Începând de mâine, 1 mai, 12 echipe din întreaga lume se vor întrece la turneul Mid-Season Invitational, care se va desfășura în frumosul oraș Chengdu din China. Câștigătorii vor primi șansa să participe la Campionatul Mondial 2024! Vreți să aflați mai multe? Atunci citiți articolul ''Despre MSI 2024'' de aici! În plus, sărbătorim turneul MSI de anul acesta cu skin-uri noi din paradis și cu un design nou pentru magazinul din Arenă!
Acum că am trecut de patch-ul pentru MSI, avem o mulțime de ajustări de echilibrare, printre care modificări pentru anumite obiecte de luptători (''Fălcile lui Malmortius'', ''Dansul Morții'' etc.) și unii campioni precum Akshan, Bel'Veth, Nilah, plus ajustări pentru Skarner și Sejuani. Încheiem patch-ul cu câteva ajustări pentru razele campionilor, după care elementele vizuale ale acestora se vor potrivi mai frecvent cu zonele de coliziune – nu ratați secțiunea dedicată de mai jos!
Notă: încercăm ceva nou începând cu patch-ul din această săptămână. Deși de obicei toate schimbările sunt grupate împreună, săptămâna aceasta le vom împărți în schimbări majore și schimbări minore, astfel încât notele patch-ului să fie mai ușor de citit. Nu uitați să ne spuneți cum vi se pare noul format!
Patch-ul pentru TFT de săptămâna aceasta introduce 20 de artefacte noi și cinci obiecte noi de suport, care vor mări enorm varietatea build-urilor! Pentru detalii, citiți notele patch-ului pentru TFT de aici!
Ajustări pentru campionii din Arenă
Ajustări pentru augmentările din Arenă
Ajustări pentru obiectele din Arenă
Odată cu patch-ul 14.9, Vanguard, software-ul anti-trișat brevetat de Riot, va fi implementat în League of Legends. Vanguard va fi obligatoriu, iar sistemul va face tot ce e posibil ca să-i blocheze pe jucătorii care folosesc scripturi sau boți și pe cei care trișează! Am publicat recent un articol în care vă dăm mai multe detalii despre motivul pentru care am implementat Vanguard în LoL, pe care îl puteți citi aici. E destul de lung, dar are și câteva poze.
Dacă vă întrebați ce trebuie să faceți ca să puteți juca LoL în continuare pe PC, răspunsul este simplu: trebuie să instalați Vanguard. Dacă sistemul Vanguard nu este instalat atunci când lansați clientul Riot sau LoL, vi se va cere să îl instalați, apoi să reporniți sistemul pentru a vă asigura că e activ. Nu vă veți putea înscrie pe nicio listă de așteptare și nu veți putea juca LoL până când nu instalați și activați Vanguard.
Dacă aveți probleme cu Vanguard, vă rugăm să citiți articolele de pe site-ul nostru de asistență.
Începând cu patch-ul 14.9, League of Legends și Teamfight Tactics nu vor mai fi compatibile cu DirectX 9. Pentru a menține stabilitatea și performanța jocurilor noastre, trebuie să renunțăm la anumite sisteme hardware și software mai vechi, care nu mai sunt folosite decât de o mică parte din jucători. Dacă încă folosiți DirectX 9, jocul va dezactiva automat opțiunea odată cu încetarea compatibilității. Dacă folosiți DirectX 9 din cauza unor incompatibilități hardware, vă recomandăm să vă îmbunătățiți sistemul cât mai repede posibil, astfel încât să puteți juca în continuare.
Dacă vreți să vă asigurați că varianta voastră de DirectX este la zi sau dacă aveți probleme legate de DirectX, vă rugăm să citiți articolul de pe site-ul de asistență pentru jucători (link-ul ar trebui să vă ducă la secțiunea legată de DirectX; în caz contrar, acum știți unde o puteți găsi).
Mult-așteptata actualizare pentru artă și sustenabilitate a lui Lee Sin a sosit! Ne-am străduit să-l modernizăm pe călugărul orb pe tot parcursul anului trecut, iar acum e gata să ajungă și în Rift. Are un model nou, plus animații și efecte sonore noi, care onorează multe dintre trăsăturile lui Lee Sin pe care jucătorii le apreciază, oferindu-i totodată și actualizarea așteptată de fanii lui devotați. De-abia așteptăm să îl încercați și să vă doborâți adversarii cu stil!
Apropo de skin-uri – avem actualizări pentru 16 dintre ele! Din cauza volumului de muncă necesar și a calității mai mari, 2 dintre cele 16 skin-uri vor fi puțin mai scumpe de acum încolo. Dacă le dețineți deja, nu mai trebuie să faceți nimic, deoarece vor fi actualizate gratuit. Dacă nu le dețineți încă și vreți să le obțineți la prețurile de acum, aveți grijă să le cumpărați înainte de lansarea ASU-ului lui Lee Sin de mâine!
Nu uitați că sfârșitul etapei 1 se apropie cu pași rapizi! Indiferent dacă mai aveți doar un pic ca să vă atingeți scopurile ranked pentru acest sezon sau dacă v-ați hotărât să mai urcați două categorii, nu uitați să notați data în calendar și să jucați cât mai multe meciuri, deoarece acesta e ultimul patch din etapa 1. Etapa 2 va începe în următoarea zi (15 mai) la prânz, deci pregătiți-vă din timp!
Sunteți gata de distracție? Arena REVINE pentru a treia oară cu toate giumbușlucurile pe care ați ajuns să le iubiți. De data asta nu va mai fi chiar la fel cum v-o amintiți, deoarece i-am făcut schimbări multiple din culise. Aici puteți citi mai multe despre noutățile care vor sosi în runda 3, dar iată aici schimbările pe scurt:
Ahri
Azir
Gnar
Karthus
Lux
Shen
Vex
Xerath
Ziggs
Schimbările de mai jos sunt cele mai importante din patch, deci ar trebui să le citiți. Mai avem o mulțime de modificări de echilibrare mai mici, dar începem cu cele care vor avea cel mai mare impact asupra gameplay-ului.
Modificăm mai multe obiecte pentru luptători și schimbăm scopul ''Fălcilor lui Malmortius''. În plus, îi ajustăm și pe Akshan, Bel'Veth și Nilah, iar Kennen primește o animație nouă pentru supremă, care-i va mări funcționalitatea. Nu în ultimul rând, Sejuani primește niște buff-uri importante, iar Skarner niște nerf-uri binemeritate.
Din cauza schimbărilor pentru ''Fălcile lui Malmortius'' (aveți mai jos toate detaliile), trebuie să modificăm puțin și ''Băutorul de vrăji''. Scopul principal este să reducem dominația obiectelor de luptători pentru rezistență la magie împotriva campionilor AP, menținându-le în același timp viabilitatea. În cazul ''Băutorului de vrăji'', venim cu un buff pentru rețetă și cu un nerf pentru rezistența la magie, care nu-i va afecta prea mult funcționalitatea.
Modificăm ''Fălcile'' astfel încât să devină un obiect puternic pentru luptătorii mai fragili (Riven și Fiora, de exemplu). Omni-vampirismul este un atribut mult mai atractiv decât furtul de viață pentru această categorie de luptători, iar rapiditatea abilităților este un bonus care face oferta și mai atractivă. Pe de altă parte, micșorăm rezistența la magie pe care o oferă, astfel încât obiectul să devină o opțiune agresivă clară. Vrem ca puterea sa defensivă să se axeze mai mult pe rezistența la daunele bruște și mai puțin pe învingerea magilor în dueluri 1v1. Dacă schimbările își fac efectul scontat, magii vor aștepta ca scutul să expire, iar apoi vor reîncepe să atace, iar obiectul va deveni o opțiune mai interesantă pentru luptătorii fragili.
Buff-urile pentru ''Dansul Morții'' au același scop ca schimbările pentru ''Fălcile lui Malmortius'': să transforme obiectul într-o opțiune bună pentru luptătorii agresivi și cu daune mari din atac. Știm că puterea luptătorilor poate crește alarmant de mult în timp, dar au deja suficiente probleme din cauză că trebuie să se apropie de inamici ca să îi atace. Acestea fiind spuse, vom sta cu ochii pe luptători și vom face schimbările necesare dacă puterea lor crește prea mult.
''Gheara lui Sterak'' este cel mai bun obiect defensiv pentru luptători din acest sezon, așa că primește un nerf după schimbările pentru ''Fălcile lui Malmortius'' și ''Dansul Morții''. Vrem ca fiecare din aceste trei obiecte să aibă un scop clar pentru luptători: ''Fălcile'' oferă rezistență la magie, ''Dansul Morții'' mărește armura, iar ''Gheara lui Sterak'' oferă viață.
La fel ca ''Gheara lui Sterak'' și ''Eclipsa'', și ''Cerul sfâșiat'' se numără printre cele mai bune obiecte pentru luptători. Îi reducem eficiența în luptele de echipă printr-un nerf la vindecare și la timpul de reactivare.
În momentul de față, ''Eclipsa'' este cel mai bun prim obiect pentru luptători, așa că-i micșorăm daunele bruște pentru a mări diversitatea opțiunilor. Va oferi în continuare cea mai rapidă creștere a puterii pentru prețul de 2800 aur, dar de acum n-o să vă mai ajute atât de mult să dominați culoarul.
Bonusul la viteza de mișcare acordat de Q la lovirea unui campion nu mai crește în funcție de nivel; scad daunele abilității împotriva non-campionilor. Cresc daunele minime din R per lovitură; am ajustat daunele maxime ale abilității.
Akshan are două probleme de multă vreme încoace. În primul rând, e un campion frustrant pe culoarul de sus și pe mijloc, deoarece nu numai că reușește să-și păstreze distanța față de adversarii melee, dar dispune și de o mobilitate extraordinară. În al doilea rând, e un campion destul de inconsecvent, iar pentru jucătorii din categoriile inferioare de îndemânare, e incredibil de dificil de stăpânit. E normal ca jucătorii să fie nevoiți să exerseze mult ca să profite de toată puterea lui Akshan, dar credem că-l putem face puțin mai ușor de abordat. Are o supremă ''corectă'' (nu numai campionii pot bloca loviturile, ci și minionii și turnurile), așadar credem că-i putem da câteva buff-uri care n-o vor face imposibil de contracarat. După aceste buff-uri, daunele supremei vor crește cu până la 50% în anumite cazuri extreme dinspre finalul meciului, dar în general vor crește cu 10% împotriva adversarilor cu viață puțină.
Am ajustat bonusul la viteza de atac din pasivă; scad daunele din Q; cresc daunele abilității împotriva monștrilor la nivelurile mici.
Bel'Veth continuă să terorizeze jungla la nivelurile ridicate de îndemânare, așa că încercăm să-i micșorăm performanțele PvP cu ocazia acestui patch. Drept compensație pentru jucătorii obișnuiți, de acum va provoca ceva mai multe daune împotriva monștrilor la începutul jocului. Apoi, acest buff devine un nerf la 65 daune bonus din atac. Împreună cu nerf-ul la daunele PvP, această schimbare ar trebui să reducă puterea împărătesei Vidului la nivelurile ridicate de îndemânare.
Acum abilitatea de pe E are un indicator de rază pentru daune. Acum abilitatea de pe R are o nouă animație și poate fi folosită în mișcare.
Kennen este un yordle trist în momentul de față, iar asta nu-i treaba lui, ci a lui Amumu. Drept urmare, primește un buff important, după care sinergia din setul lui de abilități va crește. Acest ninja fulgerător nu mai stă acum pe loc cât timp pregătește ''Vortexul tăios''. Transformăm această lipsă de sinergie cu ''Goana fulgerătoare'' într-o sinergie adevărată, permițându-i să ajungă mai repede lângă ținte. În plus, primește o animație nou-nouță pentru pregătirea lui R, care se potrivește cu schimbările!
Scad daunele minime din Q; crește bonusul la viteza de atac din abilitate; scad daunele bonus în funcție de șansele de lovitură critică din abilitate.
În patch-ul 13.22 am redus bonusul la viteza de atac din Q-ul lui Nilah, o schimbare care i-a influențat negativ performanțele, mai ales în meciurile de nivel înalt, așa că anulăm nerf-ul. Pentru a o axa mai mult pe daune pe secundă decât pe daune bruște, îi redăm bonusul la viteza de atac, dar reducem o parte din daunele bruște provocate de activă. Nilah e un pic mai puternică decât ar trebui să fie – sperăm că schimbările vor reuși s-o mai domolească un pic, mai ales în meciurile obișnuite.
Cresc rezistențele bonus din pasivă. Am ajustat daunele din W.
Pentru a mări diversitatea în junglă pe scena profesionistă, Sejuani a rămas mai slabă decât ar trebui. Nu vom mai avea meciuri profesioniste timp de câteva patch-uri, așa că putem s-o ajutăm. Îi oferim un buff la daune și rezistențe, care va crește mult în funcție de aurul obținut, deoarece junglerii profesioniști tind să obțină mult mai puțin aur decât jucătorii obișnuiți.
Crește regenerarea manei per nivel. Scad daunele din Q; buff-ul nu se mai reînnoiește atunci când Skarner lovește gărzi/plante. Scade încetinirea din W.
În momentul de față, Skarner e incredibil de puternic, mai ales în meciurile de elită, unde provoacă adevărate cutremure oriunde merge. Din cauză că se descurcă atât de bine la începutul jocului, meciurile se termină înainte ca ceilalți campioni să-și atingă potențialul, așa că primește nerf-uri la nivelele mici. Îi reducem daunele de la începutul jocului și puterea de a ajunge la ținte cu Q și W. Schimbarea legată de regenerarea manei e un buff compensatoriu pentru culoarul de sus, deoarece în momentul de față e mult mai puternic în junglă decât acolo, iar jucătorii vor să-l joace pe ambele roluri.
Cu ocazia acestui patch, modificăm razele pentru coliziune, alegerea traseului și selecție, astfel încât efectele vizuale să se potrivească mai bine cu gameplay-ul.
Raza de selecție se referă la momentul în care clientul unui jucător înregistrează faptul că acesta ține cursorul deasupra campionului-țintă pentru declararea atacurilor sau a abilităților cu țintă. Raza de selecție nu afectează raza de atac, acuratețea loviturilor de îndemânare sau alte aspecte de acest tip, doar ajută în a selecta campionii inamici. Majoritatea campionilor au o rază de selecție de 100-140 de unități, strâns legată de gameplay-ul lor și de efectele lor vizuale. Schimbările de mai jos au rolul de a normaliza această rază, astfel încât gameplay-ul să devină mai consecvent.
Raza de coliziune pentru gameplay are un efect asupra gameplay-ului (scrie și în nume!). Aceasta afectează atât raza atacurilor de bază, cât și coliziunea cu proiectilele. Schimbările de mai jos au rolul de mări consecvența meciurilor (adică de a reduce numărul de situații în care jucătorii nu înțeleg de ce nu au nimerit un anumit campion), nu să amplifice sau să reducă puterea anumitor campioni. Noile valori ar trebui să se potrivească cu dimensiunea campionilor din joc și ar trebui să fie o schimbare satisfăcătoare pentru jucători.
Și raza alegerii traseului afectează gameplay-ul, deoarece determină cât de aproape pot sta unitățile unele de altele. Există câteva excepții pe acest plan pe care încă nu le-am atins, dar n-am vrut să amânăm introducerea îmbunătățirilor calitative pe care vi le-am enumerat. În acest patch, am corelat în principiu campionii cu standardele pentru noile lor dimensiuni.
RAZĂ DE SELECȚIE
Următoarele schimbări sunt minore și ați putea fi tentați să săriți peste ele pentru că nu-s obligatoriu de citit, dar ar putea constitui diferența dintre o luptă de echipă care câștigă meciul și una care vă trimite într-o categorie inferioară.
Scad daunele din W. Crește timpul de reactivare pentru R.
