z pozycji po rzuceniu, a nie przed rzuceniem.

R — Lodowy Grobowiec

  • Wartość leczenia: 90/140/190 pkt. (+25% mocy umiejętności) (zwiększone o 0-100% w zależności od brakującego zdrowia) ⇒ 100/150/200 pkt. (+55% mocy umiejętności) (zwiększone o 0-100% w zależności od brakującego zdrowia) (Uwaga: maksymalna wartość leczenia będzie teraz osiągana przy 30% lub mniej zdrowia zamiast 0% zdrowia).
  • Częstotliwość nakładania obrażeń i spowolnienia: 4 razy na sekundę ⇒ 16 razy na sekundę
  • Interakcje z doskokiem: Zaktualizowano logikę pod kątem zatrzymywania doskoków.

Milio

Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia podpalenia. E: zmniejszona dodatkowa prędkość ruchu.

Milio jest bohaterem dobrze wyważonym w przypadku większości graczy, chociaż pod pewnymi względami można go osłabić. Mimo w miarę dobrego wyważenia istnieje jednak ryzyko, że zawładnie rozgrywkami profesjonalnymi w najbliższej przyszłości. W tym patchu obieramy za cel elementy jego zestawu umiejętności, które są ważnym aspektem rozgrywek profesjonalnych i świetnie skalują się z koordynacją i umiejętnościami sojuszników. Chcemy zachować jego obszarowe Oczyszczenie i dodatkowy zasięg ataku oraz osłabić jego mniej unikalne narzędzia.

Umiejętność bierna — Płoń!

  • Obrażenia: 25-80 pkt. (zależnie od poziomu, +20% mocy umiejętności) ⇒ 15-50 pkt. (zależnie od poziomu, +20% mocy umiejętności)

E — Gorący Uścisk

  • Dodatkowa prędkość ruchu: 15/17,5/20/22,5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%

Rek’Sai

W: zmniejszone obrażenia podstawowe wynurzenia. E: zmniejszone obrażenia.

Rek’Sai zyskała mnóstwo mocy po aktualizacji kilka patchów temu. W ostatnim patchu została osłabiona, jednak niewystarczająco. Obieramy za cel jej przytłaczającą zdolność gankowania we wczesnej fazie gry. Może łatwo podchodzić do celów, co oznacza, że nie musi gwarantować zabójstw w tak prosty sposób.

W — Wynurzenie

  • Obrażenia fizyczne: 55/70/85/100/115 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 50/65/80/95/110 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku)

E — Ukąszenie Furii

  • Obrażenia fizyczne: 55/60/65/70/75 pkt. (+85% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 5/10/15/20/25 pkt. (+70% całkowitych obrażeń od ataku)

Rell

Zmniejszony podstawowy pancerz. Umiejętność bierna: zmniejszona kradzież pancerza i odporności na magię.

Naszym celem w ostatnim patchu było wzmocnienie Rell w dżungli i osłabienie jej w roli wspierającej. Osiągnęliśmy oba cele, ale nie osłabiliśmy wystarczająco Rell w roli wspierającej. Wiele profesjonalnych lig na świecie używa patcha 13.14 podczas play-offów. Chcemy wyważyć bohaterkę w rozgrywkach profesjonalnych, aby zebrać odpowiednie dane pod kątem Mistrzostw. Zależy nam na tym, by w tym patchu Rell wciąż była silna, ale nie przytłaczająca.

Obniżamy podstawowy pancerz Rell, aby dysponowała statystykami poniżej średniej dla roli wsparcia, gdyż jej umiejętność bierna i W zapewniają te statystyki. Niezwykle ważne jest, aby gra bohaterką dawała wystarczająco satysfakcji z zadawania obrażeń każdą z jej umiejętności. Zadawane przez nią obrażenia z oddzielnych umiejętności są dość niskie, dlatego wprowadzamy zmiany jej umiejętności biernej.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowy pancerz: 39 pkt. ⇒ 36 pkt.

Umiejętność bierna — Odkształcanie Formy

  • Kradzież pancerza i odporności na magię: 3% ⇒ 2%
  • Minimalna kradzież pancerza i odporności na magię: 1,25-3 pkt. (zależnie od poziomu bohatera) ⇒ 0,8-2 pkt. (zależnie od poziomu bohatera)
  • Maksymalna kradzież pancerza i odporności na magię: 15% ⇒ 10%

Rengar

Zmniejszona podstawowa regeneracja zdrowia. Q: zmniejszona konwersja obrażeń trafienia krytycznego.

Rengar uwielbia tulić się do wrażliwych celów i zawieszać ich ząbki na swój naszyjnik. Cieszy nas, że kupuje przedmioty z obrażeniami i łączy go wyjątkowa więź z szansą na trafienie krytyczne oraz to, że jest świetnym zabójcą. Radzi sobie jednak zbyt dobrze w grach elitarnych. Szybkość, z jaką zabija wrogów, sprawia, że nie mają oni czasu na kontrowanie, stąd osłabienie jego Q. Lepiej radzi sobie ostatnio w górnej alei niż w dżungli, dlatego osłabiamy jego podstawową regenerację zdrowia.

Podstawowe statystyki

  • Regeneracja zdrowia co 5 sek.: 7 pkt. ⇒ 6 pkt.

Q — Dzikość

  • Konwersja obrażeń trafienia krytycznego: 95% ⇒ 75%

Shaco

Q: zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku, zwiększone obrażenia Ciosu w Plecy. Naprawione błędy.

Shaco z zestawami przedmiotów skupiających się na obrażeniach ma problemy z wykańczaniem swoich wrogów po zmianach wprowadzonych w Mrocznym Ostrzu i Ostrzu Nieskończoności kilka patchów temu. Chcemy przywrócić nieco mocy, którą utracił bohater. Jego podstawowe zestawy pod zabójcę z obrażeniami od ataku wrócą do dawnej świetności.

Q — Podstęp

  • Dodatkowe obrażenia fizyczne: 25/35/45/55/65 pkt. (+50% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 25/35/45/55/65 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego Ciosu w Plecy: 40% ⇒ 55%

R — Halucynacje

  • Poprawka błędu Szponu Ciemnego Typa: efekt bierny będzie teraz prawidłowo nakładany na klona Shaco.

Naprawione błędy

  • Nie tak szybko, Smoku: Zabawki Niespodzianki Shaco nie będą już natychmiast ulegać zniszczeniu pod wpływem obrażeń obszarowych błyskawicy Hextechowej Smoczycy.
  • Bzyt, bzy…: Pociski Q Zeri będą teraz zadawać właściwą ilość obrażeń Zabawkom Niespodziankom Shaco.

Shyvana

Q: zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku, dodano zwiększenie prędkości ataku, wydłużony czas odnowienia. E: teraz skaluje się też z dodatkowymi obrażeniami od ataku.

Zestawy Shyvany ostatnio mocno opierają się na mocy umiejętności, a te z obrażeniami od ataku odchodzą do lamusa. W przeszłości jej siła bardzo polegała na przedmiotach i kilku systemach gry, ale wiele z nich zostało zmodyfikowanych, przez co bohaterka ucierpiała. Naszym celem jest dać jej powód do kupowania zestawów skupiających się na obrażeniach od ataku i skalowania się z nimi. Wprowadzamy również wbudowaną prędkość ataku, aby Shyvana nie musiała polegać na przedmiotach, by zdobyć tę statystykę.

Q — Podwójne Ugryzienie

  • Dodatkowe obrażenia fizyczne: 20/35/50/65/80% obrażeń od ataku (+25% mocy umiejętności) ⇒ 20/40/60/80/100% obrażeń od ataku (+25% mocy umiejętności)
  • nowośćZwiększenie prędkości ataku: Następne 2 ataki Shyvany mają prędkość ataku zwiększoną o 40/45/50/55/60%.
  • Czas odnowienia: 7/6,5/6/5,5/5 sek. ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 sek.

E — Ognisty Podmuch

  • Dodatkowe obrażenia magiczne przy trafieniu przeciwko oznaczonym celom: 3% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 3% maksymalnego zdrowia celu (+1% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)

Volibear

Umiejętność bierna: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności. Q: drobne poprawki. W: zwiększone leczenie.

Wzmocnienia Volibeara! Zestaw przedmiotów pod miśka czarownika jest dość popularny, ale nieco słaby, a sam bohater nie radzi sobie w górnej alei. Wprowadzamy proste wzmocnienia, dzięki którym oba zestawy będą lepiej się skalować. Chcemy, aby Volibear stał się groźnym prowadzącym miśkiem.

