/ผู้พัฒนา: ตัวอย่างเกมเพลย์ซีซั่น 1 ปี 2026
การเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ประจำซีซั่น 1 ปี 2026 เข้าสู่ PBE แล้ววันนี้! และก่อนที่จะเข้าเกมจริง เราก็อยากจะมาพูดคุยถึงการเปลี่ยนแปลงที่จะมาเยือน Summoner’s Rift กันสักหน่อย โดยเราหวังจะได้ข้อเสนอแนะจากพวกคุณอยู่นะ ดังนั้นอย่าลืมกระโดดเข้าไปเล่น PBE เพื่อทดสอบอัปเดตเหล่านี้และอย่าลืมบอกเราด้วยล่ะว่าคิดเห็นกันอย่างไร!
หมายเหตุไว้ก่อน: งานต่าง ๆ ยังคงอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาในช่วงเปิดตัวครั้งแรกนี้ ไม่จำเป็นต้องตกใจหากคุณพบเห็นสิ่งต่าง ๆ เช่นรูปลักษณ์ ชื่อไอเทม ชื่อเอฟเฟกต์ ตัวเลข และอื่น ๆ เปลี่ยนแปลงไป โดยเราจะขัดเกลาสิ่งเหล่านี้ในขณะที่มันยังอยู่ในเซิร์ฟ PBE กันต่อไป และเพื่อป้องกันกรณีที่มีการปรับเปลี่ยนพลิกขั้วครั้งใหญ่ หน้าพรีวิวนี้จะไม่มีการอัปเดตเพิ่มหลังจากเผยแพร่ไปแล้ว แต่ไม่ต้องกังวลไป เพราะในตอนที่การเปลี่ยนแปลงเข้าสู่เกมในเดือนมกราคม แพตช์โน้ต 26.1 จะมีการชี้แจงรายละเอียดสุดท้ายออกมาอย่างแน่นอน
เป้าหมายหลัก
ก่อนที่เราจะลงลึกในเรื่องการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ เราอยากที่จะพูดถึงเป้าหมายสูงสุดที่เราอยากให้เป็นในแง่ของเกมเพลย์ในซีซั่น 1 กันก่อน
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานั้น League เป็นเกมที่มุ่งเน้นประเด็นหลัก ๆ ไปที่เรื่องของทีมไฟต์เพื่อชิง Objective ที่เป็นกลาง หรือก็คือการสู้กันบริเวณหลุม Grub, มังกร, Baron หรือบริเวณจุดปักวอร์ดที่คุณได้วางกันไป แม้ว่าเราจะทราบดีว่าการปะทะแบบ 5v5 คือจุดที่เร้าใจที่สุดของ League แต่เราก็อยากพลิกเกมให้กลับมาอยู่ในสภาวะที่เน้นกลยุทธ์มากขึ้น เช่น การให้แผนแยกดันและทำป้อมเป็นแผนที่ใช้งานได้ในปี 2026 เพื่อให้เป็นเช่นนั้น เราจึงทำการเปลี่ยนแปลงบางส่วนกับ Objective หลัก ๆ ที่เป็นกลาง ป้อมปราการ และมินเนี่ยนเพื่อให้ผู้เล่นสามารถใช้แผนดังกล่าวได้
อีกหนึ่งเป้าหมายสำคัญของเราก็คือการปรับสมดุลบทบาทของตำแหน่งต่าง ๆ เพื่อให้แต่ละตำแหน่งสามารถสร้างอิมแพคที่ส่งต่อผลลัพธ์ของแต่ละเกมได้อย่างเหมาะสม เพราะในตอนนี้ตำแหน่งบางส่วนอย่างป่าและซัพพอร์ตสามารถสร้างอิทธิพลต่อรูปเกมได้มากกว่า
ถึงแม้ว่าทั้งสองเป้าหมายที่กล่าวไปจะเป็นสิ่งที่เรามุ่งเน้นมากที่สุด เราก็ยังมีการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์อีกสองสามจุดที่ออกแบบมาเพื่อลดความอ่อนล้าด้านการคุม Objective การช่วยพาคุณลงสู่สนามได้เร็วขึ้น การพัฒนาความพึงพอใจของคลาสต่าง ๆ และอื่น ๆ อีกมากมายอีกด้วย!
