Уголок разработчиков
Пара слов об игровом процессе – 13.10

Riot Phreak, Riot Truexy и Riot Bokurp рассказывают, как готовилось обновление 13.10 – обновление середины сезона.

Уголок разработчиковАвторыRiot Phreak, Тим Riot Truexy Цзян, Riot Bokurp, Riot scaz
  • Скопировано в буфер обмена

Добро пожаловать в нашу рубрику! Мы делали перерыв для работы над обновлением середины сезона. Теперь оно вышло, а мы можем поделиться парой слов об игровом процессе. Или больше, чем парой.

Прежде чем перейти к деталям, заметим, что мы согласны с критикой, касающейся игры на верхней линии и игры за магов на средней. Однако, с нашей точки зрения, одними только предметами и усилением чемпионов проблему не решить, поскольку отчасти она коренится в дизайне карты. Для того чтобы на магов и игроков верхней линии стало труднее напасть из засады, нам пришлось бы, среди прочего, перекроить часть карты, а сделать это в середине сезона не представляется возможным.

В обновлении 13.10 мы добавили небольшое усиление для телепортации, усилили некоторые предметы для воинов и магов, а еще ослабили предметы для противодействия магам – это должно отчасти компенсировать их существующую слабость. Мы понимаем, что здесь предстоит еще много работы, и прорабатываем изменения как в долгосрочной, так и краткосрочной перспективе.

В рамках обновления середины сезона в этом году мы решили улучшить некоторые системы предметов и игровые механики (растения, правила для миньонов и многое другое), а также опробовать новый подход к системе мифических предметов (подробнее – в этой статье). Сегодня мы немного поговорим о решениях, принятых разработчиками в обновлении 13.10.

Изменения предметов для нанесения критического урона

Ответственные: Riot Phreak и Riot Truexy

Изменения предметов для нанесения критического урона начались с вопроса: что, если бы Грань Бесконечности, Быстрые клинки Навори, Клинок ярости Гинсу и подобные им предметы вошли в разряд мифических? Если ранее философия мифических предметов заключалась в том, что они обеспечивают игрокам равные условия и покупаются первыми, то теперь мы решили сделать их самыми мощными, даже если это означает, что некоторые чемпионы будут пользоваться одним и тем же предметом в каждом матче.

Далее нужно было разобраться, стоит ли включать в систему новый мифический предмет и как должны выглядеть уже существующие. Некоторое время мы рассматривали Заточку Статикка на роль мифического предмета. Урон перескакивающей от цели к цели молнии масштабировался бы в зависимости от пассивного эффекта с учетом эффектов Заряженности. В итоге мы решили отказаться от такой синергии и оставить в системе мифических предметов Силу шторма, поскольку только так можно было сохранить ее активный эффект.

Для того чтобы перевести мифические предметы в разряд легендарных (и необязательно полезных для всех), нужно было лишь уменьшить их показатели в числовом выражении и скорректировать стоимость. Мы сочли, что эпический Полуденный колчан – хороший начальный вариант, поскольку он позволяет чемпионам, полагающимся на нанесение критического урона, логичным образом собирать нужные им предметы.

Мы решили скорректировать стоимость предметов, переведенных в разряд легендарных, чтобы их было проще сравнивать. Кроме того, мы немного усилили непопулярные предметы, а популярные – ослабили. Руководствуясь той же логикой, мы пересмотрели эпические предметы, чтобы ни один из компонентов не был бесполезным.

Первые данные по обновлению 13.10 указывают на то, что некоторые предметы нарушают баланс. В обновлении 13.11 мы это исправим и продолжим отлаживать систему, чтобы каждому предмету можно было найти идеальное применение. Мы также продолжим следить за балансом сил на разных ролях.

Изменения предметов для убийц

Ответственный: Riot Truexy

Сложности с классом убийц возникли после закалки чемпионов в обновлении 12.10. Мы были в курсе слабости этого класса, а теперь о себе дали знать проблемы, возникшие еще в десятом сезоне и связанные с мифическими предметами для убийц. У этих предметов были интересные и уникальные эффекты, но они чаще других негативно влияли на игру, и поэтому мы сделали их слабее, чем предметы для остальных классов. Всякий раз, когда приходил черед усиливать убийц, нам приходилось либо усиливать предметы, которые при большой мощи угрожают балансу игры (например, Сумеречный клинок и Коготь охотника), либо усиливать чемпионов, понимая, что если их предметы потом тоже надо будет усилить, нам придется быстро отменять эти изменения.

Вот как мы подошли к изменению мифических предметов для убийц: ослабив наиболее раздражающие эффекты (рывки, возможность снова и снова делаться невидимым), мы вложили в эти предметы больше того, что нужно именно убийцам. Теперь каждый убийца может подобрать себе предмет, идеально подходящий для его или ее коварных замыслов.

По задумке, Призрачный клинок должен был стать мифическим предметом в десятом сезоне, но мы отказались от этой идеи, поскольку его эффект был достаточно универсальным и не вязался с тогдашней концепцией уникальных решений для каждого матча. С тех пор концепция изменилась, и теперь мы хотим вернуть предмет, который игроки уже много лет первым собирают для чемпионов-убийц. В переработанном виде Призрачный клинок предназначен для перемещения по карте в ожидании подходящей возможности для атаки.

Вторым стандартным мифическим предметом для убийц стал Сумеречный клинок, также переработанный. Теперь он полезен для того, чтобы выслеживать раненых врагов, добивать их и молниеносно отступать. На смену невидимости, которая сильно мешала противникам, пришла недосягаемость. Теперь Сумеречный клинок предназначен не для того, чтобы четырежды дать чемпиону невидимость, а на то, чтобы помочь убийцам по одному ликвидировать ослабленных противников.

Затмение мы оставили без изменений, поскольку этот предмет отлично объединяет большой урон и прибавку к смертоносности. Мы надеемся, что все это – быстрое перемещение по карте, взрывной урон, добивание раненых противников и высокий показатель урона в секунду – поможет убийцам воплотить свою давнюю мечту: прикончить надоедливых стрелков!

Изменения предметов для поддержки

Ответственные: Riot Bokurp и Riot scaz

Мы решили проверить, стоит ли давать чемпионам поддержки более широкий выбор предметов. Поскольку у них в целом меньше золота, они, как правило, собирают меньше предметов, чем другие чемпионы. Более того, эти предметы часто кажутся бесполезными. Таким образом, мы намеревались в целом оценить экосистему предметов для чемпионов поддержки и понять, что можно успеть улучшить к середине сезона.

Вот общий план.

  • Снизить стоимость собранного предмета в золоте, чтобы в среднем за матч чемпионы поддержки могли покупать больше предметов.
  • Сделать уже существующие предметы (Маску пустоты, Сияющую добродетель) подходящими для чемпионов поддержки.
  • Внедрить на позднем этапе игры предмет на случай, когда уже нет места в инвентаре, но нужно потратить на что-то золото (такие как Неусыпный защитный камень).
  • Изменить рецепты предметов, добавив новые компоненты (такие как Чаша благословения и Кулон жизни).
  • Сделать пассивные эффекты более мощными, чтобы они стали заметнее и полезнее (актуально для Пылающей кадильницы, Посоха водного потока).
  • Добавить возможность сделать что-то значимое в течение матча.

Чтобы реализовать последний пункт, мы стали рассматривать систему мифических предметов для чародеев. Оказалось, что Боевую песнь Шурелии используют почти все чародеи поддержки. Имперский мандат редко покупался для кого-либо, кроме Нами и Эш. Исцеляющий лунный камень был мощным предметом, который нужно было использовать грамотно – не все игроки успевали сориентироваться во время боя.

Мы остались довольны системой, в которой один мифический предмет для чародеев отвечает за защиту, второй – за атаку, а третий дает разные полезные эффекты. При этом нам хотелось, чтобы эти эффекты были заметнее для игроков.

Мы поэкспериментировали с зарядами для чародеев. Передвижение, исцеление или использование щита давали заряды. Накопив 100 зарядов, чародей при использовании исцеляющего умения или щита повышал эффективность лечения до конца боя либо заряжал следующую атаку союзника. В итоге мы отказались от этого, потому что фишка Заряженности в том, чтобы сделать эффектным одно следующее действие, а применение щитов или лечение – это, как правило, всего лишь реакция на попытку противника убить вашего союзника. Использовать при этом заряды обычно весьма досадно.

Рассмотрев разные варианты, мы выбрали другую модель: мифический предмет каким-то образом модифицирует лечение или щиты. Например, Эхо Гелии добавляет к щитам и лечению магический урон, позволяя навредить противнику в стычках. Боевая песнь Шурелии, помимо мощного основного эффекта, дает прибавку к скорости передвижения. Исцеляющий лунный камень – это главный защитный предмет чародеев, распространяющий лечение и щиты на дополнительные цели. Он особенно полезен в командных боях, где важны умения с большой областью действия. Мы надеемся, что привязка к лечению и наложению щитов повысит ценность этих трех предметов в глазах игроков.

Мы будем следить за тем, сделают ли изменения эти предметы более интересными, и при необходимости внесем коррективы. Мы также понимаем, что пересмотрели не все предметы в экосистеме поддержки (например, нужно еще уделить внимание предметам для танков поддержки), но надеемся исправить это в будущем.

Изменения на ранней стадии игры

Ответственный: Riot Truexy

League of Legends меняется и развивается. Если раньше в начале игры важно было убить противника, то теперь приоритетом стал поиск преимущества, которое позволит перейти на другие линии, и сейчас игроки все чаще занимаются этим вместо того, чтобы продемонстрировать личное мастерство и победить оппонента. Кроме того, возможностей для честного поединка стало меньше, поскольку игроки все чаще покидают свои линии и устраивают засады.

В обновлении середины сезона мы намерены вернуть ранней стадии игры прежнее значение. Вот наши цели и задачи.

  • Сделать так, чтобы на линиях чаще происходили дуэли и сражения два на два.
  • Уменьшить влияние происходящего на других линиях и засад на "свою" линию в самом начале игры.
  • Снизить цену ошибки, чтобы поражение в одной дуэли не означало резкое завершение ранней стадии игры.

После выхода следующего обновления станет труднее уничтожить несколько башенных пластин за один пуш (особенно если вы попадете в засаду), одного тотема будет достаточно для наблюдения за несколькими подходами, а нырять под башню станет чуть менее рискованно.

Самым крупным изменением обновления станет синхронизация встречи миньонов на всех линиях. Раньше миньоны на средней линии сходились гораздо раньше, чем на двух соседних. Игрок на любой линии мог отбить атаку и уйти с нее, чтобы попробовать устроить засаду. Если ничего не получалось, можно было вернуться на свою линию, не упустив ни опыта, ни золота за убийство миньонов. Теперь такие странствия по карте будут менее выгодными. В то же время у игроков на линии появится больше пространства для маневра, если они решат собрать золото и опыт или атаковать противника.

В будущем мы будем следить за тем, как эти изменения повлияют на игру, и при необходимости внесем коррективы. Мы не стремимся жестко ограничить свободу перемещения по карте, потому что это неотъемлемая часть игры, как и чемпионы, которые слабее других в начале игры, но обладают хорошими масштабируемыми умениями. Мы надеемся, что эти изменения положительно повлияют на баланс, и красиво переиграть оппонента будет все же важнее, чем успешно вторгнуться на чужую линию.

…Кажется, получилось гораздо больше, чем пара слов. Спасибо за внимание и до встречи в Ущелье!



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи