Vývoj: Představení herního systému 1. sezóny 2026

Přehled změn v herním systému, které přijdou do Vyvolávačova žlebu v roce 2026.

Změny v herním systému pro první sezónu 2026 vyjdou dnes na PBE! Chtěli jsme s vámi probrat změny, které se do Vyvolávačova žlebu chystají, ještě než budou ve hře. Těšíme se na vaši zpětnou vazbu, takže si nezapomeňte tyto aktualizace vyzkoušet na PBE a napište nám, co si o tom myslíte!
Organizační poznámka: Během tohoto odhalení na všem ještě pracujeme, takže se nedivte, pokud uvidíte změny například u grafiky, názvů předmětů, názvů efektů, množství atributů a dalších, zatímco budeme na PBE tyto funkce ladit. Pokud ale nedojde k velmi výrazným změnám, tuto stránku po vydání nebudeme aktualizovat. Ale nebojte se, až vyjdou poznámky k aktualizaci 26.1 a změny začnou v lednu platit, budou obsahovat kompletní finální podrobnosti jako obvykle.


Hlavní cíle

Než si ty změny probereme konkrétně, chtěli jsme vám prozradit pár důležitých cílů, které jsme si zadali v rámci herních systémů před 1. sezónou.

Během posledních několika let šlo v LoL z velké části o týmové boje kvůli neutrálním úkolům: bitvy kolem larev, draků, barona nebo toho totemu vidění, který jste právě umístili. I když víme, že souboje 5v5 představují část těch nejlepších okamžiků v LoL, v roce 2026 se chceme vrátit do stavu, kdy je schůdnějších víc strategií – třeba rozdělený tlak a obléhání. Kvůli tomu uděláme pár změn u důležitých neutrálních úkolů, věží a poskoků.

Dalším naším velkým cílem je vyvážit agendu rolí tak, aby měla každá role patřičný dopad na výsledek každého zápasu – protože právě teď mají některé role jako džungle a podpora mnohem větší vliv.

I když jsme se nejvíc zaměřili na dva výše uvedené cíle, navrhli jsme i pár dalších změn herního systému, abychom snížili únavu z úkolů, dostali vás do akce rychleji, vylepšili uspokojivost tříd a tak podobně!

Čas na hraní

Od ledna se do akce dostanete rychleji, přesně řečeno o 35 sekund (pokud nepočítáte invaze). Právě teď trvá 65 sekund, než se zrodí poskoci, a my to snížíme na 30 sekund. První příšery – od raptorů po říční kraby – se také zrodí o 35 sekund rychleji. To znamená kratší dobu, kdy budete nečinní pod věží, a lajnovací fáze začne o něco rychleji než dnes. Pokud máte rádi invaze, nemusíte se bát. Pořád je budete moct provádět, jen se budete muset dobře rozhodnout, jestli se do nich pustíte, hned jak zápas začne.

Úkoly

Atakhan byl jedním z největších letošních přírůstků ve Žlebu a byl to jedinečný úkol, o který jste mohli bojovat. Na druhou stranu přispíval k tomu, že úkolů bylo moc, což řada z vás uváděla jako problém už od ledna.

Snažili jsme se tuto zátěž zmírnit tím, že jsme v průběhu roku odebrali jeho druhou podobu a druhou sadu larev, ale podle nás to nestačilo. Takže – stejně jako to právě udělal Zaahen – odstraníme Atakhana ze hry, což zahrnuje i krvavé růže a okvětní lístky, které přinášel. Když bude Atakhan pryč, baron se vrátí k tomu, že se zrodí ve 20. minutě. 

Pokud jde o snížení únavy z úkolů, rozhodli jsme se ze hry navíc odstranit Udatné skutky.

Líbilo se nám, že týmy nutily postupovat ve hře a že poskytovaly cíle, kolem kterých jste se mohli semknout, ale myslíme si, že dokážeme vytvořit lepší systémy, díky kterým budete v zápasech mít individuálnější kontrolu. Jelikož půjdou skutky k ledu, vrátíme odměny v podobě zlaťáků za první prolitou krev a první zničenou věž – což činí 100 a 300 zlaťáků.

A jelikož jsou Atakhan a skutky mimo hru, obrátíme svou pozornost na ostatní úkoly. Epické příšery by měly představovat závazek, kvůli kterému riskujete odhalení, ale ne tak přímou hrozbu, aby se prohrávající týmy nemohly pokusit ukrást je soupeřům přímo pod nosem. 

Kvůli tomu budou všechny epické příšery asi o 15 % odolnější a ještě víc odolnosti získají z Dračí pomsty, která se nasčítává podle toho, kolik má tým dračích buffů. Toto zvyšování odolnosti jde ve většině případů ruku v ruce se snížením poškození. Naším cílem je, aby bylo pro zaostávající týmy snazší bojovat o epické příšery nebo za ně vyměnit něco významného na druhé straně mapy.

Rovněž upravíme jejich odměny, aby stály za ten čas a riziko, ale jinak jejich sílu vložíme do buffů, které poskytují. 

V případě většiny epických příšer to znamená pokles v počtu zlaťáků a kombinaci buffů a nerfů podle toho, kolik je za ně zkušeností. Larvy z Prázdnoty a Žlebový herald budou mít mírně silnější účinky. Draci a baron Nashor ale budou nabízet silnější možnost návratu do sedla, což znamená, že se díky nim může prohrávající tým častěji vrátit do hry, pokud se mu podaří příšeru pokradmu zabít nebo ji epicky ukrást.

A nakonec jsme trochu vyčistili systém pod kapotou ohledně toho, jak epické příšery zesilují. Všechny postupují na vyšší úrovně spolu se šampiony a nyní se podle této úrovně odvíjejí všechny jejich atributy namísto toho, aby se zvyšovaly podle doby zápasu. Díky této restrukturalizaci by měly být konzistentnější ve všech herních režimech i funkcích, jako je Tréninkový nástroj pro více hráčů, takže si můžete procvičovat boj o úkoly v realističtějších situacích.

Výhled na mapu

V prvé řadě jsme chtěli dát více příležitostí a síly totemům, které umístí šampioni vyvíjející tlak, a to zejména v případě středových a horních lajnařů, kteří se v pozdější fázi vydávají do bočních lajn. Také jsme chtěli, aby bylo jednodušší naučit se efektivněji pokládat totemy, a to tak, že zavedeme srozumitelnou a okamžitou hodnotu za získání výhledu na mapu a poskytneme širší přístup k výhledu pro více pozic, protože dneska v tomto ohledu mají z velké části monopol podpory.

Ta největší (a nejzářivější) změna, kterou jsme v tomto ohledu udělali, je zavedení vílích světel, což jsou speciální lokace, a když na ně umístíte totem, poskytnou vám dodatečný výhled nad rámec obvyklého dosahu totemů. Vílí světla se nacházejí na předem určených místech, přičemž pár se jich objeví na začátku zápasu a další přijdou s proměnami Živelných žlebů. Ačkoliv bude díky nim snazší v některých oblastech ovládat výhled na mapu, zastropovali jsme délku trvání bonusového výhledu a nechali prostor pro to, aby se kolem nich mohli nenápadně proplížit džungleři či toulající se šampioni.

Navíc urychlíme dobu nabíjení žlutých talismanů, aby byly konzistentněji dostupné, a přidáme na mapu pár Věšteckých květů navíc, které budou obzvláště užitečné, když se pokusíte bezpečně utéct na základnu, zatímco budete zaostávat, anebo když budete v pozdější fázi vyvíjet rozdělený tlak v boční lajně.

Vyvíjení tlaku

Podle toho, koho se zeptáte – a jestli to bude Yorick, Fiora, Tryndamere atd. –, mohou někteří tvrdit, že rozdělený tlak je tou nejlepší strategií v LoL. Anebo když to bude Ziggs, Xerath či Caitlyn, mohou namítat, že ideální způsob představuje obléhání věží. Ačkoliv tu dnes nejsme od toho, abychom vám řekli, která strategie je nejlepší, chceme uznat, že rozdělený tlak a obléhání momentálně nejsou v nejlepším stavu, takže chceme, aby byly v roce 2026 schůdnější.

I když by změny, které jsme výše probírali (jako dodatečný výhled a nepřítomnost Atakhana), měly napomoct k tomu, aby bylo vyvíjení tlaku do určité míry schůdnější, zavedeme nový mechanismus, který tyto strategie odmění. 

Křišťálový porost je nová funkce, která se postupem času objevuje na věžích, a když je zasáhnete, spotřebuje se a způsobí věžím dodatečné nárazové poškození. Tento nový mechanismus by měl umožnit šampionům z kterékoliv role či třídy lépe vyvíjet tlak, pokud budou ve vhodné situaci. 

Kvůli zvýšené vizuální komplexnosti křišťálového porostu a skutečnosti, že je to v podstatě „Zničit, akorát pro všechny“, zjednodušíme runu Zničit tak, aby působila bonusové poškození věžím, když je zasáhnete třikrát po sobě. Díky tomu by mělo být snazší zničit jeden či dva pláty s každým rozděleným tlakem či obléháním, o které se pokusíte.

Když už je řeč o plátování, chceme vytvořit víc dílčích odměn za vyvíjení tlaku, takže jsme ho aktualizovali tak, že na věžích bude permanentně, a zároveň ho přidáme i k vnitřním a inhibitorovým věžím, takže se aktuální zlaťáky za likvidaci věží rozdělí mezi všechny pláty. Takže nehledě na to, v jakém stavu věž je, díky agresivním akcím nejspíš vytěžíte pár zlaťáků.

Další chystanou změnou je vylepšení Domobrany, zejména ve střední až pozdní fázi. Zvýšená rychlost pohybu z Domobrany přetrvá, dokud se nedostanete ke své vnější věži, a po skončení fáze lajnování se rozšíří až k nejvzdálenějšímu poskokovi v každé lajně. Takže budete moct dohonit vlny rychleji, pokud se snažíte vyvíjet rozdělený tlak, nebo se rychle vrátit ke svému týmu, pokud se věnuje obléhání. Hlavně nezapomeňte běžet lajnou, protože ten bonus k rychlosti zmizí, pokud opustíte svou lajnu a vlezete do džungle či řeky.

Rovněž zjednodušíme pravidla kolem věží. Namísto toho, aby poskoci a střelečtí šampioni působili plátování věží o 17 % nižší poškození, utrpí prostě všechny věže o 20 % vyšší poškození od kontaktních šampionů a zdraví se jim patřičně zvýší, což je v praxi skoro to samé, ale je to snazší na pochopení a nyní to neplatí jen na vnější věže. A v rámci dalšího zjednodušení, které má odměnit vyvíjení tlaku, vnitřní věže už nebudou pomalu získávat odolnost po 15 minutách a vnější věže nedostanou tolik útočného poškození ve střední a pozdní fázi, pokud budou z nějakého důvodu pořád ještě stát.

Ve střední a pozdní fázi zápasu rovněž posílíme zrození poskoků, abyste měli častější přístup k obléhání věží a příležitostem k vyvíjení tlaku, takže byste měli mít víc šancí zlikvidovat to nové plátování. 

Po skončení lajnovací fáze se poskoci zrodí každých 25 sekund namísto 30. Abychom nezpůsobili inflaci zlaťáků a zkušeností ve střední fázi, v případě těchto vln ve střední fázi, ve kterých se zrodí děloví poskoci, se zrodí o jednoho kontaktního poskoka méně. 

V pozdní fázi se poskoci zrodí každých 20 sekund a budou navíc obsahovat o jednoho magického poskoka méně. Jelikož se po zničení inhibitoru nyní super poskoci zrodí v každé vlně, zničení inhibitoru vyvine podstatně větší tlak než dřív, takže vyvíjení tlaku na nepřátelskou základnu bude ještě uspokojivější.

Líbí se nám, že obnova nexusových věží dává týmu, který dokáže udržet odhalený nexus, šanci odejít ze základny, aniž by se musel strachovat o Twitche v zadních vrátkách, ale jelikož se obnovovaly s plným zdravím, občas prostě nebylo správné rozhodnutí je likvidovat. Takže od příštího roku se nexusové věže obnoví jen se 40% zdravím, což by mělo být dost na to, aby odrazily útoky ze zálohy, ale zároveň dost slabé na to, abyste si nikdy nemuseli pokládat otázku, jestli by nebylo lepší je nechat stát s nízkým zdravím.

Předměty

Příští rok do Žlebu přineseme pár předmětů pro každou třídu, abychom jim dali pár nablýskaných nových hraček, a vrátíme například pár známých favoritů, jako je Magitechnická puškočepel.

Pořádně jsme se podívali na to, které podtřídy působí, že nedostávají dostatečnou podporu v rámci aktuálního systému předmětů, a snažili jsme se tato místa zaplnit, takže doufáme, že řada šampionů bude mít radost aspoň z jednoho z 9 nových předmětů, které můžou získat!

Zde je stručný seznam nových předmětů s dočasnými názvy (moc si na ně nezvykejte) a také pár rychlých nápadů ohledně toho, jak budou zapadat do systému předmětů:

  • Žezlo pošťuchování: Předmět typu Lesk se silou schopností pro bojovníky, který zdvojnásobuje vaše zásahové účinky, takže někteří bojovníci se silou schopností a silnými zásahovými účinky v sadě mohou utéct díky tomu, že přeskočí jeden zásah Dianiny pasivky nebo získají dodatečný stupeň Šmikání pro Gwenino Q.

  • Emblém totálnosti: Předmět typu Horlivost pro ADC, kteří rádi používají ultimátku a pak pálí ze všech hlavní. Tento předmět poskytuje zrychlení ultimátní schopnosti plus nárazový bonus k rychlosti útoků a zaručené kritické zásahy třemi útoky po použití ultimátky. Pokud by ty automatické útoky už tak měly způsobit kritický zásah, získáte namísto toho bonusové přímé poškození.

  • Krvavá koule: Tento předmět s léčením poškozením a útočným poškozením přidává i trochu houževnatosti a zrychlení, které se zvyšuje podle vašeho bonusového útočného poškození. V případě lehkých bojovníků by to měl být oblíbený předmět, který vás udrží naživu v pozdní fázi, zejména proto, že vám navíc poskytne velké množství léčení poškozením po likvidaci, abyste vynikli v týmových soubojích.

  • Předmět pro zabijáky: Zabijákům s útočným poškození tento předmět nabízí způsob, jak pomoct ukončit zápas. Kdykoliv si připíšete likvidaci, poskytne vám buff, díky kterému váš příští útok proti epické příšeře či věži způsobí velké množství postupného poškození, což se zvýší podle vaší vražednosti, takže zabijáci s útočným poškozením, kteří mají náskok, dokážou ukončit zápas, pokud se jim daří likvidovat své cíle. Rovněž jednou za čas poskytne dodatečné přímé poškození kouzlu podle vaší vražednosti.

  • Mananomicon: Předmět s novou aktivním efektem! Tento předmět se silou schopností je po nějaké době první, který lze aktivovat a nakrátko tím spustit posílený stav, kdy spotřebováváte výrazně více many, ale vaše kouzla jsou silnější a mají kratší přebíjecí dobu. Dodatečné poškození, léčení a štíty z vašich kouzel se zvyšují podle vaší many, takže vás hra odmění za to, že do ní investujete. 

  • Sněžný luk: Tohle je dalekonosný předmět pro ADC. Zvýší vám útočné poškození podle toho, jak daleko jste od cíle, a při likvidaci rovněž na chvíli získáte velké množství dodatečného dosahu útoků, které vám pomůže vyčistit týmové souboje. 

  • Buffový motor: Předmět s aurou a drobným herním systémem. Tohle je předmět s aurou a rychlostí útoků pro tankovité kontaktní podpory, který na chvíli zapne auru poté, co nepřítele zpomalíte či znehybníte. U kontaktních šampionů je délka trvání mnohem větší než u střeleckých, takže je pro váš tým snazší udržet si rychlost útoků, pokud jste tankovitá kontaktní podpora. 

  • Háv dvanácté hodiny: Záchranný předmět pro tanky. Tento předmět poskytne velké postupné léčení, když budete mít málo zdraví, a toto léčení se zvyšuje podle vašeho bonusového brnění a odolnosti vůči magii. Zatímco vás bude tento předmět léčit, získáte i trochu rychlosti pohybu a houževnatosti, takže se budete moct dostat dopředu a dělat týmu tanka anebo se pokusit utéct, abyste se zachránili, když budete mít málo zdraví. 

  • Spasitelův manový zvon + Superzvon: Tato sada dvou předmětů je nový vylepšitelný předmět typu Slza pro posilovače. Manový zvon poskytuje léčení a štít podle vaší many, a když ho vylepšíte na Superzvon na maximu stupních Slzy, bude léčit i vašeho blízkého spojence s nejnižším zdravím, a to každou sekundu, pokud budete v boji s nepřátelskými šampiony, což se bude zvyšovat podle vaší many.

  • Magitechnická puškočepel: Puškočepel, jeden z typických hybridních předmětů v LoL, poskytuje sílu schopností a útočné poškození, vysávání života i léčení útoky a mířenou aktivní složku, která váš cíl poškodí a zpomalí.

  • Ostří bouře: Ostří bouře se vrací coby předmět s útočným poškozením, šancí na kritický zásah a rychlostí útoků s efektem Nabití energií, který při spuštění způsobí poškození a poskytne rychlost pohybu.

Úkoly rolí

Pojďme se podívat na největší změnu, která se chystá na rok 2026: úkoly rolí.

V lednu dostane horní, spodní a středová lajna své vlastní „úkoly“, za jejichž splnění získají jedinečnou sílu – podobně jako v případě evoluce pomocníků v džungli či vylepšení předmětů pro podpory. O vašem úkolu rozhodne role, kterou v lobby dostanete, takže pokud si s přítelem (či někým cizím) prohodíte roli, nezapomeňte výměnu role oficiálně zadat ve výběru šampionů.

V těchto nových úkolech budete postupovat pomocí zabíjení poskoků, šampionů, plátování, věží či epických úkolů – tyto věci byste v zápase stejně obvykle dělali, a pokud je budete dělat ve své přiřazené lajně, váš postup se ještě urychlí. Očekáváme, že doba splnění úkolů se bude lišit, ale všichni by je měli splnit zhruba v době, kdy teď dochází k vylepšení předmětů pro podpory.

Největším cílem úkolů rolí bylo zvýšit uspokojení z každé role, aby působily, jako že mají jedinečný způsob, jak interagovat se zápasem a ovlivnit ho. Zároveň nám to dává možnost posílit horní a spodní lajnu oproti ostatním, protože tyto dvě role jsou momentálně nejslabší. Takže upozorňujeme předem, že tyto úkoly budou ve srovnání silnější.

A teď se podíváme na odměny, které získáte v nové pozici pro úkol role.

Horní lajnaři neměli poslední dobou v zápasech velkou agendu, i když ve své lajně vyhráli, a to bychom chtěli změnit. Očekáváme, že horní lajnaři získají z úkolu role největší celkový dopad na zápas ze všech pozic, což vynahradí přirozeně nízký dopad této pozice.

Po dokončení úkolu získají horní lajnaři zdarma verzi vyvolávačova kouzla Teleport s delší přebíjecí dobou nad rámec dvou vyvolávačových kouzel, která si vybrali. Pokud už jste si vzali Teleport, bude silnější a po použití vám poskytne velký štít podle maximálního zdraví. Kromě vylepšení kouzla vyvolávače horní lajnaři rovněž předem obdrží bonusové zkušenosti, více zkušeností z budoucích zdrojů a zvýšený limit úrovně.

A teď středová lajna. Tady lze hrát za obrovskou množinu šampionů, takže jsme chtěli, aby byla tato odměna dobrá pro obrovskou množinu tříd.

Po dokončení úkolu dostanou středoví lajnaři zdarma vylepšení bot 3. úrovně podobných těm, které jste si mohli koupit za Udatné skutky, a také posílený 4sekundový Návrat s přebíjecí dobou. Pár těchto bot se dočkalo několika úprav, ale vypadají převážně podobně jako ty, které už znáte z aktuální hry.

Soupisku nových úkolů uzavírá spodní lajna, která se ještě víc přikloní k představě o „tahounech“, a zatímco horní lajnaři získají více zkušeností, spodní lajnaři získají mnohem víc zlaťáků.

Po splnění úkolu dostanou spodní lajnaři pořádný balík plus více zlaťáků za zabité poskoky, zabité šampiony a asistence po zbytek zápasu. Možná si říkáte: „Co budu s tolika zlaťáky dělat?“ Inu, vaše nová, sedmá pozice pro předmět pojme boty, takže si budete moct vybrat další legendárku, abyste v ultra pozdní fázi mohli ještě víc zesílit. I když se k nové, sedmé sestavě předmětu nedostanete, prostor, do kterého se občas vejde rozpracovaná Horlivost či Kápě hbitosti, se postará o to, že bude silnější i vaše střední fáze.

A navíc se u všech ještě před dokončením skutků opět zvýší základní kritické poškození na 200 %!

Džungle a podpora už úkoly a odměny mají, ale i tak jsme chtěli této příležitosti využít k tomu, abychom u nich udělali pár změn. Získají pár nových hraček, ale i pár úprav a nerfů, aby v nové sezóně nebyly tak dominantní.

Džungle je právě teď zdaleka nejsilnější rolí ve hře, zejména pokud jde o raný dopad na mapu. Takže mírně zpomalíme čištění v rané fázi, aby měly soupisky v lajně trochu víc času se nepřerušeně rozehrát.

Za svůj úkol role pořád dostanou vylepšení pomocníka a PvP verzi Udeřit jako dřív. Navíc za splnění svého úkolu dostanou džungleři více zlaťáků a Zk. z velkých příšer a také bonus k rychlosti pohybu v džungli. Tohle se sice tak docela netýká úkolů, ale pro hráče mimo džungli bude těžší krást význačné cíle, protože jim zvýšíme odolnosti a Udeřit bude působit ještě vyšší poškození, takže by se příští rok nemělo tak často stávat, že vám Luxiny lasery či Varusovy šípy ukradnou význačné cíle. Ale pokud váš tým nedokáže zabránit nepřátelským džunglerům ve vstupu do jámy, bude to pořád jeho vina.

Podobně jako v případě džungle si myslíme, že podpory jsou už teď dost silné a mají velmi funkční úkol role, takže jsme se zaměřili spíš na funkční vylepšení namísto přímých buffů.

Po splnění úkolu dostanou podpory novou pozici exkluzivně pro ovládací totemy, slevy na tyto ovládací totemy a vyšší pasivní generování zlaťáků, aby před skončením zápasu stihly udělat něco víc než si jen koupit Odplatu.

Celkově vzato chceme, aby tyto úkoly představovaly významnou sílu, která se přiklání k jedinečným přednostem každé role, a informovaly hráče o tom, jak mohou zesilovat a získat jedinečné přednosti, aby mohli podporovat svůj tým po zbytek zápasu. Zvýšený postup v rámci úkolů za interakci v lajně, kterou dostal šampion přiřazenou, nám umožňuje smazat mechanismus detekce výměny lajn, který jsme loni přidali, abychom zredukovali výměny lajn v profi hře.

Budeme bedlivě sledovat, jak tyto úkoly dopadnou a jak silně bude každá role po těchto změnách působit, takže nám prosím napište, co si o tom myslíte!


A to jsou změny v herním systému pro rok 2026, které uvidíme v lednu! Byla to spousta informací, ale jsme rádi, že můžeme splnit cíle, o kterých jsme mluvili na začátku tohoto blogu. Myslíme si, že to LoL do budoucna posune tím správným směrem.

Budeme sledovat, jak tyto změny dopadnou na PBE a při spuštění na živých serverech v lednu, a v případě potřeby budeme dělat úpravy, ale prozatím doufáme, že už si začínáte vymýšlet zábavné strategie pro příští rok. Uvidíme se ve Žlebu!