
Mach dich bereit für einen galaktisch guten Patch, denn die Sterne stehen günstig und Aurelion Sols Gameplay-Aktualisierung ist da!
Aber da ist noch mehr! Wir haben Ahris visuelle Überarbeitung für garantiert 100 % flauschigere Schwänze (Angabe ohne Gewähr), Verbesserungen für schwächelnde Nahkampf-Supporter, Abschwächungen für einige beliebte Gegenstände wie „Schattengleve“ und „Strahlende Tugend“, allgemeine Zähigkeits-Anpassungen, und außerdem kann man jetzt nach 15 Minuten aufgeben, wenn 4 von 5 Spielern zustimmen. Ich möchte mich wie immer dafür bedanken, dass du diesen Artikel liest. Wir sehen uns in der Kluft!
Lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Wir arbeiten daran, den Social-Engineering-Angriff zu überwinden, aber leider wird sich Patch 13.3 verzögern. Wir werden die Details hier veröffentlichen, sobald wir wissen, wann wir den Patch auf die Live-Server bringen können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, während wir diese noch nie dagewesenen Umstände bewältigen, und möchten uns noch einmal für deine Geduld bedanken. Danke!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Patch 13.3 wird einen Tag später als üblich veröffentlicht. In allen Riot-Regionen kommt er am Donnerstag, den 9. Februar, und in SEA am Freitag, den 10. Februar.
Fehlerbehebungen für Aurelion Sol
Thresh
Linse des Orakels
Annie
Aurelion Sol
Gameplay-Aktualisierung, Fähigkeiten angepasst.
Aurelion Sols Gameplay-Aktualisierung ist da. Wir hoffen, dass dir seine sternengleiche Skalierung, die neuen und verbesserten Fähigkeiten und seine absolut atemberaubende Ult gefallen!
Aurelion Sols schadensverursachende Fähigkeiten zerlegen Gegner in Sternenstaub, der seine Fähigkeiten verbessert.
Manakosten von Q erhöht. Grundschaden von E verringert.
Wir haben Amumu am Ende der letzten Saison angepasst, damit sich die traurige Mumie mit einigen der neuen Dschungelbegleiter anfreunden kann. Allerdings scheint er sowohl als Jungler als auch als Supporter ein paar Freunde zu viel gefunden zu haben, weshalb wir ihn in beiden Rollen abschwächen.
Q – Bandagenwurf
E – Wutanfall
Passiv ist jetzt beim Erscheinen vollständig aufgeladen. Schildstärke von E erhöht, Abklingzeit verringert, Rückwurfschaden und -bedingungen angepasst. Leben, Rüstung, Magieresistenz und Lauftempo von Tibbers (R) erhöht.
Annie muss sich jeden Sieg hart erkämpfen, selbst wenn sie gegen Gegner antritt, gegen die sie eigentlich im Vorteil sein müsste. Wir gönnen einem der ältesten Champions von League ein paar dringend notwendige Komfortverbesserungen für die passive Komponente von „Geschmolzener Schild“ und „Pyromanie“. Außerdem stärken wir Tibbers’ Durchhaltevermögen für Kämpfe im späteren Spielverlauf. Unsere Absicht ist, Annie nicht nur über ihren direkten Sofortschaden zu verbessern, aber wir werden unser Knopfauge offen halten, wie sich ihre Bärenkräfte entwickeln.
Passiv – Pyromanie
E – Geschmolzener Schild
R – Tibbers beschwören
Grundwert für Rüstung erhöht, Abklingzeit von W verringert, Schildstärke skaliert jetzt mit Angriffsschaden, Schilddauer verringert.
„Goldene Ägide“ war nicht die glänzendste Fähigkeit in der Geschichte von League (auch wenn der Name das vielleicht suggeriert). Jarvans W wurde absichtlich etwas schwächer gehalten, da es eine großartige defensive Fähigkeit für sparsame Jungler im Profispiel war. Seit den Änderungen am Durchhaltevermögen muss Jarvan IV. jedoch als relevante Bedrohung in der hinteren Reihe fungieren, also verbessern wir seinen Schild, um seine eher auf Angriffsschaden ausgerichteten Builds zu belohnen.
W – Goldene Ägide
Grundwert für Leben erhöht. Dauer des Hochschleuderns und Betäubungsdauer von Q verringert. Mindestbetäubungsdauer von W verringert. Verlorene zusätzliche Resistenzen von R erhöht.
K’Sante hat im Moment zu viel Massenkontrolle, die es ihm ermöglicht, Gegner zu effektiv auszuschalten. Wir senken deshalb die Werte seiner Fähigkeiten, um ihn etwas weniger überwältigend zu machen (diese Änderungen sollen auch dazu beitragen, dass Zähigkeit effektiver gegen den Stolz von Nazumah ist). Zu guter Letzt verringern wir auch sein Durchhaltevermögen, wenn er in Kämpfen „Keine Zurückhaltung“ einsetzt, um die Notwendigkeit zu betonen, dass er seine Gegner isolieren muss.
Q – Ntofo-Schlag
W – Wegbereiter
R – Keine Zurückhaltung
Grundschaden von E verringert, Abklingzeitverringerung durch gewirkte Fähigkeiten in der Nähe verringert. Grundschaden von R verringert, zusätzlicher Schaden pro Steigerung verringert.
Selbst nach seinen Abschwächungen im letzten Patch ist Kassawin weiterhin am Start. Diese Abschwächungen zielen auf zwei seiner Hauptstärken ab: seine Fähigkeit zu effektiven Duellen im frühen Spiel und seine Fähigkeit, im späten Spiel sein E häufig einzusetzen. Wir schwächen ihn in beiden Punkten ab, um ihn wieder auf Kurs zu bringen.
E – Energiewelle
R – Leerenwanderer
Zusätzliches Lauftempo durch das Passiv erhöht. Skalierung mit Fähigkeitsstärke bei Treffern von E erhöht, Schaden basierend auf fehlendem Leben erhöht.
Kayle hat in letzter Zeit nicht sehr engelsgleich gewirkt, weshalb wir ihr einige Fähigkeitsverbesserungen geben. Damit sollte sie besonders für diejenigen, die sie am liebsten spielen, stärker sein.
Passiv – Göttlicher Aufstieg
E – Sternenfeuer-Zauberklinge
Schaden des Passivs als Schattenassassine erhöht. Skalierung von Q mit Angriffsschaden erhöht.
Schatten-Kayn ist nicht mehr der Schrecken in den Schatten, der er einmal war, und leidet besonders auf niedrigeren Spielniveaus. Wir geben ihm ein bisschen mehr Angriffsschadenskalierung, um die krassere Version von Kayn zu unterstützen, ohne Rhaast zu viel Macht zu geben.
Passiv – Kriegssense der Düsteren
Q – Sensenwirbel
Manaregeneration und Steigerung der Manaregeneration erhöht. Manakosten von Q jetzt gleichbleibend auf allen Rängen. Abklingzeit von R auf niedrigen Rängen verringert.
LeBlanc hatte auf allen Spielniveaus Probleme, und da sie nun im Profispiel keine ständige Bedrohung mehr ist, möchten wir ihr ein bisschen mehr Mana im gesamten Spielverlauf gönnen. Dies soll LeBlanc-Spielern helfen, auch auf schwierigeren Lanes hin und wieder erfolgreich zu sein, sich in mehr Spielen einen Vorsprung zunutze zu machen, besser Vasallen zu beseitigen und Kurzangriffe auszuführen.
Q – Siegel der Bosheit
R – Imitation
Skalierung von Q mit Angriffsschaden erhöht. Grundschaden von E verringert, Verlangsamung erhöht.
Lee Sin wird in den Händen von uns Normalsterblichen nur selten richtig stark, da der Champion einiges an Können voraussetzt. Wir möchten aber, dass man weiterhin dieses Können unter Beweis stellen kann. Indem wir ihm mehr Schaden im mittleren Spiel und etwas mehr Unterstützung im späten Spiel gewähren, wollen wir erreichen, dass er auch ohne 300 APM-Trittkombo erfolgreich sein kann.
Q – Schallwelle / Resonanzschlag
E – Orkan / Verkrüppeln
Abklingzeit von W auf allen Rängen verringert. Hat seine Leidenschaft fürs Tanzen entdeckt.
Trundle wirkte nach verschiedenen Systemabschwächungen, die ihn indirekt betroffen haben, und anderen direkten Abschwächungen nicht mehr wie unser Trollkönig. Wir erhöhen die Verfügbarkeit seiner „Eisigen Domäne“, damit er wieder mehr zu seinem alten Selbst findet (aber nicht sein klassisches Selbst), was ihm einen Grund zum Tanzen geben sollte (was ebenfalls verbessert wurde).
W – Eisige Domäne
Skalierung von W mit Fähigkeitsstärke verringert. Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke verringert.
Zac hat sich mit seiner „Elastischen Schleuder“ direkt unter die hochrangigen Jungler katapultiert (und auf dem Weg dorthin auch auf ein paar andere Lanes). Die kürzlichen Abschwächungen für „Dämonische Umarmung“ haben ihn ein wenig ausgebremst, aber im Vergleich zum Rest des Championpools ist er immer noch überdurchschnittlich gut. Wir verringern Zacs skalierenden Schaden im Laufe des Spiels, damit er sich entweder wie andere Tanks für Schaden mehr auf seine Teamkameraden verlassen muss, oder teurere AP-Builds nutzen muss, wenn er eine Bedrohung für schwächere Ziele werden will.
W – Instabile Materie
E – Elastische Schleuder
„Strahlende Tugend“ ist derzeit zu stark (auch wenn es sich nicht in der Kaufrate widerspiegelt), doch diese Stärke ist nicht so recht spürbar, da die Vorzüge des Gegenstands unklar sind (denn wenn man einen starken Gegenstand kauft, sollte man sich damit auch stark fühlen). Wir machen die Vorteile von „Strahlende Tugend“ offensichtlicher und bedeutsamer, während wir gleichzeitig etwas von der überflüssigen Macht herausnehmen, die ein bisschen zu viel des Guten war. Wir sind der Meinung, dass Verzauberer bereits viele Optionen für defensive Supporter-Gegenstände haben, während „Strahlende Tugend“ für selbstlose Tanks gedacht ist, denen weniger Optionen zur Verfügung stehen. Wir binden daher den Wert von „Strahlende Tugend“ direkter an Tanks mit dem Budget, noch mehr Leben zu erwerben.
„Schattengleve“ ist derzeit viel zu effektiv für Assassinen, Supporter, Assassinen-Supporter und insbesondere Schützen-Supporter, um die gegnerische Sicht zu unterdrücken (hör auf, meine wehrlosen Augen zu töten, Ashe). Wir sind jedoch der Meinung, dass dieser Gegenstand einen Platz auf der Liste verdient, daher verringern wir seine Verfügbarkeit und seine allgemeine Fähigkeit, gegnerische Fallen und Sicht zu zerstören.
Die Änderungen an „Überheilung“ sollten eigentlich mit Patch 13.2 veröffentlicht werden, aber da Patch 13.1b nur ein Mini-Patch war, wurden diese Änderungen bis jetzt zurückgehalten. „Überheilung“ ist für alle stärker und insbesondere für Schützen, weil die Rune schwach ist und weil die Spieler sich hoffentlich dafür entscheiden können, sie in Spielen einzusetzen, in denen sie das zusätzliche Durchhaltevermögen benötigen.
Im Moment ist das Verhältnis von Fernkampf- und Nahkampf-Supportern in der Meta der Solo-Rangliste etwa 2:1, was völlig in Ordnung ist. In der Profi-Meta ist es jedoch mehr als 20:1. League ist am besten, wenn es eine große Vielfalt an Champions gibt, die man spielen und beobachten kann, also verbessern wir einige Nahkampf-Supporter, um für mehr Abwechslung auf der unteren Lane zu sorgen. Unser Ziel ist es, die Ausgeglichenheit des Gameplays für alle im Spiel langfristig im Auge zu behalten, sollten wir also zu hart oder zu sanft vorgehen, werden wir bei Bedarf nachbessern.
Passiv – Siegesschrei
Q – Pulverisieren
W – Kopfstoß
E – Trampeln
Passiv – Erschütternde Hiebe
Q – Winterbiss
W – Stell dich hinter mich
Passiv – Wuchtiger Hieb
W – Zorn des Titanen
E – Reißende Flut
E – Phantomsog
Q – Phönixfeder
W – Gelungener Auftritt
Q – Todesurteil
W – Dunkler Weg
E – AuspeitschenIm Laufe der Jahre haben die Quellen für Zähigkeit dramatisch zugenommen. Wir wollen die Interaktion zwischen diesen Effekten vereinheitlichen, um dieses alte System zu bereinigen, und Klarheit darüber schaffen, welche Systeme gut zu steigern sind und welche nicht. Mit diesen Änderungen werden fast alle Zähigkeit-Effekte multiplikativ gesteigert (d. h. sie sind gemeinsam schwächer), im Gegensatz zum vorherigen System, bei dem verschiedene Systeme manchmal extrem gut gesteigert werden konnten, um Massenkontrolle aufzuheben.
Quellen für Zähigkeit innerhalb der gleichen Gruppe steigern sich multiplikativ zueinander.
Quellen für Zähigkeit aus verschiedenen Gruppen steigern sich additiv zueinander.
Nachdem wir inzwischen die Gelegenheit hatten, die Dschungel-Änderungen der Vorsaison zu verinnerlichen, haben wir ein genaueres Bild davon bekommen, wo die Rolle derzeit steht und was noch geändert werden muss (wie es bei großen Änderungen üblich ist). Unsere Hauptziele sind dieses Mal, die Macht von frühen Ganks/Dives zu reduzieren, etwas Stärke vom Goldeinkommen zur erhaltenen Erfahrung für Jungler zu verlagern und letztendlich die Unbeständigkeit im frühen Spiel zu reduzieren.
Dies wird nicht die letzte Änderung sein, die wir am Dschungel vornehmen, denn wir haben noch ein paar größere Probleme, die wir angehen wollen, wie z. B. die Handlungsmöglichkeiten im frühen Spiel (insbesondere für Stufe 1–4), ein ausgewogenes Regenerationsvermögen der Champions, das Durchhaltevermögen von Monstern, die richtige Balance zwischen Kill-Belohnungen und Farming-Belohnungen und vieles mehr. Allerdings werden wir diese Änderungen nur dann umsetzen, wenn wir sicher sind, dass sie sich positiv auf das Spiel auswirken.
Hinsichtlich des Leckerbissen-Einkommens sind derzeit Champions, die ganken, gegenüber Champions, die lieber farmen, im Vorteil. Idealerweise sind beide Spielstile lohnenswert, also sorgen wir hier für mehr Ausgeglichenheit.
In der Vergangenheit hat sich gezeigt, dass frühe Sicht frühe Ganks verhindern kann, insbesondere auf hohem Spielniveau. Wir wollen zwar nicht dazu zurückkehren, den Teams permanente Sicht auf der Karte zu gewähren, aber etwas mehr Sicht im frühen Spiel sollte helfen, die Anzahl der frühen Ganks einzudämmen, die derzeit auf den Live-Servern stattfinden. Da 2 Spieler auf der unteren Lane sind, müsste dies ein sicherer Weg sein, um mehr Sicht ins Spiel zu bringen und die einzigartigen Stärken der Duo-Lane zu nutzen.
Mit der gleichen Absicht, eine hohe Anzahl an frühen Ganks zu verhindern, erhöhen wir den frühen Turmschaden, sodass die Vorteile von frühen aggressiven Angriffen unter dem Turm auch mit einem angemessen hohen Risiko einhergehen. Zur Erinnerung: Der Schaden von Turmschüssen wird pro Schuss auf dasselbe Ziel um 40 % erhöht.
Im Vergleich zu früheren Saisons bringen die Dschungelbegleiter viel mehr Schadensspitzen ins Spiel, insbesondere gegen epische Monster. Das hat zu Situationen geführt, in denen Champions aus dem Nebel des Krieges auftauchen und ihre Begleiter ebenfalls erscheinen und unabsichtlich den Monsterkill klauen. Wir sind der Meinung, dass die Sicherung und das Klauen von epischen Monstern möglichst absichtlich erfolgen sollte, daher führen wir eine weitere Regel für den Dschungel ein, die für zusätzliche Klarheit sorgen soll.
Aufgrund des jüngsten Social-Engineering-Angriffs muss das erste Clash-Turnier des Jahres leider verschoben werden. Das bedeutet, dass das erste Clash-Turnier nicht wie in den vergangenen Jahren Mitte Februar stattfinden wird, und auch die übrigen Clash-Turniertermine sind davon betroffen. Wir arbeiten daran, Clash so schnell wie möglich wieder zum Laufen zu bringen, und versprechen, in den nächsten Wochen einen Zeitplan zu veröffentlichen, sobald wir genaue Termine nennen können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und danken dir für deine Geduld unter diesen ungewöhnlichen Umständen.
Unsere Daten zeigen, dass die Comeback-Raten niedrig sind, wenn ein Team bei 4 von 5 vorzeitigen Kapitulationen (vor 20 Minuten) scheitert. Teams haben im Allgemeinen ein gutes Gespür dafür, welche Spiele sie gewinnen können und welche nicht, wenn 4 von 5 Spielern derselben Ansicht sind. Wir werden eine Änderung der Aufgabeschwellen testen, damit diese Spiele schneller entschieden werden können. Gleichzeitig ist es wichtig, dass ein Siegerteam Zeit hat, den Vorsprung zu genießen, und Spiele nicht zu früh aufgegeben werden. Wir werden die Rückmeldungen der Spieler und die Auswirkungen dieser Änderung genau beobachten, um sicherzustellen, dass diese Änderung gut ist.
Wir haben im Übungsmodus die Warnung für zu langes Verweilen an der Beschwörerplattform entfernt (die reguläre Erkennung von Inaktivität ist weiterhin aktiv).
Wir veröffentlichen in diesem Patch ein paar Änderungen, die eigentlich für die mittelgroße Aktualisierung von Jax geplant waren.
Diese Fehler waren wesentlich schwieriger zu beheben als die üblichen, und die Behebungen nahmen etwas mehr Zeit in Anspruch, weil unsere Programmierer sich intensiv damit beschäftigen mussten. Hier sind einige Highlights der komplizierten Fehlerbehebungen (andere Probleme, die in diesem Zeitraum bearbeitet wurden, sind weiter unten unter „Fehlerbehebungen“ zu finden):
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: