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Visões de Balanceamento: Itens Míticos

Por que vamos remover os Míticos; futuro dos itens.

DevAutorRiot Phroxzon
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Conforme falamos na Atualização Dev mais recente, vamos remover a classe de Itens Míticos na Temporada 2024. Mas, antes que essa mudança entre em vigor, quero falar um pouquinho sobre por que vamos remover os Míticos e o que isso significa para o LoL.

Míticos e suporte às subclasses

Embora o sistema de Itens Míticos funcione razoavelmente bem para algumas classes, como assassinos, para outras classes com necessidades mais divergentes tem sido difícil satisfazer todos os usuários em cada uma das subclasses. 

Por exemplo, os lutadores têm muitas subclasses diferentes (mergulhadores, colossos, duelistas etc.), por isso tentar satisfazer as necessidades de todos esses Campeões com apenas quatro itens provou ser extremamente difícil. 

Embora teoricamente pudéssemos resolver as necessidades desses Campeões criando cerca de 10 Míticos divididos entre as subclasses de lutador, cada item que adicionamos ao conjunto Mítico acrescenta mais complexidade ao jogo. Há um número máximo de itens que o LoL pode ter antes que fique muito complicado, e, para cada Item Mítico que adicionamos, um espaço de item é ocupado e há um a menos na lista de Itens Lendários. 

Falando sobre os Itens Míticos, sabíamos que adicioná-los significaria menos opções de itemização do 2º ao 5º espaço para itens. Aumentamos a lista total de itens para compensar isso, pois sabíamos que o espaço para Lendários seria mais restrito, mas ainda assim não foi suficiente. No começo, pensamos que a empolgação que os Míticos estavam trazendo com um novo tier de itens superaria isso. Entretanto, enquanto cerca de 50% dos Campeões estavam satisfeitos com seus Itens Míticos, os outros 50% ficaram com a sensação de que não tinham itens "corretos" para eles. Para satisfazer plenamente as necessidades de todos os Campeões, precisaríamos adicionar aproximadamente 30% mais itens (e a complexidade associada a cada um) ao sistema de itens — algo que não queremos fazer, pois isso tornará o LoL significativamente mais difícil de aprender. 

Objetivos com os Míticos e problemas de design

Quando começamos com os Itens Míticos, a nossa intenção era que fossem extremamente empolgantes e entregassem resultados únicos, como conseguir itens únicos realmente incríveis em MMOs e ARPGs. Avanços (Quebrapassos, Espreitador, Força do Vendaval), curas enormes e Controles de Grupo impactantes eram bem raros e esparsos. Por exemplo, um Fiddlesticks ou uma Morgana tem sua mecânica de jogo completamente aprimorada ao fechar uma Ampulheta de Zhonya, e queríamos explorar uma versão do LoL que ampliasse o escopo dos kits com efeitos que aprimorassem a fantasia dos Campeões para outras classes. 

Embora sejamos capazes de balancear os Campeões levando em conta os Míticos (ex.: Aphelios e a Força do Vendaval), isso adiciona muitos problemas de design quando se trata de criar novos Campeões (ex.: todos os ADCs precisam ser projetados levando em conta o avanço disponível no sistema de itens). 

Outro problema com Itens Míticos é que, devido à necessidade de satisfazer muitos usuários diferentes com um número limitado deles, cada item tendia a ser bastante complicado. Muitas vezes precisávamos ter múltiplas mecânicas ou atributos em determinados itens para que eles fossem satisfatórios em muitos Campeões e classes diferentes (muitos itens como Quebrapassos precisavam de 4 atributos). Antes dos Míticos, os itens eram muito mais simples em todos os aspectos, algo ao qual gostaríamos de voltar.

Os problemas acima nos levaram à decisão de remover os Itens Míticos como conceito e rebaixá-los para o tier Lendário. 

Itens e nível de força dos Campeões

Balancear o nível de força total de um Campeão leva em consideração o kit, os itens, os Feitiços de Invocador, as runas etc. Naturalmente, isso significa que, se um item ocupa uma parte significativa desse nível de força, outros aspectos, como habilidades, precisam ocupar uma quantidade menor. Depois de observar os últimos anos, achamos que até mesmo os efeitos de itens únicos no sistema de itens Lendários estão substituindo a mecânica dos Campeões com muita frequência, e gostaríamos de reduzi-los em alguma medida. Isso permitirá que mais da mecânica de jogo única dos Campeões brilhe, em vez de ser simplesmente um sistema em que os Campeões acionam processos de dano explosivo iniciais, por exemplo. 

Considerações sobre o acúmulo de itens

A possibilidade de ter apenas um item Mítico foi consideravelmente benéfica para o balanceamento do jogo. Isso ocorre porque podemos tornar os itens fortes e satisfatórios sem medo de serem cumulativos. No entanto, depois de ver isso na prática, não achamos que esse benefício por si só justifique todos os custos que estamos pagando quando se trata da complexidade do jogo e de satisfazer todos os Campeões com itens Míticos. Como resultado, pretendemos reduzir o poder de itens que antes eram Míticos ao transformá-los em Lendários, em vez de elevar o poder dos Lendários até onde os Míticos estão hoje. Isso significa que alguns dos itens que mais aprimoram os kits, como Força do Vendaval, serão removidos; mas algumas exceções de legado que estavam presentes no antigo sistema de itens, como a Ampulheta de Zhonya, permanecerão. 

Conforme avançarmos para um mundo em que a maioria dos itens serão cumulativos novamente, precisaremos reduzir o nível de poder dos itens em geral para que acumulá-los não seja poderoso demais. 

O futuro dos itens

Um design elegante e satisfatório é o que guia todos os nossos esforços. Itens simples com um propósito claro tornam o LoL mais fácil de aprender e reduzem a complexidade desnecessária na escolha entre opções de itemização que competem entre si. Mas ter um item exclusivo que crie escolhas equilibradas entre os usuários, seja satisfatório e faça bom uso de um espaço de item é um objetivo incrivelmente difícil de atingir na realidade. Sempre que possível, gostaríamos de reduzir a complexidade dos itens para que tenham um efeito único e claro e um máximo de 3 atributos. Também queremos que os itens tenham pelo menos cerca de 5 usuários, mas com um elenco de Campeões tão diverso quanto o do LoL, sabemos que precisaremos abrir exceções em alguns lugares. 

O número de itens e sua complexidade são comumente citados como uma barreira para jogar LoL, e nosso objetivo é simplificar os itens de forma significativa ao mesmo tempo em que tentamos manter os aspectos que os jogadores gostam. 

Isso tornará alguns itens menos empolgantes no geral, mas, em última análise, significará que os kits individuais dos Campeões e suas diferenças brilharão mais, os jogadores terão mais flexibilidade para itemizar, e os itens vão se adaptar melhor aos Campeões. 

Embora a longo prazo ainda estejamos interessados no conceito de um tier de item adicional (Ornn faz isso bem, por exemplo), sabemos que os Itens Míticos como estão atualmente não são a execução correta desse conceito.



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