Desarrollo: Un Modo rápido más rápido

Cómo aceleraremos el proceso el año que viene.

¡Buenas, gente! Soy Bryan "Riot Axes" Salvatore, director de diseño de LoL, y me encargo de supervisar la experiencia de juego general, desde la experiencia clasificatoria de la Grieta del Invocador a los modos de juego. Mi trabajo consiste en tomar las decisiones estratégicas adecuadas relacionadas con la experiencia de juego. Hoy vengo a compartir alguna que otra actualización sobre el Modo rápido, ¡así que vamos allá!

El papel del Modo rápido en LoL

Tal vez tengáis el tiempo justo para echar una partida rápida. O puede que queráis probar un nuevo campeón sin invertir demasiado tiempo en una partida completa. O incluso podríais ser nuevos jugadores con ganas de hacerse un hueco en la Grieta. El Modo rápido aspira a ser una cola veloz donde experimentar todo lo que este juego puede ofrecer. Es una muestra igual de sustancial y un poco más rápida de la esencia de LoL.

Creemos que el Modo rápido tiene mucho potencial para convertirse en ese tipo de cola, pero aún no hemos cumplido nuestro objetivo. Por ello, hemos identificado los tres pilares que queremos mejorar a partir de vuestros comentarios, pruebas y encuestas: el ritmo, las calles y la jungla. 

Hablemos del ritmo 

El Modo rápido ha estado disponible durante casi un año, y en ese tiempo hemos observado oportunidades de mejorar el ritmo global. Tras haber estudiado cómo terminan resultando las partidas, hay unos cuantos temas de los que nos hemos percatado.

Primero, a pesar de que el Modo rápido sea un poco más breve (unos ocho minutos de media), sigue durando más de lo que nos gustaría. El Modo rápido también ha heredado muchos rasgos propios de ese ritmo más metódico y lento de la Grieta normal, como las fases de calles prolongadas, las remontadas y los tiempos de reaparición al morir largos, así como la escasa densidad de acción a nivel general. Por si fuera poco, este modo comprime todos los objetivos neutrales de la Grieta en un periodo de tiempo inferior. Todo esto desemboca en una partida con un ritmo más lento que el de la Grieta y más densa desde un punto de vista estratégico.

Lo que da la mayor "sensación" de influir en el ritmo de la partida son los objetivos. Si bien existen elementos como la progresión de los súbditos o vuestras ganancias de oro o de experiencia que pueden influir en la duración de la partida, los cambios en los objetivos pueden afectar a la forma de percibir el ritmo de la partida y su resultado.

En consecuencia, vamos a centrarnos en los objetivos con tal de conseguir la sensación adecuada para el Modo rápido (respiración profunda): Al igual que en otras colas, vamos a eliminar el Atakhan y las hazañas de fuerza de las partidas. Además, también desaparecerán las larvas del Vacío y el Heraldo de la Grieta del Modo rápido. Ahora, los dragones elementales no aparecerán más de dos veces, y tendréis que matarlos a ambos para poder conseguir el Alma de dragón. El Barón Nashor aparece en el minuto 12:00. El Dragón anciano aparece exactamente en el minuto 15:00 y cada 6 minutos a partir de ese momento. Además, siempre que haya un dragón en el foso, desaparecerá para dejar paso al Dragón anciano.

Con estos cambios pretendemos cumplir varias metas. En primer lugar, queremos asegurarnos de que el ritmo de los objetivos reduzca la duración de las partidas, ya que deberíais tener más tiempo para avanzar activamente en la partida realizando acciones como, por ejemplo, golpear torretas, y menos tiempo para jugar en torno a los objetivos. En segundo lugar, nos gustaría que pudieseis acceder antes a la capacidad de rematar partidas. Y en tercer lugar, querríamos que la jungla fuese menos estresante (hablamos de ello más abajo).

Aún queda algún que otro tema digno de mención. Ahora, como solo habrá dos dragones, la transformación de la Grieta elemental tendrá lugar tras la muerte del primer dragón. Si no muriese ninguno antes del minuto 15:00, no se producirá la transformación. La mejora del Barón se mantendrá después de morir, lo cual os permitirá sacarle partido tranquilamente a dicho poder para avanzar en las partidas. Además, la muerte súbita ocurrirá 5 minutos antes (a los 25 minutos) para asegurarnos de acortar el tramo final de la partida.

La combinación de todos estos cambios disminuirá drásticamente los problemas de ritmo que estaban afectando al Modo rápido y, al mismo tiempo, incrementará las ocasiones de participar en combates contra campeones que se den al momento.

A todo trapo… a la calle

Las calles son otro aspecto que hemos analizado. Más concretamente, el tiempo necesario para llegar a la calle y avanzar en ella. Fundamentalmente, por cómo está estructurada, la Grieta del Invocador no conduce la partida a su fin con los asesinatos de campeones directamente. Estos asesinatos, en realidad, impulsan la partida indirectamente, porque os otorgan la ventaja y os dan la oportunidad de destruir torretas y ganar la calle mientras el otro equipo mira la pantalla gris y vuelve tarde corriendo. 

Pero estamos hablando del Modo rápido, así que ¿quién querría esperar una eternidad? Nos gustaría daros un gran empujón en esos momentos para que podáis avanzar y volver a la calle más rápido para contrarrestar el avance del enemigo.

Con el fin de ayudaros a presionar en las calles en esas situaciones, hemos creado una nueva mecánica: Frenesí de súbditos. Cuando matéis a un campeón enemigo, vuestros súbditos cercanos enloquecerán y ganarán muchísima velocidad de movimiento, velocidad de ataque y daño contra los súbditos y las torretas del enemigo. Además, también compartiréis el oro ganado por matar súbditos con los campeones aliados cercanos. (¡No tendréis que competir con ellos por ver quién da el último golpe!). Si conseguís un asesinato en la jungla, ganaréis una mejora que aplicará Frenesí de súbditos al siguiente grupo de súbditos que se cruce en vuestro camino.

La nueva mecánica de sobrecrecimiento cristalino que hemos añadido a la Grieta también llegará al Modo rápido. Ya hemos hablado del tema en el Adelanto de la Temporada 1, pero en resumidas cuentas, con el paso del tiempo crecerán cristales en las torretas que no hayan recibido daño y, al golpearlas, esos cristales se consumirán para infligir daño adicional. Es como si todo el mundo tuviese "Demoler", puesto que tendréis todos la capacidad de avanzar o progresar en la calle cuando se den las condiciones necesarias. Si sois fans de Demoler no tenéis por qué preocuparos, ya que no va a desaparecer. Solo vamos a cambiarlo por algo más tradicional: una pasiva con tres golpes.

De esta forma, la calle ganadora podrá infligir daño a las torretas enemigas con mayor facilidad y, por lo tanto, avanzará el estado de la partida. Eso quiere decir que no habrá más pantallas grises ni remontadas eternas, ya que reduciremos de forma significativa los tiempos de reaparición al morir y aumentaremos la distancia y la duración de A salvo en el Modo rápido, más aún que los nuevos A salvo de otras colas de la Grieta del Invocador. 

Aparte de contar con el Frenesí de súbditos, podréis pasar directamente a la acción al principio de cada partida, pues empezaréis al nivel 3 y con 1400 de oro (como en ARAM) y hemos sustituido la Espada, el Escudo y el Anillo de Doran por el Cuerno, el Orbe, la Espada y el Martillo del guardián. Al igual que en las partidas normales o clasificatorias de esta nueva temporada, los súbditos aparecerán en el minuto 0:30, pero en el Modo rápido también añadiremos un súbdito con cañón a cada oleada después de la tercera para que valga la pena eliminarlas todas (sobre todo con el Frenesí de súbditos).

Bienvenidos a la jungla

No es ningún secreto que la jungla es, con diferencia, la posición menos popular del Modo rápido. Hay dos causas principales que queremos solventar ahora mismo: el proceso de despejar la jungla las primeras veces es tan severo como en las partidas normales y clasificatorias, así que el rol de jungla es el menos indulgente a la hora de usar campeones menos habituales, y la estrategia de luchar por los monstruos épicos neutrales es aún más frenética que en otras colas (aunque el Modo rápido aspire a ser un modo de menor peso).

Al comienzo de este proyecto, teníamos la intención de abordar el proceso de despejar las primeras veces la jungla haciendo que los monstruos de la jungla fuesen más permisivos: que infligiesen menos daño, recibieran más daño de vuestras mascotas y demás. De esta forma, pretendíamos asegurarnos de que despejar la jungla fuese más fácil para más campeones. Sin embargo, al final hemos descartado la mayoría de esos cambios porque resulta que empezar al nivel 3 con 1400 de oro ya es una mejora enorme que aumentará la velocidad de despeje y la seguridad, a pesar de que la primera tanda de monstruos de la jungla también aparecerá al nivel 3 a partir de ahora.

El único cambio significativo que experimentaréis será que la mayoría de campamentos de la jungla aparecerán 15 segundos antes, y que vuestras mascotas de la jungla solo necesitarán 15 premios para conseguir su primera mejora y 25 para la segunda. Nuestra intención es conseguir que el proceso de despejar los primeros campamentos con campeones que no estén en el metajuego sea más permisivo, y seguiremos pendientes para asegurarnos de que así sea.

Otro gran aspecto problemático que nos gustaría resolver es lo abrumadores que resultan los objetivos neutrales. El Modo rápido ha tenido prácticamente la misma cantidad de objetivos neutrales, pero comprimidos en un periodo de tiempo más reducido, de modo que parece que las partidas se escapan a vuestro control. Como hemos mencionado antes, estamos atajando el tema de los objetivos gracias a la eliminación de las larvas del Vacío, el Heraldo de la Grieta y Atakhan. A partir de ahora, solo tendréis que preocuparos por los dragones y el Barón, así que tendréis tiempo de sobra para matar súbditos (o, bueno, tender emboscadas si lo preferís…) mientras tanto.

Seguiremos vigilando de cerca la jungla, pero creemos que estos cambios, por muy simples que sean, deberían propiciar que jugar en la jungla sea mucho menos estresante y más indulgente, sobre todo al hacerlo con campeones que no se encuentren en el metajuego.

Conclusión

Eso es todo lo que tenemos sobre el Modo rápido de momento, así que no os olvidéis de echarle un ojo con la llegada del nuevo año. Tenemos ganas de ver cómo ponéis a prueba estas actualizaciones y de saber qué pensáis al respecto.