Desarrollo: Adelanto de la temporada 1 (2026)

Un avance de los cambios a la experiencia de juego que llegarán a la Grieta del Invocador en 2026.

¡Los cambios a la experiencia de juego de la temporada 1 de 2026 llegan hoy a la beta! Antes de implementarlos, queremos explicaros qué novedades os encontraréis en la Grieta del Invocador. Nos morimos de ganas de saber qué pensáis al respecto, así que aseguraos de pasaros por la beta para probar las novedades y enviadnos vuestros comentarios.

Queremos avisaros de que seguimos trabajando en ello. Que no os sorprenda ver cambios en los gráficos, los nombres de objetos y efectos, las estadísticas y más conforme sigamos puliendo cada elemento durante su paso por la beta. A no ser que se produzcan grandes cambios, no actualizaremos el texto de este avance después de publicarlo. Sin embargo, no hay de qué preocuparse: como de costumbre, dispondréis de todos los detalles definitivos cuando publiquemos las notas de la versión 26.1 y lancemos los cambios, en enero.


Metas principales

Antes de entrar en materia con los cambios, os explicaremos las principales metas que nos hemos puesto en lo referido a la experiencia de juego de cara a la temporada 1.

A lo largo de los últimos años, la experiencia de LoL ha girado en torno a los combates por los objetivos neutrales, es decir, las luchas que estallan por las larvas del Vacío, los dragones, el Barón o un guardián de visión recién colocado. Aunque sabemos que los combates 5v5 son uno de los acontecimientos más emocionantes de LoL, queremos volver a un punto en el que haya más estrategias viables, como el avance en paralelo o los asedios, este 2026. Para ello, aplicaremos cambios a los principales objetivos neutrales, las torretas y los súbditos.

Otro de nuestros principales objetivos consiste en equilibrar el control de los roles para que todos tengan el impacto apropiado en el resultado de las partidas, porque actualmente hay roles mucho más influyentes que otros, como el de jungla o apoyo.

Aunque las dos metas anteriores serán en lo que más nos centraremos, también hemos ideado otros cambios a la experiencia de juego que servirán para reducir la fatiga provocada por los objetivos, permitiros entrar en acción más rápido, mejorar la satisfacción de las diferentes clases, ¡y mucho más!

Tiempo hasta que arranca la partida

A partir de enero, entraréis en acción más rápido. Concretamente, 35 segundos más rápido (si no se tienen en cuenta las invasiones). A día de hoy, los súbditos tardan 65 segundos en aparecer, y vamos a reducirlo a 30 segundos. La aparición de los primeros monstruos, desde los picuchillos hasta el Escurridizo de la Grieta, también se adelantará 35 segundos. De este modo, pasaréis menos tiempo sin hacer nada bajo las torretas, y la fase de calles comenzará algo antes. No obstante, no hay de qué preocuparse si os gusta invadir. Seguirá siendo posible, solo que tendréis que decidiros más rápido cuando empiece la partida.

Objetivos

Atakhan ha sido una de las principales incorporaciones a la Grieta de este año, y se ha convertido en un objetivo muy original por el que luchar. Dicho esto, también ha contribuido a que haya un exceso de objetivos, lo que a multitud de jugadores lleva pareciéndoles un problema desde enero.

Intentamos aliviar esa carga eliminando su segunda forma y la segunda tanda de larvas del Vacío a principios de año, pero no creemos que haya bastado con eso. Al igual que ha hecho Zaahen, vamos a dar un tajo a Atakhan y a sacarlo del juego, lo que incluye las rosas y pétalos de sangre que trajo consigo. Tras decirle "Ata" luego a Atakhan, el Barón volverá a aparecer tras 20 minutos. 

A fin de reducir la fatiga ocasionada por los objetivos, también hemos decidido eliminar las hazañas de fuerza.

Nos gustaba que animasen a los equipos a luchar por objetivos comunes, pero creemos poder desarrollar sistemas mejores con los que ofreceros más control individual sobre las partidas. Puesto que vamos a dar una patada a las hazañas, implementaremos de nuevo las recompensas de oro por conseguir la primera torreta y destruir la primera torreta, 100 y 300 de oro respectivamente.

Al despedirnos de Atakhan y las hazañas, prestaremos más atención a los demás objetivos. Los monstruos épicos deberían suponer un riesgo por dejaros expuestos, pero no pueden ser tan amenazadores como para evitar que los equipos que van perdiendo intenten matarlos sin que el rival se pispe. 

Con eso en mente, haremos que todos los monstruos épicos sean un 15 % más resistentes más o menos y aumentaremos la durabilidad otorgada por Venganza del dragón, que progresará a mayor cantidad de mejoras de dragones consiga un equipo. En casi todos los casos, dichas mejoras a la durabilidad van acompañadas de reducciones al daño. La idea de estos cambios es facilitar a los equipos en desventaja la lucha por los monstruos épicos o permitirles conseguir algo interesante al otro lado del mapa.

También modificaremos las recompensas para que merezcan el tiempo invertido y correr riesgos, potenciando las mejoras que otorgan. 

En el caso de los monstruos épicos, esto se traducirá en una reducción al oro y en mejoras y debilitaciones a la experiencia que otorgan. Por su parte, los efectos de las larvas del Vacío y del Heraldo de la Grieta serán algo más poderosos. Aparte de eso, la experiencia de remontada otorgada por los dragones y el Barón Nashor será más sólida, lo que permitirá al equipo en desventaja levantarse de nuevo si consigue juntarse para un robo épico o para matarlos sin que los pillen.

Por último, hemos retocado entre bastidores la progresión de los monstruos épicos. Todos subirán de nivel al mismo tiempo que los campeones, y dicho nivel será lo que se utilice para calcular todas sus estadísticas, en lugar de hacerlos progresar según la duración de la partida. Esta reestructuración permitirá que sean más coherentes entre los diferentes modos de juego y elementos como la herramienta de práctica multijugador, para que podáis practicar luchando por los objetivos en situaciones más realistas.

Visión

En primer lugar, queremos brindaros más oportunidades y aumentar el poder de los guardianes colocados por campeones que estén ejerciendo presión, sobre todo en el caso de los campeones de las calles central y superior que se dedican a avanzar por otras calles hacia el final de la partida. Además, pretendemos que os resulte más sencillo aprender a repartir guardianes por el mapa de una forma eficaz ofreciéndoos valor inmediato y evidente por conseguir visión, así como permitir que más posiciones accedan a esta mecánica que los apoyos tienen prácticamente monopolizada.

El cambio más notable (y visible) es la introducción de las luces feéricas, es decir, ubicaciones especiales en las que, al colocar el guardián, este otorga visión adicional más allá de su alcance normal. Las luces feéricas aparecerán en ubicaciones predeterminadas, algunas al principio y otras cuando la Grieta elemental se transforme. Aunque facilitarán el control de la visión en algunas zonas, nos hemos asegurado de limitar la duración de la visión adicional que otorgan y de dejar espacio para que los junglas y campeones ambulantes puedan esquivarlas.

Además, aceleraremos la recarga del talismán amarillo para que esté disponible con más frecuencia y plantaremos flores del adivino adicionales por el mapa, que os vendrán de maravilla para salir de vuestra base sin correr peligro cuando vayáis perdiendo o para avanzar en paralelo hacia el final de la partida.

Presión

Dependiendo a quien preguntéis (sobre todo si es a Yorick, Fiora, Tryndamere y compañía), hay quienes opinan que avanzar en paralelo es la mejor estrategia de LoL. En el caso de Ziggs, Xerath o Caitlyn, aseguran que no hay mejor idea que asediar torretas. Aunque no venimos a debatir sobre cuál es la mejor táctica, reconocemos que el avance en paralelo y los asedios han vivido días mejores, por lo que queremos hacer que sean más viables en 2026.

Aunque los cambios mencionados anteriormente, como la visión adicional y la eliminación de Atakhan, deberían servir para que ejercer presión resulte más viable, vamos a implementar una nueva mecánica con la que recompensar estas estrategias. 

El sobrecrecimiento cristalino será un nuevo elemento que se irá acumulando en las torretas con el paso del tiempo y, al golpearlo, se consumirá para infligir daño adicional a las torretas. Esta nueva mecánica permitirá a los campeones de cualquier rol o clase avanzar en las calles si se les presenta la oportunidad para ello. 

Debido al aumento en la complejidad visual del sobrecrecimiento cristalino y que básicamente es como dar Demoler a todo el mundo, vamos a simplificar la runa Demoler, que infligirá daño adicional a las torretas al golpearlas tres veces seguidas. De este modo, os resultará más sencillo cargaros una placa o dos con cada avance en paralelo o asedio que llevéis a cabo.

Hablando de las placas, queremos ofreceros más recompensas pequeñas por avanzar en las calles, por lo que las hemos actualizado. Ahora, su duración será permanente y también contarán con ellas las torretas interiores e inhibidoras, de modo que el oro obtenido por destruir una torreta completa se repartirá entre todas sus placas. Gracias a esto, conseguiréis minar algo de oro por actuar con agresividad sin importar el estado en el que dejéis las torretas.

Otro cambio que hemos preparado supone una mejora para A salvo, sobre todo hacia la mitad y el final de la partida. La velocidad de movimiento adicional otorgada por A salvo persistirá hasta alcanzar la torreta exterior y, cuando la fase de calles haya terminado, dicha mejora se alargará hasta alcanzar a la oleada de súbditos más lejana de cada calle. Esto os permitirá alcanzar a las oleadas más rápido si pretendéis avanzar en paralelo o reagruparos con vuestro equipo en un santiamén si están asediando alguna torreta. Recordad ir corriendo por la calle, porque la velocidad adicional se disipará si salís de la calle y entráis a la jungla o al río.

También vamos a simplificar las reglas de las torretas. En lugar de que los súbditos y los campeones a distancia inflijan un 17 % menos de daño a las placas de las torretas, todas las torretas recibirán un 20 % de daño adicional cuando las ataquen campeones cuerpo a cuerpo y su vida aumentará en conformidad. En la práctica, es casi lo mismo, pero ahora resulta mucho más fácil de comprender y afecta a todas las torretas, no solo a las exteriores. Otra simplificación que sirve para recompensaros por ejercer presión consiste en que las torretas interiores ya no irán obteniendo resistencias lentamente tras los 15 minutos y que las torretas exteriores no obtendrán tanto DA hacia la mitad y el final de la partida si siguen en pie.

También vamos a acelerar la frecuencia de aparición de los súbditos hacia la mitad y el final de la partida con el propósito de brindaros más oportunidades para asediar torretas o avanzar y para destruir las nuevas placas. 

Cuando haya terminado la fase de calles, los súbditos aparecerán cada 25 segundos, y no cada 30. Para evitar que os hinchéis a oro y experiencia hacia la mitad, se generará un súbdito cuerpo a cuerpo menos en las oleadas con cañones durante esa fase. 

Hacia el final de la partida, se generarán súbditos cada 20 segundos, pero también habrá un súbdito lanzador menos. Puesto que ahora aparecerán supersúbditos con cada oleada tras destruir un inhibidor, la destrucción de dichas estructuras ejercerá mucha más presión que antes, por lo que avanzar dentro de la base enemiga resultará más provechoso.

Nos gusta que las torretas del nexo reaparezcan para permitir que los equipos que consigan defender un nexo expuesto abandonen su base sin miedo a un backdoor de Twitch, pero el hecho de que reaparezcan con toda la vida provocaba que destruirlas pareciese un error. A partir del año que viene, las torretas del nexo reaparecerán con un 40 % de la vida. Esto será suficiente para evitar los backdoors, pero no os obligará a preguntaros si sería mejor no destruirlas y dejarlas con poca vida.

Objetos

El año que viene, llegarán a la Grieta unos cuantos objetos para cada clase, y también volverán objetos tan populares como Sable-pistola hextech, para que todo el mundo tenga juguetitos nuevos.

Hemos estudiado en profundidad qué clases no recibían el apoyo necesario del sistema de objetos actual y nos hemos esforzado por solucionarlo, ¡así que esperamos que la mayoría de los campeones flipen con al menos uno de los nueve objetos nuevos!

Echad un vistazo rápido a los nuevos objetos con sus nombres temporales (¡no os encariñéis demasiado!) y una breve descripción con la que haceros una idea de cómo encajarán en el sistema:

  • Cetro de los palazos: Un objeto de Brillo para luchadores de PH que duplica los efectos de impacto. Permitirá a algunos luchadores de PH con efectos de impacto poderosos destacar calzando un golpe con la pasiva de Diana o un corte adicional de la Q de Gwen.

  • Emblema de aportodismo: Un objeto de Fervor para esos ADC a los que les gusta lanzar su definitiva y destacar. Este objeto otorga velocidad de habilidad definitiva, así como velocidad de ataque adicional e impactos críticos garantizados durante tres ataques tras lanzar la definitiva. Si esos autoataques tuvieran que asestar un impacto crítico, infligiréis daño verdadero adicional en su lugar.

  • Esfera de sangre: Un objeto de DA que otorga omnisucción, tenacidad y velocidad de habilidades, que progresan con el DA adicional. Para los luchadores más débiles, este objeto se convertirá en una opción ideal que les ofrecerá aguante hacia el final, sobre todo porque otorga una gran cantidad de omnisucción adicional tras participar en un asesinato, lo que os ayudará a destacar en combate.

  • Objeto para asesinos: Este objeto para asesinos de DA os ofrecerá una forma de poner fin a la partida. Al participar en un asesinato, otorga una mejora que potenciará vuestro próximo ataque contra un monstruo épico o torreta para que inflija una gran cantidad de daño prolongado, que además progresará con vuestra letalidad. De esta forma, los asesinos de DA con ventaja podrán poner fin a las partidas si consiguen cargarse a sus objetivos. Además, otorga daño verdadero adicional a una habilidad cada cierto tiempo, según vuestra letalidad.

  • Mananomicón: ¡Un objeto con una nueva activa! Hacía un montón que no lanzábamos ninguna. Este objeto de PH se puede activar para potenciarlo durante un breve periodo de tiempo, durante el que consumiréis mucho más maná, las habilidades serán más poderosas y los enfriamientos serán más cortos. El daño, la curación y los escudos adicionales de las habilidades progresan con el maná, por lo que se os recompensará por invertir en dicha estadística. 

  • Arco glacial: Un objeto de largo alcance para los ADC. Aumenta el daño de ataque según lo lejos que os encontréis del objetivo y, al participar en un asesinato, otorga una gran cantidad de alcance adicional durante un tiempo para que rematéis a quienes queden con vida. 

  • Motor de mejora: Un objeto con aura que tiene un poco de truco. Este objeto para apoyos resistentes que ataquen cuerpo a cuerpo genera un aura de velocidad de ataque durante un tiempo tras ralentizar o inmovilizar a un enemigo. La duración es mucho más larga con campeones cuerpo a cuerpo, por lo que os resultará más sencillo mantener la velocidad de ataque para vuestro equipo si sois un apoyo cuerpo a cuerpo resistente. 

  • Túnica del mediodía: Un objeto de Salvavidas para tanques. Este objeto otorga un poderoso efecto de curación prolongada al quedar con poca vida, y progresa con la armadura y la resistencia mágica adicionales. Mientras os estéis curando con este objeto, obtendréis velocidad de movimiento y tenacidad para permitiros seguir adelante recibiendo daño para proteger a vuestro equipo o intentar huir tras quedar medio muertos. 

  • Campana de maná + Supercampana del salvador: Este conjunto de dos objetos es un nuevo objeto de Lágrima para hechiceros. Campana de maná otorga poder de curaciones y escudos según vuestro maná y, al mejorarlo a Supercampana con el máximo de acumulaciones de Lágrima, también cura por segundo al aliado con menos vida mientras estéis en combate contra campeones enemigos, lo que progresa según vuestro maná.

  • Sable-pistola hextech: Uno de los objetos híbridos más populares de LoL. Sable-pistola otorga PH, DA, succión de hechizos y robo de vida, y una activa que lanzar a un objetivo concreto para infligirle daño y ralentizarlo.

  • Navaja de asalto: esta vieja conocida vuelve como un objeto que otorga daño de ataque, probabilidad de impacto crítico y velocidad de ataque, además de un efecto de vigor que inflige daño y otorga velocidad de movimiento.

Misiones por roles

Hablemos del cambio más notable que traerá consigo el 2026: las misiones por roles.

En enero, las calles superior, inferior y central recibirán sus propias "misiones", que os recompensarán con poder de formas únicas, al igual que ocurre con la evolución de las mascotas de la jungla o la mejora de los objetos de apoyo. Vuestra misión se decidirá según el rol que se os haya asignado en la sala. Por tanto, si decidís cambiar de rol con un amigo (o un extraño), aseguraos de hacerlo de forma oficial en la selección de campeón.

Progresaréis en dichas misiones asesinando súbditos, campeones u objetivos épicos, o destruyendo placas y torretas. Por tanto, progresaréis haciendo lo que ya hacéis con normalidad en partida, y avanzaréis todavía más rápido en la calle que se os haya asignado. El momento en el que las completaréis irá variando, pero todo el mundo las terminará más o menos al mismo tiempo que se mejoran actualmente los objetos de apoyo.

La meta de estas misiones consiste en mejorar el nivel de satisfacción de todos los roles y ofreceros formas únicas con cada rol de interactuar e influir en la partida. Al mismo tiempo, esto nos permitirá potenciar las calles superior e inferior, pues son los dos roles más débiles actualmente. Por tanto, os avisamos desde ya que sus dos misiones serán bastante más poderosas en comparación.

Vemos las recompensas que recibiréis gracias a las nuevas misiones por roles.

Los campeones de la calle superior no tienen demasiado control sobre el resultado de la partida, ni siquiera ganando en su calle, y eso es algo que pretendemos cambiar. Esperamos que la influencia en la partida otorgada por la misión de su rol a la calle superior sea la mayor de todas, a fin de subsanar el ínfimo impacto que tiene dicha posición.

Al completar la misión, los campeones de la calle superior obtendrán gratis una versión con un gran enfriamiento del hechizo Teleportar, además de los dos hechizos de invocador que ya tenían. Si ya teníais Teleportar, se potenciará, de forma que os otorgará un gran escudo en función de vuestra vida máxima al usarlo. Además del hechizo de invocador, los campeones de la calle superior recibirán experiencia adicional, más experiencia de todas las fuentes en el futuro y un nivel máximo superior.

Ahora, hablemos de la calle central. Dicha calle es el hogar de un amplísimo abanico de campeones, por lo que queríamos que su recompensa encajase bien con multitud de ellos.

Al completar su misión, los campeones de la calle central recibirán gratis una mejora para las botas de nivel 3, como la que se obtenía con las hazañas, y una retirada potenciada que dura 4 s con enfriamiento. Algunas de esas botas han cambiado ligeramente, pero la mayoría ya las conocéis del juego.

Por otro lado, la calle inferior se centrará todavía más en la fantasía del carry. Por tanto, mientras que los de la calle superior recibirán más experiencia, los de la calle inferior obtendrán más oro.

Al completar su misión, los campeones de la calle inferior obtendrán un buen botín y oro adicional al matar súbditos, asesinar a campeones y conseguir asistencias durante el resto de la partida. Igual os estáis preguntando: "¿Y para qué quiero yo tantísimo oro?". El nuevo y séptimo hueco de objeto os permitirá almacenar las botas, por lo que podréis comprar otro objeto legendario para progresar todavía más hacia el final. Incluso aunque no lleguéis a disfrutar de una configuración completa con los siete objetos, colar de vez en cuando Fervor o Capa de agilidad también os fortalecerá hacia la mitad de la partida.

Además de eso, incluso antes de completar tales hazañas, ¡el daño crítico básico de todo el mundo volverá al 200 %!

Los junglas y apoyos ya tienen sus misiones y recompensas, pero hemos querido aprovechar la oportunidad para retocarlos un poco. Van a recibir unos juguetitos nuevos, así como algunos ajustes y debilitaciones con los que evitar que dominen tanto la nueva temporada.

La jungla es, sin duda alguna, el rol más poderoso del juego en la actualidad, sobre todo si hablamos de su influencia en el mapa al principio. Por ello, vamos a reducir ligeramente la velocidad a la que despejan la jungla al principio para dar algo más de tiempo a que las calles peleen sin interrupciones.

La misión de este rol seguirá concediendo la mejora de la mascota y potenciando el uso de Aplastar contra jugadores. Además, completar su misión también otorgará a los junglas oro y experiencia adicionales al matar a monstruos gigantes, así como velocidad de movimiento adicional en la jungla. Aunque no tenga que ver con las misiones, también haremos que robar objetivos sea más difícil para quienes no sean el jungla, aumentando sus resistencias y haciendo que Aplastar inflija más daño. De este modo, no os robarán tanto con el láser de Lux o las flechas de Varus. Dicho esto, si vuestro equipo no logra mantener al jungla enemigo fuera del foso, es culpa suya.

Al igual que con la jungla, los apoyos ya son lo suficientemente poderosos y su misión funciona de maravilla, por lo que nos centraremos en implementar ajustes de calidad y no mejoras.

Al completar su misión, los apoyos dispondrán de un nuevo hueco para guardianes de control, disfrutarán de descuentos en la compra de dichos guardianes, y se mejorará su generación de oro pasiva, para que hagan algo más que comprar Redención justo antes de que termine la partida.

En general, la idea es que las misiones se conviertan en fuentes de poder interesantes y centradas en los puntos fuertes de cada rol, para enseñaros cómo progresar y ofreceros fortalezas únicas con las que apoyar a vuestro equipo durante el resto de la partida. Además, al progresar más en las misiones por una mayor interacción en la calle que se os haya asignado, podemos eliminar la mecánica del detector de cambios de calle que añadimos el año pasado para combatir la proliferación de esa estrategia entre los profesionales.

Monitorizaremos de cerca las misiones y el poder de cada rol tras la llegada de estos cambios, ¡así que contadnos qué pensáis al respecto!


¡Hasta aquí los cambios a la experiencia de juego que lanzaremos en enero de 2026! ¡Vaya montón de información! Tenemos muchísimas ganas de alcanzar las metas que hemos mencionado al principio del artículo, pues creemos que ayudarán a LoL a mejorar de cara al futuro.

Vigilaremos atentamente las consecuencias de estos ajustes en la beta e implementaremos los cambios necesarios cuando los lancemos en enero. Por el momento, esperamos que ya andéis ideando nuevas estrategias para el próximo año. ¡Nos vemos en la Grieta!