Уголок разработчиков
"Спросите Riot": чемпионы без маны

Чемпионы без маны, дополнительные правки между обновлениями и все новости о Лиге в одном месте.

Уголок разработчиковАвторыRiotAether, Jag, Riot Axes
  • Скопировано в буфер обмена

Привет, это рубрика "Спросите Riot"!

Сегодня мы поговорим о твиттере, чемпионах без маны и микрообновлениях.

Не забывайте присылать нам свои вопросы! Чем больше вопросов вы пришлете, тем чаще (или реже?) союзники будут отправлять вам презентации PowerPoint на экране выбора чемпиона.

Как вы решаете, нужна ли чемпиону мана?

Мана играет большую роль при разработке чемпионов.

Она естественным образом задает темп – особенно на линии. В игре не всегда должно что-то происходить. Многие инструменты спроектированы таким образом, чтобы игрокам не хотелось использовать их постоянно, однако есть и умения, которыми можно было бы пользоваться непрерывно, не будь у чемпионов ограничения в виде маны.

В первую очередь это касается чемпионов, которые могут сражаться безопасно. Если герои способны не получать урон или эффективно лечиться, они возвращаются на базу только из-за маны. Поэтому она есть почти у всех дальнобойных чемпионов. И поэтому в арсеналах бойцов без маны должно быть мало возможностей излечиться (к примеру, мы снизили живучесть Виего).

У многих умений должно быть высокое соотношение риска и награды. Ракетный захват [Q] – важнейший элемент в арсенале Блицкранка, однако выбирать подходящий момент для него нужно с умом. Цена промаха высока – не только ради баланса, но и для яркости момента. Конечно, есть еще и перезарядка – но насколько длительной ее нужно было делать, если бы у Блицкранка не было маны? Она позволяет балансировать каждое умение без кучи дополнительных правил.

При создании новых чемпионов мы всегда сначала рассматриваем варианты с маной и убираем ее, только если есть веские причины. Даже когда не требуется ограничивать чемпиона при помощи маны (например, если он выступает в ближнем бою, не умеет ловить врагов или наносить изнуряющий урон, но при этом сам уязвим к изнурению на линии), все равно лучше ее оставить. Впрочем, иногда отсутствие маны оправдано.

Шкалы других ресурсов – выдержки, нагрева или энергии – обычно занимают место маны. Если нужно, мы оставляем и то и другое, но зачастую эти ресурсы выполняют схожие функции. Например, нагрев Рамбла тоже выступает в роли ограничителя: безостановочно применяя умения, он перегреется, и ему придется либо ждать охлаждения, либо менять стиль. Это контролирует темп его игры на линии.

Есть чемпионы, у которых собственные причины не использовать ману. В случае с Виего она нарушила бы ясность во время превращений. Тратит ли он ману, когда порабощает врагов? Если нет, то что отображается на шкале маны? Любые нюансы можно постичь, но это бы сделало и без того непростого чемпиона еще сложнее в освоении.

В других случаях у чемпиона должна быть возможность постоянно что-то делать. Хороший пример – Ясуо, который популярен в том числе и поэтому. Правда, здесь важно грамотно сбалансировать элементы арсенала. Обычно отдельные умения такого чемпиона не очень мощны, но это невысокая цена за то, что он получает взамен.

Riot Axes, ведущий дизайнер чемпионов


Когда вы вносите экстренные изменения, а когда – ждете полноценного обновления?

Обычно мы вносим изменения между обновлениями, если эффект от правок баланса оказывается слишком сильным. Например, если чемпион выходил за границы системы балансировки всего на 1-2%, а после ослабления его частота побед упала на 5-6%, мы можем сразу принять меры. Последний раз такое случалось в конце 2020 года, когда после обновления Каин стал побеждать на 6% реже. Если отклонение несущественное, мы ждем следующего обновления и повторно оцениваем ситуацию, когда накапливается больше данных.

В случае с новыми или переработанными чемпионами используется другой подход к балансировке (и дополнительным изменениям), поскольку игроки еще учатся ими играть и у нас нет нормальной статистики. Чтобы понять, требуются ли экстренные правки, мы сверяемся с установленными диапазонами частоты побед. Эти диапазоны определяются на основе предполагаемой кривой мастерства героя. Например, у сложных чемпионов (вроде Афелия) вначале должна быть низкая частота побед, которая будет постепенно расти. У простых героев (вроде Нико) все может быть наоборот.

На основе этой информации мы устанавливаем диапазоны частоты побед для момента выхода, первого и седьмого дня. Если показатели выходят далеко за границы, сразу вносятся правки. Недавний пример: частота побед Самиры в день выхода была выше 50%, что указывало на ее чрезмерную силу (50% и больше – это очень много для нового героя), поэтому мы тут же ее ослабили.

Напоследок поговорим об ошибках. Чтобы понять, стоит ли исправлять ошибку в рамках дополнительных изменений, нужно оценить следующие факторы: вероятность возникновения (если она проявляется только в играх продолжительностью больше 100 минут, мы скорее всего подождем) и серьезность (из-за ошибки вылетает игра? Надо срочно принимать меры).

Jag, ведущий игровой дизайнер в команде Ущелья призывателей

Игрокам тяжело уследить за всей информацией от Riot, учитывая, что она публикуется на разных сабреддитах, в разных каналах твиттера и в новостных статьях. Вы не думали сделать что-то вроде "Сообщений от Riot", которые были на форуме?

(Если вы не в курсе или уже забыли, на старом официальном форуме была лента "Сообщения от Riot" – или Red Tracker, – где показывались все сообщения от сотрудников компании.)

Какой удивительно своевременный вопрос! Как раз недавно мы завели в твиттере учетную запись @loldev, где собираются твиты от разработчиков – как в "Сообщениях от Riot" на форуме. Также на этой странице публикуются ссылки на статьи вроде "Пары слов об игровом процессе" и описаний обновлений. Все твиты в этой учетной записи посвящены исключительно делу – мы не хотим разводить там оффтоп. Так что извините, любители еды и собачек.

А вообще то, что сообщения от разработчиков разбросаны по разным площадкам, – это побочный эффект желания Riot... позволять разработчикам общаться на разных площадках. Да, подход неидеален, но и ничего страшного в нем нет. Общение с разработчиками дает дополнительную информацию, но она не должна быть обязательной для игры в Лигу. Окончательные изменения всегда собраны в описаниях обновлений, а промежуточные правки на PBE можно пропустить – все равно вы не увидите их в игре. Поэтому вполне нормально, что их обсуждают только в социальных сетях.

Кстати, то, что вы считаете это проблемой, в какой-то мере даже радует. Ведь это значит, что вам не все равно и сообщения от разработчиков вам интересны. И пока есть спрос, мы готовы делиться информацией.

RiotAether, глава команды по работе с общественностью (League of Legends)

Хотите задать вопрос? Перейдите сюда и впишите его в форму.



  • Скопировано в буфер обмена