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Hablemos de jugabilidad (22/04)

Equipo de análisis: Mitos e ideas equivocadas

DesarrolloAutor/aRiot GalaxySmash
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¡Buenas! Soy Riot GalaxySmash, y vengo a hablaros sobre el equipo de análisis del juego. Decir que LoL es bastante complejo es quedarse cortos y, dado que siempre estamos desarrollando nuevas ideas, a veces nos resulta difícil anticiparnos a todas las posibles formas en las que un cambio puede afectar a todo el título. ¡Ahí es donde entra en juego el equipo de análisis! Nuestro trabajo consiste, básicamente, en ayudar a los diseñadores a comprender cómo encajará su nuevo contenido con el resto de LoL, para lanzarlo de forma que alcancemos nuestras metas. Somos como la Yuumi que está en el hombro de la gente, que visita a unos y otros y ofrece su apoyo para que alcancen sus metas de diseño. Pero ¿eso qué quiere decir? Bien, ¡me alegro de que lo preguntéis! ¡Voy a explicároslo desbancando algunos de los mitos más famosos sobre el equipo de análisis!

Mito 1: El trabajo del equipo de análisis consiste en probar el juego que está disponible

Aunque el equipo de análisis sí que hace mucho por validar el contenido existente, dedicamos la mayor parte de nuestro tiempo a la fase de diseño, ¡antes de que el contenido pase a estar disponible! Por ejemplo, durante el desarrollo de Corona de la reina quebrada, comprendimos que el objetivo de los diseñadores era crear "un objeto mítico defensivo para magos" y les sugerimos objetivos adicionales, como "permitir que lo comprase un amplio abanico de usuarios" y asegurarse de que no "hiciese desaparecer el punto débil característico de la clase, ser débil". Gracias a contar con estas recomendaciones desde un principio, los diseñadores pudieron crear un prototipo teniendo presentes metas más concretas. Más adelante, cuando ya tenían un diseño inicial, generamos casos de prueba para ayudarlos a comprender los riesgos y usos del objeto que podían no habérseles ocurrido. Por ejemplo, Corona de la reina quebrada podría convertirse en el objeto mítico de defensa preferido por los magos y quitarle el puesto a Escarcha eterna, en lugar de ocupar un nicho diferente cada uno. Se trata de un proceso muy colaborativo e iterativo, por lo que solemos llevar a cabo montones de pruebas antes de implementar cualquier cosa.


Mito 2: El equipo de análisis solo hace pruebas

Aunque la realización de pruebas es una gran parte de nuestro trabajo, ¡también utilizamos otras muchas herramientas para analizar el contenido del juego! Se trata de una tarea muy importante, ya que las pruebas tienen sus limitaciones. Tenemos un número limitado de horas al día para llevar a cabo pruebas y, a veces, los casos de prueba entran en conflicto y no se pueden poner en práctica al mismo tiempo (por ejemplo, si tenemos que probar a dos nuevos junglas, pero no queremos enfrentarlos, no podremos probarlos en la misma partida). Uno de los métodos más fiables que utilizamos consiste en echar cuentas. Por ejemplo, cuando los diseñadores trabajan en nuevos campeones, calculamos el poder de sus homólogos actuales para ajustarlos y que tengan un poder similar. Cuando Qiyana estaba en desarrollo, estudiamos el daño total de los asesinos preexistentes para sacar aproximaciones, pero también tuvimos en cuenta que campeones como Zed se centran en un único objetivo con combos explosivos, mientras que Qiyana priorizaría el daño en área. Utilizamos hojas de cálculo (montones de ellas) para comparar y contextualizar los datos. Después, los combinamos con los datos cualitativos recopilados a partir de las pruebas y nuestras teorías para crear análisis holísticos.


Mito 3: Es necesario alcanzar Maestro o los niveles superiores para unirse al equipo de análisis

Puede que también hayáis escuchado que muchos de los jugadores del equipo de análisis han llegado a clasificaciones bastante altas en LoL, y es cierto, ¡pero no es un requisito del puesto! El motivo por el que hay tantos jugadores de Maestro y los niveles superiores en el equipo actualmente es que las habilidades necesarias para este trabajo son, por norma general, competencias que se desarrollan al jugar mucho a LoL: comprender a la perfección los metajuegos presentes y pasados, jugar muy bien en diferentes roles y sintetizar a mucha velocidad grandes cantidades de información del juego. Otra razón es que, en muchas ocasiones, las mecánicas u optimizaciones que necesitamos probar son las que los jugadores de más alto nivel pueden aprovechar. Además de los conocimientos individuales, también intentamos asegurarnos de que nuestro equipo abarque un amplio abanico de estilos de juego y experiencias. Por ejemplo, el punto fuerte de algunos de nosotros es la macrotoma de decisiones en todo el mapa, mientras que el de otros es el reclutamiento y la creación de composiciones de equipo. En conjunto, formamos un equipo de análisis cohesionado y cubrimos tantos supuestos como podemos.

¡Esperamos que esto haga que el equipo de análisis deje de ser un misterio! Como indica nuestro nombre, somos un equipo dedicado a analizar el juego, y contamos con montones de herramientas para hacerlo eficazmente. Aunque nuestro trabajo consiste en prestar apoyo a los diseñadores durante la fase inicial del desarrollo, no somos perfectos, así que también tenemos que dar las gracias a los jugadores y jugadoras que envían sus increíbles comentarios y ayudan a que League of Legends siga evolucionando y creciendo.

¿De qué formas analizaríais el nuevo contenido del juego? ¡Nos encantaría escuchar vuestras ideas! ¡Nos vemos en la Grieta :D!



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