/ผู้พัฒนา: Swiftplay ที่รวดเร็วกว่าเดิม

พบกับวิธีการที่เราจะทำให้สิ่งต่าง ๆ รวดเร็วขึ้น

ว่าไงทุกคน! ผม Bryan “Riot Axes” Salvatore ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบของ League ที่ดูแลด้านประสบการณ์เกมเพลย์โดยรวม ตั้งแต่โหมดจัดอันดับ Summoner’s Rift ไปจนถึงโหมดเกมต่าง ๆ หากเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับเกมเพลย์แล้วล่ะก็ นั่นเป็นหน้าที่ของผมที่จะทำให้มั่นใจว่าเรากำลังดำเนินไปในกลยุทธ์ที่ถูกต้อง และวันนี้เราจะมาแชร์อัปเดตบางส่วนที่จะเกิดขึ้นกับ Swiftplay มาเริ่มกันเลยดีกว่า!

จุดที่ Swiftplay อยู่ภายใน League

หากคุณพบว่าตัวเองไม่ค่อยมีเวลามากสักเท่าไรในการเล่นสักหนึ่งแมตช์แบบเร็ว ๆ หรือกำลังมองหาวิธีการที่จะลองเล่นแชมเปี้ยนใหม่โดยที่ไม่อยากจะทุ่มเวลาทั้งหมดไปกับเกมแบบเต็มแมตช์ หรือเป็นผู้เล่นใหม่ที่กำลังมองหาโหมดเกมเพื่อหยั่งเชิงบนสมรภูมิ Rift แล้วล่ะก็ Swiftplay คือโหมดในคิวแบบรวดเร็วซึ่งเปิดโอกาสให้คุณได้สัมผัสประสบการณ์ของเกมแบบเต็มขั้นในแบบที่ League จะมอบให้ได้ ตัวโหมดจะอยู่ในบรรยากาศที่รวดเร็ว แต่ก็ยังมีขนาดพอดีคำกับสิ่งที่ “League” ยังคงเป็นอยู่

ซึ่งเราเชื่อว่า Swiftplay นั้นมีศักยภาพอย่างมากที่จะบรรจุอยู่ในคิวดังกล่าว แต่เราก็ยังไปไม่ถึงจุดนั้นได้สมบูรณ์สักทีเดียว ดังนั้นเราจึงระบุเสาหลักทั้งสามออกมา ซึ่งเป็นสิ่งที่เราจะพัฒนากันโดยอิงจากข้อเสนอแนะ การทดสอบ และการทำแบบสำรวจในส่วนของความเร็วเกม การยืนเลน และพื้นที่ป่า 

มาพูดถึงเรื่องความเร็วเกมกันดีกว่า 

Swiftplay เปิดตัวมาใกล้จะครบหนึ่งปีแล้ว และในช่วงเวลาดังกล่าวเราก็สามารถระบุได้ถึงโอกาสต่าง ๆ ที่เราสามารถพัฒนาความเร็วเกมโดยรวมให้ดีขึ้นได้ เมื่อเราศึกษาว่าแมตช์ต่าง ๆ ดำเนินไปอย่างไรนั้น เราก็ได้เห็นธีมบางส่วนที่เริ่มจะชัดเจนยิ่งขึ้น

สำหรับประเด็นแรก แม้ว่า Swiftplay จะเป็นโหมดที่มีระยะเวลาที่สั้นกว่า (ราว ๆ 8 นาทีโดยเฉลี่ย) แต่เวลาดังกล่าวก็ยังนานกว่าที่เราอยากให้เป็นอยู่ดี เพราะ Swiftplay ยังมีหลาย ๆ จุดที่ทำให้เกิดความล่าช้าเป็นอย่างมาก ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นความช้าที่เกิดจากวิถีดั้งเดิมที่โหมด SR เป็น เช่น การมีเลนเฟสช่วงต้นที่ลากยาวออกไป การมีเวลาตายและเวลาการวิ่งกลับไปไฟต์ที่ยาวนาน และความหนาแน่นของการเกิดแอคชั่นโดยทั่วไปในปริมาณต่ำ เหนือสิ่งอื่นใดเลยก็คือ ตัวโหมดได้ทำการบีบอัดเป้าหมาย Objective ที่เป็นกลางของ SR ทุก ๆ จุดให้มีกรอบเวลาที่สั้นลง ซึ่งทุก ๆ ประเด็นได้นำพาให้เกมไม่เพียงแต่จะมีจังหวะช้ากว่า SR ตามปกติแล้ว ยังทำให้เกมอัดแน่นไปด้วยกลยุทธ์ที่เพิ่มมากกว่าเดิมอีกด้วย

“ความรู้สึก” ที่ส่งผลกับความเร็วเกมมากที่สุดคือเรื่องของ Objective แม้ว่าปัจจัยต่าง ๆ เช่น วิธีการที่มินเนี่ยนจะสเกลหรือการได้รับทอง/ค่าประสบการณ์ของคุณจะส่งผลต่อความยาวของเกม การปรับ Objective ต่างหากคือตัวแปรที่สามารถกำหนด “ความรู้สึก” ของความเร็วเกม และการที่เกมจะดำเนินไป

ดังนั้น เราจึงวางเป้าหมายหลัก ๆ ไปที่เรื่องของ Objective เพื่อให้มันสร้างความรู้สึกที่ถูกต้องซึ่งเราอยากจะให้ Swiftplay ได้เป็น (หายใจเข้าเฮือกใหญ่) และก็เหมือนกับคิวอื่น ๆ Atakhan และ Feats of Strength จะถูกนำออกไปจากเกม ยิ่งไปกว่านั้น Void Grub และ Rift Herald จะถูกนำออกไปจากโหมดนี้ด้วยเช่นกัน เฉพาะแค่ใน Swiftplay นะ โดยมังกรตามธาตุจะไม่เกิดมากกว่าสองครั้งอีกต่อไป และคุณจำเป็นต้องสังหารมังกรทั้งสองตัวเพื่อที่จะครอบครองวิญญาณมังกร ต่อมา Baron Nashor จะเกิดในนาทีที่ 12:00 มหามังกรจะเกิดในนาทีที่ 15:00 เสมอ และทุก ๆ 6 นาทีหลังจากนั้น และถ้าหากในหลุมดังกล่าวยังมีมังกรอยู่ล่ะก็ มันจะหายไปเพื่อเปิดทางให้กับมหามังกร

เรามีเป้าหมายสำหรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อยู่สองสามข้อ ข้อแรกคือเราอยากทำให้มั่นใจว่าความเร็วของ Objective คือปัจจัยที่ช่วยให้เกมมีระยะเวลาที่สั้นลงอย่างแท้จริง โดยคุณควรจะมีเวลาในการทำสิ่งต่าง ๆ ได้มากขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยผลักดันให้เกมเดินไปข้างหน้าได้ เช่น การบุกเอาป้อมปราการ และลดการใช้เวลาโดยรวมที่เกี่ยวข้องกับการชิง Objective ข้อที่สอง เราอยากที่จะพาคุณไปถึงช่วงท้ายเกมให้ไวขึ้น และสามคือเราอยากให้การเข้าป่าเป็นเรื่องที่น่าปวดหัวน้อยลง (ไว้จะเล่าในส่วนต่อไปนะ)