เวลาเพื่อเข้าสู่เกม
เริ่มกันตั้งแต่เดือนมกราคมนี้ คุณจะสามารถลงสู่สนามได้ไวขึ้น ถ้าพูดให้ชัดเลยก็คือไวขึ้น 35 วินาที (หากคุณไม่นับเรื่องการบุกป่าศัตรูล่ะนะ) โดยเกมในปัจจุบันจะใช้เวลา 65 วินาทีก่อนที่มินเนี่ยนจะเกิด และเราจะลดเวลานี้ลงเหลือ 30 วินาที ซึ่งเวลาที่แคมป์ป่าแคมป์แรกและ Raptor เกิด ไปจนถึง Rift Scuttler ก็จะขยับไวขึ้น 35 วินาทีด้วยเช่นกัน นั่นหมายความว่าจะมีเวลา AFK ใต้ป้อมน้อยลง และช่วงเลนเฟสจะเริ่มต้นไวกว่าทุกเป็นอยู่ตอนนี้เล็กน้อย แต่ก็ไม่ต้องกังวลไปสำหรับใครที่รักในการบุกป่า เพราะคุณยังสามารถใช้แผนนี้ได้ เพียงแค่คุณต้องตัดสินใจให้ชัดเจนมากขึ้นว่าคุณจะเริ่มบุกป่าทันทีที่เกมเริ่มเลยหรือไม่
เป้าหมาย Objective
Atakhan คือหนึ่งในส่วนสำคัญที่สุดที่เพิ่มเข้ามาใน Rift ปีนี้ และยังเป็น Objective เฉพาะที่เหมาะต่อการแย่งชิงอีกด้วย แต่ถึงอย่างนั้น เขาก็เป็น Objective ที่ส่งผลต่อรูปเกมมากเกินไปจนพวกคุณหลายคนมองก็ว่ามันเป็นปัญหามาตั้งแต่เดือนมกราคม
เราพยายามที่จะบรรเทาปัญหานี้โดยการลบร่างที่สองของเขา และนำ Grub เซ็ตที่สองออกไปในช่วงต้นปีที่ผ่านมา แต่เราก็คิดเหมือนกันว่าแค่นั้นมันยังไม่พอ เพราะฉะนั้น เหมือนกับที่ Zaahen พึ่งทำไป เราจะตัด Atakhan ออกจากเกมไปเลย รวมไปถึง Blood Rose และ Petal ที่มากับเขาด้วยเช่นกัน ด้วยความที่ Atakhan ได้อันตรธานหายไปแล้ว Baron ในตอนนี้จึงกลับมาเกิดที่เวลา 20 นาทีอีกครั้ง
ในประเด็นเรื่องการลดทอนความอ่อนล้าด้านการคุม Objective เราจะตัด Feats of Strength ออกไปจากเกมด้วยเหมือนกัน
เราชอบที่ระบบนี้ผลักดันให้ทีมสร้างความคืบหน้ากับเกม ทั้งยังช่วยส่งมอบเป้าหมายให้ทุกคนได้ไล่ตาม แต่เราก็คิดเหมือนกันว่าเราสามารถสร้างระบบเกมเพลย์ที่ดีกว่านี้ได้ ซึ่งเปิดโอกาสให้พวกคุณมีบทบาทของตัวเองได้มากขึ้นตลอดเกมที่คุณเล่น เนื่องจาก Feats ที่มอบรองเท้าพิเศษถูกตัดออกไปแล้ว เราจึงนำรางวัลทองจากการเก็บ First Blood และป้อมปราการแรกที่ 100 ทอง และ 300 ทองตามลำดับกลับมาดังเดิม
และด้วยเหตุที่ Atakhan และ Feats ได้หายไปจากสารระบบแล้ว เราจึงหันเหความสนใจของเราไปยัง Objective จุดอื่น ๆ มอนสเตอร์ในตำนานควรจะเป็นเป้าหมายการแย่งชิงที่มาพร้อมกับความเสี่ยงที่จะพาทีมนั้น ๆ ไปสู่จุดอ่อน แต่ก็ไม่ควรเป็นภัยคุกคามโดยตรงจนทำให้ทีมที่เสียเปรียบไม่สามารถลองแย่งชิงมันมาได้เลยในจังหวะที่ศัตรูเผลอ
เพื่อให้เป็นแบบนั้น เราจึงทำให้มอนสเตอร์ในตำนานทุกตัวถึกขึ้น 15% และเพิ่มความทนทานที่ได้รับผ่านบัฟ Dragon Vengeance ซึ่งสามารถสแตคเพิ่มขึ้นได้ตามจำนวนบัฟมังกรที่ทีมนั้น ๆ มี ความทนทานที่เพิ่มเข้ามาเหล่านี้จะตีคู่กันกับการลดความเสียหายในกรณีส่วนใหญ่ด้วย เป้าหมายของเราในส่วนนี้คือทำให้ทีมที่ตามหลังสามารถแย่งชิงมังกรได้ง่ายขึ้น หรือยอมทิ้งมันไปเลยเพื่อแลกกับเป้าหมาย Objective อื่น ๆ ที่สำคัญเหมือนกันในอีกฟากของแผนที่
แถมเรายังปรับรางวัลให้คุ้มกับเวลาและความเสี่ยงในการจัดการพวกมันอีกด้วย นอกเหนือจากการนำพลังของมันไปอยู่ในรูปของบัฟที่พวกมันมอบให้