După ce jucătorii au început să folosească ''Nocivitatea'' pentru sinergia puternică pe care o are cu ''Goana spiritului'', mobilitatea lui Ahri de la finalul meciului a crescut exagerat de mult. În combinație cu folosirile suplimentare pentru R, daunele ei au ajuns prea consecvente. Reducem disponibilitatea supremei și daunele din ''Flăcări magice'', astfel încât succesul lui Ahri să depindă mai mult de loviturile de îndemânare și de răbdare.
Cresc daunele de bază din atac; are mai multă armură de bază.
Amumu e unul din cei mai simpli campioni din joc. Din acest motiv, ne așteptăm să se descurce bine la nivelurile mai joase de îndemânare. Însă în momentul de față e extrem de slab. Cu ocazia acestui patch, îi mărim consecvența, astfel încât să aibă un început de joc mai confortabil și să nu mai fie chiar atât de trist. O să rămână trist (asta-i identitatea lui, până la urmă), dar nu chiar la fel ca înainte.
Scad daunele din E.
Schimbările din patch-ul 14.3 i-au oferit lui Aurelion Sol puterea de a-și lua destinul în propriile gheare, transformându-l dintr-un campion pasiv într-un adevărat participant la soarta meciului. Aceste schimbări au fost deosebit de eficiente, iar procentajul alegerilor și blocărilor sale a crescut masiv. Acum că are o influență mai mare asupra jocului, procentajul victoriilor sale nu mai poate fi atât de ridicat. Îi micșorăm daunele din E, o abilitate care este mult mai puternică la nivelurile mai joase de îndemânare (cum e și Aurelion Sol în general).
Avem un mesaj pentru jucătorii care încă îl blochează. I-am eliminat mai multe bug-uri în patch-ul 14.7, iar acum Q-ul atrage din nou atacurile minionilor, deci vă puteți încerca din nou norocul împotriva lui.
Scade durata scutului din pasivă. Scade bonusul inițial la viteza de mișcare din W.
Blitzcrank se află într-o situație interesantă. În primul rând, e unul din cei mai simpli campioni de suport. Adică, dacă ne așteptăm ca fiecare campion să piardă un anumit procentaj din meciuri când e jucat de jucătorii neexperimentați, Blitzcrank ar trebui să nu piardă prea multe. Apoi, Blitz este campionul de suport ales cel mai des pentru meciurile cu auto-distribuire, deci procentajul victoriilor ar trebui să fie mai mic decât nivelul său de putere. În ultimul rând, credem că Blitzcrank poate să inițieze prea ușor lupte fără cârlig și să fugă după ce face greșeli. Durata scutului e suficient de lungă cât să reziste în fața daunelor bruște inițiale, dar acum inamicii au posibilitatea să aștepte să expire. După nerf-ul la viteza de mișcare din ''Supraturație'', îi va fi mai greu să se apropie de ținte ca să folosească E sau să fugă din situații dificile, deci nu irosiți abilitatea!
Scade încetinirea din W. Scad daunele din R.
La fel ca Bel'Veth, și Evelynn este o amenințare la nivelurile ridicate de îndemânare, iar faptul că e un campion greu de stăpânit explică un pic situația. Chiar și așa, tot se descurcă prea bine. Cu ocazia acestui patch, îi reducem capacitatea de a-și ucide victimele dintr-o singură lovitură micșorându-i raportul AP, după care atingerea pragului de execuție va fi mai important pentru obținerea asasinatelor. Iar după nerf-ul la încetinirea din W, va trebui să aștepte mai des ca să-și ucidă prada, dar va avea și opțiunea de a-i conduce mai departe pe inamici cu efectul de fermecare, deoarece nu vor mai fi la fel de lenți ca înainte.
Scad daunele din W. Crește valoarea scutului oferit de E.
Știm că Janna e puternică de ceva timp încoace, dar am vrut să vedem rezultatele nerf-urilor pentru ''Tărâmul ghimpat al lui Zaz'Zak'' și ''Decretul imperial'' înainte să-i mai dăm un nerf. Acum că am văzut cum stau lucrurile, vrem să-i dăm un nerf minor și să-i aducem la același nivel build-urile principale (cel axat pe W și cel axat pe E). De acum va provoca mai puține daune și nu va mai fi la fel de periculoasă la începutul jocului datorită mobilității, dar va putea în continuare să-și hărțuiască adversarii și să-și protejeze linia din spate. Sperăm că vă veți distra jucând-o, indiferent ce build alegeți pentru ea.
Crește timpul de reactivare pentru R.
În momentul de față, Jinx e de departe cel mai des ales ADC din joc. Asta nu-i neapărat o problemă, dar se și descurcă mult mai bine decât ar trebui, mai ales la nivelurile mai ridicate de îndemânare, unde ne așteptam ca turnurile și manevrele de flancare coordonate să reușească s-o oprească mai ușor. Așadar, îi modificăm un aspect care contează mai mult pentru jucătorii de elită – capacitatea de a lansa rachete la începutul jocului ca să oprească ''Rechemările'' inamice și să obțină avantaje pe culoar.
Crește efectul de încetinire din Q. Crește valoarea scutului din R+E pentru țintele secundare; crește bonusul la viteza de mișcare din abilitate.
După ultimele schimbări, Karma e un pic mai slabă decât ar trebui să fie, așa că îi redăm o parte din putere pentru a-i mări performanțele pe rolul ei principal (cel de suport). Ne bucurăm că e viabilă și pe mijloc, dar ne e teamă că va redeveni frustrantă pe acest rol și că procentajul ei de blocări va crește la loc. Drept urmare, de data aceasta îi amplificăm avantajele utilitare în detrimentul daunelor.
Scad daunele din E.
Kassadin se descurcă prea bine în ultima vreme și are nevoie de un nerf. Nu modificăm daunele din ''Pașii riftului'', deoarece vrem să fie nevoit să ajungă în raza melee ca să aibă succes, nu să folosească abilitatea ca să creeze spațiu și să-și ucidă adversarii de la distanță.
Scade costul de mană pentru Q. Scade timpul de reactivare pentru E.
Malzahar nu e unde ar trebui să fie, mai ales la nivelurile mai ridicate de îndemânare, unde începutul jocului contează mult mai mult decât în meciurile obișnuite. Cu ocazia acestui patch, primește niște buff-uri orientate pe începutul jocului, după care se va descurca mai bine pe culoar. Pe de altă parte, schimbările nu-i vor afecta interactivitatea pe care o are cu inamicii de culoar.
Scad daunele reale bonus din E.
Deși Master Yi e considerat de mulți o amenințare la nivelurile mai reduse de îndemânare și un campion foarte puternic spre finalul jocului, lucrurile stau cu totul altfel în momentul de față. În realitate, se descurcă cam la fel la toate nivelurile de îndemânare și este aproape la fel de puternic la începutul jocului ca și la finalul acestuia. Cu alte cuvinte, este un campion incredibil de puternic, așa că trebuie să primească niște nerf-uri. Din punct de vedere tactic, ne ocupăm de avantajele neașteptate pe care le are la începutul jocului, despre care știm că îl afectează mult mai mult la nivelurile ridicate de îndemânare. Ne-ar plăcea ca nivelul lui de putere să depindă de daunele pe secundă adunate până la finalul meciului, nu de duelurile de la începutul jocului.
Scad daunele din Q; cresc daunele bonus împotriva monștrilor. Scad rezistențele din pasiva lui R.
În momentul de față, Olaf domină prea tare pe culoarul de sus, iar rezistențele pe care le are la finalul meciului îl fac deosebit de puternic în fața daunelor magice (în special a penetrării magice fixe). După schimbările de mai jos, Olaf va rămâne un campion relativ rezistent spre finalul meciului, dar va trebui să se bazeze mai mult pe W și pe furtul de viață ca să reușească să ajungă acolo.
Crește costul de mană pentru W și timpul de reactivare al abilității.
Pyke a fluctuat de-a lungul anilor, iar acum are o perioadă în care e foarte puternic. Credem că nivelul său de daune e adecvat, dar vrem să-i reducem mobilitatea și capacitatea de a ignora gărzile, cele două motive pentru care este mai puternic la nivelurile mai ridicate de îndemânare.
Crește raportul AP pentru Q.
Acum că Seraphine este mai slabă ca APC, poate să primească buff-uri pentru rolul de suport! Îi mărim un pic daunele, deoarece credem că poate intra în rândul campionilor de suport cu daune mari.
Crește costul de mană pentru Q; scad daunele împotriva monștrilor.
Taliyah se distrează pe culoarul de mijloc de ceva vreme încoace. Pentru a-i micșora puterea de-a lungul fazei pe culoare, reducem numărul de pietre pe care le aruncă. În plus, primește un nerf mai mic pentru junglă, după care va ucide mai greu monștrii la mijlocul și finalul jocului (momentan îi ucide mult prea repede). Va fi în continuare puternică, și ar trebui să fie, deoarece oferă varietate, fiind unul dintre puținii jungleri magi din joc.
Are mai puțină viață de bază, dar primește mai multă viață per nivel. Scade raportul AP pentru încetinirea din W. Scade bonusul la daunele din atac din R.
După buff-urile pentru ''Sabia infinitului'', Twitch s-a furișat în poziția unui ADC puternic, iar procentajul alegerilor și blocărilor sale a tot crescut de-a lungul ultimelor patch-uri. De obicei venim cu nerf-uri după ce jucătorii se prind cum stă treaba, așa că acum e momentul. După schimbările de mai jos, sperăm că Twitch nu va mai fi doar un alt hiper-carry pentru finalul jocului (avem deja suficienți în joc). În plus, reducem puțin puterea build-ului AP, deoarece e prea puternic și nu vrem să ajungă build-ul lui standard.
Primește mai puțină armură per nivel.
Urgot e unul din campionii care se descurcă cel mai bine pe culoarul de sus în acest moment, așa că primește un nerf minor. Îi reducem armura de la finalul jocului (are printre cele mai mari valori din joc), deoarece atributele sale n-ar trebui să semene atât de mult cu cele ale tancurilor.
Salutări fanilor ARAM! Săptămâna aceasta terminăm de lucrat la Arenă, deci avem un nou patch minor pentru Abisul Urletelor.
E clar că Smolder începe să devină o amenințare în ARAM, așa că-i facem schimbările pe care le-au primit și ceilalți campioni cu cumuluri infinite. Vom continua să-l monitorizăm și după aceste schimbări, în caz că are nevoie și de ajustări pentru abilități. În plus, eliminăm treptat buff-urile pentru Hwei și Nami, deoarece au primit recent niște buff-uri pentru Riftul Invocatorului (care ajung și în ARAM).
Nu în ultimul rând, avem niște schimbări și pentru ''Trufie''. În această etapă de ARAM, încercăm să le dăm buff-uri asasinilor melee fără să mărim prea mult puterea campionilor cu vrăji axate pe daune din atac. Nu uitați să ne spuneți cum vi se par schimbările! Spor la joc în ARAM și Arenă!
Începe turneul Clash MSI! Cum puteți sărbători mai bine spiritul de competiție decât cu propriul vostru turneu? Deși victoria nu vă va aduce un bilet la Mondiale, puteți totuși cuceri inimile coechipierilor voștri (deși succesul nu este garantat).
Dacă aveți întrebări sau dacă doar căutați programul complet pentru Clash din 2024, intrați pe pagina noastră de asistență cu întrebări frecvente despre Clash.
Deși îi pedepsim pe jucătorii care părăsesc meciurile, care fac abuz de chat și care au un comportament negativ în general, știm că aceste comportamente duc la experiențe negative, iar ceilalți jucători sunt pedepsiți indirect, pierzând timp sau LP, ceea ce poate fi deosebit de frustrant. Pentru a ameliora situația, vom oferi compensații în situațiile în care în meciurile voastre sunt identificați jucători care părăsesc meciul sau care se lasă uciși în mod intenționat. În funcție de situație, aceste compensații pot lua următoarele forme:
În plus, jucătorii care au fost raportați de multe ori vor primi acum avertismente, fiind obligați să citească și să accepte codul nostru de conduită înainte de a începe alte meciuri. Dacă jucătorul în cauză continuă să fie raportat, atunci va primi și o pedeapsă.
Următoarele skin-uri vor fi lansate în decursul acestui patch:
Următoarele skin-uri Chroma vor fi lansate de-a lungul acestui patch: