Desarrollo: Clasificatorias 2026
¡Muy buenas! Hoy vamos a hablar sobre algunas actualizaciones que llegarán a las clasificatorias en 2026. Nos estamos encargando de distintos aspectos de las clasificatorias que han sido grandes puntos conflictivos, como el emparejamiento, el polivalente automático, los tiempos de cola y el reparto de habilidades. Vamos a entrar en materia.
Igualdad del polivalente automático
La realidad de LoL es que algunos roles son más populares que otros. El polivalente automático existe con el fin de aligerar las colas. De lo contrario, los tiempos de cola serían extremadamente largos, sobre todo para los jugadores de la calle central. Dicho esto, somos conscientes de lo frustrante que es jugar un rol que no habéis escogido, y más aún cuando os habéis dejado la piel para acabar perdiendo PL por culpa de algo que se escapa a vuestro control. Por ello, vamos a hacer algunos cambios para garantizar partidas más equilibradas y ofreceros recompensas adicionales por jugar lo mejor posible.
Sabemos que es una faena que os asignen un rol con polivalente automático y tener que plantar cara a alguien que domina ese rol (sobre todo en la jungla). Así que, de cara a esta nueva temporada, hemos implementado cambios que buscan mejorar dicha experiencia (o incluso evitar que suceda). Con este nuevo enfoque, primero trataremos de emparejar a un jugador con el polivalente automático contra otro jugador con el polivalente automático en la misma posición, como puede ser un jungla contra otro jungla. Si no fuese posible, intentaríamos emparejar al mismo número de jugadores polivalentes por equipo. En el peor de los casos, el equipo que tenga más jugadores con el polivalente automático contará con jugadores con algo más de MMR. Gracias a estos ajustes, las partidas en las que vosotros o alguien de vuestro equipo recibáis el polivalente automático estarán más igualadas (aprovechamos para aclarar que esto no es algo que se dé con frecuencia hoy en día).
Sabemos lo abrumador que puede resultar recibir un rol con el que no os sentís a gusto mediante el polivalente automático, así que vamos a añadir un nuevo sistema llamado Égida de valor para recompensaros por darlo todo en las partidas que os toque jugar con el polivalente automático.
Égida de valor
La Égida de valor os recompensará otorgándoos el doble de PL o evitando que perdáis PL en las partidas en las que juguéis como polivalente automático siempre y cuando consigáis una puntuación de maestría de C o superior.
Al entrar en una sala, recibiréis una notificación que os avisará de que se ha activado la Égida y que vais a disfrutar de una protección (o una recompensa) por esforzaros en esa partida si cumplís los requisitos.
Y si ya jugáis a los roles prioritarios que se suelen asignar mediante el polivalente automático, como apoyo o jungla, pues... ¡gracias! Nos ayudáis a que las colas de LoL sean más cortas y el juego mantenga su salud. No os preocupéis, que no nos hemos olvidado de vosotros. Recibiréis las recompensas de la Égida de manera automática con una frecuencia similar a la de los jugadores a los que se les asigna el polivalente automático, aunque no se os avisará en la sala previa a la partida.
En resumen, tener que suplir un rol con polivalente automático en partidas puede no hacerle gracia a todo el mundo. Pero creemos que poder asumir otros roles en los que os sintáis cómodos hará que juguéis mejor y, por tanto, las partidas serán mejores para todos.
Abandono de colas
Otro aspecto problemático en el que queremos centrarnos este año es la horrible experiencia que surge al tener jugadores que abandonan colas y las salas que se crean a partir de esto. Además del tiempo que se pierde entrando en salas nuevas, vuestros rivales podrían predecir vuestra selección y bloquear dichos campeones, y es posible que la confianza entre compañeros empiece ya con mal pie. Así que vamos a implementar una serie de cambios para que el abandono de colas disminuya.
En primer lugar, abandonar las colas no impedirá que os toque el polivalente automático. Si decidís saliros de la cola, os volverá a tocar el polivalente automático en la siguiente partida. Con los incentivos de Égida de valor, creemos que tendréis más motivos para jugar dichas partidas, en lugar de ir cambiando de una sala desbaratada a otra.
Por otro lado, rechazar la partida a partir de Maestro contará como derrota, y además tendréis que jugar polivalente automático la próxima vez y esperar un tiempo sin poder jugar por haber abandonado. El abandono de colas y los bloqueos de las selecciones tienen un mayor impacto en la calidad de las partidas y el tiempo hasta comenzar la partida de las salas de niveles altos, así que vamos a crear una regla específica para animar a los jugadores con mayor destreza a salir de su zona de confort en cuanto a campeones.
Con estos cambios, no solo pretendemos que se reduzcan los tiempos de cola, sino también mejorar el ambiente en la selección de campeón para que podáis entrar en partida con mayor confianza en vuestro equipo.
Entrar a la partida más rápido
Otro aspecto problemático al que queremos ponerle remedio es a los largos tiempos de espera para entrar en partida. Hay un montón de factores que pueden arruinar una partida exitosa incluso antes de que empiece, como pueden ser los abandonos o las imposiciones en la sala, entre otros. Todos estos motivos generan retrasos en los tiempos de cola. Sabemos que tenemos que mejorar el tema de las imposiciones en las salas, y estamos trabajando en una serie de cambios para ponerle remedio a esto a principios del próximo año, pero por ahora vamos a centrarnos en las cosas que van a cambiar ya.
Primero, eliminaremos la posibilidad de bloquear los campeones seleccionados de vuestros aliados con la intención de erradicar uno de los principales motivos por los que la gente se cabrea antes incluso de entrar en la partida. Tener la oportunidad de elegir al campeón que queréis nos parece más importante que poder impedirle jugar la partida a un campeón cuando esto entra en conflicto con lo que quiere un compañero de equipo, sobre todo cuando no se sabe si el equipo enemigo lo va a elegir o no.
Con el fin de que podáis empezar a jugar antes, vamos a reducir las animaciones y los temporizadores de la selección de campeón hasta recortar unos 30 segundos. Hemos probado estos cambios en NA y OCE durante las últimas versiones para asegurarnos de que no influyen negativamente en la experiencia de juego, y se implementarán a nivel global en la versión 26.1.
Indicador de ascenso y reparto de habilidades en las clasificatorias
También estamos intentando realizar cambios en la forma en la que el MMR y los rangos se equilibran en la parte inferior de la clasificación. Con el paso del tiempo, la distribución de jugadores entre los distintos niveles ya no coincide con su nivel de habilidad actual. En otras palabras, habéis mejorado demasiado desde que implementamos las clasificatorias hace años. Antes, un jugador de Bronce podía no saber gran cosa sobre el juego, pero ahora, los jugadores de Bronce suelen estar familiarizados con la gestión de oleadas, saben qué campeones superan a qué campeones y qué tiempos manejan los objetivos.
Si un jugador que entra en las clasificatorias por primera vez tiene que enfrentarse a oponentes con tal nivel de conocimiento, la experiencia no será positiva para ninguno de los jugadores. Por ello, vamos a recalibrar algunos de los niveles inferiores para que puedan reflejar más apropiadamente la destreza de sus jugadores. Esta actualización consiste en realinear los niveles en función del nivel real de destreza, y no inflar los rangos, para que coincidan con el nivel de juego que tenemos hoy por hoy.
En cuanto a ascender, vamos a añadir un indicador de ascenso que aparecerá cuando vuestro rango visible se esté quedando por detrás de vuestro MMR verdadero. Estar en una sala de Platino y encontrarse con un jugador de Plata en la partida es una experiencia frustrante, ya que a veces parece que hay alguien en vuestro equipo que no debería estar ahí. Pero la realidad es que ese jugador puede haber empezado su ascenso un poco más tarde que el resto y de verdad se merece estar en esa sala. Por ello, este indicador os indicará que el nivel de alguien está en proceso de ajustarse a su MMR real.
Otros cambios
Por último, tenemos otras dos novedades.
Primero, cambiaremos la forma de calcular el MMR de las colas en solitario y flexible. Jugar en flexible con amigos en una sala de Oro y recibir una paliza por parte de un jugador que es Oro en flexible y Maestro en solo/dúo es una experiencia dolorosa a más no poder. Por ese motivo, vamos a igualar un poco el nivel de flexible con el nivel de solo/dúo (el de flexible jamás aumentará el de solo). Creemos que así las partidas flexibles serán un poco más justas y podréis seguir jugando con amigos (dentro de lo razonable).
Y, por último, vamos a reactivar la opción de jugar en dúo en todos los niveles de solo/dúo, Aspirante incluido, en la mayoría de las regiones. En el pasado, desactivamos los dúos en los niveles superiores debido a problemas relativos a la manipulación de rango, pero gracias a las mejoras en la detección de la manipulación del ELO y del sistema de emparejamiento, confiamos en que podemos recuperar esta opción sin miedo a que nadie la explote.
Y esos son todos los cambios de este año. Esperamos que las clasificatorias de 2026 os hagan tanta ilusión como a nosotros. Estaremos muy pendientes del estado de la cola, la calidad de las partidas y vuestras opiniones para pulir cualquier aspecto necesario. ¡Buena suerte en vuestro ascenso!