Уголок разработчиков
/dev: мини-переработки и Релл

Узнайте, как создаются мини-переработки, как дела у Релл и каких чемпионов мы обновим следующими.

Уголок разработчиковАвторыRiot Yasuna, Riot Raptor
  • Скопировано в буфер обмена

Привет всем поклонникам Лиги! Я Терра Riot Yasuna Рэй, продюсер в команде Ущелья призывателей (хотя многие из вас ласково зовут нас командой баланса). Я помогаю коллегам налаживать производственные процессы и слежу, чтобы все всегда шло по плану. Кроме того, я ведущий менеджер мини-переработок – и даже помогаю команде, ответственной за создание чемпионов, с одним из таких проектов. Об этом мы сегодня и поговорим!

В прошлом году мы начали активно заниматься мини-переработками чемпионов, которые в этом нуждаются, – August опубликовал по этому поводу отдельную статью. В январском видео мы вновь подняли эту тему, однако более подробных обсуждений не было уже давно. Что ж, пора это исправить! Сначала я объясню, как вообще создаются мини-переработки (все-таки это моя работа!), а затем передам слово дизайнеру Стивену Riot Raptor Океру, который расскажет конкретно о Релл..

Создание мини-переработок

Прежде чем разбирать сам процесс, давайте вспомним основную цель мини-переработок. Они должны освежать чемпионов, которые за годы утратили лоск или стали проблемными с точки зрения баланса. Исходя из этого, мы выбираем кандидатов и намечаем план действий.

Цикл создания мини-переработки существенно отличается от аналогичного процесса у других типов обновлений (вроде ВИО или ВТО). Обычно все происходит в четыре этапа:

  1. Поиск возможности. Выбирая цели для обновления, мы учитываем игровую статистику и инициативы разработчиков. У чемпиона неуклонно снижается популярность? От него отказываются мейнеры? Он негативно влияет на игровой процесс? Нужно, чтобы кто-то из команды заметил эти проблемы и сказал: "Чемпион не соответствует ожиданиям игроков, и я хочу это исправить".
  2. Исследования и утверждение арсенала. Время экспериментов! Мы начинаем набрасывать идеи на бумаге. Лучшие из них воплощаются в жизнь и отправляются на игровое тестирование (такие тесты проводятся не менее двух раз в день), по результатам которого мы вносим правки.
  3. Планирование и координация. Когда мы нащупываем нужное направление и начинаем понимать, куда нужно двигаться, подключаются художники, а также специалисты из команды анализа игрового процесса. Они оценивают потенциальный уровень силы обновленного чемпиона и предоставляют нам необходимые данные для дальнейшей работы.
  4. Итерирование, доработка и последние штрихи. Начинается финальный этап, после которого изменения смогут попасть в игру. Здесь важно выдерживать баланс, чтобы текущий проект не слишком отвлекал всех причастных от работы над новыми чемпионами или другими мини-переработками.

Мы будем стараться ежегодно составлять график подобных проектов, чтобы постоянно обновлять чемпионов, которые больше всего в этом нуждаются. На каждую мини-переработку тратится много сил, и мы хотим, чтобы результат того стоил. Надеюсь, эта информация была вам интересна. А теперь Riot Raptor расскажет о Релл!

Мини-переработка Железной девы

Всем привет! Я Riot Raptor, игровой дизайнер, ответственный за мини-переработку Релл. Я хочу обсудить состояние всеми любимой воительницы в доспехах и ее грядущее обновление.

Мы считаем, что у Релл интересная тема и увлекательный стиль игры, основанный на переключении между двумя формами. Это сильный чемпион, но за промах [W] ей приходится платить слишком высокую цену. Кроме того, от всадника с копьем ожидаешь немного другого игрового процесса. Из-за этого аудитория, которую могла бы привлечь Релл, по большей части ее игнорирует. В общем, Железная дева стала одним из главных кандидатов на мини-переработку.

Чтобы раскрыть потенциал Релл, мы поставили перед собой несколько целей.

  • Сделать каждую форму выразительнее. Пусть верхом Релл станет по-настоящему быстрой и сможет атаковать врагов с наскока, – а спешившись, будет грозной воительницей.
  • Увеличить разнообразие игрового процесса. У Релл должно быть больше приемов на линии и в командных боях. Она не должна полагаться только на [W]. Кроме того, мы хотим, чтобы она могла приносить пользу и в пешем виде.
  • Сделать игровой процесс Релл приятнее. Мы учли ваши жалобы на некоторые элементы арсенала Релл и постараемся решить эти проблемы – например в том, что касается сложностей с уничтожением тотемов, невозможности использовать [E] в одиночестве и ослаблением [Q] при поражении нескольких врагов.

Наша команда уже пыталась подступиться к Релл, но ни одна из прошлых идей не прижилась... кроме нового [E]. Да, это умение станет совершенно другим. Переработанная версия вдохновлена ранними набросками дизайнера Железной девы – Сташа Riot Stashu Челлака.

Во время первоначальной разработки Релл передвигалась верхом гораздо быстрее – из-за этого мы любя называли ее "интящей лошадью" (и этот стиль игры был очень классным). Теперь же мы хотели сделать так, чтобы Релл ощущалась быстрой, но не увлекалась странствиями во время игры на линии.

Также мы разными способами пытались усилить ее пешую форму. В одной версии у [W] был пассивный эффект, срабатывающий каждое третье попадание (да, мы обязаны пробовать эту механику на каждом чемпионе): перезарядка умения сбрасывалась, из-за чего Релл могла постоянно запрыгивать на коня и спешиваться. Идея интересная, но она не решает основную задачу – сделать обе формы выразительнее.

В итоге мы решили значительно усилить [Q] (туда перенесено оглушение от [E]) в обеих формах, увеличить дальность и скорость атаки Релл в спешенном виде и ослабить самозамедление. Теперь в хаотичных командных боях Железная дева сможет блистать и без коня.

Мы все еще дорабатываем графику, звуки и анимацию обновленной Релл, а также исправляем ошибки. Заодно мы оцениваем ее потенциал на остальных позициях (но это не первостепенная задача – мы хотим, чтобы ее основной ролью оставалась поддержка). Скорее всего, других новостей о воительнице не будет вплоть до выхода мини-переработки. С нетерпением ждем того дня, когда она ворвется в Ущелье на полном скаку.

А теперь я возвращаю слово Riot Yasuna!

Планы на будущее

В этом году вас ждет несколько мини-переработок! Над некоторыми работа идет уже довольно долго, другие же продвигаются гораздо шустрее. Я хочу кратко рассказать о текущем прогрессе.

Сначала пара слов о нашей кошечке. Игроки долго и активно жаловались на состояние Юми, поэтому мы выдали ей серьезные ослабления, а заодно присвоили пушистику высший приоритет (обновление Юми не было мини-переработкой, но все равно требовало немало ресурсов). Из-за этого нам пришлось сдвинуть мини-переработки других чемпионов – вроде Релл и Нико.

Кстати, о Нико. Мы уже давно утвердили ее новый арсенал и подготовили графику, однако теперь нужно решить ряд технических недочетов. Из-за крутой, но сложной Мимикрии у хамелеона всегда было немало ошибок. Поэтому мы поставили перед собой дополнительную цель: переписать код, лежащий в основе Нико, исправив множество существующих проблем и предотвратив появление новых.

Я пока не могу назвать точных сроков выхода следующих мини-переработок, но будьте уверены: мы стараемся изо всех сил. Помимо Нико и Релл, обновление получит друг леса – Иверн. Основное внимание мы собираемся уделить его Маргаритке, но об этом поговорим позже. Команде уже не терпится увидеть вашу реакцию на старых знакомых в новом свете.

На этом у нас все! Надеемся, новости вас порадовали. Прощаемся до следующего раза!

Метка:



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи