/geliştir: 2026'nın 1. Sezonunun Oynanış Önizlemesi

2026'da Sihirdar Vadisi'ne gelecek oynanış değişikliklerinin önizlemesi.

2026'nın 1. sezonunun oynanış değişiklikleri bugün Açık Beta'ya geliyor! Ancak Sihirdar Vadisi'ne gelecek bu değişiklikleri Açık Beta'ya uğramadan önce sizinle paylaşmak istedik. Geribildirimlerinizi duymak için can atıyoruz, bu yüzden Açık Beta'da bu güncellemeleri deneyin ve görüşlerinizi bizimle paylaşın!
NOT: Bu yazıdaki değişikliklerin üzerinde hâlâ çalışıyoruz. Bu yüzden Açık Beta süresince görseller, eşya ile etki adları, nitelik değerleri ve dahası biz onlar üzerinde rötuş yaptıkça değişirse şaşırmayın. Çok büyük bir değişiklik olmadığı sürece bu ilk bakış yazısı yayınlandıktan sonra güncellenmeyecek. Ancak merak etmeyin, ocak ayında değişiklikler oyuna gelmeden önce her zamanki gibi en son ayrıntıları 26.1 Yama Notları'nda bulabileceksiniz


Temel Hedeflerimiz

Değişikliklerin detaylarına fazlaca girmeden önce 1. Sezon'daki oynanış hakkında genel hedeflerimizden bazılarını ele alalım.

Son birkaç yıl boyunca LoL büyük ölçüde kurtçuklar, ejderler, Baron ya da az önce yerleştirdiğiniz görüş totemi gibi tarafsız harita hedefleri için yapılan çatışmalar üzerine kuruluydu. 5'e 5 takım savaşlarının LoL'ün en heyecanlı anlarını oluşturduğunu biliyoruz fakat 2026'da kuşatma ve ayrık ittirme gibi stratejilerin uygulanabilir olduğu bir duruma geri dönmek istiyoruz. Bu doğrultuda büyük harita hedefleri, kuleler ve minyonlar üzerinde bazı değişiklikler yapıyoruz.

Temel hedeflerimizden bir diğeri ise rol işlevselliğini ayarlayarak her rolün, oyunun gidişatında uygun düzeyde etkili olmasını sağlamak. Çünkü şu anda ormancı ve destek rolleri diğerlerinden daha etkili.

En çok yukarıda bahsettiğimiz iki hedefe odaklanmış olsak da harita hedefi bombardımanını azaltacak, sizi daha hızlı aksiyona sokacak ve sınıflardan aldığınız tatmin hissini artıracak birkaç oynanış değişikliğimiz daha var.

Oyun Vakti

Ocak ayından itibaren aksiyona tamı tamına 35 saniye daha erken başlayabileceksiniz (İstilaya çıkarsanız daha da erken!). Şu anda minyonların ortaya çıkması 65 saniye sürüyor. Biz bunu 30 saniyeye düşürüyoruz. Keskingagalardan ve Yampiri Yengeç'e kadar ilk canavar ortaya çıkma süreleri de 35 saniye öne çekildi. Bu, kule altında minyonları bekleme süresinin kısalması ve koridor aşamasının şu ankinden daha hızlı başlaması demek. Rakibin ormanını istila etmeyi seviyorsanız da endişeye gerek yok. Hâlâ istila edebilirsiniz, sadece buna oyun başladığı gibi karar vermeniz gerekecek.

Harita Hedefleri

Atakhan bu yıl Vadi'ye gelen en büyük eklemelerden biriydi ve uğruna savaşılacak özgün bir harita hedefiydi. Öte yandan birçoğunuzun da ocak ayından beri söylediği gibi oyunda çok fazla harita hedefi olmasında katkısı büyük.

Bu yılın başlarında bunu hafifletmek için Atakhan'ın ikinci formunu ve ikinci kurtçuk grubunu kaldırdık fakat bunun yeterli gelmediğini düşünüyoruz. Bu yüzden Zaahen'in yaptığı gibi biz de Kan Gülleri ve Kanlı Yapraklar da dahil olmak üzere Atakhan'ı oyundan çıkarıyoruz. Atakhan atalarının yanına gittiğine göre artık Baron yeniden 20. dakikada ortaya çıkacak. 

Harita hedefi kaynaklı baskı demişken Güç Gösterilerini de oyundan kaldırma kararı aldık.

Her ne kadar oyunun ilerlemesine yardımcı olup takımları çatışmaya teşvik eden hedefler sağlasa da oyunlarınızda bireysel performansınızı daha da öne çıkaracak oynanış sistemleri tasarlayabileceğimize inanıyoruz. Güç Gösterilerinin kaldırılmasıyla birlikte ilk kan ve ilk kule için sırasıyla 100 ve 300 Altın ödülünü geri ekliyoruz.

Atakhan ve Güç Gösterileri ortadan kalktığına göre dikkatimizi diğer hedeflere çevirelim. Destansı canavarlar saldırıya açık bir hale gelmeyi gerektirdikleri için takım çalışması gerektirmeli. Fakat gerideki takımları bir canavarı çalmaktan aşırı korkutacak kadar doğrudan bir tehdit de olmamalılar. 

Bunun için tüm destansı canavarları %15 daha dayanıklı yapıyor ve bir takımın sahip olduğu ejder güçlendirmesine bağlı olarak biriken Ejderin İntikamı'ndan gelen dayanıklılığı arttırıyoruz. Bu dayanıklılık artışları hemen hemen tüm durumlarda hasar azaltmalarıyla birlikte geliyor. Bu değişikliklerle geriye düşmüş takımların destansı canavarlar için mücadele verebilmesini ya da haritanın diğer tarafında anlamlı işler yapabilmesini amaçlıyoruz.

Ayrıca ödüllerini harcanan zamana ve aldığınız riske değecek şekilde ayarlıyoruz. Ancak bunun dışında güçlerini sağladıkları güçlendirmelere dahil ediyoruz. 

Destansı canavarların çoğu için bu durum verdikleri altında azalma ve deneyim puanlarına yapılacak güçlendirme veya zayıflatmalar anlamına geliyor. Hiçlik Kurtçukları ve Vadi'nin Alameti biraz daha güçlü etkilere sahip olacaklar. Aynı zamanda ejderler ve Baron için geçerli olan oyunu çevirme ihtimalini de arttırıyoruz. Bu sayede kaybeden takımların pusu sonrası ulaştığı bir katletme ya da çaldığı bir destansı canavarla oyunu çevirme ihtimali artacak.

Son olarak destansı canavarların güçlenme oranlarına da ufak bir dokunuş yapıyoruz. Artık oyun süresine göre güçlenmek yerine şampiyonlarla beraber seviye atlıyorlar ve tüm niteliklerini bu seviyelerden alıyorlar. Bu değişiklikler destansı canavarları oyun modları ve çok oyunculu Antrenman Modu gibi özelliklerde daha tutarlı hale getirecek. Bu sayede harita hedefi savaşlarınızın alıştırmalarını daha gerçekçi senaryolarda yapabileceksiniz.

Görüş

İlk olarak özellikle oyun sonlarına doğru yan koridorlara giderek koridor ittiren orta ve üst koridor oyuncularının bıraktığı totemlere daha fazla fırsat ve güç vermek istedik. Ayrıca görüş edinerek net ve anında değer yaratacak şekilde etkili totemler bırakmayı öğrenmeyi daha da kolaylaştırmak ve şu an büyük ölçüde desteklerin tekelinde olan görüşe diğer konumların daha kolay erişebilmesini istedik.

Buradaki en büyük (ve en parlak) değişiklik, Peri Işıklarının oyuna eklenmesi. Bu özel noktalara yerleştirdiğiniz totemler, normal bir totem menzilinin ötesinde görüş sağlıyor. Peri Işıkları önceden belirlenmiş konumlarda bulunur; bazıları oyunun başında ortaya çıkar, geri kalanları ise Elemental Vadi dönüştüğünde görünür. Bunlar bazı bölgelerde görüş kontrolünü kolaylaştıracak olsa da ilave görüş süresini sınırlayarak ormancıların veya haritada dolaşan şampiyonların etraflarından gizlice dolanabilmek için yeterince alan bırakmayı ihmal etmedik.

Ayrıca sarı ziynetlerin daha tutarlı şekilde kullanılabilmeleri için bekleme sürelerini kısaltıyoruz. Bunun yanında haritaya fazladan Keşif Çiçeği ekliyoruz. Özellikle gerideyseniz üssünüzden güvenli şekilde çıkmaya çalışırken ya da ileri safhalarda yan koridorda tek başınıza ittirirken bu bitkiler fazlasıyla işinize yarayacak.

İttirme

Bazılarına, özellikle de Yorick, Fiora, Tryndamere vb. oyuncularına göre, ayrık ittirme LoL'deki en iyi strateji. Diğer yandan Ziggs, Xerath ya da Caitlyn'e soracak olursanız kuleleri kuşatmanın en ideal strateji olduğunu söyleyebilirler. Bugün buraya hangi stratejinin "en iyisi" olduğunu ilan etmek için gelmedik ancak şunu kabul etmeliyiz ki hem ayrık ittirme hem de kuşatma şu anda pek parlak durumda değil. Bu yüzden 2026'da her ikisini de daha cazip bir hale getirmek istiyoruz.

Ek görüş eklemeleri ve Atakhan'ın gitmesi gibi daha önce konuştuğumuz değişiklikler ittirmeyi biraz daha etkili kılacak olsa da bu stratejileri gerçekten ödüllendirmek için yeni bir mekanik ekliyoruz. 

Kristal Büyümesi zamanla kulelerin üzerinde biriken yeni bir özellik. Bu zayıflatma etkinken isabet halinde tüketilerek kulelere fazladan bir anlık hasar verilmesini sağlıyor. Bu yeni mekanik, fırsatını bulduklarında rol ya da sınıf fark etmeksizin tüm şampiyonların ittirme konusunda ilerleme kaydedebilmesini sağlayacak. 

Kristal Büyümesi'nin görsel karmaşıklığını arttırması ve özünde herkesin kullanabildiği bir Tahrip işlevi görmesi nedeniyle Tahrip rününü de sadeleştiriyoruz. Artık rün, kulelere art arda üç kez saldırdığınızda ilave hasar vermenizi sağlayacak. Bu sayede yaptığınız her ayrık ittirme ya da kuşatma girişiminde bir iki barikat almanız daha kolay bir hale gelecek.

Barikat demişken ittirmeyi ödüllendiren daha parçalı bir sistem oluşturmak istiyoruz. Bu yüzden barikatları artık kalıcı hale getiriyor ve iç kuleler ile inhibitör kulelerine de ekliyoruz. Şu an bir kuleyi yıkarak kazanabileceğiniz altını her bir barikata dağıtıyoruz. Yani kule hangi durumda olursa olsun, saldırı fırsatını bulduğunuzda bir miktar altın kazanabileceksiniz.

Gelen bir diğer değişiklik ise Sığınak etkisine özellikle orta ve ileri safhalarda getirdiğimiz iyileştirmeler. Sığınak etkisiyle elde ettiğiniz hareket hızı artışı, dış kulenize ulaşana kadar devam edecek. Koridor aşaması bittikten sonraysa bu etki, her koridorda ittirilen en uzak minyona kadar uzayacak. Böylece ayrık ittirme yaparken minyon dalgasını çok daha hızlı yakalayabilecek, takımınız kuşatma yapıyorsa da onlara çok daha çabuk katılabileceksiniz. Sadece koridordan devam ettiğinizden emin olun çünkü koridoru bırakıp ormana ya da nehre girerseniz hız artışı hemen kaybolacak.

Kule kurallarını da sadeleştiriyoruz. Önceden minyonlar ve menzilli şampiyonlar kule barikatlarına %17 daha az hasar veriyordu. Bunun yerine artık tüm kuleler, yakın dövüş şampiyonlarından %20 daha fazla hasar alıyor ve buna istinaden daha yüksek canlara sahip oluyor. Pratikte neredeyse aynı sonuca çıkıyor ama çok daha anlaşılır bir sistem oluyor ve artık yalnızca dış kuleler için değil, tüm kule türleri için geçerli hale geliyor. İttirmeyi ödüllendiren bir diğer sadeleştirme de iç kulelerin artık 15. dakikadan sonra yavaş yavaş direnç kazanmaması. Ayrıca dış kuleler de orta ve ileri safhaya kadar ayakta kalmayı bir şekilde başarırlarsa eskisi kadar fazla saldırı gücü edinmeyecek.

Orta ve ileri safhalarda ittirme fırsatlarını arttırmak için minyon ortaya çıkma hızını da yükseltiyoruz. Böylece kule kuşatmalarına daha sık erişebilecek, daha fazla itme fırsatı yakalayacak ve en sonunda bu yeni barikatları indirme şansınız artacak. 

Koridor aşaması bittikten sonra minyonlar 30 saniyede bir yerine 25 saniyede bir ortaya çıkacak. Orta safhalarda altın ve deneyim miktarını şişirmemek için bu esnada topçu minyonu çıkan dalgalarda bir adet daha az yakın dövüşçü minyon ortaya çıkacak. 

İleri safhalarda ise minyonlar 20 saniyede bir ortaya çıkacak ve bir tane de büyücü minyon eksilecek. Bir inhibitör yok edildiğinde artık her dalgayla birlikte süper minyon ortaya çıkacağı için inhibitör almak öncesine kıyasla çok daha fazla baskı oluşturacak. Bu da rakibin üssüne doğru ittirmeyi çok daha ödüllendirici hale getirecek.

Merkez kulelerinin yeniden ortaya çıkmasının, açık bir merkezi savunmayı başaran takıma "Twitch arkadan dolaşacak mı?" endişesi olmadan üsten çıkma fırsatı vermesini seviyoruz. Ancak kulelerin tam canla yeniden ortaya çıkması yüzünden bazı durumlarda onları ilk etapta yıkmak bile yanlış hamle olabiliyordu. SBu yüzden gelecek yıldan itibaren merkez kuleleri %40 Canla yeniden ortaya çıkacak. Böylece arkadan dolaşma girişimlerini engelleyecek kadar dayanıklı ancak "Acaba az canla bırakmak daha mı mantıklıydı?" diye sorgulatmayacak kadar da zayıf olacaklar.

Eşyalar

Gelecek yıl her sınıfa birkaç yeni eşya getiriyoruz. Böylece hepsinin kullanabileceği yepyeni oyuncaklar olacak. Ayrıca Hextech Silahkılıç gibi sevilen eşyalardan bazılarını geri getiriyoruz.

Hangi alt sınıfların mevcut eşya sisteminde kendine yer edinemediğini detaylıca inceledik ve bu eksikleri doldurmak için çalıştık. Bu sayede birçok şampiyonun satın almaktan heyecan duyacağı en az bir tane olmak üzere toplamda 9 yeni eşya arasından kendine uygun bir seçenek bulmasını umuyoruz!

İşte geçici isimleriyle birlikte (Sonra "Niye değişti?" demeyin.) yeni eşyaların hızlı bir listesi ve her birinin eşya sisteminde nasıl bir yer edineceğine dair kısa bir özet:

  • Pat Küt Asası: YG dövüşçüleri için tasarlanmış bir Pırıltı eşyası. İsabet etkilerinizi ikiye katlar. Böylece Diana'nın pasifindeki bir vuruşu öne çekmesini ya da Gwen'in Q yeteneği için fazladan bir Keskin Makas yükü biriktirmesini sağlayarak güçlü isabet etkilerini daha da güçlendirir.

  • Tam Güç Amblemi: Asıl ultilerini kullandığında güçlenen nişancılar için tasarlanmış bir Coşku eşyası. Bu eşya, size ulti hızı kazandırmanın yanı sıra ultinizi kullandıktan sonraki üç saldırınız için saldırı hızı artışı ve kritik vuruş etkisi sağlar. Bu üç saldırıda zaten kritik vuruş yapacaksanız bunun yerine ilave gerçek hasar verirsiniz.

  • Kan Küresi: Saldırı gücü ve mutlak sömürü eşyası. Aynı zamanda bir miktar sıvışma ve yetenek hızı kazandırır. Bu iki nitelik, sahip olduğunuz ilave saldırı gücüyle birlikte artar. Kırılgan dövüşçüler için bu eşya, ileri safhalarda tercih edilebilecek bir hayatta kalma seçeneği demek. Özellikle de bir rakibi alt ettiğinizde size yüksek miktarda ilave mutlak sömürü sağlaması sayesinde takım savaşlarında güçlenmenize yardımcı olur.

  • Suikastçı Eşyası: SG suikastçıları için tasarlanan bu eşya, oyunu bitirmenize yardımcı olabilir. Birini alt ettiğinizde eşya size bir güçlendirme sağlar. Bu güçlendirme, bir destansı canavar ya da kuleye yönelik sonraki saldırınızın sahip olduğunuz zırh deşme değerine göre artacak şekilde yüksek miktarda zamanla hasar vermesini sağlar. Böylece öne geçmiş SG suikastçıları, hedeflerini başarıyla ortadan kaldırdıklarında oyunu bitirecek güce ulaşır. Ayrıca belli aralıklarla bir yeteneğinize sahip olduğunuz zırh deşme miktarına bağlı olarak ilave gerçek hasar kazandırır.

  • Mananomikon: Yeni aktife sahip yeni bir eşya! Uzun zamandır ilk kez oyuna aktif kullanıma sahip bir YG eşyası geliyor. Bu eşya, etkinleştirildiğinde kısa süreliğine güçlenmiş bir duruma girmenizi sağlar. Bu süre boyunca çok daha fazla mana tüketirsiniz ancak yetenekleriniz güçlenir ve daha kısa bekleme sürelerine sahip olurlar. Yeteneklerinizdeki ilave hasar, iyileştirme ve kalkan miktarı mana değerinizle birlikte arttığı için manaya yatırım yapmanın karşılığını alırsınız. 

  • Kar Yayı: Nişancılar için uzun menzilli bir eşya. Hedefinizden ne kadar uzaktaysanız bu eşya size o kadar saldırı gücü artışı sağlar. Ayrıca alt etme halinde kısa süreliğine yüksek miktarda ilave saldırı menzili kazanırsınız. Böylece takım savaşlarından sağ çıkanları avlamanız kolaylaşır. 

  • Güçlendirme Motoru: Biraz oynanış da içeren bir hare eşyası. Dayanıklı yakın dövüşçü destek şampiyonları için tasarlanan bu eşya, bir rakibi yavaşlattığınızda ya da hareketsiz bıraktığınızda harenin bir süreliğine etkinleşmesini ve takımınıza saldırı hızı kazandırmasını sağlar. Yakın dövüşçü şampiyonlar için bu etkinin süresi menzillilere kıyasla çok daha uzun. Bu nedenle dayanıklı bir yakın dövüşçü destek oynuyorsanız takımınıza kazandırdığınız saldırı hızını sürdürmeniz çok daha kolaylaşır. 

  • On İkinci Saat Pelerini: Tanklar için bir Can Simidi eşyası. Canınız azaldığında ilave zırh ve büyü direncine bağlı olarak artacak şekilde kuvvetli bir iyileştirme etkisi sağlar. Bu eşyadan gelen iyileşme etkisi sürerken biraz hareket hızı ve sıvışma da kazanırsınız. Böylece takımınız için öne atılıp daha fazla hasara göğüs gerebilir veya canınız eridikten sonra kaçıp hayatta kalmaya çalışabilirsiniz. 

  • Kurtarıcının Manazili + Süperzil: Bu iki parçalı set, efsuncular için tasarlanmış yeni bir geliştirilebilir Tanrıça'nın Gözyaşı eşyasıdır. Kurtarıcının Manazili, sahip olduğunuz mana miktarına bağlı olarak iyileştirme ve kalkan gücü sağlar. Azami Tanrıça'nın Gözyaşı yüküne ulaşarak Süperzil'e yükselttiğinizdeyse rakip şampiyonlarla çatışma halinde olduğunuz süre boyunca yakınınızdaki en az cana sahip takım arkadaşınızı her saniye iyileştirir. Bu iyileştirme miktarı da yine mananıza bağlı olarak artar.

  • Hextech Silahkılıç: LoL'ün ikonik karma eşyalarından biri olan Silahkılıç, hem YG ve SG hem de can emme ve can çalma sağlar. Bunun yanında hedefe hasar veren ve onu yavaşlatan bir hedefli aktif kullanım da sunar.

  • Fırtınabiçen: Fırtınabiçen saldırı gücü, kritik vuruş ihtimali ve saldırı hızı sağlayan bir eşya olarak geri dönüyor. Hazır hale geldiğinde tetiklenen Enerji Dolu etkisi, rakibe hasar verir ve size hareket hızı kazandırır.

Rol Hedefleri

Hadi 2026'da gelecek en büyük değişikliğe, yani rol hedeflerine geçelim.

Ocak ayında üst, alt ve orta koridorlara yoldaş gelişimi ya da destek eşyası geliştirmeleri gibi kendilerine özgü güçler kazandıran özel hedefler gelecek. Hedefiniz lobi aşamasında hangi role atandığınıza göre belirlenecek. Bu yüzden bir arkadaşınızla (ya da tanımadığınız biriyle) rol değişimi yaparsanız bunun şampiyon seçim ekranında resmi bir rol değişimi olduğundan emin olun.

Bu yeni hedeflerdeki ilerleme minyon, şampiyon, barikat, kule ya da destansı harita hedeflerini katletmek gibi zaten oyunda yaptığınız eylemlerle sağlanacak. Üstelik bunları atanmış koridorunuzda yaptığınızda hedef ilerlemeniz çok daha hızlı gerçekleşecek. Hedef tamamlama süreleri değişiklik gösterecektir ancak herkesin, hedeflerini mevcut destek eşyalarının yükseldiği zamana yakın bir noktada tamamlayacağını düşünüyoruz.

Rol hedeflerindeki en büyük amacımız, her rolün tatmin ediciliğini artırıp oyuna özgün bir etki ve oyunu yönlendirme biçimi kazanmasını sağlamak. Aynı zamanda bu sistem, üst ve alt koridoru diğer rollere kıyasla güçlendirmek için bir fırsat sunacak. Zira şu anda oyundaki en zayıf iki rol konumundalar. O yüzden şimdiden belirtelim: Bu rollere ait hedefler nispeten daha güçlü olacak.

Şimdi ödüllere geçelim. Bu ödüller, oyuna eklenecek yeni bir rol hedefi yuvası üzerinden verilecek.

Üst koridor oyuncuları, koridorlarını kazansalar bile oyunun genel gidişatı üzerinde yeterli söz hakkına sahip değiller. Bu da değiştirmeyi hedeflediğimiz konulardan biri. Üst koridorun doğası itibarıyla düşük olan oyun etkisini dengelemek için rol hedeflerinden en yüksek etkiyi üst koridor oyuncularının almasını bekliyoruz. Bu sayede pozisyonun yapısal zayıflığı önemli ölçüde telafi edilecek.

Hedef tamamlandığında üst koridor oyuncuları, seçtikleri iki sihirdar büyüsünün yanına ek olarak daha uzun bekleme süresine sahip bir Işınlan kazanacak. Eğer zaten Işınlan almışsanız bunun yerine mevcut Işınlan büyünüz güçlenecek ve kullanıldığında size azami canınıza bağlı olarak büyük bir kalkan sağlayacak. Üst koridor oyuncuları, sihirdar büyüsü geliştirmesinin yanı sıra ilave deneyim, ileri safha kaynaklarından daha fazla deneyim ve seviye sınırı artışı da elde edecek.

Şimdi orta koridora geçiyoruz. Orta koridorda geniş bir şampiyon havuzu kullanılabildiği için bu ödülün farklı türden şampiyon sınıflarının işine yaramasını amaçladık.

Hedeflerini tamamlayan orta koridor oyuncuları, Güç Gösterileri ile alınabilenlere benzer bedelsiz bir 3. aşama çizme yükseltmesi alacak. Buna ek olarak üsse dönüş süresi de 4 saniyeye düşecek. Bu çizme seçeneklerinin bir kısmında bazı değişiklikler yapıldı. Ancak büyük ölçüde şu an oyundan bildiğiniz hallerine oldukça benzer durumdalar.

Yeni hedeflerle birlikte alt koridorun taşıyıcı kimliği daha da öne çıkarılacak. Üst koridor oyuncuları daha fazla deneyim alırken, alt koridor oyuncuları ise çok daha fazla altın kazanacak.

Hedeflerini tamamlayan alt koridor oyuncuları, tek seferliğine bir toplu altın kazanacak ve oyunun geri kalanında biçilen minyonlardan, şampiyon katletmelerinden ve asistlerden daha fazla altın elde edecek. "Bu kadar altınla ne yapacağım?" diye soruyor olabilirsiniz. Yeni açılacak yedinci eşya yuvası, çizmelerinizi taşıyacak. Böylece çok ileri safhalara uzanan oyunlarda bir efsanevi eşya daha alarak çok daha büyük bir güç artışı yakalayabileceksiniz. Yedi eşyaya tam olarak ulaşmasanız bile arada bir geliştirme aşamasındaki bir Coşku eşyasını ya da Çeviklik Pelerini'ni sığdırabilecek boşluğa sahip olmak, orta safhadaki gücünüzün bile artmasını sağlayacak.

Buna ek olarak hedefler tamamlanmadan önce bile herkesin taban kritik vuruş hasarı yeniden %200'e çıkarılacak.

Orman ve destek zaten kendi hedeflerine ve ödüllerine sahip olsa da bu fırsatı onlarla ilgili bazı değişiklikler yapmak için değerlendirmek istedik. Yeni oyuncakları olacak ancak bunun yanında yeni sezonda daha az baskın olmalarını sağlamak için bazı değişiklikler ve zayıflatmalar da getireceğiz.

Orman, özellikle erken safhalardaki harita etkisi söz konusu olduğunda şu anda oyundaki açık ara en güçlü rol konumunda. Bu yüzden koridor eşleşmelerinin erken safhalarda biraz daha kesintisiz oynanabilmesi için ormanın erken safhalardaki kamp temizleme hızını birazcık düşürüyoruz.

Ormancıların rol hedefleri, eskiden olduğu gibi yoldaş geliştirmesi ve rakiplere karşı kullanılabilen Çarp'ı sağlamaya devam edecek. Buna ek olarak hedeflerini tamamlayan ormancılar büyük canavarlardan daha fazla altın ve deneyim alacak. Ayrıca ormanda ilave hareket hızı kazanacaklar. Doğrudan hedefle ilgili olmasa da ormancı olmayanların harita hedeflerini çalmasını zorlaştıracak bazı değişiklikler yapıyoruz. Harita hedeflerinin dirençleri artacak ve Çarp'ın verdiği hasar yükselecek. Böylece gelecek yıl Lux ultisi veya Varus okuyla çalınan hedefleri daha az göreceğiz. Yine de rakip ormancının çukura girmesini engellememenin hâlâ takımınızın hatası olduğunu belirtelim.

Ormana benzer şekilde desteğin de halihazırda fazlasıyla güçlü olduğunu ve oldukça işlevsel bir hedefe sahip olduğunu düşünüyoruz. Bu nedenle doğrudan güç artışı yerine yaşam kalitesi iyileştirmelerine odaklandık.

Hedeflerini tamamlayan destek oyuncuları kontrol totemi için ayrılmış özel bir eşya yuvası, kontrol totemlerinde indirim ve daha yüksek pasif altın kazancı elde edecek. Bu sayede oyun bitiğinde çantalarında sadece Kefaret olmayacak.

Genel olarak bu hedeflerin her rolün kendine özgü güçlü yanlarını öne çıkaran ve önemli güç artışları sunmasını istiyoruz. Böylece oyuncuların nasıl güçleneceklerini daha net belirleyen ve her role takımını oyunun geri kalanında desteklemek için benzersiz avantajlar kazandıran bir sistem hedefliyoruz. Atanmış koridorda etkileşime girmenin daha fazla hedef ilerlemesi sağlaması, geçen yıl profesyonel arenadaki koridor değişimlerini engellemek için eklediğimiz Koridor Değişim Tespiti mekaniğini kaldırmamıza da imkân tanıyor.

Bu hedeflerin oyundaki etkilerini ve bu değişikliklerden sonra her rolün ne kadar güçlü göründüğünü yakından izleyeceğiz. O yüzden yaşadığınız deneyimleri bizimle paylaşmayı unutmayın!


Böylece ocak ayında göreceğiniz 2026 oynanış değişikliklerinin tamamını aktarmış olduk! Epey bir şeyin üstünden geçtik. Bu yazının başında dile getirdiğimiz hedefleri hayata geçirmek için heyecanlıyız. Tüm bu değişikliklerin LoL'ü ileriye dönük daha iyi bir noktaya taşıyacağına inanıyoruz.

Bu değişikliklerin Açık Beta sürecinde ve ocak ayında canlı sunucuya çıktıklarında nasıl sonuçlar vereceğini yakından takip edecek ve gerektiğinde düzenlemeler yapacağız. Şimdilik umuyoruz ki önümüzdeki yıl için eğlenceli stratejiler kafanızda şekillenmeye başlamıştır. Vadi'de görüşmek üzere!