สำหรับมอนสเตอร์ในตำนานส่วนใหญ่แล้ว มันคือการลดปริมาณทอง และผสมเรื่องการบัฟและเนิร์ฟปริมาณค่าประสบการณ์ที่เป้าหมายเหล่านี้มอบให้ โดย Voidgrub และ Rift Herald จะมีเอฟเฟกต์ที่แข็งแกร่งขึ้น ขณะเดียวกัน เราจะทำให้ค่าประสบการณ์จากมังกรและ Baron มีผลมากขึ้นต่อการคัมแบ็ก นั่นหมายความว่าทีมที่เสียเปรียบจะมีโอกาสกลับมาขึ้นนำได้มากขึ้นในกรณีที่พวกเขาร่วมมือกันลอบเก็บคิลหรือขโมยมอนสเตอร์ในตำนาน
และสุดท้าย เราได้ปรับแก้การสเกลของมอนสเตอร์ในตำนานที่ระบบหลังบ้านกันอีกด้วย ซึ่งพวกมันจะเพิ่มเลเวลไปตามแชมเปี้ยน และจะนำเลเวลเหล่านี้มาดึงเป็นค่าพลังของพวกมันแทนการสเกลไปตามเวลาของเกม โดยการปรับโครงสร้างใหม่นี้น่าจะทำให้เป้าหมายดังกล่าวมีความเหมือนกันในทุก ๆ โหมดเกม รวมไปถึงโหมดเครื่องมือฝึกซ้อมผู้เล่นหลายคนด้วย เพื่อให้ทุกคนได้ฝึกฝนเรื่องการไฟต์เพื่อแย่งชิง Objective ในสถานการณ์ที่สมจริงมากขึ้น
วิสัยทัศน์
ก่อนอื่นเลย เราอยากเพิ่มโอกาสและประสิทธิภาพให้กับวอร์ดที่ปักโดยแชมเปี้ยนที่ทำการดันเลน โดยเฉพาะผู้เล่นเลนกลางและเลนบนที่จะโยกมาดันเลนข้างในช่วงท้าย ๆ ของเกม แถมเรายังอยากให้เป็นเรื่องง่ายขึ้นในการเรียนรู้ว่าการวางวอร์ดในแผนที่จะสร้างผลลัพธ์ที่ดีอย่างไร ผ่านการสร้างคุณค่าที่ชัดเจนและเห็นผลทันทีจากการได้รับวิสัยทัศน์ และเพิ่มการเข้าถึงปัจจัยด้านวิสัยทัศน์กับตำแหน่งอื่นให้มากขึ้น ซึ่งตอนนี้ส่วนใหญ่เป็นสิ่งที่ถูกผูกขาดโดยตำแหน่งซัพพอร์ต
การเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุด (และเด่นชัดที่สุด) ที่เรามีตรงนี้คือการเข้ามาของ Faelight โดยหากคุณวางวอร์ดไว้ในจุดที่มันอยู่ ซึ่งจะเป็นพื้นที่พิเศษ คุณจะได้รับวิสัยทัศน์เพิ่มเติมนอกระยะวอร์ดตามปกติ Faelight จะถูกกำหนดตำแหน่งเอาไว้ล่วงหน้าโดยจะเกิดขึ้นมาตั้งแต่เริ่มเกม และจะเกิดมากขึ้นเมื่อแผนที่เปลี่ยนไปตาม Elemental Rift ประเภทต่าง ๆ แม้ว่าสิ่งนี้จะทำให้การควบคุมวิสัยทัศน์ทำได้ง่ายขึ้นในบางพื้นที่ เราจะทำให้แน่ใจเรื่องการจำกัดระยะเวลาโบนัสวิสัยทัศน์ และเปิดพื้นที่บางส่วนไว้ให้ตัวป่าหรือแชมเปี้ยนที่ทำการโรมได้มีโอกาสทำเกมของพวกเขา
นอกจากนี้ เราได้เร่งเวลาการชาร์จวอร์ดเหลืองเพื่อให้พวกมันพร้อมวางวอร์ดได้อย่างสม่ำเสมอมากขึ้น และเพิ่มจุด Scryer's Bloom บนแผนที่เพื่อเป็นประโยชน์ในสถานการณ์ที่ต้องการจะออกจากฐานอย่างปลอดภัยเมื่อตกเป็นรอง หรือเมื่อคุณกำลังแยกดันเลนข้างในช่วงเลทเกม
การดันเลน
นี่เป็นแผนที่ขึ้นอยู่กับว่าคุณพูดถึงแชมเปี้ยนตัวไหน ถ้าพูดถึงแชมเปี้ยนอย่าง Yorick, Fiora, Tryndamere และตัวอื่น ๆ บางคนก็อาจจะบอกว่าการแยกดันคือกลยุทธ์ที่ดีที่สุดใน League ก็เป็นได้ หรือถ้าพวกเขาคือแชมเปี้ยนอย่าง Ziggs, Xerath หรือ Caitlyn ก็อาจจะโต้เถียงกลับมาว่าการดันป้อมเนี่ยคือวิธีการที่ใช่ ซึ่งถึงแม้ว่าเราจะไม่ได้มากันในวันนี้เพื่อที่จะชี้ให้ชัดเลยว่ากลยุทธ์ไหนดีที่สุด เราก็อยากให้ทราบกันว่าทั้งกลยุทธ์การแยกดันและการดันป้อมล้วนไม่ได้อยู่ในจุดที่ดีสักเท่าไรเลยในตอนนี้ เพราะงั้นเราจะทำให้ทั้งสองกลยุทธ์ได้ผลในปี 2026
ขณะที่การเปลี่ยนแปลงก่อนหน้าที่เราพูดถึงอย่างการเพิ่มวิสัยทัศน์และการเอา Atakhan ออกไปจะช่วยเรื่องการดันได้ในบางจุด เราจะขอแนะนำกลไกใหม่ที่จะมอบรางวัลให้กับกลยุทธ์เหล่านี้
Crystalline Overgrowth คือฟีเจอร์ใหม่ที่จะก่อตัวขึ้นบนป้อมปราการเมื่อเวลาผ่านไป และเมื่อถูกโจมตี มันจะถูกใช้งานและสร้างเป็นความเสียหายเบิร์สเพิ่มเติมให้กับป้อมปราการ โดยกลไกใหม่นี้น่าจะเปิดโอกาสให้แชมเปี้ยนไม่ว่าจะตำแหน่งไหนหรือคลาสอะไรก็สามารถดันป้อมได้ หากพวกเขารู้ว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่ดีที่จะใช้ประโยชน์จากมัน
เนื่องจากความซับซ้อนของงานภาพที่เพิ่มขึ้นจาก Crystalline Overgrowth และความจริงที่ว่านี่เป็นการมอบ “Demolish ให้กับทุก ๆ คน” รูน Demolish จะกลายเป็นรูนที่จ่ายโบนัสความเสียหายให้กับป้อมปราการเมื่อโจมตีป้อมครบสามครั้งแทน สิ่งนี้น่าจะทำให้การชิงเกราะป้อมสักหนึ่งหรือสองอันจากการแยกดันหรือการทำป้อมในแต่ละรอบสามารถทำได้ง่ายขึ้น
ไหน ๆ ก็พูดถึงเกราะของป้อมกันแล้ว เราก็ได้สร้างรางวัลขนาดพอดีคำให้กับการดันป้อมอีกด้วย โดยเกราะป้อมจะคงอยู่ถาวร และจะเพิ่มเข้ามาในป้อมชั้นในและป้อมหน้าอินฮิบิเตอร์ด้วย โดยเราจะกระจายทองในปัจจุบันให้กับการพังเกราะป้อมในแต่ละชั้น เพราะงั้นไม่ว่าป้อมปราการจะอยู่ในสถานะไหน คุณก็จะสามารถเก็บทองบางส่วนได้จากการเล่นที่ดุดัน
อีกหนึ่งการเปลี่ยนแปลงที่จะมาถึงคือการพัฒนาเรื่องบัฟ Homeguard โดยเฉพาะในช่วงกลางถึงเลทเกม ความเร็วเคลื่อนที่แบบเสริมพลังจาก Homeguard จะยังคงอยู่จนกว่าคุณจะไปถึงป้อมด้านนอก และเมื่อช่วงเลนเฟสจบลงแล้ว เอฟเฟกต์ดังกล่าวจะขยายออกไปจนถึงจุดที่มินเนี่ยนดันออกไปไกลที่สุดในแต่ละเลน เพราะงั้นคุณจึงสามารถตามเวฟได้ไวขึ้นหากคุณพยายามที่จะแยกดัน หรือกลับมารวมกลุ่มใหม่กับทีมได้เร็วขึ้นหากคุณคิดจะรวมตัวกันเพื่อดันป้อม เพียงแต่ว่าคุณต้องวิ่งอยู่แต่ในเลนเท่านั้น เพราะความเร็วเคลื่อนที่นี้จะอ่อนแรงลงหากคุณออกจากเลนและตรงเข้าไปยังพื้นที่ป่าหรือแม่น้ำ
นอกจากนี้เรายังปรับกฎเรื่องป้อมปราการให้เข้าใจง่ายขึ้น แทนที่มินเนี่ยนและแชมเปี้ยนระยะไกลจะสร้างความเสียหายกับเกราะป้อมปราการได้น้อยลง 17% เราปรับให้ป้อมปราการทั้งหมดได้รับความเสียหายเพิ่มขึ้น 20% จากแชมเปี้ยนระยะใกล้ และเพิ่มหลอดพลังชีวิตป้อมให้สัมพันธ์กับการเปลี่ยนแปลงนี้ ในทางปฏิบัติแล้วการเปลี่ยนแปลงนี้แทบจะเหมือนของเก่า แต่จะเข้าใจง่ายกว่าและสามารถนำมาปรับใช้ได้มากกว่าแค่กับป้อมปราการด้านนอก อีกหนึ่งความเรียบง่ายเรื่องการมอบรางวัลให้กับการดันป้อมก็คือป้อมปราการด้านในจะไม่ค่อย ๆ เพิ่มค่าต้านทานหลังผ่าน 15 นาทีอีกต่อไป และป้อมปราการด้านนอกจะไม่มีการได้รับพลังโจมตีในช่วงกลางและเลทเกมอีกต่อไปแล้ว หากป้อมที่ว่านี้ยังไม่พัง
แถมเรายังเพิ่มอัตราการเกิดใหม่ของมินเนี่ยนให้เกิดบ่อยขึ้นในช่วงกลางและเลทเกมอีกด้วย เพื่อช่วยให้สามารถรวมตัวกันดันป้อมและสร้างโอกาสการเล่น พร้อมทั้งยังเป็นโอกาสชั้นยอดที่จะได้ไล่เก็บเกราะป้อมเหล่านี้กันอีกด้วย
หลังจากที่เลนเฟสจบลง มินเนี่ยนจะเกิดใหม่ทุก ๆ 25 วินาทีแทนที่จะเป็นทุก ๆ 30 วินาที และเพื่อไม่ให้ทองและค่าประสบการณ์ที่ได้รับในช่วงกลางเกมเฟ้อจนเกินไป จะมีมินเนี่ยนระยะใกล้เกิดน้อยลงหนึ่งตัว เมื่อใดก็ตามที่มินเนี่ยนรถถังเกิดในช่วงเวฟกลางเกม
ส่วนในช่วงเลทเกมนั้น มินเนี่ยนจะเกิดใหม่ทุก ๆ 20 วินาทีโดยที่จะมีมินเนี่ยนนักเวทน้อยลงหนึ่งตัวด้วยเช่นกัน ด้วยความที่ซุปเปอร์มินเนี่ยนในตอนนี้จะเกิดขึ้นทุกเวฟเมื่ออินฮิบิเตอร์ถูกทำลาย การระเบิดอินฮิบิเตอร์จึงเป็นการสร้างแรงกดดันที่มากขึ้นกว่าในอดีต ซึ่งช่วยให้การดันเข้าฐานศัตรูสร้างผลลัพธ์ที่คุ้มค่ามากยิ่งขึ้น
เราชอบที่การเกิดใหม่ของป้อมปราการเน็กซัสจะช่วยเปิดโอกาสให้ทีมที่สามารถยื้อเกมที่เหลือแค่เน็กซัสเปล่า ๆ สามารถออกจากฐานโดยที่ไม่ต้องมานั่งกังวลว่าจะโดน Twitch แอบตีบ้านหรือไม่ แต่การให้ป้อมดังกล่าวเกิดใหม่โดยที่มีพลังชีวิตเต็มหลอดก็เป็นอะไรที่ไม่ถูกต้องนักจากการที่อีกฝั่งพึ่งพังป้อมที่ว่านั้นไป เพราะงั้นตั้งแต่ปีหน้าเป็นต้นไป ป้อมปราการเน็กซัสจะเกิดใหม่โดยมีพลังชีวิต 40% ซึ่งก็น่าจะมีพลังชีวิตมากพอในการป้องกันการโดนแอบตีบ้าน แต่ก็น่าจะอ่อนแอพอที่จะไม่ให้คุณมาตั้งคำถามว่าจะดีกว่ามั้ยถ้าเราปล่อยป้อมให้มีพลังชีวิตต่ำ ๆ ไปก่อน
ไอเทม
ในปีหน้า เราจะทำไอเทมบางส่วนของแต่ละคลาสกลับมาเยือน Rift เพื่อให้พวกเขาได้มีของเล่นชิ้นใหม่ ซึ่งรวมถึงการนำไอเทมคุ้นตาขวัญใจใครหลายคนอย่าง Hextech Gunblade กลับมา
พวกเราพิจารณากันเป็นอย่างดีว่าคลาสรองคลาสไหนที่รู้สึกว่าตัวเองไม่ได้รับการสนับสนุนมากพอจากระบบไอเทมในปัจจุบัน และดำเนินการเพื่ออุดช่องโหว่เหล่านั้น ดังนั้นเราจึงหวังว่าจะมีแชมเปี้ยนหลายตัวที่จะมีไอเทมใหม่เป็นของตัวเองอย่างน้อยก็ 1 ใน 9 ชิ้นที่พวกเขาจะตื่นเต้นกันนะ!
และนี่คือรายชื่อแบบเร็ว ๆ ของไอเทมใหม่พร้อมกับชื่อชั่วคราว (อย่ายึดติดอะไรตรงนี้มากนะ) เช่นเดียวกับไอเดียแบบเร่งรัดว่าไอเทมแต่ละชิ้นจะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งกับระบบไอเทมที่มีอยู่อย่างไร:
Scepter of Bonking: ไอเทมตระกูล Sheen สำหรับไฟเตอร์สาย AP ที่จะทำให้การโจมตี On-Hit ออกสองครั้ง ช่วยเปิดโอกาสให้ไฟเตอร์สาย AP ที่เด่นในเรื่องการโจมตี On-Hit สามารถข้ามการโจมตีได้เลยหนึ่งครั้ง เช่น สกิลติดตัวของ Diana หรือการได้รับสแตค Snip เพิ่มจาก Q ของ Gwen
Emblem of All-Inning: ไอเทมตระกูล Zeal สำหรับ ADC ที่ชอบใช้สกิลอัลติเมทและเฉิดฉาย ไอเทมชิ้นนี้จะมอบเร่งสกิลอัลติเมทพร้อมกับเพิ่มความเร็วโจมตีทันที และจะการันตีการตีติดคริติคอล 3 ครั้งหลังจากที่ใช้สกิลอัลติเมท หากการโจมตีปกติของคุณติดคริอยู่ตลอดเวลา จะมอบโบนัสความเสียหายจริงให้กับคุณแทน
Blood Sphere: ไอเทม AD ดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ชิ้นนี้จะมอบ Tenacity และเร่งสกิลบางส่วนที่จะสเกลเพิ่มขึ้นตามโบนัส AD ของคุณ สำหรับไฟเตอร์ตัวเบาแล้ว นี่น่าจะเป็นไอเทมตัวเลือกเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิตช่วงเลทเกมที่ดี โดยเฉพาะเมื่อไอเทมนี้มอบดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ในปริมาณสูงหลังจากที่คุณโค่นล้มศัตรูได้ เพื่อช่วยให้คุณเฉิดฉายในวงไฟต์
Assassin Item: สำหรับแชมเปี้ยน AD มือสังหารแล้ว ไอเทมชิ้นนี้จะช่วยให้คุณปิดจบเกมได้ เพราะเมื่อไหร่ก็ตามที่โค่นล้มศัตรู มันจะมอบบัฟที่ทำให้การโจมตีครั้งถัดไปที่คุณโจมตีมอนสเตอร์ในตำนานหรือป้อมปราการจะสร้างความเสียหายต่อเนื่องในปริมาณสูง ซึ่งจะสเกลตามค่าโจมตีจุดตายที่คุณมี การออกไอเทมนี้จะช่วยให้มือสังหารสาย AD สามารถปิดจบเกมได้คมขึ้นหากพวกเขาสามารถสังหารเป้าหมายได้สำเร็จ นอกจากนี้ยังมอบความเสียหายจริงเพิ่มเติมให้กับสกิลเป็นระยะ ๆ ซึ่งจะคิดตามโจมตีจุดตายที่คุณมีอีกด้วย
Mananomicon: ไอเทมที่มาพร้อมกับความสามารถกดใช้แบบใหม่! ถือเป็นไอเทม AP ชิ้นแรกที่เมื่อกดใช้แล้วจะเข้าสู่สถานะเสริมพลังเป็นเวลาสั้น ๆ ซึ่งในช่วงเวลาดังกล่าวคุณจะใช้มานามากขึ้นอย่างชัดเจน แต่สกิลของคุณจะทรงพลังมากขึ้นและมีคูลดาวน์ที่สั้นลง ทำให้สกิลของคุณจ่ายความเสียหาย ฮีลพลังชีวิต และมอบโล่ป้องกันเพิ่มขึ้นโดยจะสเกลตามมานาที่คุณมี ช่วยให้การทุ่มไปกับมานาของคุณออกดอกออกผล
Snowbow: นี่เป็นไอเทมระยะไกลสำหรับแชมเปี้ยน ADC ไอเทมชิ้นนี้จะเพิ่มพลังโจมตีตามระยะห่างของคุณกับเป้าหมาย และเมื่อคุณสังหารเป้าหมายได้ คุณก็จะได้รับระยะโจมตีเพิ่มขึ้นเป็นอย่างมากในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อช่วยเก็บกวาดทีมไฟต์ที่คุณตกหล่น
Buff Engine: ไอเทมออร่าที่จะเกี่ยวข้องกับเกมเพลย์นิดหน่อย ไอเทมออร่าเพื่อช่วยเพิ่มความเร็วโจมตีชิ้นนี้เหมาะสำหรับซัพพอร์ตสายแทงค์ โดยออร่าดังกล่าวจะเกิดขึ้นสักพักหลังจากที่คุณทำการสโลว์หรือหยุดการเคลื่อนที่เป้าหมาย ระยะเวลาของบัฟเมื่อผู้ใช้เป็นแชมเปี้ยนระยะใกล้จะอยู่นานกว่าแชมเปี้ยนระยะไกล ดังนั้นแล้วหากคุณเป็นซัพพอร์ตสายแทงค์ระยะใกล้จะทำให้บัฟนี้คงอยู่ได้ง่ายกว่านั่นเอง
Mantle of the Twelfth Hour: ไอเทมตระกูล Lifeline สำหรับแทงค์ ไอเทมนี้จะมอบเอฟเฟกต์ฮีลต่อเนื่องปริมาณมากเมื่อคุณมีพลังชีวิตต่ำ โดยจะสเกลตามโบนัสเกราะและต้านทานเวทที่คุณมี เมื่อคุณได้รับฮีลจากไอเทมนี้ คุณจะได้รับรับความเร็วเคลื่อนที่บางส่วนและ Tenacity ที่จะช่วยให้คุณกลับเข้าไฟต์และแทงค์ดาเมจเพื่อทีมของคุณได้อีกครั้ง หรือใช้เป็นเครื่องมือพาคุณหนีหลังจากที่คุณเหลือพลังชีวิตต่ำก็ทำได้
Savior’s Manabell + Superbell: ไอเทมที่มาเป็นเซ็ตสองชิ้นนี้คือไอเทมตระกูล Tear ชิ้นใหม่สำหรับแชมเปี้ยนสายเสริมพลัง Manabell จะมอบพลังการฮีลและโล่ป้องกันตามมานาที่คุณมี และจะอัปเกรดเป็น Superbell เป็นเก็บสแตค Tear จนเต็ม โดยไอเทมดังกล่าวก็จะฮีลเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียงที่พลังชีวิตเหลือต่ำที่สุดทุก ๆ วินาทีขณะที่คุณอยู่ในการต่อสู้กับแชมเปี้ยนศัตรู สเกลการฮีลตามมานาที่คุณมี
Hextech Gunblade: หนึ่งในไอเทมสายไฮบริดอันเลื่องชื่อของ League โดย Gunblade จะมอบทั้งค่า AP และ AD, ดูดเลือดปกติและดูดเลือดเวท และมอบความสามารถกดใช้เพื่อจ่ายความเสียหายและสโลว์เป้าหมายได้แบบล็อกหัว
Stormrazor: Stormrazor กลับมาอีกครั้งในฐานะไอเทมเพิ่มพลังโจมตี โอกาสคริติคอล และความเร็วโจมตีที่มาพร้อมกับเอฟเฟกต์ Energized ซึ่งจะสร้างความเสียหายและมอบความเร็วเคลื่อนที่ให้เมื่อสแตคพร้อม
เควสตามตำแหน่ง
มาถึงการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดของเราที่กำลังจะมาในปี 2026 นั่นก็คือ เควสตามตำแหน่ง
ในเดือนมกราคมนี้ ตำแหน่งเลนบน ล่าง และกลางจะได้รับ “ภารกิจ” เป็นของตัวเองที่จะให้พลังพิเศษไม่ซ้ำกัน คล้าย ๆ กับสัตว์เลี้ยงป่าที่พัฒนาร่างหรือไอเทมซัพพอร์ตขั้นอัปเกรด เควสของคุณจะกำหนดจากตำแหน่งที่คุณเลือกไว้ในล็อบบี้ เพราะงั้นหากคุณและเพื่อน (หรือผู้เล่นทางบ้าน) ทำการสลับตำแหน่งกัน ก็ขอให้แน่ใจว่าได้ทำการสลับผ่านระบบทางการในหน้าเลือกแชมเปี้ยนนะ
ความคืบหน้าของคุณกับเควสใหม่เหล่านี้จะเพิ่มตามการสังหารมินเนี่ยน แชมเปี้ยน เกราะป้อมปราการ ป้อมปราการ หรือ Objective มอนสเตอร์ในตำนานต่าง ๆ หรือก็คือทุกสิ่งที่คุณทำเป็นปกติภายในเกมของคุณนั่นแหละ และคุณจะคืบหน้าได้ไวขึ้นผ่านการทำสิ่งเหล่านี้ตามตำแหน่งเลนที่คุณทำหน้าที่ เราคาดว่าเวลาในการทำเควสให้เสร็จนั้นจะแตกต่างกันไป แต่ทุก ๆ คนก็น่าจะทำเควสเสร็จตามช่วงที่ไอเทมซัพพอร์ตพร้อมอัปเกรดในปัจจุบัน
เป้าหมายที่ใหญ่ที่สุดของระบบเควสตามตำแหน่งคือการเพิ่มความพึงพอใจให้กับแต่ละตำแหน่ง และทำให้ตำแหน่งต่าง ๆ รู้สึกว่าตัวเองมีวิธีการใหม่ ๆ ให้ได้มีส่วนร่วมและสร้างอิทธิพลไปกับเกมนั้น ๆ ขณะเดียวกัน ระบบนี้ก็ช่วยมอบโอกาสให้เราได้บัฟตำแหน่งเลนบนกับล่างให้สัมพันธ์กับตำแหน่งอื่น ๆ เพราะในตอนนี้ทั้งคู่ถือเป็นตำแหน่งที่อ่อนแอที่สุด เพราะงั้นขอบอกไว้ก่อนเลยว่าเควสของตำแหน่งเหล่านั้นจะค่อนข้างแข็งแกร่งกว่ามาก
ทีนี้เรามาพูดถึงรางวัลที่จะได้รับจากสล็อตภารกิจตำแหน่งใหม่กันบ้างดีกว่า
เลนบนเป็นตำแหน่งที่ไม่ค่อยมีบทบาทที่เหมาะสมกับเกมของพวกเขาสักเท่าไร แม้ว่าพวกเขาจะชนะเลนได้ก็ตาม และนี่เป็นสิ่งที่เราอยากจะเปลี่ยนแปลง เราคาดหวังให้เลนบนได้รับอิทธิพลโดยรวมต่อเกมมากที่สุดจากเควสตามตำแหน่งของพวกเขาเมื่อเทียบกับตำแหน่งอื่น ๆ เพื่อชดเชยเรื่องที่เขาสร้างอิมแพคได้ต่ำตามธรรมชาติของตำแหน่งดังกล่าว
เมื่อทำเควสเสร็จสิ้น เลนบนจะได้รับเวทซัมมอนเนอร์ Teleport ในเวอร์ชันที่มีคูลดาวน์นานกว่าปกติไปเลยฟรี ๆ เพิ่มเติมจากเวทซัมมอนเนอร์อีกสองอันที่เลือกไว้ก่อนเริ่มเกม หากคุณหยิบ Teleport มาก่อนแล้ว มันจะแข็งแกร่งขึ้นโดยจะมอบโล่ป้องกันตามพลังชีวิตสูงสุดเมื่อใช้งาน นอกเหนือจากการอัปเกรดเวทซัมมอนเนอร์แล้ว เลนบนก็จะได้รับโบนัสค่าประสบการณ์ล่วงหน้า ได้รับค่าประสบการณ์มากขึ้นจากแหล่งทรัพยากรในอนาคต และเพิ่มเลเวลสูงสุดด้วย
มาพูดถึงเลนกลางกันบ้าง เลนนี้สามารถเลือกเล่นแชมเปี้ยนได้อย่างหลากหลาย ดังนั้นเราจึงอยากให้รางวัลตรงนี้เป็นผลดีต้องคลาสแชมเปี้ยนที่หลากหลาย
เมื่อเสร็จสิ้นเควส ตำแหน่งเลนกลางจะได้รับรองเท้าเทียร์ 3 ไปเลยฟรี ๆ แบบเดียวกับที่คุณสามารถซื้อได้ด้วย Feats พร้อมด้วย Recall ขั้นอัปเกรด 4 วินาทีที่จะติดคูลดาวน์ โดยรองเท้าบางส่วนจะมีการแก้ไขเกิดขึ้นนิดหน่อย แต่ส่วนใหญ่จะคล้าย ๆ กับรองเท้าที่คุณรู้จักกันอยู่แล้วในเกมจริง
เพื่อเป็นการปิดท้ายเควสใหม่ ตำแหน่งเลนล่างจะถูกปรับให้เน้นย้ำถึงบทบาทการเป็น “ตัวแบก” ของตำแหน่งนี้มากขึ้นไปอีก และในขณะที่เลนบนได้รับค่าประสบการณ์มากขึ้น เลนล่างจะได้รับทองมากขึ้นเช่นกัน
เมื่อทำเควสเสร็จ เลนล่างจะได้รับทองส่วนหนึ่ง พร้อมกับทองที่มากขึ้นจากการสังหารมินเนี่ยน การเก็บคิลแชมเปี้ยน และการได้แอสซิสไปจนจบเกม บางที่คุณอาจจะถามตัวเองว่า “ฉันจะเอาทองทั้งหมดนี้ไปใช้ทำอะไรดี?” สำหรับคำตอบนั้น เราจะเพิ่มช่องไอเทมช่องที่เจ็ดที่จะถือรองเท้าของคุณไว้ เปิดโอกาสให้คุณได้หยิบไอเทม Legendary เพิ่มอีกหนึ่งชิ้นเพื่อสเกลท้ายเกมได้หนักหน่วงมากขึ้น และแม้ว่าคุณจะไม่ได้ขึ้นไอเทมครบเจ็ดชิ้น แต่จะมีพื้นที่ให้ได้ใส่ไอเทมตระกูล Zeal หรือ Cloak of Agility ได้ในบางครั้งซึ่งกำลังอยู่ในขั้นตอนพัฒนา เพื่อให้แน่ใจว่าคุณก็จะแข็งแกร่งมากขึ้นเช่นกัน แม้จะอยู่ในช่วงกลางเกม
และนอกจากนี้ ก่อนที่ระบบ Feat จะจากเราไป ทุก ๆ คนจะได้รับความเสียหายคริติคอลกลับมาอยู่ที่ 200% เหมือนเดิม!
ตำแหน่งป่าและซัพพอร์ตมีเควสและรางวัลเป็นของตัวเองอยู่แล้ว แต่เราต้องการใช้โอกาสนี้ในการปรับเปลี่ยนทั้งสองตำแหน่ง พวกเขาจะได้รับของเล่นใหม่ แต่จะมีการปรับเปลี่ยนและเนิร์ฟเกิดขึ้นนิดหน่อยเพื่อช่วยให้พวกเขาครองเกมได้น้อยลงกับซีซั่นใหม่
จนถึงตอนนี้ ตำแหน่งเป็นตำแหน่งที่แข็งแกร่งที่สุดในเกมตอนนี้ โดยเฉพาะอิทธิพลที่มีต่อการคุมแผนที่ช่วงต้นเกม ดังนั้น เราจะลดความเร็วในการเคลียร์ป่าช่วงต้นเกมลงเพื่อให้ผู้เล่นในเลนทั้งสองฝ่ายได้มีเวลามากขึ้นในการแสดงฝีมือโดยไม่มีใครมาขัดจังหวะ
เควสตามตำแหน่งของพวกเขาจะยังคงเป็นการอัปเกรดสัตว์เลี้ยง และได้รับ PVP Smite เช่นเดิม แต่นอกจากนั้นแล้ว เมื่อพวกเขาทำเควสเสร็จสิ้นจะทำให้ตัวป่าได้รับทองและ XP จากมอนสเตอร์ขนาดใหญ่เพิ่มขึ้น รวมถึงโบนัสความเร็วเคลื่อนที่ในป่า แม้ว่าจะไม่ได้เกี่ยวข้องกับเควสโดยตรง แต่เราจะทำให้แชมเปี้ยนที่ไม่ใช่ป่าทำการขโมย Objective ได้ยากขึ้นผ่านการเพิ่มค่าต้านทานของพวกเขา และทำให้ Smite จ่ายดาเมจได้แรงขึ้น เพราะงั้นคุณก็น่าจะเห็นเลเซอร์ Lux หรือศรจาก Varus พุ่งมาขโมย Objective ได้น้อยลงในปีหน้า แต่ก็ถือเป็นความผิดของทีมคุณอยู่ดีนะ หากพวกเขาไม่ยอมกันตัวป่าฝั่งศัตรูให้ออกจากหลุม
เช่นเดียวกับตำแหน่งป่า เราเชื่อว่าซัพพอร์ตเป็นตำแหน่งที่ทรงพลังอยู่แล้ว และมีภารกิจตำแหน่งที่ลงตัวอย่างมาก ดังนั้นเราจึงจะโฟกัสไปที่เรื่องความสะดวกสบายในการเล่น และไม่เน้นไปที่เรื่องการมอบบัฟให้โดยตรง
เมื่อทำเควสเสร็จสิ้น ซัพพอร์ตจะได้รับช่องไอเทมพิเศษเพื่อใส่ Control Ward โดยเฉพาะ ลดราคา Control Ward และได้รับทองติดตัวมากขึ้นเพื่อให้พวกเขาทำได้มากกว่าแค่ซื้อ Redemption ก่อนที่เกมจะจบลง
โดยรวมแล้ว พวกเราต้องการให้เควสเหล่านี้แสดงถึงพลังที่มีความหมายซึ่งเบนไปตามความเก่งเฉพาะตัวของแต่ละตำแหน่ง เพื่อบ่งบอกว่าพวกเขาสามารถสเกลได้และมอบจุดแข็งเฉพาะตัวที่ต่างกันไปเพื่อสนับสนุนทีมของพวกเขาได้ตลอดจนจบเกม ความคืบหน้าเควสที่เพิ่มขึ้นกับการมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับแชมเปี้ยนที่เล่นในเลน ๆ นั้นยังช่วยให้เราลบเรื่องกลไกการตรวจจับการสลับเลนที่เราเพิ่มเข้ามาปีที่แล้วเพื่อรับมือกับการสลับเลนของเหล่าโปรได้ด้วย
เราจะจับตาดูอย่างใกล้ชิดว่าเควสเหล่านี้จะออกมาเป็นอย่างไร และแต่ละตำแหน่งจะรู้สึกทรงพลังมากน้อยแค่ไหนหลังจากที่การเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้น อย่าลืมมาแชร์ประสบการณ์ของคุณให้เราฟังด้วยนะ!
และนั่นคือการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ประจำปี 2026 ที่คุณจะได้เห็นกันในเดือนมกราคมนี้! ถือว่ามีข้อมูลมากมายให้ได้พูดถึงเลยทีเดียว แต่เราก็ตื่นเต้นอย่างมากที่จะส่งมอบเป้าหมายที่เราบอกไว้ข้างต้นของบล็อกนี้ และเราคิดว่ามันน่าจะช่วยให้ League ดำเนินไปในทิศทางที่ดีขึ้นในอนาคตได้
เราจะจับตาดูต่อไปว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ออกมาเป็นอย่างไรบน PBE รวมไปถึงเมื่ออัปเดตนี้เข้าเกมจริงในเดือนมกราคม และจะทำการปรับแก้ต่อไปตามสมควร แต่เราหวังว่าตอนนี้คุณจะได้เริ่มต้นคิดค้นไอเดียสุดสนุกสำหรับปีหน้ากันแล้ว และไว้เจอกันที่สมรภูมิ Rift!