/dev: Поведенческие системы и система чести
Возможность хвалить нескольких игроков (в том числе противников) и планы на будущее.
Всем привет! С вами Riot Revenancer и Riot Heronic из команды поведенческих систем. Как вы уже догадались, сегодня мы поговорим именно об этих самых системах, а также о системе чести.
В этом году мы улучшили поведенческие системы Лиги, и теперь корректное поведение поощряется еще больше. В целом мы довольны результатом изменений, но работы в этом направлении еще много. Сегодня мы расскажем о том, чего можно ожидать до конца года.
Обновление системы чести
В 2017 году система обновлялась с прицелом на то, чтобы поощрять поведение, улучшающее слаженную командную работу. Но при этом похвалить в нынешней системе можно лишь одного участника этой команды.
Таким образом, систему стали использовать не для поощрения хорошего поведения, а для похвалы за хорошую игру. И хотя ничего плохого в этом нет, система все же задумывалась для того, чтобы отмечать корректное поведение, а не количество отлично сыгранных матчей.
К тому же нынешняя система наград не очень ассоциируется с честью, а перспектива не получить награды сезона из-за некорректного поведения вряд ли может кого-то напугать.
Вот почему мы решили изменить систему и позволить игрокам отмечать и хвалить тех, кто действительно вел себя благородно, а не просто хорошо отработал технически. У нас далеко идущие планы, и мы начнем их реализовывать уже в этом сентябре, когда вы получите возможность хвалить больше, чем одного игрока за матч, даже если это противник!
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news/25d3ec0a6da1657647d33b2a9a2e7e9aaa453ea7-1280x720.jpg)
Мы расскажем вам больше об обновлениях системы чести, когда работа над ними продвинется дальше.
Улучшение системы отслеживания вредительства
Мы также работаем над тем, чтобы эффективнее справляться с негативным поведением, предотвратить которое нам всегда было трудно: речь о вредительстве и "раскармливании". Лига – сложная игра, где риски высоки, а успех зависит от действий команды, чаще всего собранной из незнакомцев. Мы считаем это идеальными условиями для того, чтобы хорошо провести время и посоревноваться, но некоторым это дает возможность обидеть ближнего или испортить матч своими действиями.
Прежде чем продолжить, разберемся с терминами. "Вредительство" мы определяем как "намеренные действия, направленные на уменьшение шанса команды или союзника на успех".
Намерение здесь играет ключевую роль. Неудачные матчи бывают у всех. Игра за Барда на средней линии, когда это не вписывается в мету, – не вредительство, а стратегия, которая в других обстоятельствах могла бы быть рабочей. Вредительство – это целенаправленно взять на среднюю линию Юми, потому исход игры вам безразличен.
Некоторые формы вредительства проще обнаружить и пресечь: например, ругань в чате, бездействие во время игры, намеренное "раскармливание" противника. А вот отличить игрока, которому просто не везет во время матча, от того, кто намеренно пытается его "слить", наши системы могут далеко не всегда – и как раз над этим мы работаем.
Во-первых, мы внесли ряд изменений в первичные системы обнаружения вредительства. Теперь они должны отслеживать самые очевидные нарушения: например, продажу предметов через 20 минут после покупки, приобретение одних только Амулетов фей или трату абсолютного умения впустую во время перезарядки.
Во-вторых, мы будем эффективнее обрабатывать составные данные, чтобы более объективно оценивать поведение в целом. Вместо того, чтобы штрафовать игрока за первое же потраченное зря абсолютное умение, мы будем учитывать сразу несколько факторов: другие случаи подозрительного поведения в том же матче, количество жалоб на игрока, высказанное в чате намерение и так далее.
В настоящее время точность обнаружения нарушений составляет примерно 70%, и этого явно недостаточно. Мы рассчитываем, что вышеперечисленные изменения должны повысить процент обнаружения менее очевидных случаев "раскармливания" как минимум до 95%.
Конечно, система не будет идеальной – ни одна программа не способна анализировать все многообразие человеческого поведения, как это может сделать живой человек, понимающий контекст. И все же мы намерены продолжать работу и усовершенствовать систему настолько, насколько это возможно. Хорошие новости в том, что сценарии противодействия разным видам вредительства можно добавлять поэтапно.
Сейчас полным ходом идет тестирование: мы хотим убедиться, что все работает правильно и система верно определяет нарушения, не наказывая добропорядочных игроков. Настройка алгоритмов займет некоторое время, но мы будем держать вас в курсе и публиковать новости о том, как продвигается этот процесс.
Ранее в этом году мы ввели компенсацию для игроков, пострадавших от негативного поведения других участников матча, и сегодня публикуем статистику.
С момента запуска системы в ней были выданы следующие награды и компенсации за чужие нарушения:
Количество нарушений, за которые выдана компенсация | Количество выданных компенсаций | |
Перевыбор в ARAM | 4,189,548 | 8,148,227 |
Защита от автозаполнения | 8,777,680 | 31,792,790 |
Утешительные LP | 105,723 | 374,302 |
Дополнительный опыт в игре | 441,968 | 520,142 |
Всего | 13,514,919 | 40,835,461 |
Будущие обновления
Нам предстоит еще много работать над тем, чтобы сделать Лигу более безопасной и приятной. Следите за публикациями о дальнейших изменениях в системе чести и отслеживания нарушений!