Desarrollo: Distribución del MMR y la clasificación

Nuestros objetivos para las clasificatorias y cambios para que el ascenso sea justo y competitivo.

¡Buenas! En la Actualización de desarrollo de hoy, hemos mencionado algunos de los cambios que hemos implementado a la distribución del MMR clasificatorio y al impacto que ha tenido en vuestro ascenso en lo que va de año.

En este artículo, profundizaremos un poco más en nuestros objetivos generales para las clasificatorias, la lógica detrás de estos cambios y algunas de las cosas que queremos hacer en el futuro para que League of Legends siga siendo competitivo, justo y divertido en todos los niveles de juego.

Competición justa para todo el mundo

Para que LoL sea un juego sano y competitivo, tiene que ser justo. Seguimos suspendiendo a los tramposos, invirtiendo en mejores sistemas de detección para los sacrificios intencionados y las conductas molestas, desarrollando sistemas mejores con los que sacar antes a las cuentas secundarias de las partidas con un nivel menor y combatiendo el abuso de las cuentas smurf en las clasificatorias. Lo próximo en lo que nos centraremos será en garantizar que entréis en partida con jugadores de un nivel similar y con tiempos de cola razonables.

Cuando lanzamos el sistema clasificatorio en 2010, el nivel de destreza de los jugadores era, por lo general, mucho más parejo. Y la diferencia entre alguien en la parte inferior y la parte superior de la clasificación no era tan grande, al contrario que ahora.

Con el paso del tiempo, habéis mejorado muchísimo en League of Legends, y los mejores jugadores lo han hecho a un ritmo todavía más rápido. Aunque ya hemos implementado algunos cambios en el pasado (como añadir los niveles de Hierro, Gran Maestro y Esmeralda), ha pasado un tiempo desde la última vez que analizamos en detalle cómo se distribuye el MMR en la clasificación.

Por ello, nos ha parecido el momento perfecto para hacerlo.

Ajustes a la distribución

En esencia, queremos que los conocimientos y habilidades de los jugadores de todos los niveles sea similar. Por ejemplo, esto implica que los jugadores de Oro IV a Oro I deberían saber que, cuando el jungla enemigo aparece en la calle superior, deberían ejercer presión en su calle para conseguir la prioridad y hacerse con el dragón.

Cuando nos pusimos a analizar si seguíamos cumpliendo ese objetivo, vimos claramente que había algunos puntos en los que no era así, sobre todo en la parte inferior y superior de la clasificación. Además, en la parte inferior de la clasificación, queremos permitir que aquellos jugadores que siguen aprendiendo a manejarse con los campeones y la Grieta jueguen contra personas que se encuentran en una etapa similar de su viaje. Y para eso es para lo que creemos que debería servir Hierro.

Anteriormente, había una cantidad desproporcionada de jugadores en Hierro (alrededor del 14 % de los jugadores a nivel mundial), compuesta principalmente por gente que lleva años en dicho nivel (o que alterna entre Hierro y Bronce).

Los jugadores de Hierro tienen un conocimiento moderado, y a veces extensivo, de las mecánicas relacionadas con los campeones y la experiencia de juego. No obstante, no aplican dichos conocimientos de forma constante en partida. Y no es lo mismo alguien que entiende cómo jugar con Viego y cómo sacar partido a su pasiva que alguien que no sabe ni lo que es "un Teemo".

Por eso, hemos decidido ajustar la correlación entre el MMR y la clasificación para sacar de Hierro a quienes tienen más experiencia y llevarlos a Bronce. De esta forma, Hierro será un verdadero hogar para quienes todavía están aprendiendo a jugar (y descubriendo si aman u odian a Teemo).

Hasta ahora, este cambio ha tenido mucho éxito, pero creemos que puede que no sea suficiente para terminar de distinguir a la gente de ambos niveles de destreza, y es posible que en el futuro sea necesario implementar un nivel nuevo por debajo de Hierro.

En el otro extremo, quizás exista una diferencia más drástica entre el nivel de destreza de los jugadores de otro nivel: Diamante.

El año pasado (aunque, en realidad, lleva siendo así desde hace unos años), la diferencia entre alguien de Diamante IV y de Diamante I era, más o menos, equivalente a la que había entre alguien de Bronce IV y de los niveles superiores de Plata. Esto hacía que la experiencia de ascender por Diamante resultara increíblemente frustrante y, para cumplir nuestro objetivo con las clasificatorias, era necesario hacer algún cambio.

Así que, de forma similar a lo que hemos hecho con la parte inferior de la clasificación, hemos decidido recalcular la distribución del MMR en la clasificación para colocar en Maestro a los jugadores de la parte superior de Diamante. Probablemente, estas personas ya jugaban partidas con gente de Maestro y habían alcanzado dicho nivel en algún momento.

Al igual que con Hierro, estaremos pendientes de la situación y, como posible medida de seguimiento, puede que también necesitemos ampliar un poco los niveles superiores, ya que ahora hay más diferencia entre alguien de Maestro con 0 PL y alguien con 900 PL.

Sin embargo, como resultado de la ampliación del MMR de Maestro, los requisitos de PL para Gran Maestro y Aspirante han aumentado, aunque el número de jugadores en dichos niveles no ha cambiado. Estamos pensando en qué cambios hacer al respecto de cara a la próxima temporada y, como siempre, os contaremos qué se nos ha ocurrido cuando se acerque la fecha.

El futuro de las clasificatorias

Consideramos que los cambios de cualquier sistema, incluidas las clasificatorias, son algo natural en un juego tan longevo como LoL. Y tenemos muchas cosas pensadas para este sistema a nivel general.

Ahora mismo, algunas de las áreas en las que nos estamos centrando son la mejora del polivalente automático y la paridad de los roles secundarios. En el momento de redactar este artículo, tenemos pensado implementar estos cambios en EUW durante la versión 26.4, y, más tarde, en OCE y VN. Si todas estas pruebas van bien, implementaremos los cambios de forma generalizada con la llegada de la versión 26.5.

También seguiremos monitorizando de cerca los dúos en los niveles superiores. En general, estamos bastante contentos con los ajustes que implementamos en la versión 26.4 para equilibrar la duración de las colas y la calidad de las partidas.

Además, estamos trabajando en un plan para ajustar las ganancias de PL en las partidas de Maestro y los niveles superiores. Hemos visto muchos casos de +10/-30 PL para los jugadores de dichos niveles, así que esperamos tener una solución pronto.

Por último, seguimos estudiando formas de conseguir que la maestría represente mejor el rendimiento, sobre todo en partidas más cortas y para los distintos roles. Esto debería ayudar a que las ganancias de PL y la protección de la Égida de valor sean más coherentes para todo el mundo.