ยังมีเรื่องจิปาถะอีกนิดหน่อยที่เราจะขอพูดถึง นั่นคือการเปลี่ยนแปลงแผนที่ Elemental Rift ในตอนนี้จะเกิดขึ้นหลังจากที่มังกรตัวแรกถูกสังหาร เนื่องจากที่มีมังกรเกิดขึ้นแค่สองตัวนั่นเอง ซึ่งถ้าหากไม่มีมังกรตัวใดถูกสังหารเลยจนถึงนาทีที่ 15:00 ก็จะไม่มีการเปลี่ยนแปลงแผนที่ Elemental Rift เกิดขึ้น แถมบัฟ Baron จะติดตัวคุณต่อไปเมื่อตาย ซึ่งจะช่วยเสริมพลังให้คุณได้ใช้พลังดังกล่าวเพื่อคืบหน้าเกมกันได้ต่อไป และ Sudden Death จะเกิดไวขึ้น 5 นาที (เกิดที่เวลา 25 นาที) เพื่อให้แน่ใจว่าเราสามารถดึงเพดานเวลาเกมให้สั้นลงได้

การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้จะช่วยลดปัญหาเรื่องความเร็วของ Swiftplay ที่กำลังประสบพบเจอได้เป็นอย่างมาก แถมยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถเข้าปะทะแบบจังหวะต่อจังหวะได้มากมายอีกด้วย

ต้องเข้าเลน... ให้ไวกว่านี้

อีกหนึ่งจุดที่เราได้ตรวจสอบกันไปก็คือเรื่องเลน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เวลาที่ต้องใช้ในการเดินเข้า และเข้าทำ เลนต่าง ๆ โดยพื้นฐานแล้ว โครงสร้างของ Summoner’s Rift ออกแบบมาให้การสังหารแชมเปี้ยนจะไม่ได้ผลักดันเกมให้เข้าสู่บทสรุปในทางตรง แต่การทำเช่นนั้นจะช่วยให้เกมคืบหน้าในทางอ้อม เพราะมันคือปัจจัยที่ช่วยให้คุณสร้างการขึ้นนำและเปิดโอกาสให้คุณได้ดันป้อมปราการและเอาชนะเลนได้ ขณะที่ฝ่ายตรงข้ามจะทำได้แค่จ้องจอสีเทา ๆ และค่อย ๆ ถอยร่นออกไป 

อย่างไรก็ตาม ที่นี่น่ะมันคือ Swiftplay และใครกันจะมานั่งรออะไรแบบนั้น? เราอยากที่จะมอบโมเมนตัมให้กับช่วงจังหวะดังกล่าวเพื่อสร้างความคืบหน้าไปพร้อม ๆ กับพาคุณกลับเข้าเลนเพื่อขัดขวางการโดนดันได้ไวขึ้น

เพื่อที่จะช่วยดันเลนในช่วงเวลาดังกล่าว เราจึงสร้างกลไกใหม่ที่มีชื่อว่า: Minion Frenzy เมื่อไรก็ตามที่คุณสังหารแชมเปี้ยนศัตรูสำเร็จ มินเนี่ยนใกล้เคียงของคุณจะเข้าสู่สถานะบ้าคลั่ง ได้รับความเร็วเคลื่อนที่ ความเร็วโจมตี และความเสียหายต่อมินเนี่ยนและป้อมฝั่งศัตรูมากขึ้น และจะแบ่งปันทองจากการสังหารมินเนี่ยนให้กับแชมเปี้ยนเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียงอีกด้วย (คุณจึงไม่จำเป็นต้องแข่งกับมินเนี่ยนเพื่อลาสฮิต!) หากคุณสังหารศัตรูในพื้นที่ป่า คุณก็จะได้รับบัฟ Minion Frenzy ที่จะส่งผลกับมินเนี่ยนเวฟถัดไปที่คุณพบเจอ

Swiftplay ยังได้รับกลไกใหม่อย่าง Crystalline Overgrowth ที่จะเพิ่มเข้ามาใน Rift ด้วยเช่นกัน โดยเราได้พูดถึงเรื่องนี้กันไปแล้วในตัวอย่างเกมเพลย์ซีซั่น 1 แต่ถ้าจะสรุปสั้น ๆ เลยก็คือเมื่อเวลาผ่านไป คริสตัลจะค่อย ๆ กัดกินป้อมปราการที่ยังไม่ถูกโจมตี และคริสตัลนี้จะถูกใช้งานเมื่อป้อมดังกล่าวถูกโจมตี สร้างความเสียหายเบิร์สเพิ่มเติม ให้คิดซะว่ามันคือ “Demolish ที่ทุกคนใช้ได้” ซึ่งจะช่วยมอบพลังให้ทุกคนสามารถดันป้อม หรือสร้างความคืบหน้าภายในเลนได้เมื่อถึงจุดที่เหมาะแก่การดันป้อม และถ้าหากคุณเป็นแฟนตัวยงของ Demolish แล้วล่ะก็ ไม่ต้องกังวลไป รูนดังกล่าวไม่ได้หายไปไหน เราแค่เปลี่ยนมันตามธรรมเนียมอันเก่าแก่... นั่นคือให้เป็นความสามารถติดตัวแบบตีครบสามครั้งแทน

นั่นหมายความว่าการชนะเลนจะสร้างความได้เปรียบเรื่องการจ่ายดาเมจใส่ป้อมปราการศัตรูได้เด่นชัดขึ้น ซึ่งจะช่วยให้สถานการณ์ในเกมของคุณได้เปรียบยิ่งขึ้น ซึ่งนั่นก็หมายถึงจะไม่มีการมานั่งดูจอเทา ๆ เป็นเวลานานและต้องรีบวิ่งกลับเข้าไฟต์อีกต่อไป เพราะเวลาการตายจะลดลง และ Homeguard จะรวดเร็วขึ้นและไกลมากขึ้นใน Swiftplay โดยจะมากกว่า Homeguard โฉมใหม่ในคิวอื่นของ Summoner’s Rift เสียอีก 

นอกจากเรื่องของ Minion Frenzy แล้ว คุณยังสามารถเข้าปะทะกันได้ตั้งแต่ที่เกมเริ่มต้นอีกด้วย โดยคุณจะเริ่มที่เลเวล 3 พร้อมกับทอง 1400 ทอง เหมือนกับใน ARAM และไอเทมอย่าง Doran's Blade, Shield และ Ring ก็จะถูกแทนที่ด้วย Guardian’s Horn, Orb, Blade และ Hammer เช่นกัน และด้วยความที่เกมทั่วไปและเกมจัดอันดับในซีซั่นใหม่จะปรับให้มินเนี่ยนเกิดในนาทีที่ 0:30 โหมดอย่าง Swiftplay ก็จะปล่อยมินเนี่ยนรถถังออกมาทุกเวฟหลังจบเวฟที่สามด้วย เพื่อให้แน่ใจว่าทุก ๆ เวฟจะควรค่าแก่การดัน (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อได้รับบัฟ Minion Frenzy!)

ยินดีต้อนรับสู่พงไพร

เป็นที่รู้กันดีว่าตำแหน่งป่าคือตำแหน่งที่ได้รับความนิยมน้อยที่สุดในโหมด Swiftplay ซึ่งมีสองสาเหตุใหญ่ ๆ ที่เราต้องการจะแก้ไขในตอนนี้ นั่นคือการที่การเคลียร์ป่าเวฟแรกนั้นรุนแรงพอ ๆ กับที่เกิดขึ้นในเกมทั่วไปและเกมจัดอันดับเลย ส่งผลให้ตำแหน่งป่าเป็นตำแหน่งที่ไม่ค่อยจะโอเคเลยถ้าหยิบแชมเปี้ยนนอกเมต้ามาเล่น แถมกลยุทธ์การเล่นเพื่อชิงมอนสเตอร์ในตำนานที่เป็นกลางก็รุนแรงกว่าคิวอื่น ๆ อีก ซึ่งสวนทางกับเป้าหมายของ Swiftplay ที่เป็นคิวการเล่นความเสี่ยงต่ำเหลือเกิน

ในตอนที่เราเริ่มต้นโปรเจกต์นี้ เราได้ปรับแก้ให้การเคลียร์มอนสเตอร์ป่าครั้งแรกทำได้ง่ายขึ้น นั่นคือการปรับให้พวกมันจ่ายดาเมจได้น้อยลง ได้รับดาเมจจากสัตว์เลี้ยงป่ามากขึ้น และปรับเรื่องอื่น ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าตำแหน่งป่าจะสามารถเคลียร์แคมป์ได้ง่ายขึ้นกับแชมเปี้ยนตัวอื่น ๆ แต่ต่อมาเราก็ได้ปรับให้การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นกลับมาเป็นเหมือนเดิม ถึงอย่างนั้น ก็ดูเหมือนว่าการที่เริ่มต้นมาพร้อมกับเลเวล 3 และทองอีก 1400 ทองก็ดูจะเป็นการบัฟครั้งใหญ่ให้สามารถเคลียร์ได้ไวขึ้นและปลอดภัยขึ้นอยู่แล้ว แม้ว่าตอนนี้แคมป์ป่าชุดแรกจะเกิดขึ้นมาที่เลเวล 3 ก็ตาม

โดยการเปลี่ยนแปลงการเคลียร์ป่าครั้งใหญ่ที่คุณจะได้เห็นนั้นก็คือการที่แคมป์ส่วนใหญ่จะเกิดไวขึ้น 15 วินาที และจะใช้ขนมเพียง 15 ชิ้นในการอัปเกรดสัตว์เลี้ยงป่าครั้งแรก และ 25 ชิ้นสำหรับการอัปเกรดครั้งที่สอง เราต้องการให้การเคลียร์ช่วงต้นนั้นทำได้ง่ายขึ้นกับแชมเปี้ยนป่านอกเมต้า และเราจะจับตาดูกันต่อไปเพื่อให้แน่ใจว่าสถานการณ์จะเป็นเช่นนั้นจริง ๆ

อีกหนึ่งปัญหาใหญ่ที่เราตั้งเป้าจะแก้ไขก็คือการที่ Objectives ที่เป็นกลางดันแข็งแกร่งเกินไป Swiftplay มีจำนวน Objective ที่เป็นกลางเกือบเท่ากันกับคิวอื่น แต่ถูกบีบอัดให้อยู่ในระยะเวลาที่สั้นลงมาก จนนำไปสู่ความรู้สึกที่เหมือนว่าเกมจะคอยชี้นำคุณให้ต้องทำนู่นทำนี่อยู่ตลอด อย่างที่ได้กล่าวไปข้างต้น เราได้ทำการผ่อนปรนเรื่อง Objective โดยการถอด Grub, Rift Herald และ Atakhan ออกไป ดังนั้นตอนนี้คุณจึงมีแค่มังกรและ Baron ให้ได้กังวลกัน ซึ่งก็จะช่วยให้คุณมีเวลามากขึ้นในการเร่งฟาร์ม (หรือไม่ก็ แบบว่า เข้าแก๊ง หากว่านั่นคือเรื่องสำคัญสำหรับคุณล่ะนะ...) ในช่วงระหว่างนั้นแทน

เราจะจับตาดูตำแหน่งป่ากันต่อไป แต่เราก็คิดว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ที่ถึงแม้จะดูเรียบง่าย แต่ก็น่าจะทำให้ประสบการณ์การเล่นป่ามีความตึงเครียดน้อยลงอย่างเห็นได้ชัด และเป็นมิตรมากขึ้น โดยเฉพาะกับแชมเปี้ยนนอกเมต้า

บทส่งท้าย

และนั่นคือทั้งหมดสำหรับ Swiftplay ในตอนนี้ อย่าลืมแวะเข้าไปดูคิวดังกล่าวเมื่อเราเปิดให้เล่นในปีใหม่นี้กันด้วยนะ เราตั้งตารอที่จะเห็นคุณได้ลองเล่นไปกับอัปเดตใหม่ และรออ่านข้อเสนอแนะจากพวกคุณอยู่นะ