Umiejętność bierna — Bezlitosny Grom

  • Obrażenia magiczne Szponów Błyskawicy: 11-60 pkt. (zależnie od poziomu, +40% mocy umiejętności) ⇒ 11-60 pkt. (zależnie od poziomu, +50% mocy umiejętności)

Q — Grzmiące Uderzenie

  • Drobna aktualizacja: Usunięto zacinanie podczas ataków podstawowych Volibeara po ogłuszeniu przy wysokich prędkościach ataku.

W — Wściekłe Okaleczenie

  • W — Leczenie: 20/35/50/65/80 pkt. (+8/10/12/14/16% brakującego zdrowia) ⇒ 20/35/50/65/80 pkt. (+8/11/14/17/20% brakującego zdrowia)

Xerath

Zmniejszona podstawowa mana. Umiejętność bierna: wydłużony czas odnowienia, teraz skraca się po zabiciu jednostki i aktywuje na wieżach. R: zwiększona liczba użyć, zmniejszone obrażenia, teraz zadaje dodatkowe obrażenia kolejnymi pociskami po trafieniu w bohatera.

Pomimo sukcesów, jakie Xerath odnosi w roli wspierającego, nie cieszy się on popularnością i słabo wypada jako środkowy. Nie mamy nic przeciwko temu, aby Xerath w roli wspierającego był skuteczny, ale chcielibyśmy, aby radził sobie również w alei środkowej i był godnym wyborem dla tych, którzy chcą nim grać w tej roli. W tym patchu zwiększamy jego dostęp do many w środkowej alei, by mógł sprawniej wymieniać ciosy i czyścić fale. Chcemy również nagradzać grających Xerathem za trafianie kolejnymi pociskami, gdy korzystają z superumiejętności. Wprowadzamy więc obrażenia dodatkowe i dostosowujemy ich wartość. Osłabienie many podstawowej wpłynie negatywnie na jego rolę wsparcia (mamy tam spore pole do działania, gdyż jest w tej roli całkiem silny), jednak aktywacja umiejętności biernej na budowlach ułatwi mu grę bez względu na rolę.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowa mana: 459 pkt. ⇒ 400 pkt.

Umiejętność bierna — Przypływ Many

  • Czas odnowienia: 12 sek. ⇒ 16 sek.
  • nowośćDwa za jeden: Czas odnowienia Przypływu Many jest teraz zmniejszony o 2 sek. po zabiciu jednostki.
  • nowośćWieża to potęga: Trafianie wież aktywuje Przypływ Many.

R — Tajemny Rytuał

  • Liczba użyć: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • Obrażenia magiczne: 200/250/300 pkt. (+45% mocy umiejętności) ⇒ 180/230/280 pkt. (+40% mocy umiejętności)
  • nowośćKolejne trafienia: Jeśli bohater zostanie trafiony błyskawicą, kolejne będą zadawać dodatkowo 20/25/30 pkt. (+5% mocy umiejętności) obrażeń (Uwaga: Dotyczy to dowolnej liczby bohaterów trafionych błyskawicą, więc niezależnie od tego, czy traficie jednego, czy pięciu bohaterów, otrzymacie maksymalnie jeden ładunek za użycie).

Zyra

Kilka drobnych aktualizacji umiejętności Zyry.

Zyra nadal cieszy się popularnością, a jej korzenie sięgają do serc jej fanów. Może nie jest idealną królową roślin, ale my wierzymy, że gracze kochają ją taką, jaka jest. Nasze zmiany skupiają się na dopracowaniu bohaterki i zapewnieniu, że gra nią daje frajdę, a jej umiejętności nie działają przeciwko niej samej. Dzięki zmianom powinna być bardziej responsywna i funkcjonować tak, jak oczekują gracze.

Wprowadzamy również zmiany, dzięki którym gra bohaterką w dżungli będzie miała więcej sensu. Nie spodziewamy się, że dzięki temu będzie to jej główna ani nawet drugorzędna rola. Zależy nam, aby była chociaż odrobinę skuteczna w rękach graczy, którzy lubią nią dżunglować. Chcemy również zachować równość wśród użytkowników z obszarowymi efektami zasięgowymi, którzy celowo zadają obrażenia jednostkom atakami podstawowymi.

Umiejętność bierna — Cierniowy Ogród

  • Obrażenia roślin z obszarowych zaklęć: 4 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Obrażenia roślin z zasięgowych ataków podstawowych: 4 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Obrażenia roślin zadawane potworom: 150% obrażeń zadawanych niepotężnym potworom ⇒ 40-100 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych zadawanych wszystkim potworom (skaluje się z poziomem bohaterki)

W — Szybki Wzrost

  • Nasiona po pierwszym awansie: 1 ⇒ 2

E — Korzenny Uścisk

  • Interakcje z Błyskiem: E nie uniemożliwia już Zyrze korzystanie z Błysku w czasie rzucania.

R — Duszące Ciernie

  • Częstotliwość nakładania obrażeń: 4 razy na sekundę ⇒ 16 razy na sekundę
  • Logika rzucania: Zyra podejdzie do miejsca, z którego rzucono jej R ⇒ Zyra natychmiast użyje R na maksymalny zasięg

Przedmioty

Aksjomatyczny Łuk

Kilka przedmiotów z destrukcją wypada słabo. W tym patchu chcemy upewnić się, że zabójcy skupiający się na obrażeniach od ataku mają szyte na miarę przedmioty legendarne z unikalnymi właściwościami.

Modyfikujemy Aksjomatyczny Łuk i przemieniamy go w ekscytujący przedmiot wieńczący z destrukcją, który pomoże zabójcom kończyć gry z potencjałem dorównującym niemal samodzielnym prowadzącym. Naszym zdaniem zdolność do użycia dwóch superumiejętności w walce powinna być marzeniem osiągalnym dla zabójców pod koniec gry, dzięki czemu są w stanie poprowadzić drużynę do zwycięstwa. Zdajemy sobie sprawę, że brzmi to przerażająco dla grających prowadzącymi. Testujemy, czy jest to akceptowalne w późnej fazie gry, jeśli będzie się kupować głównie przedmioty z destrukcją, co prowadzi do stworzenia porcelanowych dział. Początek splitu to na to dobry moment, więc będziemy obserwować wpływ zmian na rozgrywkę.
  • Zwracany czas odnowienia superumiejętności: 20% całkowitego czasu odnowienia ⇒ 5% (+40% całkowitej destrukcji) (Uwaga: oznacza to wzmocnienie mitycznego przedmiotu + Aksjomatycznego Łuku i skalowanie maksymalnie do ~40% przy pełnym zestawie przedmiotów).

Potęga Wichury

Potęga Wichury w śródsezonie była zdecydowanie za silna, ale w rękach większości graczy ostatecznie stała się wyważona. Biorąc jednak pod uwagę, że to przedmiot z efektem użycia, jest jeszcze silniejsza na wyższych poziomach rozgrywki, na których prowadzący z obrażeniami od ataku radzą sobie nieco za dobrze. Uważamy, że ograniczenie skuteczności efektu użycia zasklepi przepaść. Ostrze Nieskończoności otrzymuje z kolei niewielkie wzmocnienie, aby bohaterowie tacy jak Caitlyn i Jinx mogli używać innych przedmiotów mitycznych. Ci zaś, którzy są mocno zależni od tego przedmiotu, np. Nilah, i tak radzą już sobie zbyt dobrze, więc mogą stracić nieco mocy.
  • Czas odnowienia: 90 sek. ⇒ 120 sek.

Ostrze Nieskończoności

Ostrze Nieskończoności od początku śródsezonu było rozsądnym przedmiotem wieńczącym dla strzelców. Nie dostarcza jednak tyle wrażeń, ile byśmy chcieli. Powinno ono być oczywistym zwycięzcą, jeśli chodzi o zadawane obrażenia wśród przedmiotów dla strzelców. Wielu graczy jednak nie jest z niego zadowolonych. Prawdę mówiąc, wprowadzamy niewielkie zmiany. Są raczej neutralne po jego zakupie na drugie miejsce w ekwipunku i dają jakieś 3-4% więcej obrażeń w pełnych zestawach. Najważniejsze jest, że trafienia krytyczne atakami podstawowymi będą się wyróżniać.
  • Obrażenia od ataku: 70 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Obrażenia trafienia krytycznego: 35% ⇒ 45%

Szpon Ciemnego Typa

Po przeróbce Szpon jest nadal nieco za słaby, jak na przedmiot z obrażeniami dla zabójców skupiających się na destrukcji. Wyrównujemy jego destrukcję z alternatywami.
  • Destrukcja: 15 pkt. ⇒ 18 pkt.

Omen Randuina

Omen Randuina nie cieszy się popularnością, gdyż większość graczy wybiera Kolczastą Kolczugę lub Słoneczną Pelerynę, gdy potrzeba im zdrowia i pancerza. Przedmiot oferuje już rozsądną ilość statystyk, więc dopracujemy unikalne statystyki, by uzasadnić jego cenę w porównaniu do innych opcji.
  • Zmniejszenie obrażeń trafienia krytycznego: 20% ⇒ 25%

Włócznia Shojin

Włócznia Shojin powinna być ekscytującym przedmiotem wieńczącym dla wojowników. Obecnie mało graczy z niej korzysta. Przedmiot ma specyficzną niszę, ale są inni bohaterowie, którzy z powodzeniem mogliby jej używać, gdyby nie odstraszała ich cena. Zmniejszamy koszt przedmiotu i zwiększamy oferowane zdrowie, aby była to realna opcja dla użytkowników takich jak Jax czy Hecarim.
  • Łączny koszt: 3400 szt. złota ⇒ 3300 szt. złota
  • Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 350 pkt.

Oblicze Ducha

Oblicze Ducha, podobnie jak Omen Randuina, w porównaniu z innymi przedmiotami wypada przeciętnie pod względem odporności na magię. Ma unikalny efekt bierny, który może być dobrze wykorzystany przez pewnych bohaterów. Mimo to chcemy zwiększyć ilość statystyk podstawowych oferowanych przez przedmiot, aby zwiększyć jego ogólną skuteczność.
  • Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.

Kosa Statikka

Obrażenia zadawane stworom przez Kosę Statikka zostały zmniejszone, by niemal uśmiercać stwory czarujące. Aby nie pozostawały przy życiu trzeba było mieć sporą przewagę poziomu doświadczenia. Niestety ten bardzo specyficzny zamysł można było łatwo obejść przy użyciu Dematerializatora Stworów. Co więcej, wciąż może on opóźniać gry dzięki obrażeniom zadawanym stworom w późnej fazie gry, których zniwelowanie wymaga wzmocnienia Barona. Oprócz wcześniej wymienionych problemów Kosa jest całkiem dobrze wyważona, dlatego wraz z osłabieniem jej czyszczenia fal wprowadzamy wzmocnienie statystyk podstawowych.
  • Prędkość ataku: 25% ⇒ 30%
  • Obrażenia zadawane stworom: 250-450 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 250-350 pkt. (250 pkt + 25 pkt. na poziom od 7. poziomu, potem +12,5 pkt. na poziom od 11. poziomu ⇒ 250 pkt. + 10 pkt. na poziom od 9. poziomu)

Gruboskórność Steraka

Chcemy zwiększyć wpływ wojowników na rozgrywkę w końcowej fazie gry, dlatego wzmacniamy zdrowie przedmiotu i zmniejszamy jego cenę. Gruboskórność Steraka powinna być silnym przedmiotem dla wojowników chcących angażować się w walki 5 na 5 i wymagających odporności na obrażenia eksplozywne, dzięki której będą mieli czas na zrealizowanie swojego zadania.
  • Łączny koszt: 3100 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 450 pkt.

Moc Trójcy

Moc Trójcy otrzymała spore wzmocnienie w śródsezonie i w końcu znalazła miejsce w ekwipunkach wojowników. Niektórzy strzelcy również zaczęli korzystać z przedmiotu. Każdy z krótkimi czasami odnowienia i możliwością wyprowadzania ataków podstawowych będzie odnosić korzyści z Czaroostrza. Natomiast zwiększające się bierne obrażenia od ataku z Potrójnego Uderzenia wynagradzają dłuższe walki przy użyciu ataków podstawowych. Cieszymy się, że przedmiot jest używany przez tak duże grono graczy. Chcemy go wyważyć dla strzelców tak, by wojownicy wciąż zadawali duże obrażenia.

Zmiany Mocy Trójcy w tym patchu nie są zbyt pokaźne, ale nieco zmieniają jej atuty, by były bardziej nastawione na wojowników, którzy nie mogą utrzymać się przy swoich celach zbyt długo. Zmiana Potrójnego Uderzenia to ostatecznie wzmocnienie przez pierwsze 11 ataków w walce. Słabnie w przypadku bohaterów, którzy mogą wyprowadzić więcej ataków (strzelcy). Cyfra 3 przeważa teraz w statystykach, co również jest niezwykle ważne.

  • Prędkość ataku: 35% ⇒ 33%
  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek: 4% ⇒ 3% + 3% (Uwaga: czyli 6%).
  • Maksymalna liczba ładunków Potrójnego Uderzenia: 5 ⇒ 3 (Uwaga: zmniejszono maksymalne obrażenia od ataku z 20% do 18%).

Czary przywoływacza

Duch

Duch to silny czar przywoływacza, który jest coraz częściej wybierany przez dolnych. Cieszymy się, że gracze przekonali się do tego narzędzia, ale obecnie Duch wydaje się zbyt silny. W dolnej alei jest nieco mocniejszy niż w górnej, środkowej i dżungli, ale zdaje się, że przewyższa alternatywy we wszystkich tych rolach. Osłabiamy Ducha w jego najlepszych przypadkach użycia, gdyż miał mocny udział w zyskiwaniu przewagi przez wygrywającą drużynę. Wydłużenie czasu trwania w nieproporcjonalny sposób działa na korzyść bohaterów walczących na dystans, którzy żyją w walkach dłużej. Wzmocnienie podstawowego czasu trwania powinno utrzymać Ducha na podobnym poziomie mocy dla bohaterów walczących w zwarciu.
  • Czas trwania: 10 sek. ⇒ 15 sek.
  • usuniętoCzas działania przy udziałach w zabójstwach: Czas trwania Ducha nie wydłuża się już o 4-7 sek. po udziale w zabójstwie.

Wzmocnienia w dżungli

W tym patchu osłabiamy skuteczność gankowania we wczesnej fazie gry. Ważne jest, aby dżunglerzy stanowili zagrożenie, by gracze w alejach musieli uważać na nieproszonych gości. Niestety wyważenie zbyt mocno działa obecnie na korzyść dżunglerów. Dżunglerzy mają przewagę mgły wojny oraz liczebną. Podczas swoich pierwszych ganków dysponują też często dwoma wzmocnieniami — dodatkowe spowolnienie, obrażenia i możliwość częstszego używania umiejętności mają ogromny wpływ na skuteczność ganków we wczesnej fazie gry. Wszystkie te aspekty zostaną osłabione. Wzmocnienie Niebieskiego Wzmocnienia w późnej fazie gry sprawi, że będzie to wartościowy cel, gdyż obecnie liczy się tak naprawdę tylko Czerwone Wzmocnienie.

Nie mamy jeszcze rozwiązań umożliwiających bezpośrednie zmiany górnej alei, ale chcemy stopniowo ulepszać rozgrywkę pod tym aspektem. Zmniejszenie skuteczności ganków we wczesnej fazie gry to jeden z wielu kroków, który poprawi jakość gry w górnej alei.

HERB ŻARU

  • Obrażenia nieuchronne podpalenia: 10-78 pkt. (skalowanie liniowe zależnie od poziomu) ⇒ 10-75 pkt. (pozostaje na poziomie 10 pkt. obrażeń na poziomach 1-5, a następnie zwiększa się o 5 pkt. na poziom)
  • Spowolnienie w zwarciu: 10/15/20% (poziomy 1/6/11) ⇒ 5/10/15/20% (poziomy 1/6/11/16)
  • Spowolnienie na dystans: 5/7,5/10% (poziomy 1/6/11) (Uwaga: bez zmian)

HERB ZROZUMIENIA

  • Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. ⇒ 5/10/15/20 jedn. (na poziomach 1/6/11/16)

Zmiany w trybie ARAM

W tym patchu wzmacniamy zbyt słabych bohaterów i osłabiamy tych zbyt silnych. Chcemy również ograniczyć modyfikatory na niektórych bohaterach, których nie trzeba koniecznie wzmacniać lub osłabiać. Zapewniamy Ashe więcej obrażeń, by wesprzeć jej zestaw przedmiotów dla prowadzącej. Próbujemy też alternatywnych środków kontroli Vi i Quinn, by uniknąć zbyt dużego modyfikowania zadawanych i otrzymywanych przez nie obrażeń.

WZMOCNIENIA

  • Aphelios: 100% zadawanych obrażeń ⇒ 105% zadawanych obrażeń
  • Ashe: 85% zadawanych obrażeń ⇒ 90% zadawanych obrażeń
  • Irelia: 0 jedn. przyspieszenia umiejętności ⇒ 10 jedn. przyspieszenia umiejętności
  • Quinn: 0% nieustępliwości ⇒ 20% nieustępliwości

OSŁABIENIA

  • Ezreal: 100% zadawanych obrażeń ⇒ 95% zadawanych obrażeń
  • Nautilus: 108% otrzymywanych obrażeń ⇒ 110% otrzymywanych obrażeń
  • Rek’Sai: 85% otrzymywanych obrażeń ⇒ 90% otrzymywanych obrażeń
  • Renekton: 105% zadawanych obrażeń ⇒ 100% zadawanych obrażeń
  • Ryze: 90% otrzymywanych obrażeń ⇒ 95% otrzymywanych obrażeń
  • Sona: 90% leczenia ⇒ 85% leczenia, 90% tarcz ⇒ 85% tarcz

Clash z motywem

Clash Pucharu Pustki rozpoczyna się w ten weekend! Podobno do drużyny dołączy Baron, jeśli uda wam się zdobyć 9 bohaterów z Pustki. (Uwaga: To tylko żart. Baron nie dołączy do żadnej z drużyn).
  • Początek rejestracji: 17 lipca, godz. 11:00 (czasu lokalnego)
  • Terminy turnieju: 22 i 23 lipca, (ok. 16:00-19:00 czasu lokalnego, zależnie od regionu)

Przypominamy, że wprowadzamy nieco zmian do Clashu w tym splicie:
  • Częstotliwość organizowania turniejów Clash została zmniejszona z 2 do 1 miesięcznie (2 dni Clashu na turniej).
  • Nagrody z Kapsuł i Kul Clash będą teraz przyznawane na podstawie sumy zwycięstw w całym turnieju, a nie zajętych w nim miejsc.
  • Gracze będą otrzymywać podwójną liczbę PT za każde zwycięstwo, ale liczba PT upoważniającą do odbioru każdej nagrody pozostanie taka sama.
  • Postanowiliśmy zorganizować co najmniej 1 turniej Clash poza Summoner’s Rift na rok.
  • Harmonogram Clashu dla 2. splitu 2023 jest już dostępny.
  • PT potrzebne dla wyzwań Clash zostały odpowiednio zmodyfikowane.

Sprawdźcie szczegóły dotyczące zmian Clashu oraz harmonogram na pozostały rok tutaj!

Rotacja mitycznego sklepu

JUŻ DOSTĘPNE

  • Riven Walecznego Miecza (Prestiżowa)
  • Księżycowa Bestia Fiora (Prestiżowa)
  • Czarodziejka Gwiazd Soraka (Prestiżowa)
  • Lee Sin Zwiastun Nocy (Prestiżowy)
  • Mityczna Barwa Mistrza Wsadów Dariusa
  • Mityczna Barwa Końcowego Bossa Veigara

OPUSZCZAJĄ MITYCZNY SKLEP

  • Qiyana z True Damage (Prestiżowa)
  • Obsydianowy Smok Sett (Prestiżowy)
  • Wytworny Brand (Prestiżowy)
  • Akali z K/DA (Prestiżowa)
  • Mityczna Barwa Luciana w Samo Południe

Polityka danych ulepszeń Areny

Wraz z premierą Areny chcemy się upewnić, że nasi partnerzy są świadomi naszych zasad API dla deweloperów dotyczących systemu ulepszeń. Zewnętrzne strony nie będą mogły udostępniać następujących danych:
  • współczynników zwycięstw ulepszeń,
  • średniej meczów rozstawiających z wybranymi ulepszeniami,
  • wartości ulepszeń na podstawie danych z wyjątkiem popularności i współczynnika wyboru.

Chcemy nieco omówić nasze podejście do Areny. To tryb gry zachęcający graczy do eksperymentowania i próbowania nowych rzeczy. Wierzymy, że dostarcza najwięcej frajdy, gdy gracze eksperymentują. Możliwe są znaczne zmiany w mecie. Chcemy uniknąć scenariusza, w którym dane wskazują na „optymalny” wybór, gdyż liczba potencjalnych kombinacji bohaterów, przedmiotów i ulepszeń ma zmusić graczy do szybkiego podejmowania decyzji, a nie grania według określonego scenariusza.

Wiemy, że różni się to od podejścia do udostępniania danych w League of Legends, w szczególności jeśli chodzi o Summoner’s Rift. Chcemy, aby Arena była miejscem, w którym gracze tworzą teorie i dopasowują metę w naturalny sposób, zamiast skupiać się na współczynnikach zwycięstw. Współczynniki zwycięstw mogą wprowadzać w błąd i prowadzić do zastoju w mecie, przez co tryb gry będzie nudny. Nadal zamierzamy udostępniać dane, dzięki którym gracze poznają współczynniki wyboru i rekomendacje w zależności od tego, w jaki sposób inni gracze postrzegają stan gry.

Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy, jakich kombinacji gracze użyją na Arenie, i będziemy bacznie obserwować rozwój mety. Będziemy cały czas dopracowywać informacje udostępniane graczom w grze, by pomóc im w podejmowaniu decyzji i wybieraniu ścieżek postępu w zależności od dostępnych opcji.

Naprawione błędy i drobne zmiany

DROBNE POPRAWKI

  • Przytrzymanie przycisku wyciszenia na tablicy wyników teraz wyciszy całą komunikację od danego gracza.
  • Poczekalnie gier niestandardowych dla Summoner’s Rift będą teraz wyświetlać najwyższą rangę Summoner’s Rift gracza bez rangi TFT.
  • Wyzwania powiązane z rozgrywką rankingową zostały zmodyfikowane i teraz odpowiadają nowej strukturze splitu. Teraz wyzwania powiązane z rozgrywką rankingową (np. zdobywanie złota w sezonie rankingowym itp.) będą mogły zostać zrealizowane dwa razy w roku.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ataki ze skokiem ghuli Yoricka po trafieniu E i ataki podstawowe Mglistej Dziewicy nieprawidłowo nakładały kradzież życia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego liczba gier rankingowych na ekranie podsumowania gry nie resetowała się z resetami rankingu. Poprawka wejdzie w życie z początkiem 2. splitu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt przy trafieniu W Iverna aktywował się na budowlach.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego liczba zabitych stworów gracza na tablicy wyników traciła synchronizację.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Samira mogła ponownie użyć Q, gdy się odnawiało, poprzez użycie go natychmiastowo po ataku jej umiejętności biernej.
  • Naprawiono kilka błędów z efektami wizualnymi Iverna.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Jak’Sho zyskiwał ładunki Wytrzymałości Dzieci Pustki, gdy użytkownik był martwy.
  • Naprawione liczne błędy, w wyniku których kwestie z aktualizacji dubbingu Varusa nie działały.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Kindred mogli ponownie oznaczać cele przed zakończeniem czasu odnowienia licznika łowów.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wrogowie nie widzieli dzwonków Barda.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Gniewonóż wyłączał umiejętności bierne Yasuo i Yone.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny spowolnienia Gravitum Apheliosa nie wirował wokół celu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego prowokacja Samiry nie zapewniała jej punktu stylu po trafieniu wroga.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego R Rek’Sai nie aktywowało Blasku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego E2 Sylasa obierało zły kierunek.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego atak Kruchości Ornna mógł anulować W Irelii.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny aktywacji i dezaktywacji umiejętności biernej Teemo się nie pojawiał.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego potwory powtarzały animacje po podrzuceniu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt bierny Włóczni Shojin przyznawał przyspieszenie umiejętności superumiejętnościom niektórych bohaterów.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny W Jhina nie pojawiał się prawidłowo, gdy cel zmienił położenie po unieruchomieniu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego towarzysze dżungli czasem nie zabijali stworów, mimo że powinno to nastąpić.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego W Sony mogło zapewniać ładunek Accelerando z jej umiejętności biernej, gdy kupiła Kamień Księżycowy.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego W Milio aktywowało runę Opiekuna poza zamierzonym zasięgiem.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Udyr nie mógł aktywować Nawałnicy Mieczy pierwszym wzmocnionym atakiem E.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego żółty talizman miał nieprawidłowy czas odnowienia.

NAPRAWIONE BŁĘDY SKÓREK

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego kostur Lux Mrocznej Gwiazdy i Lux Kosmosu resetował pozycję podczas prowokacji (Ctrl+2).
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Pryzmatyczna Bariera (W) Lux Mistrzyni Żywiołów renderowała wizualną ścieżkę za elementami środowiska.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Związanie Światłem (Q) Lux Mistrzyni Żywiołów renderowało się za wieżą.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Nur w Upiorne Wody (W) Pyke’a Demona Piasków wyświetlał efekty wizualne skórki podstawowej.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny trafienia krytycznego Setta z Królestw Mecha używał efektu wizualnego trafienia krytycznego podstawowej skórki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny Powrotu (B) Obsydianowego Smoka Setta renderował się przed terenem niemożliwym do przekroczenia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego animacja ataku Mistrza Wsadów Dariusa wykorzystywała efekty wizualne przy trafieniu jego klasycznej skórki.

Nadchodzące skórki i Barwy



  • Skopiowano do schowka