Seguro que no os lo esperabais, ¡pero aquí está la versión 12.7!
En estas notas de la versión, algunos cambios hacen referencia explícitamente a la escena profesional. Esto se debe a que el MSI está a la vuelta de la esquina y se celebrará con la versión 12.8. Nuestro objetivo es revolucionar el metajuego para que haya una mayor variedad de selecciones en las versiones 12.7 y 12.8, aunque introduciremos los cambios más suculentos en la versión 12.7 para que nos dé tiempo a implementar ajustes en la versión 12.8 en caso de ser necesario.
En esta ocasión potenciaremos a campeones débiles como Pantheon y Wukong, debilitaremos objetos poderosos como Viento huracanado y Llegada del invierno e implementaremos sobrenaturales aspectos arcanos.
El MSI no es el único evento profesional que se celebrará próximamente. Podéis echar un vistazo aquí a las notas de la versión de TFT, en las que hablaremos sobre la versión en la que se celebrará el Mundial.
Aumenta el daño básico de la quemadura de la pasiva en los últimos niveles. Se reduce el coste de maná de la W.
Sin duda alguna, han echado por la borda a Gangplank en todos los niveles de juego. Su Q y sus barriles ya están hasta los topes de pólvora, por lo que vamos a sumar algo de poder a la parte menos explosiva y más naranja de su kit.
Aumenta la recuperación del enfriamiento de la E. Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.
Gwen ha pendido de un hilo desde sus últimas debilitaciones, por lo que vamos a coserle algunas mejoras a sus enfriamientos para ayudarla en todos los niveles de destreza. No creemos que estos cambios vayan a poner la puntada final a todos sus problemas, pero estamos teniendo sumo cuidado debido a su patrón de dominio en la escena profesional.
Se reduce la vida básica, aumenta el crecimiento de vida y ajustamos la armadura.
Jayce se ha convertido en una opción muy popular de la escena profesional. Vamos a reducir su poder en la calle para que sea más débil al principio de la partida, pero también potenciaremos su crecimiento para que siga siendo una amenaza al final.
Aumenta el maná básico, la velocidad de movimiento y el crecimiento de la velocidad de ataque.
No hemos visto mucho a Kalista en la escena profesional esta temporada y, además, es débil en todos los niveles de juego. Vamos a mejorar algunas de sus estadísticas básicas, lo que la debería ayudar, sobre todo, en el nivel de juego medio. Se nos van a echar encima unas horripilantes lanzas a toda pastilla.
Aumenta el daño de la Q contra monstruos.
Aunque la Voz de la Muerte es poderosa en la calle inferior, le ha salido algún que otro gallo en la jungla. Vamos a mejorar la capacidad de despeje de Karthus para traerlo de vuelta de entre los muertos.
Se reduce el DA básico. Se reduce el daño básico de la Q.
Queremos ver (no va con segundas) si podemos reducir la velocidad de despeje de la jungla y el poder al principio de la partida de Lee Sin para reducir su impacto en la escena profesional. Vamos a centrarnos en su daño básico, y no en sus enfriamientos, para asegurarnos de que el ritmo de su pasiva permanezca igual.
Aumenta la curación de la pasiva contra campeones. Aumenta el daño básico de la W.
Vamos a mejorar el aguante de las configuraciones de PH de Lillia y a potenciar su velocidad de despeje de la jungla al principio de la partida. Estas mejoras deberían hacer que el daño de su W deje de haceros bostezar.
Aumenta el daño básico y la velocidad de movimiento de la pasiva de la W.
Neeko ha conseguido pasar desapercibida en la escena profesional, a pesar de ser una gran opción para la cola en solitario. Su configuración de impacto fue increíblemente popular en metajuegos anteriores, así que la vamos a traer de vuelta para que la Camaleona Curiosa salga de su escondite.
Se reduce la regeneración de vida básica. Aumenta el alcance y se reduce la amplitud de la Q. La ralentización propia de la E ya no se aplica al moverse hacia atrás. El impacto de la R ahora aterriza más rápido.
Pantheon no ha estado a la altura de su espíritu espartano, por lo que vamos a sacar punta a su lanza para que represente mejor el ejemplo a seguir de los guerreros de Rakkor. Ahora los jugadores más diestros de Pantheon podrán fardar de su poder lanzando definitivas más oportunas, usando escudos más manejables e intercambiando golpes con mejores resultados.
Se reduce el daño adicional de la Q contra estructuras. Aumenta el daño adicional de la W contra monstruos.
Tras sus últimos cambios, Rengar no ha parado decargarse mueblesdestruir torretas. Este es un nuevo punto fuerte y flexible de su kit, y queremos preservarlo. No obstante, derribarascadorestorretas demasiado rápido, por lo que vamos a reducir el daño de esa parte de su Q. También vamos a aumentar su daño contra monstruos para compensar la velocidad de despeje que perdió con los cambios que recibió su Q, al usarla contra plantas, en la versión anterior.
Aumenta la relación de PH de la Q y se reduce la relación de maná adicional.
Las configuraciones de tanque de Ryze lo convierten en un campeón de avance en paralelo seguro y poderoso, lo que le permite acumular vida e infligir el mismo daño que un carry. Esto hace que sea particularmente letal en la escena profesional. Las debilitaciones de mitad de la versión 12.5 no han conseguir pulir su identidad como hipercarry, por lo que vamos a ajustar su aumento de maná para incentivar el uso de configuraciones en las que compre más objetos de PH antes de acumular objetos de vida como Llegada del invierno (que también recibirá debilitaciones esta versión).
Se reduce el enfriamiento de la Q. Se reduce el enfriamiento de la W en los últimos niveles; el deslizamiento ahora puede atravesar los obstáculos del terreno. Aumenta la relación de PH y el daño contra monstruos de la E.
Wukong no ha tenido demasiada presencia en la escena profesional, a pesar de que, en teoría, es una buena opción para hacer frente a campeones populares como Jayce y Graves. Vamos a ayudarlo a hacerse con un puesto en la calle superior y a revitalizarlo en la jungla para que se convierta en una buena opción flexible o de contraataque.
Aumenta la vida básica. Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.
A pesar de mi historial de partidas, Yasuo y Yone son relativamente débiles (y las debilitaciones al aguante de la versión 12.6 no les han venido nada bien). En lugar de aumentar su daño, vamos a dar a estos ventosos hermanos más oportunidades de presumir de habilidad. En el caso de Yasuo, vamos a aumentar su durabilidad en combate hacia el principio de la partida para que pueda coordinarse con sus compañeros durante la fase de calles.
Se reduce el enfriamiento de la R en los últimos niveles de la habilidad.
Yone también conseguirá más acceso a su definitiva, pero centrándonos en el final de la partida, que es cuando le cuesta más acortar distancias (a menos que tenga muchísima ventaja).
Se reduce el DA básico, el crecimiento del DA y la armadura; aumenta el crecimiento de vida. Se reduce el daño básico de la Q, aumenta la relación del DA y ahora aplica efectos de impacto solo una vez por lanzamiento. Ahora otorga como mucho una acumulación de la R y reducción de enfriamiento de la E una vez por lanzamiento, pero los golpes críticos pueden otorgar una acumulación más de cada. Se reduce el daño básico de la W y aumentan la relación del DA y del PH. Aumenta el enfriamiento de la E en los primeros niveles y se reduce en los últimos. Aumenta el enfriamiento de la R en los primeros niveles y se reduce en los últimos.
Zeri, Zeri, te has pasado un poco de la raya. A pesar de las debilitaciones de versiones anteriores, Zeri es sorprendentemente resistente y sigue dominando la escena profesional. Con esta ronda de debilitaciones, pretendemos que su configuración de luchadora esté al mismo nivel que su configuración de crítico, además de hacer que sus acumulaciones e impactos sean más predecibles. Esto debería dar a los enemigos de Zeri más tiempo para pillarla antes de que empiece a correr en círculos a su alrededor.
Máscara abisal ha cedido su puesto a Fuerza de la naturaleza en lo referido a las opciones de resistencia mágica de esta temporada. Vamos a mejorar la pasiva de Máscara abisal, Deshacer, para ayudarlo a destacar como opción agresiva para tanques, ya que os ayudará a deshacer la resistencia mágica de vuestros enemigos.
Viento huracanado lleva un tiempo siendo el objeto ideal para los tiradores, y ha hecho que los hipercarries como Jinx y Aphelios sean opciones demasiado seguras en la escena profesional. Vamos a aumentar el enfriamiento de la activa de Viento huracanado para dar a sus oponentes más oportunidades de castigar a los tiradores de progresión antes de que alcancen su estado definitivo.
Renovación ha eclipsado a las demás opciones de apoyo para hechiceros. Otorga demasiado aguante a un coste relativamente pequeño, por lo que vamos a reducir la cantidad de escudo y curación adicionales que otorga para que esté al mismo nivel que otros objetos míticos de hechicero.
Guja sombría no ha estado a la altura de nuestras expectativas a la hora de llenar de niebla de guerra el mapa enemigo. Vamos a mejorarla para que se convierta en una opción mejor para los apoyos que compren letalidad y para los asesinos que se dedican a deambular por el mapa, para que puedan ser algo más sigilosos.
El invierno ya ha terminado para los que vivimos en el hemisferio norte, pero Llegada del invierno sigue siendo la opción preferida de los tanques de maná y de algunos magos, a pesar de ser un objeto de progreso. Vamos a aumentar su precio para que sea una opción menos llamativa como primer objeto.
Tónico de distorsión temporal otorga a sus usuarios demasiada protección contra quienes se lanzan bajo las torretas. Al combinarlo con el aguante de Poción de corrupción, los campeones a distancia que quieran permanecer seguros pueden hacerlo sin problemas. Vamos a diluir un poco la composición del tónico, sustrayendo parte de su sirope de seguridad, lo que hará que sea más fácil castigar a sus usuarios.
Vamos a actualizar un poco los efectos visuales del aspecto básico de Leona y de sus aspectos más antiguos para modernizar al Amanecer Radiante.
También hemos preparado una renovación completa de los efectos visuales de Orianna para mejorar la claridad de su experiencia de juego y modernizar tanto su aspecto básico como sus aspectos más antiguos.
Por último, ¡también vamos a renovar por completo a Shaco! (esto cuenta como parte de la historia de Shaco, ¿no?).
Tras el lanzamiento de la primera fase en la versión anterior, ¡aquí llega la segunda fase de la renovación del contenido mítico! En esta versión, introduciremos recompensas que se pueden reclamar infinidad de veces con los cofres selectos. Cada vez que abráis un cofre selecto, progresaréis para conseguir estas recompensas, sin importar cómo hayáis conseguido el cofre: comprándolo, consiguiéndolo como recompensa o recibiéndolo como regalo. Además, dado que hemos ajustado la cantidad de esencias míticas que contienen los cofres selectos (pasando de 10 EM a 5 EM), no revertiremos la mejora que implementamos en la versión anterior al porcentaje de aparición de las esencias míticas, 4,2 %.
También vamos a implementar un par de ajustes al sistema de los cofres selectos, en comparación con nuestro plan original. El modelo original habría provocado que los cofres selectos otorgasen más esencias míticas de las que podría soportar el nuevo sistema, por lo que nos ha parecido mejor implementar cuanto antes estos cambios.
Pronto pasaremos al lanzamiento de la segunda fase, ¡con el debut de las metas de muestra!
La formación de los equipos para la Copa de Piltover de Clash comenzará el 11 de abril, ¡y el torneo se celebrará entre el 16 y el 17 del mismo mes! La formación de los equipos para la segunda semana del torneo comenzará el 25 de abril, y el torneo se celebrará entre el 30 de abril y el 1 de mayo.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: