Vývoj: Svižnější Svižná hra

Mrkněte, jak to příští rok chystáme zrychlit.

Ahoj vespolek! Jsem Bryan „Riot Axes“ Salvatore, ředitel designu LoL, a mám na starost dohled nad celkovou podobou herní náplně, od hodnoceného režimu ve Vyvolávačově žlebu až po různé dodatečné herní režimy. Pokud je součástí něčeho i herní systém, je mým úkolem postarat se, abychom prováděli správná strategická rozhodnutí. Dnes přináším pár novinek ohledně Svižné hry, tak konec otálení a pojďme svižně na to!

Pozice Svižné hry v LoL

Může se stát, že máte sotva čas jen na jeden fakt rychlý zápas. Nebo si chcete vyzkoušet nového šampiona a nechce se vám investovat čas do plného utkání. Nebo jste v LoL noví a teprve se ve Žlebu rozkoukáváte. Smyslem Svižné hry je nabídnout vám místo, kde si můžete zahrát rychle, a přitom máte k dispozici vše, co LoL obsahuje. Vše probíhá „svižně“, ale nejste ochuzeni o nic, co dělá z LoL to, čím je.

Věříme, že Svižná hra má velký potenciál být přesně takovou frontou, ale ještě to není tak docela ono. Díky vaší zpětné vazbě a různým průzkumům jsme tedy identifikovali tři hlavní oblasti, které bychom mohli zlepšit: tempo, hru v lajně a džungli. 

Promluvme si o tempu 

Svižná hra je tady mezi námi už skoro rok a během této doby jsme našli celou řadu příležitostí ke zlepšení jejího celkového tempa. Při vyhodnocování průběhu zápasů jsme rychle dospěli k několika zásadním poznatkům.

Za prvé, ačkoliv jsou zápasy Svižné hry kratší (v průměru zhruba o osm minut), pořád trvají o něco déle, než bychom chtěli. Zároveň se do ní z velké části promítá pomalejší a metodičtější tempo běžného Žlebu: vleklá hra v lajnách, dlouhé odpočty smrti či návraty do lajny a obecně nízká hustota akce. Zároveň jsou ale všechny významné strategické úkoly ze Žlebu napěchované do kratšího časového úseku. Ve výsledku tak je pomalé tempo Žlebu zkombinované s vyšší strategickou náročností.

Tempo hry se pocitově nejvíc projevuje právě u bojů o významné pozice. Prvky jako postupné zesilování poskoků nebo zisk zlaťáků/zkušeností sice mohou ovlivnit délku zápasů, ale změny u významných pozic mají přímý dopad na to, jak tempo skutečně vnímáte, přičemž výsledky se přímo promítají do aktuálního dění.

Primárně se proto zaměřujeme na tuto oblast, aby Svižná hra působila tak, jak chceme. Takže (hluboký nádech): Stejně jako v ostatních frontách ze hry odstraňujeme Atakhana a Udatné skutky. Speciálně ve Svižné hře navíc rušíme larvy z Prázdnoty a žlebového heralda. Živelní draci se nyní objeví maximálně dvakrát a k získání dračí duše musíte skolit oba. Baron Nashor se zrodí ve 12:00. Starší drak se nyní zrodí přesně v 15:00 a poté každých 6 minut, a pokud se v jámě nachází jiný drak, zmizí a uvolní místo jemu.

Prostřednictvím těchto změn chceme dosáhnout dvou věcí. Především bychom rádi, aby tempo výskytu významných cílů bralo ohled na kratší herní dobu – měli byste mít dostatek času věnovat se věcem, které aktivně posouvají hru vpřed, jako je ničení věží, a nemuseli se pořád věnovat ostatním úkolům. Za druhé chceme, abyste rychleji nabrali dostatek sil k ukončení zápasu. A za třetí by bylo fajn snížit množství stresu souvisejícího s džunglí (k tomu se dostaneme za chvíli.)

Za zmínku stojí pár dalších drobností: k přeměně Živelného žlebu nyní dojde po skolení prvního draka, protože tu jsou jen dva; pokud do 15:00 nezabijete žádného, přeměna na Živelný žleb neproběhne. Baronův buff nyní po smrti nezmizí, můžete tedy bez obav využívat jeho sílu k posouvání zápasu. A náhlá smrt se spustí o 5 minut dříve (po 25 minutách), abychom měli jistotu, že se celková doba zkrátí.

Všechny tyto změny v součtu výrazně omezí problémy s celkovým tempem Svižné hry a zároveň uvolní dostatek prostoru pro běžný boj mezi šampiony.

Chvátám, chvátám… do lajny

Další oblastí, kterou jsme si vzali na mušku, je hra v lajně. Konkrétně jde o dobu, kterou potřebujete pro přesun do lajny a k následnému postupu v ní. Struktura Vyvolávačova žlebu je obecně nastavená tak, že zabití šampiona není automaticky zárukou posunu zápasu blíž k ukončení. Pokrok ve hře je jen nepřímý – umožní vám získat náskok a máte možnost vyvinout tlak na věže a vyhrát lajnu, zatímco soupeř zírá na šedou obrazovku a následně se pomalu vrací na svou pozici v lajně. 

Jenže tohle je Svižná hra a kdo by v ní chtěl jen věčně čekat? Chceme vám tedy nabídnout v podobných chvílích větší setrvačnost, díky které urychlíte svůj postup, a zároveň se v případě smrti budete moci dříve vrátit do lajny a pokusit se boj zvrátit.

Aby se vám během takto získané výhody snáze vyvíjel tlak v lajně, vytvořili jsme nový herní mechanismus: běsnění poskoků. Kdykoliv zabijete nepřátelského šampiona, okolní poskoci začnou běsnit, čímž získají velký bonus k rychlosti pohybu, rychlosti útoků a poškození způsobovanému nepřátelským poskokům, přičemž o zlaťáky získané zabíjením poskoků se dělí s okolními spojeneckými šampiony. (Takže se s nimi nemusíte přetahovat o poslední zásahy!) Pokud si připíšete zářez v džungli, získáte buff, který přenese běsnění poskoků na příští skupinu poskoků, se kterou se setkáte.

Ve Svižné hře na vás také bude čekat nově přidaný mechanismus křišťálového porostu. Hovořili jsme o něm v Představení herního systému první sezóny, ale v podstatě jde o to, že na věžích, které dlouho nikdo nezasáhl, pomalu rostou krystaly, jež po utrpění zásahu zmizí a způsobí dodatečné nárazové poškození. Berte to jako „kouzlo Zničit, akorát pro všechny“, s jehož pomocí můžete vyvíjet tlak v lajně a postupovat v ní, když se vám k tomu naskytne vhodná příležitost. A pokud jste fandové kouzla Zničit, tak žádný strach, budete ho mít k dispozici i nadále. Jen ho měníme na systém, jehož kvality prověřil čas – trojzásahový pasivní efekt.

Výhra v lajně tedy otevírá jistější cestu k poškození nepřátelských věží, což posouvá stav zápasu o něco dál. A to zase znamená, že už nepotřebujeme tak dlouhé šedé obrazovky a pomalé návraty do boje. Odpočet smrti se proto výrazně zkrátil a Domobrana je ve Svižné hře rychlejší a působí ve větší oblasti, a to i v porovnání s novou Domobranou v ostatních frontách Vyvolávačova žlebu. 

Kromě běsnění poskoků se nyní budete moci vrhnout do akce okamžitě, začínat totiž budete na 3. úrovni se 1400 zlaťáky (tj. jako v ARAMu), přičemž Doranův meč, štít a prsten nahradily Strážcův roh, oko, čepel a kladivo. Stejně jako v normálních a hodnocených zápasech nové sezóny se poskoci zrodí v čase 0:30, ovšem ve Svižné hře bude navíc v každé vlně počínaje tou čtvrtou také jeden dělový poskok, aby vám stálo za to každou z nich tlačit kupředu (zvlášť v kombinaci s běsněním poskoků!)

Vítejte v džungli

Není žádným tajemstvím, že džungle je ve Svižné hře zdaleka nejméně oblíbenou rolí. Má to dva hlavní důvody, kterým se nyní chceme podívat na zoubek. Za prvé jde o to, že první průchod džunglí je stejně těžký jako v normálních a hodnocených zápasech, což vede k tomu, že je tato pozice nejméně otevřená šampionům mimo metu, a strategický boj o neutrální epické tábory je ještě divočejší než v ostatních frontách, ačkoliv by Svižná hra měla naopak nabízet pohodovější herní zážitek.

Když jsme se do tohoto projektu pouštěli, rozhodli jsme se usnadnit první průchod džunglí snížením obtížnosti příšer – způsobovaly méně poškození, útoky vašeho pomocníka jim zasazovaly tvrdší rány atd., aby sem mělo otevřenou cestu víc šampionů. Většinu z těchto úprav jsme teď ale zase zrušili – ukázalo se, že vstup do hry na 3. úrovni se 1400 zlaťáky je sám o sobě dostatečný buff pro rychlost i bezpečnost vymetání táborů, a to navzdory faktu, že i příšery jsou teď na 3. úrovni.

Jedinými většími změnami u průchodu džunglí je to, že většina táborů se nyní obnovuje o 15 sekund dříve a že pro první vylepšení pomocníka potřebujete jen 15 pamlsků a pro druhé 25. Jde nám o celkové usnadnění úvodních průchodů pro džunglery, kteří nejsou právě v metě, a budeme bedlivě sledovat, zda se nám to skutečně podařilo.

Druhým výrazným problémem, který jsme se rozhodli vyřešit, byl neúměrně velký počet neutrálních význačných cílů. Ve Svižné hře jich bylo téměř stejně jako v běžných zápasech, ovšem napěchovaných do mnohem kratšího časového úseku, což vytvářelo dojem, že vás hra vede za ručičku od jednoho úkolu ke druhému. Jak jsme uvedli už výše, snižujeme počet cílů odstraněním larev, žlebového heralda a Atakhana – o vaši pozornost teď budou bojovat pouze draci a baron, což vám poskytne spoustu času na farmení (nebo, co my víme… třeba přepady, pokud vás to baví).

Situaci v džungli budeme bedlivě monitorovat, ale věříme, že ačkoliv jsou tyto změny v podstatě jednoduché, měly by zajistit, že hra v džungli bude mnohem méně stresující a náročná, zvlášť při použití šampionů mimo metu.

Závěr

To je vše, co jsme vám chtěli ke Svižné hře pro tuto chvíli říct, takže si ji nezapomeňte vyzkoušet, až ji v novém roce spustíme. Těšíme se, až všechny zmíněné novinky otestujete a řeknete nám, co si o nich myslíte.