Vývoj: Hodnocený režim v roce 2026
Ahoj, lidi, dnes vám chceme říct něco o novinkách pro hodnocený režim v roce 2026. Podíváme se na pár oblastí hodnoceného režimu, které jsou pro vás zdrojem největší frustrace, včetně sestavování zápasů, automatického doplňování, čekání ve frontě a rozdělování schopností. Tak pojďme na to.
Parita automatického doplňování
Realita v LoL je taková, že některé role jsou prostě populárnější než ostatní. Automatické doplnění existuje od toho, aby se vaše fronty hýbaly, jinak byste ve frontě čekali extrémně dlouho, zejména ve středové lajně. Na druhou stranu víme, že vás frustruje, když dostanete roli, kterou jste si nevybrali – zejména když jste se snažili, jak jste jen mohli, a přišli o LB kvůli něčemu, co jste nemohli ovlivnit. Takže uděláme pár změn, aby tyto zápasy působily vyváženěji, a dáme vám dodatečné odměny za to, že se budete snažit co možná nejvíc.
Víme, že pokud vás systém automaticky doplní proti někomu, pro koho je daná role hlavní (zejména džungle), je to nepříjemný zážitek. Proto jsme v nové sezóně udělali několik změn, abychom tento zážitek zlepšili (a občas odstranili). Náš nový přístup je takový, že nejdřív se pokusíme dosadit automaticky doplněného hráče proti jinému doplněnému hráči na stejné pozici, například džunglera proti džunglerovi. Pokud to nebude možné, systém se bude snažit, aby v obou týmech byl stejný počet automaticky doplněných hráčů. V nejhorším případě bude tým s větším počtem automaticky doplněných hráčů mít hráče s mírně vyšším MMR. Díky těmto úpravám by měly být zápasy, kdy systém vás nebo jiného člena vašeho týmu doplní automaticky, vyvážené rovnoměrněji (ale ani dnes k tomu příliš často nedochází).
Víme, že automatické doplnění do role, která vám není příjemná, může být náročné, takže abychom vás odměnili za to, že se v doplněném zápasu snažíte co možná nejvíc, přidáme nový systém jménem Štít chrabrosti.
Štít chrabrosti
Štít chrabrosti vás v automaticky doplněném zápase odmění buď dvojnásobkem LB, nebo kompletní ochranou proti ztrátě LB, pokud dosáhnete skóre mistrovství alespoň ve výši C.
Když vstoupíte do lobby, dostanete oznámení, že je tento štít aktivní a že v daném zápase získáte ochranu (nebo odměnu), pokud splníte tento požadavek.
A pokud jste někdo, kdo už teď hraje prioritní role, jako je podpora či džungle, které se často doplňují automaticky... děkujeme! Pomáháte udržovat krátké fronty v LoL i zdravý stav hry. Nebojte se, nezapomněli jsme na vás. Vy dostanete odměny ze Štítu automaticky přibližně stejně často jako hráči, kteří jsou automaticky doplněni, ačkoliv se vám v předzápasovém lobby nezobrazí oznámení, i když bude platit.
Muset odehrát automaticky doplněné zápasy nemusí být v krátkodobém měřítku pro všechny. Ale myslíme si, že když dokážete hrát sebejistě i ostatní role, jste prostě ve hře lepší a zápas to celkově zlepšuje.
Odcházení z fronty
Další zdroj frustrace, který chceme letos řešit, je ten příšerný zážitek, když někdo sériově odchází z front, a následné lobby. Kromě času, který ztratíte, než se dostanete do nového lobby, mohou vaši soupeři předpovědět vaše tipy a cíleně vás zakazovat a důvěra mezi spoluhráči může začít na špatné notě. Proto implementujeme několik změn, abychom odchodům zamezili.
Zaprvé, odchod už nebude resetovat váš stav automatického doplnění. Pokud z fronty odejdete, vaše automatické doplnění se přenese do dalšího zápasu. Díky přidané motivaci v podobě Štítu chrabrosti máme pocit, že budete mít víc důvodů tyto zápasy odehrát namísto toho, abyste střídali narušené lobby.
Zadruhé, na mistrovské či vyšší úrovni se bude odchod počítat jako plnohodnotná prohra – automatické doplnění se vám přenese jakbysmet a navíc obdržíte odpočet za odchod. Lobby na vyšších úrovních schopností představují místo, kde mají odchody z fronty a cílené zákazy největší dopad na kvalitu zápasu a čas, než se dostanete do hry, takže zde zavedeme specifické pravidlo, abychom povzbudili schopné hráče k tomu, aby odehráli víc draftů.
Díky těmto změnám očekáváme nejen zkrácení času, než se dostanete do zápasu, ale také stabilnější prostředí výběru šampionů, kdy se můžete dostat do hry a víc věřit svému lobby.
Rychlejší vstup do hry
Dalším zdrojem frustrace, který chceme vyřešit, je to, jak dlouho trvá dostat se do hry. Než vůbec zápas začne, může se zvrtnout spousta věcí včetně odchodů z fronty, držení lobby jako rukojmí a tak podobně. A kvůli tomu všemu se vám čekání ve frontě prodlužuje. Víme, že držení lobby jako rukojmí je oblast, která potřebuje vylepšit, a pracujeme na sérii změn, které nám s tím na začátku příštího roku pomůžou, ale prozatím si probereme to, co se změní teď.
Pro začátek odstraníme možnost zakázat šampiona, na kterém má spojenec kurzor, abychom eliminovali jeden z prvních důvodů, proč se lidi mohou naštvat ještě před začátkem zápasu. Domníváme se, že možnost hrát za šampiona, kterého chcete, je důležitější než vaše možnost odstranit kohokoliv ze hry, pokud je to v přímém rozporu s tím, co chce váš spoluhráč, zejména pokud nemáte záruku, že se to neobjeví v nepřátelském týmu.
Abyste se do hry dostali rychleji, zkrátili jsme animace a odpočty ve výběru šampionů zhruba o 30 sekund. Tyto změny jsme během několik aktualizací testovali v NA a OCE, abychom měli jistotu, že nekazí zážitek, a po celém světě je vydáme ve verzi 26.1.
Rozdělení schopností v hodnoceném režimu a ukazatel žebříčku
Další místo, kde se snažíme udělat změny, je propojení MMR a úrovní na spodním konci žebříčku. Rozdělení hráčů napříč různými úrovněmi se postupem času odklonilo od jejich skutečných schopností. Stručně řečeno jste se od té doby, co jsme před lety zavedli hodnocený režim, všichni výrazně zlepšili. Zatímco bronzový hráč z minulosti o hře nemusel vědět nic moc, dnešní bronzoví hráči často znají správu vln, kombinace šampionů a načasování úkolů.
Pokud nový hráč, který vstoupí do hodnoceného režimu, skončí v zápase proti soupeřům s tak hlubokými znalostmi, není to skvělý zážitek pro nikoho ze zúčastněných. Proto změníme kalibraci některých nižších úrovní, aby přesněji odrážely schopnosti hráčů, kteří se na nich nacházejí. Tato aktualizace chce srovnat úrovně podle skutečných schopností, nikoliv způsobit jejich inflaci, aby řádně odpovídaly dnešní úrovni hry.
Pokud je řeč o šplhání, přidáme ukazatel žebříčku, který se objeví, když bude vaše viditelná úroveň zaostávat za vaším aktuálním MMR. Je frustrující, když jste v platinovém lobby a vídáte ve svých zápasech stříbrného hráče – často máte pocit, že máte v týmu někoho, kdo by tam neměl být. Jenže skutečnost je velmi často taková, že tento hráč zkrátka začal po žebříčku šplhat o trochu později než ostatní a ve skutečnosti do toho lobby patří. Takže díky tomuto ukazateli uvidíte, když něčí hodnocení prostě ještě nedohnalo jeho MMR.
Další změny
A nakonec máme dvě rychlé novinky.
Zaprvé uděláme změny v určování MMR ve flexibilní a sólové frontě. Je neuvěřitelně bolestivé hrát ve flexibilní frontě s kamarády ve zlatém lobby a nechat se naprosto zadupat někým, kdo je ve flexibilní na zlaté a v sólové/tandemové na mistrovské. Takže úrovně pro flexibilní frontu víc srovnáme se sólovými/tandemovými úrovněmi (flexibilní však sólovou nikdy nevytáhne výš). Myslíme si, že díky této změně budou flexibilní zápasy trochu spravedlivější, ale stále vám umožní hrát s přáteli (v rámci rozumných mezích).
A nakonec znovu umožníme vstup dvojicím v sólové/tandemové frontě na všech úrovních včetně vyzyvatelské, a to ve většině regionů. Dříve jsme vrcholové dvojice zakázali kvůli obavám z manipulace s úrovní, ale díky nedávnému vylepšení v sestavování zápasů a detekci posilování věříme, že se tato funkce může vrátit, aniž bychom se museli obávat jejího zneužívání.
A to je ke změnám pro tento rok vše. Doufáme, že se na hodnocený režim v roce 2026 těšíte stejně jako my. Budeme bedlivě sledovat stav front, kvalitu zápasů i vaši zpětnou vazbu a v případě potřeby zasáhneme. Hodně štěstí na cestě žebříčkem!