Patchnotizen 13.23

AutorRiot Riru
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Hier ist Patch 13.23 und wir waren bienenfleißig!

Im Patch dieser Woche konzentrieren wir uns darauf, uns um einige Ausreißer zu kümmern und ein paar Änderungen aus den letzten Patches nachzubessern, wie zum Beispiel die an K’Sante. Wir konzentrieren uns immer mehr darauf, die Änderungen für 2024 zu verfeinern und für Patch 14.1 vorzubereiten. Dieser Patch und Patch 13.24 werden etwas kleiner und weniger komplex ausfallen als üblich, da Patch 14.1 zweifellos einiges durcheinanderbringen wird!

Außerdem gibt es in diesem Patch ein paar honigsüße Bienen-Skins, eine Runde Balance-Anpassungen für die Blitzpartie und ARAM, und zu guter Letzt treten mit diesem Patch die Änderungen an der Riot ID in Kraft. Wir haben ein paar Änderungen vorgenommen, die du dir unbedingt durchlesen solltest.

TFT hat ein neues Set veröffentlicht, mit dem du deinen eigenen Song abmischen kannst, wenn du verschiedene Bands (Attribute) auf deinem Spielfeld kombinierst! Alles über „Remix Rumble“ erfährst du hier in den TFT-Patchnotizen!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch 13.23 auf den Punkt gebracht

Biencrank, König Biengar und Bien’Koz sind ab dem 22. November 2023 um 22:00 Uhr MEZ verfügbar.

Änderung der Riot ID

Am 20. November 2023 haben wir die Verwendung von „Beschwörernamen“ abgeschafft und alle Spieler ausschließlich auf Riot IDs umgestellt, um ein einheitlicheres Erlebnis in allen unseren Spielen zu schaffen. Mehr über diese Veränderung erfährst du hier.

Wir haben die Umstellung von Beschwörernamen zu Riot IDs überarbeitet. Du kannst jetzt alle 90 Tage kostenlos deinen Namen ändern. Diese Änderung trat am 20. November in Kraft, und jedem wurde eine kostenlose Namensänderung gewährt, falls er sie nutzen möchte. Mehr darüber erfährst du hier.

Champions

Azir

Schaden von W verringert, Soldaten belegen ihr Primärziel jetzt mit Treffereffekten.

Azirs mangelnde Interaktion mit Treffereffekt-Gegenständen war eine Quelle der Verwirrung und Enttäuschung für Spieler, die diesen Champion noch nicht so gut kennen. Dies wurde vor kurzem wieder deutlich, als „Arena“ veröffentlicht wurde. Es gab mehrere Augmentierungen, die für Azir wirklich cool sein könnten, aber eigentlich nicht funktionierten und die Spieler dazu verleiteten, sie zu wählen. Nachdem wir damit experimentiert haben, dass seine Soldaten Treffereffekt-Gegenstände auslösen können, sollte dies ein schöner Gewinn für den Imperator des Sandes sein, der seine Fantasie sowohl in der Kluft der Beschwörer als auch in der Arena unterstreichen wird! Da sich dadurch sein Skalierungspotenzial mit Gegenständen erhöht, mussten wir es mit einigen proaktiven Abschwächungen verbinden, damit er mit dieser neu gefundenen Macht nicht zu sehr aus dem Ruder läuft.

W – Erhebe dich!

  • Magischer Schaden: 2–92 (Stufe 10–18) (+50/67/84/101/118) (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 2–77 (Stufe 10–18) (+50/65/80/95/110) (+55 % Fähigkeitsstärke)
  • Magischer Schaden: Angriffe mit W gegen das Primärziel (also das Ziel, das du angeklickt hast) lösen jetzt Treffereffekte mit 50 % des Schadenswertes (100 % in der Arena) aus. Dies beinhaltet Angriffseffekte wie den Phantomtreffer der „Wutklinge“, „Runaans Wirbelsturm“ und „Krakenbezwinger“.

Briar

Grundwert für Leben verringert. Schaden von „Heißhunger“ (W) verringert.

Trotz der Abschwächungen wird Briar von Patch zu Patch besser, da die Spieler sie immer mehr kennenlernen und meistern. Wir sind also erneut zurück, um ihre Macht auf eine Art und Weise zu verringern, die sie weniger unterdrückend macht als zuvor. Mit diesen Änderungen setzen wir unseren Versuch fort, die Lücke zwischen Tödlichkeitsfaktor- und Kämpfer-Builds zu schließen. Weniger Leben bedeutet, dass sie sich mehr auf zusätzliches Leben aus anderen Quellen verlassen muss, und niedrigere Schadensspitzen verringern den relativen Wert des Tödlichkeitsfaktors zugunsten längerer Kämpfer-Spielmuster.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 610 ⇒ 590

W – Heißhunger

  • Zusätzlicher normaler Schaden: 5/20/35/50/65 (+5 % Gesamtangriffsschaden) (+10 % (+3,5 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden) des fehlenden Lebens des Ziels) ⇒ 5/20/35/50/65 (+5 % Gesamtangriffsschaden) (+9 % (+2,5 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden) des fehlenden Lebens des Ziels)

Draven

Komfortverbesserung für R.

Draaaaaaaaaaaaaaaven.

R – Wirbelnder Tod

  • Komfortverbesserung: Dravens R kehrt nun zu seinem Körper zurück, nachdem es einen Champion traf, während er tot war.

Janna

Passives zusätzliches Lauftempo angepasst. Abklingzeit von W verringert, Zielerfassung angepasst. Abklingzeit von R verringert.

Obwohl es für Spieler durchaus noch Möglichkeiten gibt, Janna weiter zu optimieren (vor allem durch den Wechsel zu Benefee, da der Spam von „Heulender Sturm“ jetzt schwächer ist), ist sie nun in einer schwächeren Position gelandet als vor der Aktualisierung ihres Fähigkeitensets in Patch 13.22. Wir geben ihr etwas Macht zurück, damit sie sich zu jedem Zeitpunkt des Spiels angenehm spielen lässt. Ein wichtiger Faktor ist, dass sie im frühen Spiel viel schlechter abschneidet als früher, also versuchen wir, ihre frühe Stärke mit diesen Änderungen gezielt zu verbessern.

Die Änderung an der Reichweite von „Zephir“ sollte eine allgemeine Verbesserung darstellen. Sie passt nun perfekt zur Angriffsreichweite, die gegen kleine Ziele fast identisch ist, aber gegen größere Champions wie Cho’Gath deutlich einfacher zu handhaben ist.

Passiv – Rückenwind

  • Skalierung des zusätzlichen Lauftempos: 20/25/30/35 % ⇒ 30 %

W – Zephir

  • Abklingzeit: 9/8,5/8/7,5/7 Sekunden ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden
  • Zielerfassung: 650 Reichweite, Mitte zu Mitte ⇒ 550 Reichweite, Rand zu Rand (Hinweis: Dies soll W gegen große Ziele besser machen, während es gegen kleinere Ziele neutral ist.)

R – Monsun

  • Abklingzeit: 150/135/120 Sekunden ⇒ 130/115/100 Sekunden

Jarvan IV.

Abklingzeit von Q erhöht.

Jarvan IV. war in der Solo-Rangliste sehr beliebt, mit soliden Auswahl-, Bann- und Siegesraten. Aktuell kann er durch seine Ausrüstung auf reichlich Fähigkeitstempo zurückgreifen, was zu einer übermäßig hohen Verfügbarkeit von Q-E führt. Um diese spezifische Stärke zu verringern, erhöhen wir die Abklingzeit von seinem Q, das immer noch zugänglich sein sollte, sobald du etwas Fähigkeitstempo aufgebaut hast, aber weniger erdrückend sein wird.

Q – Drachenschlag

  • Abklingzeit: 10/9/8/7/6 Sekunden ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden

K’Sante

Manakosten von Q erhöht, Grundschaden verringert. Fehlerbehebung für W. Schild von E verringert. Zusätzlicher passiver Angriffsschaden von R angepasst, Aktivierungsbonus verringert.

Die Aktualisierung von K’Santes Fähigkeitenset in Patch in 13.20 hat ihn in die von uns angestrebte Richtung gebracht und eröffnet dem Gegner mehr Raum für Kontermöglichkeiten. Wir haben aber weiter versucht, seine Feinabstimmung zu verbessern, damit er eine angemessene Verteilung von starken und schwachen Begegnungen hat. Das Ziel dieses Patches ist es, dafür zu sorgen, dass K’Sante in unvorteilhaften Begegnungen echte Schwierigkeiten hat. Ein schwächerer Schild, ein teureres Q, und vor allem verringerter Schaden bei seinen Stärkespitzen auf Stufe 6 sollen sicherstellen, dass starke 1-gegen-1-Laner ihn übertreffen können. Er soll immer noch ein stark skalierender, „manchmal Beschützer, manchmal Plänkler“-Champion sein, und wir werden ihn weiterhin nach Bedarf überarbeiten, damit er ein anspruchsvoller Champion ist, der es wert ist, gemeistert zu werden, ohne seine Gegner problemlos zu dominieren.

Q – Ntofo-Schlag

  • Manakosten: 15 Mana ⇒ 28/26/24/22/20 Mana
  • Schaden: 30/60/90/120/150 (+40 % Angriffsschaden) (+30 % zusätzliche Rüstung) (+30 % zusätzliche Magieresistenz) ⇒ 30/55/80/105/130 (+40 % Angriffsschaden) (+30 % zusätzliche Rüstung) (+30 % zusätzliche Magieresistenz)

W – Wegbereiter

  • Fehlerbehebung: Wir haben einen Fehler behoben, der es K’Sante ermöglichte, den Sprung von „Wegbereiter“ vorzeitig auszuführen. Wenn die Kanalisierung von „Wegbereiter“ jetzt vorzeitig endet, endet die Kanalisierung einfach ohne einen Sprung.

E – Beinarbeit

  • Schild: 45/65/85/105/125 (+15 % zusätzliches Leben) ⇒ 50/90/130/170/210 (+10 % zusätzliches Leben)

R – Keine Zurückhaltung

  • Zusätzlicher Schaden des Passivs: 45/60/75 % (Stufe 6/11/16) ⇒ 30–78 % (Stufe 6–18, skaliert linear)
  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 15/30/45 (+25 % zusätzliche Rüstung) (+25 % zusätzliche Magieresistenz) ⇒ 10/25/40 (+25 % zusätzliche Rüstung) (+25 % zusätzliche Magieresistenz)

Naafiri

Passiver Schaden der Rudelgefährten verringert. Grundschaden von E verringert.

Naafiri wurde mit dem Ziel erschaffen, eine relativ einfach zu spielende Assassine zu sein, die keinen großen Druck hat, Spiele schnell zu beenden, da sie speziell auf Spiele auf durchschnittlichem Spielniveau ausgerichtet ist. Es ist ihr definitiv gelungen, eine der einfacheren Assassinen zu sein, die obendrein über ein starkes spätes Spiel verfügt. Allerdings gewinnt sie zurzeit einfach zu viele Spiele, deshalb schwächen wir sie ab. In dem Bestreben, möglichst viel Einfluss auf das Spiel zu nehmen, behalten wir ihre Goldskalierung bei und verringern stattdessen ihren Grundschaden, damit sie eine gute Leistung erbringen muss, um weiterhin Kills/Unterstützungen zu erzielen.

Passiv – Wir sind mehr

  • Angriffsschaden der Rudelgefährten: 6–29,8 (abhängig von der Stufe) (+4,5 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 5–25 (abhängig von der Stufe) (+4,5 % zusätzlicher Angriffsschaden)

E – Ausweiden

  • Schaden der Dolche: 65/100/135/170/205 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/90/120/150/180 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Maximaler Schaden von „Ausweiden“: 100/150/200/250/300 (+130 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 95/140/185/230/275 (+130 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Riven

Skalierung von Q mit Angriffsschaden erhöht. Skalierung von R mit Angriffsschaden erhöht.

Die Überarbeitung zur Eindämmung von Schneeballeffekten in Patch 13.20 hat Riven etwas wehgetan, weil sie sich oft darauf verlässt, um früh in Führung zu gehen. Obwohl sie in den Händen der geübtesten Spieler nicht unbedingt schwach ist, möchten wir ihr einen kleinen Kraftschub geben, damit sich ihre Hingabe etwas mehr auszahlt.

Q – Gebrochene Schwingen

  • Schaden: 15/35/55/75/95 (+45/50/55/60/65 % Angriffsschaden) ⇒ 15/35/55/75/95 (+50/55/60/65/70 % Angriffsschaden)

R – Klinge des Exils

  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 20 % ⇒ 25 %

Trundle

Steigerung des Angriffsschadens erhöht. Manakosten von Q verringert.

Trundle hat als Top-Laner keine guten Leistungen gezeigt, was bedeutet, dass er ein wenig Hilfe braucht. Wir verringern die Manakosten von seinem Q, da er auf diese Fähigkeit angewiesen ist, um in Schlagabtäuschen zu bestehen und Vasallenwellen auszulöschen, um ihm als Top-Laner wieder auf die Beine zu helfen. Außerdem verbessern wir die Steigerung seines Angriffsschadens, um seine Skalierung und die „Stärke der Dreieinigkeit“-Synergie zu erhöhen.

Grundwerte

  • Steigerung des Angriffsschadens: 3 ⇒ 4

Q – Mampfen

  • Manakosten: 30 ⇒ 20

Vel’Koz

Schaden des Passivs erhöht.

Vel’Koz ist derzeit als Supporter und Mid-Laner ziemlich schwach und könnte etwas mehr Stärke gebrauchen. In diesem Patch verbessern wir seinen passiven Schaden, da es einige interessante Spielzüge erfordert, ihn auszulösen, die wir angemessen belohnen wollen. Dies erhöht zwar auch seine Macht während R, aber sein Passiv wird nur einmal pro Aktivierung ausgelöst, wodurch sich das Risiko, Vel’Koz bewegungsunfähig zu machen, mehr auszahlt.

Passiv – Organische Zersetzung

  • Schaden der dritten Steigerung: 33–169 (abhängig von der Stufe) (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 35–180 (abhängig von der Stufe) (+60 % Fähigkeitsstärke)

Ziggs

Grundwert für Angriffsschaden erhöht. Schaden von Q verringert. Abklingzeit von W auf niedrigeren Rängen erhöht, Manakosten erhöht.

Unsere Rüstungs-Abschwächung aus dem letzten Patch hat sich als nicht so sinnvoll erwiesen, wie wir gehofft hatten, da Ziggs von weit hinten spielen kann. Wir müssen ihn also erneut abschwächen, da er in der Solo-Rangliste recht gut abschneidet. Unser Hauptziel ist es, sein frühes Spiel weniger erdrückend zu machen, indem wir den Grundschaden von seinem Q verringern, da es jetzt eine zuverlässigere Trefferzone hat. Wir haben auch eine Abschwächung für die Verfügbarkeit von seinem W eingebaut, da es ein starkes Kampf-/Rückzug-Instrument ist, das dank der geringen Kosten auch für das Auslöschen von Vasallenwellen verwendet werden kann.

Grundwerte

  • Grundangriffsschaden: 54 ⇒ 55

Q – Springende Bombe

  • Magischer Schaden: 95/145/195/245/295 (+65 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 85/135/185/235/285 (+65 % Fähigkeitsstärke)

W – Sprengsatz

  • Abklingzeit: 20/18/16/14/12 Sekunden ⇒ 24/21/18/15/12 Sekunden
  • Manakosten: 65 ⇒ 80

Gold-Anpassungen bei den Türmen

TÜRME


In diesem Patch passen wir die Goldbelohnungen für die Türme an, damit man durch Split-Push angemessen an Stärke gewinnen kann. Bei den inneren Türmen werden 125 Gold von globalem in lokales Gold umgewandelt, was die individuelle Stärkestufe derjenigen erhöht, die mutig genug sind, in gegnerisches Gebiet vorzustoßen, um sie einzureißen. Außerdem verschieben und erhöhen wir den Wert von Inhibitor-Türmen, um sie insgesamt zu einem viel wertvolleren Ziel zu machen. Derzeit lohnt es sich nicht, beim Splitten einen Inhibitor-Turm zu zerstören, also möchten wir dieses ziemlich gefährliche Ziel lohnender machen.

Statistisch gesehen verdienen Top-Laner auf jedem Spielniveau das meiste Turmgold aller Rollen im Spiel, also sollte eine relative Erhöhung des Wertes lokaler Türme den Top-Lanern überproportional dabei helfen, ihre Stärke in mehr Macht umzuwandeln und so ihren Einfluss auf das Spiel als Ganzes zu erhöhen.

Wusstest du eigentlich, dass Türme Gegenstände in ihrem Inventar haben, die einige ihrer verschiedenen Regeln erklären? Sie wurden ein wenig überarbeitet, damit sie informativer und leichter zu lesen sind.

INNERE TÜRME

  • Lokales Gold (mittlere Lane): 300 ⇒ 425
  • Lokales Gold (seitliche Lane): 550 ⇒ 675
  • Globales Gold: 250 ⇒ 125
  • Gesamter Goldwert: 550/800 (unverändert)

INHIBITOR-TÜRME

  • Lokales Gold: 50 ⇒ 375
  • Globales Gold: 250 ⇒ 125
  • Gesamter Goldwert: 300 ⇒ 500

KURZINFO-ÄNDERUNGEN

  • Kurzinfos für Goldbelohnungen aktualisiert, um das lokale und globale Gold für Türme anzugeben.
  • Format der anderen Gegenstandskurzinfos der Türme aktualisiert.

ARAM-Anpassungen

VERBESSERUNGEN

  • Kassadin: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %
  • Nilah: Gewirkte Heilung: 90 % ⇒ 100 %
  • Xayah: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %

ABSCHWÄCHUNGEN

  • K’Sante: Erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Rumble: Erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Tahm Kench: Erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %

ANPASSUNGEN

  • Ashe: Abklingzeit von W: 18/14,5/11/7,5/4 Sekunden ⇒ 18 Sekunden auf allen Stufen; Abklingzeit von R: 100/80/60 ⇒ 110/90/70; Fähigkeitstempo: -30 ⇒ 0

Blitzpartie-Anpassungen

DSCHUNGELLAGER


Mit ihren neuen Dschungelbegleitern sind Jungler ihren Laning-Kollegen überlegen, was ihre Ganks im frühen Spiel etwas zu stark macht. Wir erhöhen das Leben der Monster, damit vor allem Jungler mit hohem Flächenschaden die Lager weniger schnell räumen können.
  • Kluftkrabbler – Leben: 3.400–11.560 ⇒ 3.500–11.900
  • Mittelgroße Kruggs – Leben: 900-2.115 ⇒ 750-1.763
  • Sir Gromp – Leben: 2.400–5.640 ⇒ 2.600–6.110
  • Roter Dornenrücken – Leben: 4.600–12.420 ⇒ 5.000–13.500
  • Blauer Wächter – Leben: 3.500–9.450 ⇒ 3.750–10.125
  • Herold der Kluft – Leben: 8.400–16.800 ⇒ 9.000–18.000

VERBESSERUNGEN

  • Corki: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %
  • Hecarim: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %
  • Riven: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %
  • Pyke: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %
  • Camille: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %

ABSCHWÄCHUNGEN

  • Singed: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %
  • Maokai: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %
  • Sett: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %
  • Teemo: Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 90 %

Signaländerungen

  • Jedes Signal hinsichtlich Abklingzeiten von Gegenständen, ultimativen Fähigkeiten oder Beschwörerzaubern von Verbündeten über die Punkteanzeige wird an das Team gesendet, wenn sich der Gegenstand oder die Fähigkeit in den letzten 50 % seiner Abklingzeit befindet.

Bekannte Fehler durch die Signaländerungen

  • Wenn ein Signal für eine Abklingzeit von einem Gegenstand, einer Ult oder einem Beschwörerzauber eines Verbündeten mit weniger als 50 % verbleibender Abklingzeit gesendet wird, wird [Gruppe] vor dem Signal angezeigt, obwohl es an das ganze Team übermittelt wird.

Mythischer Shop: Rotation

VERLÄSST DEN MYTHISCHEN SHOP

  • Seelenstehler-Vayne
  • Chroma „Seelenstehler-Vayne (Zehn Jahre)“ + Symbol

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

STATISTIKEN

  • Um den Reiter „Statistiken“ im Client zu vereinfachen, haben wir ihn überarbeitet und es wird jetzt nur noch das aktuelle Kalenderjahr und das jüngste Jahr der Daten angezeigt. Dies wird angezeigt als Saison 2022, Split 1 2023 und Split 2 2023.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Töten eines Gegners mit Lulus Pix der Kill falsch angerechnet wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rells „Ferromantie: Abspringen“ (W) und „Magnetsturm“ (R) in Kombination manchmal dazu führten, dass „Magnetsturm“ kanalisierte Fähigkeiten unterbrach.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den K’Sante verbuggt war, nachdem er bestimmte Fähigkeiten-Kombos während „Keine Zurückhaltung“ (R) ausführte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte eines Auges permanent wurden, wenn das Auge ablief, während es von der „Linse des Orakels“ aufgedeckt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Elise’ „Abseilen / Kokon“ (E) bei der Berechnung der Schadensverstärkung fälschlicherweise Werte für die Betäubungsdauer verwendete.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die „Linse des Orakels“ manchmal Dschungelbegleiter dauerhaft aufdeckte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass K’Santes „Wegbereiter“ (W) die Aufladung abbrach, wenn es gleichzeitig mit „Hexablitz“ eingesetzt wurde.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:



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