Уголок разработчиков
Пара слов об игровом процессе – 14 мая

Противодействие чемпионам.

  • Скопировано в буфер обмена

В этом выпуске речь пойдет не о состоянии игры или планах, а о противодействии – одном из принципов игрового процесса чемпионов. Если вы давно читаете наши статьи, скорее всего, ничего нового вы не узнаете. Но с тех пор, как мы обсуждали эту тему в последний раз, прошло много времени, и я решил разобрать ее для новичков.

Противодействие чемпионам

Противодействие – один из важнейших принципов игрового процесса. Это действие, выбор или стратегия, которые помогают ослабить или устранить вражескую угрозу. Многие годы противодействие было для нас одним из основных подходов к дизайну игрового процесса и при правильном применении помогало улучшить игру. Вот два главных плюса:

  1. Справедливость. Когда есть четкие и понятные способы эффективно противостоять врагам, поражение или гибель чемпиона ощущаются не так остро – даже если вам не хватает мастерства воспользоваться этими способами. Игроки знают, к чему стремиться, и не считают игру нечестной. (В игровом дизайне это называется агентностью.)
  2. Глубина. Когда чемпион создается с учетом возможного противодействия, игровой процесс становится гораздо многограннее. Сражения больше не заканчиваются после первого удара, а механические и тактические навыки выходят на первый план.

"В идеале у чемпиона должны быть явные сильные и слабые стороны, которые дают возможности для противодействия на стратегическом и тактическом уровнях".

Противодействие бывает очень разным, и каждому чемпиону нужен свой подход – в зависимости от сильных и слабых сторон.

  • Тактическое противодействие. Непосредственная реакция на использованное умение или комбинацию чемпиона.
    • Примеры. Когда игроки уклоняются от направленных умений, прерывают подготовку умений врагов, готовят защиту перед серьезным нападением, или прячутся за союзниками либо миньонами, чтобы избегать атак.
    • Тактическое противодействие помогает избежать смерти в критических ситуациях, например когда в вас вот-вот попадет [Q] Блицкранка, [R] Эш или [Q] Сиона.
    • В большинстве случаев тактические возможности должны быть одинаково доступны всем (а не связаны с конкретными умениями вроде рывков или неуязвимости), чтобы чемпиону мог противостоять любой оппонент.
    • Но и перебарщивать не стоит. Не каждому умению требуется тактическое противодействие, а если его будет слишком много, арсенал чемпиона покажется неуклюжим и чересчур ненадежным.
    • Воздействие и противодействие должны быть уравновешены: чем мощнее эффект, тем больше у врага должно быть шансов его избежать. (У некоторых умений сила и противодействие увеличиваются одновременно. Например, чем дальше летит стрела [R] Эш, тем продолжительнее становится оглушение, но и враги получают больше времени, чтобы уклониться.)
  • Стратегическое противодействие. Этот тип противодействия применяется вне боя (в отличие от тактического), и обычно в нем участвует команда.
    • Примеры. Когда игроки покупают предметы для противодействия, вторгаются в лес слабого врага, группируются для защиты от убийц, используют синий аксессуар для избегания засад или активно пушат линию против оппонентов с низкой скоростью зачистки.
    • Стратегическое противодействие может быть связано с особыми механиками чемпионов (например, чтобы помешать Эвелинн, надо использовать Тотемы контроля), но чаще всего оно касается более универсальных вещей вроде сплит-пуша или гипермасштабирования.
    • Порой стратегическое противодействие трудно понять и начать ценить, ведь многие его формы связаны с правильной подготовкой к боям (или их избеганием), а не сражениями как таковыми. Привлечь внимание к хорошим стратегическим ходам можно с помощью сигналов.
  • Слабые стороны чемпионов. Свойства, классы героев или командные стратегии, которые хорошо работают против какого-либо чемпиона.
    • Примеры. Из-за малой подвижности Зерат уязвим перед быстрыми убийцами. Киана плохо справляется с танками, потому что ее взрывного урона оказывается недостаточно. Насус не может подобраться к подвижным чемпионам дальнего боя, если они используют кайтинг.
    • Слабые стороны должны ставить чемпиона в менее выгодное положение, но не лишать его шанса на победу. Когда игроки попеременно играют то из преимущества, то из отставания (а не в абсолютно равных условиях), матчи становятся динамичнее, однако если из-за противодействия вы не можете победить вообще, ничего хорошего в этом нет.

Чтобы найти правильное противодействие, стоит отталкиваться от сильных сторон чемпиона.

  • Каин должен превращаться в настоящего монстра к поздней стадии игры. Поэтому вначале он слаб – из чего вытекает стратегическое противодействие. А тактическое противодействие связано с его [W], которое остается мощным до самого конца игры.
  • Джин обладает мощными эффектами контроля и огромной дальностью атаки. Логично было сделать его уязвимым перед танками – ему не хватает постоянного урона, чтобы с ними справиться. Что касается дальности атаки, тут нужно было ввести возможности для тактического противодействия, поэтому от его [W] и [R] можно уклониться.

Надеюсь, статья получилась интересной. Эти знания помогут вам следить за тем, чтобы мы не снижали планку качества и продолжали регулярно улучшать Лигу. Как всегда, спасибо за игру.



  • Скопировано в буфер обмена