Notas de la versión 14.1

Autor/aRiot Riru
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¡Os damos la bienvenida a la temporada 2024! El comienzo del split 1 está a la vuelta de la esquina, así que preparaos leyendo todos los cambios que traerá consigo la versión 14.1. ¡ESTE AÑO CONSEGUIREMOS ALCANZAR NUESTRAS METAS COMPETITIVAS!

El año empieza por todo lo alto, ¡con una gran actualización para la experiencia de juego! ¡Os traemos larvas del Vacío, parásitos del Vacío, monstruos del Vacío, tres versiones del Barón Nashor y sus respectivos fosos, cambios para todas las calles del mapa y la jungla, más de 100 cambios para los objetos (lo que incluye la adición de nuevos objetos), una mejora para Hwei, música dinámica, nuevas misiones en partida, choques de puños y muchísimo más!

¿Os mola el jazz? ¡Pues echad un vistazo a las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de mitad de versión del 12 de enero de 2024

Mejoras para campeones

Corki
  • Corki es uno de los tiradores que ha perdido algo de poder debido a los cambios a Fuerza de trinidad. Aunque sigue siendo su objeto favoritísimo, nos gustaría darle un empujoncito para que vuelva a ser la máquina de matar que tanto nos gusta. Además, también nos gustaría reducir la diferencia entre sus configuraciones de objetos de la calle inferior y de la calle central para que sea una opción más viable para los amantes de los tiradores.
  • Daño de ataque básico: 59. ⇒ 61.
  • Daño de la R: 80/115/150 (+15/45/75 % del DA) (+12 % del PH). ⇒ 80/115/150 (+25/50/75 % del DA) (+12 % del PH).
Ezreal
  • En la última versión, Fuerza de trinidad ha perdido muchísimo poder para los campeones a distancia, pero parece que sigue siendo de utilidad para los campeones cuerpo a cuerpo. Por tanto, no vamos a modificar la esencia de Fuerza de trinidad para Ezreal, pero sí que necesita algo más de fuelle. Estos cambios deberían permitirle ser más agresivo encadenando W y E, por lo que su fase de calles se volverá más interesante.
  • Enfriamiento de la W: 12. ⇒ 8 s.
  • Coste de maná de la E: 90. ⇒ 70.
Hwei
  • Aunque nos andamos con veinte ojos de cara a la escena profesional, queremos que Hwei aporte un mayor valor a los invocadores, así como a los compañeros de partida. Para ayudarlo, hemos mejorado el progreso de nivel y de oro, además de hacer que su habilidad definitiva sea de mayor utilidad sin depender del control de adversario.
  • Crecimiento de vida: 104. ⇒ 109.
  • Daño de QQ: 60/90/120/150/180 (+70 % del PH) (+4/5/6/7/8 % de la vida máxima del objetivo). ⇒ 60/90/120/150/180 (+75 % del PH) (+4/5/6/7/8 % de la vida máxima del objetivo).
  • Daño de EQ/EW/EE: 60/90/120/150/180 (+60 % del PH). ⇒ 70/110/150/190/230 (+60 % del PH).
  • Anchura del misil de la R: 80. ⇒ 90.
Lux
  • Con estos cambios, creemos que Lux tendrá una mayor probabilidad de supervivencia y capacidad para defenderse.
  • Vida básica: 560. ⇒ 580.
  • Armadura básica: 19. ⇒ 21.
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 2 %. ⇒ 3 %.
  • Potencia del escudo de la W: 40/55/70/85/100 (+35 % del PH). ⇒ 40/55/70/85/100 (+40 % del PH).
Naafiri
  • Naafiri es otra campeona que ha salido perdiendo con los cambios de los objetos, ¡así que habrá que darle un buen premio a esta sabuesa!
  • Velocidad de movimiento básica: 335. ⇒ 340.
  • Daño de los miembros de la manada: 5-25 (según el nivel) (+4,5 % del DA adicional). ⇒ 6-30 (según el nivel) (+4,5 % del DA adicional).
  • Enfriamiento de la pasiva: 30/25/20/15 s (niveles 1/6/11/16). ⇒ 30/25/20/15/10 s (niveles 1/6/9/12/15).
Zac
  • Zac ha perdido muchísimo poder al no tener acceso a Abrazo demoníaco y Virtud radiante, además de que todas las configuraciones de objetos sufren tras la pérdida de velocidad de habilidades a lo largo y ancho de la Grieta. Para compensar esta pérdida, vamos a ajustar su enfriamiento.
  • Curación de la pasiva por trozo: 4/5/6/7 %. ⇒ 5/6/7/8 %.
  • Enfriamiento de la E: 24/21/18/15/12. ⇒ 22/19/16/13/10 s.
  • Enfriamiento de la R: 130/115/100. ⇒ 120/105/90 s.
Zed
  • Con la desaparición de Hidra voraz en las configuraciones de lanzador, Zed necesita que le suban la autoestima para volver a sembrar el terror entre sus oponentes.
  • Enfriamiento de la W: 20/19,25/18,5/17,75/17. ⇒ 20/19/18/17/16 s.
  • Daño de la E: 65/85/105/125/145 (+65 % del DA adicional). ⇒ 65/90/115/140/165 (+65 % del DA adicional).
  • Daño de la R: 65 % del DA (+25/40/55 % del daño infligido). ⇒ 100 % del DA (+25/40/55 % del daño infligido).

Debilitaciones para campeones

Aphelios
  • Aphelios ha sido el ojito derecho de la versión 14.1, y no solo porque ahora su E tiene aún más letalidad, sino porque incluso el porcentaje de victorias máx. de su Q+W ha aumentado notablemente. Por tanto, vamos a bajarle los humos a Aphelios. Tiene más daño de ataque total que cualquier otro ADC, y con diferencia, gracias al daño que obtiene de su pasiva, así que toca reducirla.
  • Crecimiento de daño de ataque: 3. ⇒ 2,3 (nota: Aphelios aún obtiene 4,5-27 de DA adicional de su pasiva).
Fizz
  • Fizz se lo ha estado pasando demasiado bien con los nuevos cambios a los objetos, así que hay que enseñarle a comportarse como es debido. Nos vamos a centrar en la relación de PH de su Q y su W, dejando de lado la de la E, ya que un gran poder conlleva una gran responsabilidad o, en su caso, un gran riesgo.
  • Daño de la Q: 10/25/40/55/70 (+55 % del PH). ⇒ 10/25/40/55/70 (+50 % del PH).
  • Daño de la activa de la W: 50/70/90/110/130 (+50 % del PH). ⇒ 50/70/90/110/130 (+40 % del PH).
Gwen
  • Vamos a reducir el progreso de los autoataques de Gwen para que se ajusten al nuevo sistema de objetos.
  • Daño de la pasiva: 1 % (+0,8 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo. ⇒ 1 % (+0,65 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo.
Kayle
  • Con más PH y acceso a las nuevas versiones de Guinsoo y Krakens, Kayle no necesita una tasa de conversión de PH a velocidad de ataque de la pasiva tan alta.
  • Bonificación por acumulaciones de Fervor: 6 % (+1 % por cada 100 de PH) de velocidad de ataque adicional. ⇒ 6 % (+0,5 % por cada 100 de PH) de velocidad de ataque adicional.
LeBlanc
  • La versión de DA de LeBlanc vuelve a las andadas. Y aunque esta configuración no es necesariamente más potente que la versión de PH, sigue siendo demasiado poderosa. Además, la potencia de las configuraciones de objetos de PH también está de capa caída, así que vamos a cambiar un poder por otro.
  • Relación de velocidad de ataque: 0,625. ⇒ 0,4.
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 1,5 %. ⇒ 2,35 %.
  • Crecimiento de daño de ataque: 2,7. ⇒ 2,2.
  • Daño de la Q: 65/90/115/140/165 (+40 % del PH). ⇒ 65/90/115/140/165 (+45 % del PH).
  • Daño de la E: 50/70/90/110/130 (+35 % del PH). ⇒ 50/70/90/110/130 (+40 % del PH).
Singed
  • Singed ha metido sexta y no hay quien lo pare en esta versión, así que tenemos que pedirle que eche un poco el freno. Hemos optado por reducir la relación de PH de su Q, ya que está por las nubes e influye demasiado en el daño.
  • Daño total de la Q: 40/60/80/100/120 (+90 % del PH). ⇒ 40/60/80/100/120 (+80 % del PH).
Taric
  • Las gemas son verdaderamente escandalosas, pero que mucho. Al igual que Taric ahora mismo. Como ahora hay más objetos a buen precio para los tanques de apoyo, Taric, como buen campeón cuya armadura progresa y con acceso a más objetos de armadura que están tirados de precio en comparación a la temporada anterior, puede depender menos de su crecimiento de armadura.
  • Crecimiento de armadura: 4,6. ⇒ 4,3.
  • Armadura adicional de la W: 10/11/12/13/14 % de la armadura de Taric. ⇒ 9/10/11/12/13 % de la armadura de Taric.
Teemo
  • Teemo se lo está pasando como nunca con los nuevos objetos, y no hay nada peor para los jugadores. Es broma, nos encanta Teemo, pero ahora mismo su maldad no tiene límites (y debería). Vamos a reducir la relación de PH de su R debido a la sinergia tan estupenda que tiene con Malignidad, así como el daño de su Q, aunque sea un pelín.
  • Daño de la Q: 80/125/170/215/260 (+80 % del PH). ⇒ 80/125/170/215/260 (+70 % del PH).
  • Daño total de la R: 200/325/450 (+55 % del PH). ⇒ 200/325/450 (+50 % del PH).

Mejoras a objetos

Segador de esencia
  • Segador de esencia comienza a tener su público, así que vamos a mejorar ligeramente este objeto para que llame más la atención de quienes curiosean la tienda.
  • Coste total: 3000. ⇒ 2900.
  • Daño de la pasiva - Hoja encantada: 130 % del DA básico (+20 % del DA adicional) en forma de daño físico adicional. ⇒ 140 % del DA básico (+20 % del DA adicional) en forma de daño físico adicional.
Corazón de acero
  • Corazón de acero no pasa por su mejor momento cuando se elige como primer objeto, ni siquiera entre sus compradores de confianza. Aumentar la vida debería servir para que tenga más impacto en partida, así como ayudarlo a progresar algo más rápido.
  • Vida: 800. ⇒ 900.
Soberbia
  • La soberbia es débil. Pero la estatua mola. En fin, vamos a aumentar el poder de este objeto para que traduzca los asesinatos en una mayor ventaja. Pero no nos olvidemos de lo que mola la estatua.
  • DA de su única - Eminencia por nivel de estatua: 10 (+1 por nivel de estatua). ⇒ 15 (+2 por nivel de estatua).
  • Duración de la única - Eminencia: 60. ⇒ 90 s.
Hidra profana
  • Vamos a ajustar Hidra profana para que esté a la altura de las demás.
  • Coste total: 3400 de oro. ⇒ 3300 de oro.
  • Activa única - Cuchillada sacrílega: Inflige un 80 % del DA en forma de daño físico a los enemigos en un radio de 450 unidades, que aumenta hasta un 120 % del DA contra objetivos con menos del 30 % de la vida máxima. ⇒ Inflige un 100 % del DA en forma de daño físico a los enemigos en un radio de 450 unidades, que aumenta hasta un 150 % del DA contra objetivos con menos del 50 % de la vida máxima.
Hidra voraz
  • Vamos a aumentar el robo de vida de Hidra voraz para que encaje más como opción de supervivencia de lujo para los jugadores, además de mejorar el tiempo de lanzamiento del objeto.
  • Robo de vida: 10 %. ⇒ 12 %.
  • Tiempo de lanzamiento: 0,25 s. ⇒ ahora depende del tiempo de lanzamiento del autoataque del usuario.
Cortasendas
  • Vamos a aumentar las estadísticas de Cortasendas para que se haga hueco al inicio de la temporada.
  • Daño de ataque: 50. ⇒ 55.
  • Velocidad de ataque: 20 %. ⇒ 25 %.
  • Activa única - Onda de choque arrasadora: Otorga un 30 % de velocidad de movimiento adicional que va disminuyendo a lo largo de 3 s. ⇒ Otorga un 35 % de velocidad de movimiento adicional que va disminuyendo a lo largo de 3 s.
Tiamat
  • Vamos a aumentar el poder de Tiamat y a mejorar el tiempo de lanzamiento del objeto.
  • Activa única - Creciente: Inflige un 60 % del DA en forma de daño físico. ⇒ Inflige un 75 % del DA en forma de daño físico.
  • Tiempo de lanzamiento: 0,25 s. ⇒ ahora depende del tiempo de lanzamiento del autoataque del usuario.

Debilitaciones a objetos

Cintomisil hextech
  • Cintomisil hextech se ha vuelto más potente de lo que pensábamos, así que vamos a reducir ligeramente su poder.
  • Activa única - Supersónico: Inflige 175 (+15 % del PH) de daño mágico. ⇒ Inflige 125 (+15 % del PH) de daño mágico.
Sobrecarga tormentosa
  • Queríamos que Sobrecarga tormentosa fuese el objeto para los campeones de PH más explosivos, pero funciona demasiado bien, tanto para estos campeones como para la mayoría de los campeones de PH. Dicho esto, vamos a reducir el daño básico y la relación de PH de la activación, que debería bastar para que no fuese tan frustrante para los rivales.
  • Pasiva única - Alarido: 120-260 (+40 % del PH) (cuerpo a cuerpo) / 90-195 (+30 % del PH) (a distancia). ⇒ 100-200 (+30 % del PH) (cuerpo a cuerpo) / 75-150 (+22,5 % del PH) (a distancia).
Recaudadora
  • Con la eliminación del sistema de objetos míticos, Recaudadora se ha vuelto un primer objeto de lo más tentador. Además, los objetos de letalidad les vienen de perlas a los ADC ahora mismo, por lo que se ha vuelto una combinación de lo más letal (valga la redundancia). Queremos aumentar el coste para que los jugadores tengan acceso al objeto algo más tarde.
  • Coste total: 3000. ⇒ 3100.
Hidra titánica
  • Hidra titánica ahora mismo tiene demasiado poder al principio de la partida, así que vamos a eliminar algunas estadísticas para que siga siendo una opción viable, pero a final de partida.
  • Daño de ataque: 55. ⇒ 50.
  • Vida: 550. ⇒ 500.
Marcasendas
  • Ahora mismo, Marcasendas es una primera opción con demasiado poder para los tanques de apoyo, así que vamos a aumentar el coste y a reducir la vida que otorga, lo que debería disminuir el poder personal del objeto y retrasar su pico de poder.
  • Coste total: 2400. ⇒ 2500.
  • Vida: 250. ⇒ 200.

Corrección de errores

  • Amigo del bosque, que no del Vacío: Se ha corregido un error que provocaba que la marca temporal de la pasiva de Ivern tardase 13 s tras dirigir y soltar al Heraldo de la Grieta.

Correcciones

  • La siguiente información era errónea en las notas de la versión. Estos no son cambios de equilibrio.
  • Temporizador de las larvas del Vacío: Las larvas podrán reaparecer una vez por partida, ya que cada una de ellas cuenta con su propio cronómetro de reaparición de 4 minutos, ¡así que podréis matar a una sola y largaros! ⇒ Un grupo de tres larvas del Vacío podrá reaparecer una vez por partida. El grupo de larvas tiene un temporizador común de 4 minutos, que comienza una vez hayáis acabado con las tres.
  • Florescencia sepulcral: 60 de poder de habilidad, 10 de velocidad de habilidades. ⇒ 70 de poder de habilidad, 15 de velocidad de habilidades.
  • Duración de la velocidad de movimiento adicional de la pasiva de Experimento de hexarmadura: 7 s. ⇒ 8 s.
  • Velocidad de habilidades de Colmillo de serpiente: 15 (sin cambios). ⇒ Se ha eliminado la velocidad de habilidades.

Los platos fuertes de la versión

Kassadin dragomante, Rakan dragomante, Fiora dragomante, Vayne dragomante y Rakan dragomante de prestigio estarán disponibles a partir del 10 de enero de 2024 a las 20:00 (hora peninsular).

Temporada clasificatoria 2024

COMIENZO DEL SPLIT 1


¡Os damos la bienvenida a la temporada clasificatoria 2024! El primer split del año abrirá sus puertas durante esta versión, pues las colas clasificatorias pasarán a estar disponibles el 10 de enero. Si os habéis perdido los detalles sobre el cierre de las clasificatorias, podéis echar un vistazo a las notas de la versión anterior aquí.

Después, comenzará el split 1 de 2024 el 10 de enero de 2024 a las 12:00 (hora local), excepto en LA1 y NA1:
  • En LA1, empezará el 10 de enero a las 09:00 (CST).
  • En NA1, empezará el 10 de enero a las 07:00 (PST).
Región Zona horaria Inicio de la temporada - Hora local
OC1 Hora de verano de Australia Oriental (AEDT) 10/01/2024 - 12:00
JP1 Hora estándar de Japón (JST) 10/01/2024 - 12:00
KR1 Hora estándar de Corea (KST) 10/01/2024 - 12:00
RU Hora estándar de Moscú (MSK) 10/01/2024 - 12:00
EUN1 Hora central europea (CET) 10/01/2024 - 12:00
TR1 Zona horaria de Turquía (GMT+3) 10/01/2024 - 12:00
EUW1 Hora de Greenwich (GMT) 10/01/2024 - 12:00
BR1 Zona horaria estándar de Brasilia (GMT-3) 10/01/2024 - 12:00
LA2 Zona horaria estándar de Argentina (GMT-3) 10/01/2024 - 12:00
LA1 Hora estándar central (CST) 10/01/2024 - 9:00
NA1 Hora estándar del Pacífico (PST) 10/01/2024 - 7:00
PH Hora estándar de Filipinas 10/01/2024 - 12:00
VN Hora de Indochina (GMT+7) 10/01/2024 - 12:00
SG Hora estándar de Singapur (GMT+8) 10/01/2024 - 12:00
TH Hora de Indochina (GMT+7) 10/01/2024 - 12:00
TW Hora estándar de Taipéi (GMT+8) 10/01/2024 - 12:00

La transición entre temporadas será similar a lo que hemos experimentado en anteriores ocasiones: las colas clasificatorias dejarán de estar disponibles durante un par de horas y abrirán sus puertas de nuevo en cuanto implementemos la versión 14.1. Otro par de horas más tarde, ¡comenzará el split 1 de forma oficial! Las partidas clasificatorias que juguéis durante la pausa no contarán de cara a vuestro progreso en la nueva temporada.

Además, las transferencias de región se deshabilitarán antes de que concluya la temporada y volverán a estar disponibles tras entregar todas las recompensas del fin de temporada.

TEMPORADA 2023: RECOMPENSAS CLASIFICATORIAS DEL SPLIT 2


Quienes os lo hayáis ganado, ¡recibiréis a Tryndamere victorioso como recompensa por el split 2 de la temporada 2023! Ya lo comentamos hace poco en un artículo sobre el desarrollo, pero este aspecto va algo retrasado, por lo que lo recibiréis en vuestras cuentas dentro de unas versiones. Hemos querido asegurarnos de ofreceros un aspecto único en cada split, pues preferimos que quienes hayan participado en el split 2 reciban una recompensa diferente a los jugadores del split 1. Lo añadiremos también a las notas de la versión en la que vayamos a implementarlo. Por el momento, nos hemos propuesto lanzarlo en la versión 14.4, pero os avisaremos si se produce algún cambio.

En cuanto al resto de recompensas (podéis echarles un vistazo en detalle en el artículo de asistencia sobre las recompensas clasificatorias), las encontraréis en vuestras cuentas con la llegada de la versión 14.2, cuando hayamos validado los resultados.

Cambios del Vacío para la experiencia de juego

Por si no os habéis enterado, a finales del año pasado publicamos un artículo sobre el desarrollo para ayudar a los jugadores a enterarse de todo lo relacionado con los cambios del Vacío que trae consigo esta versión: Desarrollo: Secta felina, mechas y el nuevo Barón. Si os interesa descubrir cómo hemos pulido estos cambios o la idea de ver a 11 adorables gatitos uniendo fuerzas para sellar al Heraldo de la Grieta, ¡echadle un ojo!

Aviso: Evento del Vacío no incluido.

LARVAS, PARÁSITOS Y HAMBRE DEL VACÍO



En esta temporada, unos nuevos inquilinos se apoderarán del foso del Barón: las larvas y los parásitos del Vacío. Estas bestias del Vacío serán un objetivo formado por una horda de monstruos y sustituirán al primer Heraldo de la Grieta. Nuestro objetivo a la hora de diseñar las larvas del Vacío consistió en ofreceros la posibilidad de ejercer presión contra las torretas para hacer frente a la amenaza que suponen las bonificaciones de los dragones, pero repartiendo sus beneficios entre todas las calles. Además, hemos querido ofrecer a los jugadores un poder más gradual y persistente, en comparación con el antiguo Heraldo, cuyo poder era instantáneo y solía poner fin a la fase de calles. Además, al tratarse de múltiples monstruos, los campeones de las calles central o superior que hayan avanzado lo suficiente en su calle pueden cargarse a uno a escondidas sin invertir todo el tiempo que requiere despejar todo un campamento épico. ¡Entremos en materia!
  • Tras 5 minutos de partida, aparecerán tres larvas del Vacío.
  • Cada larva generará a cuatro parásitos cada 12 s de combate.
  • Las larvas podrán reaparecer una vez por partida, ya que cada una de ellas cuenta con su propio cronómetro de reaparición de 4 minutos, ¡así que podréis matar a una sola y largaros!
  • Al morir, las larvas otorgan al resto de larvas cercanas un 25 % de vida máxima y un escudo equivalente a un 25 % de la vida que les falte, que decrece a lo largo de 10 s.
  • Asesinar a una larva otorga al jugador y a sus aliados una acumulación de la mejora Hambre del Vacío, que provoca que vuestros ataques que no sean de activación inflijan daño verdadero adicional a estructuras durante 4 s. Este daño aumenta con cada larva asesinada a un ritmo de 4 (cuerpo a cuerpo) / 3 (a distancia) de daño verdadero cada 0,5 s por acumulación.
  • Cuando vuestro equipo consiga 5 acumulaciones de la mejora, generaréis un parásito del Vacío que os ayudará a atacar a las torretas (15 s de enfriamiento). Con 6 acumulaciones, la cantidad de parásitos aumenta a 2. Los parásitos invocados por los jugadores tienen las mismas estadísticas que los súbditos cuerpo a cuerpo, pero con un 40 % menos de vida y un 50 % más de velocidad de movimiento.
  • Las larvas del Vacío desaparecen en el minuto 13:45 (o en el 13:55 si están en combate) para dejar paso al Heraldo de la Grieta.
  • La primera vez que participéis en el asesinato de una larva de cada grupo* contará como un asesinato o asistencia de un monstruo épico. Por ejemplo, Cho'Gath conseguirá una acumulación de monstruo épico por la primera larva del Vacío que asesine de un grupo de larvas, y otra más si mata a una de las larvas que hayan aparecido en el segundo grupo (* las larvas que aparecen a los 5 minutos pertenecen al primer grupo y, tras matarlas, las que las sustituyan pertenecerán al segundo).

LARVAS DEL VACÍO

  • Vida: 250 (+250 por minuto de partida).
  • Daño de ataque: 10 (+2,5 por minuto de partida).
  • Velocidad de ataque: 0,5.
  • Armadura: 0.
  • Resistencia mágica: 0.
  • Velocidad de movimiento: 350.
  • Alcance de ataque: 500 unidades.
  • Experiencia: 75 (+2 % por cada nivel superior a 4*) (* el nivel se calcula según la media del nivel de los campeones de la partida, redondeando hacia arriba).
  • Oro otorgado por asesinato o asistencia: 20 de oro al asesino + 10 de oro por jugador (incluyendo al asesino).

PARÁSITOS DEL VACÍO (INVOCADOS POR LAS LARVAS DEL VACÍO)

  • Vida: 20 (+40 por minuto de partida).
  • Daño de ataque: 6 (+0,5 por minuto de partida).
  • Velocidad de ataque: 2.
  • Armadura: 0.
  • Resistencia mágica: 0.
  • Velocidad de movimiento: 420.
  • Alcance de ataque: 125.
  • Experiencia: 0.
  • Oro otorgado por asesinato o asistencia: 1 de oro al asesino.

HERALDO DE LA GRIETA RENOVADO



El Heraldo de la Grieta está de vuelta y tiene un nuevo aspecto inspirado en las larvas del Vacío. Sin embargo, sus cambios no son solo estéticos: ¡el interior de su caparazón también está muy cambiado!
  • Si vuestro campeón o un aliado invocan al Heraldo de la Grieta, un jugador (quien lo haya invocado o un compañero) podrá hacer clic derecho sobre el Heraldo para subirse a él. Hacer clic derecho en alguna dirección mientras canalizas para subirte en el Heraldo permitirá al jugador elegir la dirección en la que empezará a cargar. Mientras carga, los jugadores pueden dirigir al Heraldo de la Grieta (de forma similar a la definitiva de Sion).
  • El Heraldo de la Grieta consigue un uso de Cargar al invocarlo y lo consume en cuanto un jugador se sube a cabalgarlo (o cuando carga de forma automática sin jinete hacia una torreta). Si se destruye una torreta o un inhibidor cercano, el Heraldo podrá cargar de nuevo. Las cargas de esta habilidad y su enfriamiento se ven en la barra de vida del Heraldo.
  • La carga dura hasta 14 s, empieza con 150 de velocidad de movimiento y puede alcanzar hasta 600 de velocidad de movimiento a lo largo de 5 s (esto aumenta un 75 % al cargar hacia una torreta enemiga). La carga termina al chocar contra una estructura u obstáculo del terreno, lo que reduce la vida del Heraldo en un 66 % y hace salir despedido a su jinete, que aterriza a 200 unidades (+75 % de su alcance de ataque) en la dirección opuesta a la carga. Si el Heraldo choca contra una torreta sin llegar a destruirla, la distancia de eyección aumenta a 700 unidades (+75 % del alcance de ataque del jinete).
  • Si un jugador atropella a enemigos (campeones incluidos) con el Heraldo de la Grieta, los lanzará por los aires y recibirán 250 de daño verdadero.
  • Si un jugador estrella al Heraldo de la Grieta contra una estructura enemiga, inflige 2000 (+0-750 según la media de nivel de los campeones) de daño adicional a la estructura, genera 5 (+ las acumulaciones de Hambre del Vacío del jinete) parásitos del Vacío para atacar la torreta y recibe un escudo temporal.
  • NOVEDAD Ahora el Heraldo de la Grieta tiene Mirada del Barón, que reduce un 50 % el daño recibido por parte del último enemigo al que ha atacado.
  • Retirada mejorada: El portador obtiene Retirada mejorada hasta utilizar el ojo o hasta que expire. ⇒ Todos los campeones aliados que hayan participado en el asesinato del Heraldo obtienen un solo uso completo de Retirada mejorada.
  • Compartir (oro) es vivir: El Heraldo de la Grieta otorga el oro que obtiene al destruir torretas o sus placas al jugador que lo haya invocado (si no se encuentra cerca) ⇒ El Heraldo de la Grieta otorga el oro que obtiene al destruir torretas o sus placas a todos los campeones que hayan participado en su asesinato.
  • NOVEDAD Lanzamiento automático: Antes de expirar, el Ojo del Heraldo se utilizará de forma automática sin necesidad de canalizarlo e invocará al Heraldo de la Grieta. En caso de que el campeón portador del ojo esté muerto, el Heraldo aparecerá en la fuente de su equipo.

Heraldo de la Grieta (nota: sin cambios)

  • Vida: 7125-14 250 (según el nivel).
  • Daño de ataque: 99,5-250 (según el nivel).
  • Velocidad de ataque: 0,4.
  • Armadura: 60.
  • Resistencia mágica: 50.
  • Velocidad de movimiento: 325.
  • Alcance de ataque: 250.
  • Experiencia: 306-320 (según el nivel).
  • Oro otorgado por asesinato o asistencia: 100 de oro al asesino y 100 de oro local.

CENTINELA, ANCESTRO Y... ¿ESCURRIDIZO DEL VACÍO?



Cuando el Barón Nashor emerja en la Grieta tras 20 minutos de partida, la próxima vez que reaparezcan el Coloso celeste y el Ancestro ígneo, lo harán como Coloso y Ancestro del Vacío, respectivamente, y tendrán un 30 % más de vida. Esta transformación viene acompañada de mayor durabilidad, que hará que resulte más complejo derribarlos, pero no temáis: ¡el esfuerzo extra merecerá la pena! Ahora, al derrotarlos, las mejoras azul y roja se concederán a todo el equipo del jugador que acabe con ellos, excepto a los aliados muertos.

Hablando del Coloso y el Ancestro, ¡también vamos a modificar sus respectivas mejoras! (nota: estos ajustes afectan tanto al Coloso y al Ancestro básicos como a sus homólogos del Vacío).
  • Emblema de perspicacia (mejora azul): 5/10/15/20 de velocidad de habilidades. 10 de velocidad de habilidades.
  • Emblema de cenizas (mejora roja): 0,5/1/3/5 % de regeneración de vida máxima (niveles 1/4/6/11). 0,5/1/3 % de regeneración de vida máxima (niveles 1/4/6).
  • Cuando las mejoras las otorguen los monstruos del Vacío, no se transferirán a los rivales cuando os asesinen (para evitar que todo el mundo tenga mejoras todo el rato).


¡Pero también tenemos una actualización para nuestro Centi y Ancestro favorito, que nada tiene que ver con el Vacío! ¡Presentamos al Centinela y al Ancestro dracónicos! Estas versiones aparecerán tras asesinar al segundo dragón, con la llegada de la Grieta elemental. Eso sí, al contrario que sus versiones del Vacío, ¡no hace falta que reaparezcan para que la mejora se vuelva dracónica!
  • Al morir, tanto el Centinela como el Ancestro dracónicos otorgarán al campeón una versión de su mejora respectiva (sin cambios). Además, habrá una copia de su mejora en su ubicación de aparición original. De las dos mejoras, una solo podrá conseguirla el campeón aliado que tenga un objeto de la jungla en su inventario, mientras que la otra estará a disposición de los aliados (sin cambios en comparación con el servidor actual).
  • A partir del minuto 20, una vez acabéis con el Centinela y el Ancestro dracónicos, aparecerán sus versiones del Vacío.
  • Las mecánicas compartidas de la mejora roja y azul ya no están vinculadas al progreso del objeto de la jungla.


De forma similar, cuando hayan pasado 20 minutos de partida y el Escurridizo de la Grieta renazca, se convertirá en el Escurridizo del Vacío. Al acabar con él, activará una enorme Flor del adivino que revelará a todos los campeones y guardianes en una amplia zona cercana. Al igual que ocurre con las flores del adivino, la vida de los guardianes revelados se reduce a 1.

BARÓN NASHOR



La verdad es que sería imposible desarrollar un conjunto de cambios inspirados en el Vacío sin hacerle una visitilla al Barón Nashor. Ya ha llovido desde que el Barón recibió su última actualización visual y, en esta ocasión, ¡hemos diseñado tres versiones aterradoras diferentes! De izquierda a derecha, os presentamos al Barón omnisciente, al Barón cazador y al Barón territorial.

La lucha por el Barón es tan antigua como el mismísimo tiempo, pero, a lo largo de los años, se ha estancado en cierta medida, pues los jugadores han optimizado todos los aspectos relacionados con ella. Además, los años han pasado factura a este monstruo épico, que debería dejar a sus rivales boquiabiertos, y no es el caso. Nuestro objetivo consiste en actualizar el aspecto del Barón al mismo tiempo que rediseñamos la batalla contra él creando nuevos obstáculos del terreno y habilidades para que sea necesario aprender a dominarlo de nuevo y que cambiéis de estrategia de una partida a otra.

Cada forma del Barón Nashor contará con una habilidad única a su disposición, ¡así que preparaos en consecuencia!
  • Barón cazador: El Barón invoca rayos que caen sobre todos los enemigos cercanos. Tras 0,7 s comienzan a impactar, con un retardo de 0,1 s por impacto. Estos rayos infligen un 15 % de la vida actual del objetivo.
  • Barón omnisciente: El Barón abre grietas en dirección a los dos enemigos más alejados que vea situados a un máximo de 2200 unidades. Las grietas duran 3 s e infligen 150 de daño mágico al impactar y 50 de daño por cada impacto posterior.
  • Barón territorial: El Barón alarga sus brazos y, tras 1,5 s, agarra a todos los enemigos situados en un cono, los atrae 300 unidades y les inflige 75 de daño mágico.

Barón Nashor

  • Vida: 11 400 (+180 por minuto de partida).
  • Daño de ataque: 350 (+10 por minuto desde su aparición) (nota: el DA tendrá un límite de 520).
  • Velocidad de ataque: 0,625.
  • Armadura: 120.
  • Resistencia mágica: 70.
  • Velocidad de movimiento: 300 (XD).
  • Alcance de ataque: 955.
  • Experiencia: 600 a todos los participantes + 800 distribuidos entre los aliados cercanos.
  • Oro otorgado por asesinato o asistencia: 25 de oro al asesino y 300 de oro a cada aliado.

VARIACIONES DEL TERRENO DEL BARÓN


Los combates en torno al Barón llevan sin cambiar desde que este recibió su última actualización visual, por lo que creemos que ha llegado el momento de hacer que este combate sea más interesante y varíe entre partidas. Aunque el Barón sigue siendo un objetivo interesante y divertido del mapa, los jugadores han llegado a descubrir cómo derrotarlo sin problemas. Y eso no tiene ninguna gracia, ¿no? Estos cambios lo pondrán todo patas arriba y os obligarán a pensar en cada partida cómo sacarle partido a cada foso del Barón.

Foso del Barón cazador



Este es el foso básico del Barón, pero ¿por qué íbamos a cambiar algo que funciona de maravilla? La habilidad con la que cuenta en este foso penalizará a los grupos de enemigos, así que aseguraos de distanciaros.

Foso del Barón territorial



Una grieta en el foso de la Grieta. Con esta versión, resulta más sencillo huir de los enemigos, pero también será más fácil que os flanqueen. La habilidad del Barón en este foso castigará a los grupos que se mantengan unidos, para evitar que os concentréis en un solo lado.

Foso del Barón omnisciente



Este es el foso más distinto al actual. Con esta versión, resulta mucho más arriesgado acceder al Barón desde el río, y cuenta con grandes opciones para flanquear al rival o huir. La habilidad de la que dispone en este foso llega muy lejos, por lo que sirve para controlar zonas y bloquear el nuevo espacio que se ha creado.

Cambios del terreno

Por si os lo habéis perdido, publicamos un artículo sobre el desarrollo a finales del año pasado en el que hablábamos de estos obstáculos del terreno: Desarrollo: Cambios del mapa en la temporada 2024. Os recomendamos leéroslo de cabo a rabo si queréis saber por qué nos decidimos por estos cambios.

Los cambios que recibirá el mapa en esta temporada tienen diversas metas. A nivel general, nuestro objetivo es conseguir que las calles de ambos lados sean más justas. Tanto el lado rojo como el azul cuentan con ventajas muy distintas en las calles en lo referido a cómo tender emboscadas en ellas, cómo se desarrollan sus combates, cómo interactuar con la maleza y el río, etc. Estas diferencias seguirán estando presentes, pero de forma menos marcada. Por ejemplo, la calle superior del lado rojo no quedará tan expuesta al ejercer presión, por lo que no tendréis que convertiros en las personas más cautelosas del mundo cuando los dioses de la selección os asignen ese lado del mapa.

Nuestra segunda meta con los cambios del mapa consiste en conseguir que las calles en solitario estén más protegidas de los junglas y de los campeones que se mueven por el mapa. Tender emboscadas hacia el principio de la partida se ha convertido en una herramienta demasiado poderosa en la mayoría de situaciones. No obstante, los ajustes que recibirá cada calle se deben a motivos ligeramente distintos. ¡Entremos en materia!

CALLE SUPERIOR



En la calle superior, se da un tira y afloja constante entre los jugadores que quieren tener más influencia sobre el resto del mapa y aquellos que quieren verse menos afectados por las acciones de otros roles, sobre todo al principio. En el caso de la mayoría de jugadores, este rol parece estar a la completa merced del jungla (o de un apoyo deambulante en el caso de los niveles superiores) y, además, ganar parece imposible sin conseguir una ventaja enorme.

Estos cambios reducirán significativamente la capacidad de otras calles para influir en la calle superior hacia el principio de la partida, permitiendo que los duelos individuales de dicho rol sean los protagonistas. Sin embargo, esto no quiere decir que el jungla vaya a ser incapaz de tender emboscadas. ¡No os fieis! También vamos a modificar la maleza de esta calle para convertirla en un pequeño arbusto que se encontrará en el centro del río, para que no ofrezca ventaja a ninguno de los lados y resulte mucho más importante controlarla. Actualmente, lo ideal suele ser colocar guardianes fuera de la maleza del río en muchas situaciones y, aunque esto seguirá siendo posible, la nueva maleza ofrece una posición más óptima para colocar guardianes y será menos útil a la hora de tender emboscadas.

Otra forma que tenía el jungla de influir en la calle superior hacia el principio de partida era lanzando el primer Heraldo de la Grieta. En la mayoría de ocasiones, se invocaba al Heraldo de la Grieta en la calle superior (pues es la más cercana a su foso) y esta criatura se encargaba de ponerle fin a la fase de calles. Después de todo, ¿qué es una mera torreta para el dios cangrejo? El Heraldo solía invalidar por completo la fase de calles al destruir torretas y otorgar enormes cantidades de oro a un jugador concreto, algo que, por norma general, decidía el jungla de forma unilateral. Hemos observado que, generalmente, ambos jugadores de la calle superior se frustran cuando la fase de calles llega a su fin tan pronto: quien va perdiendo acaba en una situación penosa y quien va ganando no disfruta de su ventaja el tiempo suficiente. Al retrasar el Heraldo de la Grieta, nuestra idea es reducir significativamente la volatilidad de la fase de calles en la calle superior. Siguiendo con el tema de los objetivos, una de las razones por las que hemos implementado las larvas del Vacío es lograr que la calle superior influya más en la persecución de objetivos de ese lado del mapa al comienzo de la partida. Además, haremos que los objetivos de la calle superior sean más poderosos a nivel grupal para que sus ventajas iniciales importen más al equipo. Hablamos más sobre las larvas del Vacío más adelante pero, a grandes rasgos, pretendemos ofrecerle a la calle superior una experiencia más protegida de la influencia externa al mismo tiempo que nos aseguramos de que aporte más de cara a la victoria.

CALLE CENTRAL



La calle central ha recibido un conjunto similar de cambios, pero por motivos algo distintos. Actualmente, se trata de la calle en la que resulta más sencillo tender emboscadas y, a lo largo de los años, los jugadores han aprendido lo insegura que es esta posición para la mayoría de campeones sin gran movilidad ni herramientas defensivas. Zyra, Brand, Karthus y campeones similares se han despedido de la calle central conforme hemos implementado a personajes más flexibles y los junglas han descubierto lo sencillo que resulta castigar a los magos inmóviles.

Por ello, nuestro objetivo principal es hacer que la calle central sea mucho más segura para este tipo de personajes a nivel general. Al permitir que la calle central sea ideal para los magos, ofreceremos un verdadero rol a esta clase de nuevo. No obstante, nuestra idea no es expulsar a los asesinos de esta calle, solo conseguir que sea más acogedora para campeones inmóviles a la hora de enfrentarse a los junglas. Evidentemente, sigue siendo posible tender emboscadas, pero resultará más complejo que ahora.

El otro cambio importante que ha recibido la calle central consiste en la apertura de rutas por las que moverse entre calles de forma algo más segura. Ambos lados dispondrán de rutas que supondrán un riesgo mucho menor para los jugadores, tanto si buscan ir al río como a una de las calles laterales. Por el mismo motivo, también alejaremos las malezas de la calle central. Ofrecer a la calle central un 20 % más de tiempo tras ver a un enemigo y antes de que este pueda entrar en acción reducirá significativamente el poder de las emboscadas iniciales y dará mucha más seguridad a los campeones con poca movilidad.

En el fondo, los campeones de la calle central deberían deambular por el mapa para ayudar al jungla o a las calles laterales. Sin embargo, teniendo presente el estado actual de LoL, los campeones de esta calle sin capacidad para moverse de forma segura no son muy aptos para el rol. En resumen, nuestro objetivo es reducir los requisitos para que los campeones de la calle central sean funcionales, a fin de brindar apoyo a un mayor plantel de campeones y, más concretamente, a los magos inmóviles y demás personajes similares. Sin duda alguna, no pretendemos expulsar a ningún campeón de este rol y aplicaremos los ajustes de equilibrio necesarios, especialmente porque habrá una enorme cantidad de magos de gran impacto que saldrán beneficiados con estos cambios y resultarán abrumadores al principio.

CALLE INFERIOR



A nivel visual, la calle inferior recibirá un conjunto menor de cambios, pero esperamos que tengan un impacto bastante grande. Al igual que en la calle superior, vamos a equilibrar ambos lados para que las entradas a la calle y las posiciones de las malezas sean similares.

Estos cambios abrirán una nueva ruta desde la que tender emboscadas a la calle inferior del lado rojo, una de las novedades más arriesgadas que lanzaremos. Vamos a reducir el poder de las emboscadas en el resto del mapa al mismo tiempo que lo aumentamos en esta calle, por lo que vigilaremos muy de cerca esta parte del mapa para asegurarnos de que se trata de algo razonable y no resulta frustrante. Ahora, la calle inferior del lado rojo será mucho más vulnerable que antes (en comparación con el lado azul), puesto que no contará con la distancia adicional que crea el foso del dragón para disponer de más tiempo de reacción al ver al enemigo o retrasar su avance por el río por poco que sea.

En esta nueva ruta desde la que tender emboscadas, tampoco resultará sencillo luchar por la visión de la maleza triple, pues es relativamente más fácil acceder a ella desde el río. Se trata de una parte del mapa difícil de equilibrar, por lo que la vigilaremos de cerca. En cuanto a la maleza central del río, resultará más relevante luchar por ella en comparación con la antigua, pues ofrecerá mayor control del río y su dominio no favorecerá más a un lado del mapa que al otro.

Sin embargo, si no hay guardianes en ese arbusto, será una opción mucho peor para tender emboscadas al lado rojo. Hasta ahora, la maleza del río ofrecía acceso casi sin restricciones a la calle, y hemos acabado con esta ventaja para controlar las posibilidades de tender emboscadas en el lado rojo. Este arbusto cubre el acceso desde el río a la maleza triple del lado rojo para proteger a la calle inferior de todas las emboscadas, excepto de las más elaboradas.

JUNGLA



Por último, hemos ajustado la geometría de la jungla para que empaste con los cambios que han experimentado las calles y hacer que las batallas por los dragones y el Barón sean más interesantes. En la actualidad, resulta relativamente fácil acceder a los monstruos épicos gracias al cuello de botella que tienen enfrente y a otros menos marcados que se encuentran algo más lejos en el río y la jungla.

Estos ajustes tienen por objetivo despedirnos de este único cuello de botella importante y hacer que los combates giren en torno a múltiples entradas, así como rediseñar el desarrollo de estos combates porque los jugadores ya los tienen dominados y se conocen al dedillo el macrojuego de la zona. Intentar robar un objetivo será algo más equitativo para ambos lados puesto que, actualmente, el equipo que puede atacar y huir de un objetivo con más facilidad tiene ventaja.

Como hemos mencionado antes, estos ajustes también os ayudarán cuando pretendáis cambiar de calle, pues existirán rutas secundarias seguras que no os obligarán a adentraros en la jungla. En definitiva, pretendemos que a los junglas les cueste más tender emboscadas, sobre todo al principio, sin dejarles sin control alguno sobre el resultado de la partida.

Cambios en el terreno infernal

Teniendo en cuenta los cambios a los obstáculos del terreno que introdujimos en la versión 14.1, tenemos que ajustar a los dragones para que encajen bien con los nuevos muros (o con su ausencia, vamos). Esto implica que hemos necesitado mover algunas de las paredes y la maleza del Dragón de montaña y el de océano.

Sin embargo, tras dedicar tantísimo tiempo a crear muros por la Grieta, decidimos dar marcha atrás y revisar los cambios que aplica la Grieta infernal, lo que nos ha llevado a los siguientes cambios:
  • NOVEDAD Aparecen aleatoriamente cenizas infernales en pequeños grupos a lo largo del mapa. Hay una mayor posibilidad de que aparezcan cerca del equipo que va perdiendo. Al recoger las cenizas infernales que aparecen en el mapa, recibiréis una pequeña mejora de velocidad de movimiento y una acumulación de cenizas infernales.
  • NOVEDAD Las acumulaciones de cenizas infernales otorgan 0,3 de velocidad de habilidades por acumulación. Al morir, se conservarán hasta 5 cenizas infernales; parte de las cenizas infernales acumuladas se esparcirá por el suelo y el resto se destruirá. Las cenizas infernales que sueltan los jugadores al morir no otorgan una mejora de velocidad de movimiento.
  • ELIMINADO Grieta infernal ya no destruye las paredes de la Grieta.

Hemos aprovechado para experimentar con estos cambios después de que los jugadores nos comentasen que la experiencia de juego de la Grieta infernal era la menos interesante de todas. Nuestro objetivo es crear elementos en el mapa que vayan más allá de unos simples cambios al terreno, como hicieron las versiones actuales de las Grietas hextech y tecnoquímica. No obstante, monitorizaremos el estado de estos cambios y tendremos en cuenta qué les parecen a los jugadores.

Campeones

Hwei

Aumenta la armadura básica.

Mientras los jugadores siguen aprendiendo a dominar a Hwei, vamos a darle una pequeña mejora de poder, principalmente por el bien de sus aliados, que se llevan la peor parte del bajo índice de victorias del campeón. Creemos que, a largo plazo, Hwei estará en el punto perfecto (o incluso tendrá demasiado poder), pero lo vamos a ajustar teniendo en cuenta que estamos en enero, no en junio. Seguiremos de cerca su rendimiento e implementaremos los ajustes que sean necesarios.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 18. ⇒ 21.

Vel'Koz

Mejoras de calidad de la E.

Tras algunos de los cambios de la última versión, traemos mejoras de calidad para Perturbación tectónica de Vel'Koz.

E - Perturbación tectónica

  • Velocidad de desplazamiento del proyectil: 0,55 s (fija). ⇒ 0,25-0,55 s (según la distancia recorrida).
  • No tan rápido: La E de Vel'Koz ahora crea un indicador de habilidad circular a los 0,25 s de haber lanzado la habilidad en lugar de crearlo al instante.

Ajustes al daño de la jungla

Con la actualización del mapa de la Grieta del Invocador, realizar emboscadas se ha vuelto más complicado, por lo que queremos asegurarnos de que los campeones que dependen de estas incursiones cuentan con un gran recurso: asesinar los campamentos de la jungla. Vamos a ajustar el daño de los compañeros de la jungla para reducir la diferencia entre los campeones que despejan rápidamente los campamentos, como Graves o Karthus, y los más lentos, como... casi todos los tanques. El porcentaje de daño adicional de los compañeros de la jungla no se aplica a los monstruos épicos, así que hemos establecido un nuevo límite contra monstruos épicos que prácticamente coincide con el ajuste del DPS de la última versión.

Como ocurre con todos los cambios, es difícil acertar a la primera con todos y cada uno de los campeones de la jungla, y más cuando el resto de los cambios de la versión afectarán a los niveles de poder individuales. Si vemos que estos cambios son para peor, les daremos una vuelta de tuerca, pero deberían suponer una mejora para todos los campeones que tardaban demasiado en eliminar campamentos a mitad de partida.
  • Daño adicional de campeón a monstruos no épicos: 42 %. ⇒ 25 %.
  • Daño de los compañeros de la jungla por segundo: 15,5 (+10 % del DA adicional) (+12 % del PH) (+20 % de la armadura adicional) (+20 % de la resistencia mágica adicional) (+ 3 % de la vida adicional) de daño verdadero. ⇒ 20-90 (según el nivel) (+10 % del DA adicional) (+12 % del PH) (+20 % de la armadura adicional) (+20 % de la resistencia mágica adicional) (+3 % de la vida adicional) de daño verdadero.
  • NOVEDAD Límite de daño de compañeros de la jungla por segundo contra monstruos épicos: 16-40 (según el nivel).

Objetos

Como parte de la versión 14.1, vamos a eliminar oficialmente los objetos míticos de LoL. Si queréis descubrir por qué vamos a eliminar los objetos míticos, os recomiendo echarle un vistazo al artículo Hablemos de jugabilidad. Si os interesa el proceso y los objetivos tras el sistema de objetos actualizado, visitad este artículo sobre el desarrollo que hemos publicado hace poco: Desarrollo: Cambios a los objetos de 2024.

En resumen, esta actualización tiene por objetivo reducir el poder de los objetos que anteriormente eran míticos convirtiéndolos en versiones legendarias de sí mismos. Esto se debe a que, al hacer que los antiguos objetos míticos sean menos poderosos, la experiencia de juego única de cada campeón se convertirá en la estrella del espectáculo. Además, queremos asegurarnos de brindar el apoyo necesario a todas las clases (haciendo que los objetos para asesinos destaquen al principio de la partida u ofreciendo a los magos más oro, por ejemplo) y de hacer que cada habilidad se vuelva más relevante reduciendo la velocidad de habilidades que otorgan los objetos.

Tenemos muchas descripciones de objetos de las que hablar, ¡así que nos vemos al otro lado! (nota: hemos eliminado todas las pasivas de los objetos míticos).

Objetos de mago

Hemos eliminado los siguientes objetos: Corona de la reina quebrada, Escarcha eterna, Lapa maliciosa, Abrazo demoníaco y Cronómetro/Cronómetro oportuno.

Creagrietas

  • Coste total: 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Disfraz encantado + Códice diabólico + 800 de oro.
  • 80 de poder de habilidad.
  • 15 de velocidad de habilidades.
  • 350 de vida.
  • Corrupción del Vacío: Inflige un 2 % de daño adicional (un 10 % como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Con el máximo de potencia, otorga un 10 % (cuerpo a cuerpo) / 6 % (a distancia) de omnisucción.
  • Infusión del Vacío: Obtienes un 2 % de tu vida adicional como poder de habilidad.
  • Omnisucción actualizada de la siguiente forma: La omnisucción te cura parte del daño infligido, aunque es menos efectiva contra súbditos y monstruos (20 % de efectividad). Además, la omnisucción te cura la cantidad total contra mascotas y con el daño en área.

Malignidad

  • Coste total: 2800 de oro.
  • Receta del objeto: Capítulo perdido + Códice diabólico + 700 de oro.
  • 80 de poder de habilidad.
  • 20 de velocidad de habilidades.
  • 600 de maná.
  • Desdén: Otorga 20 de velocidad de habilidades para la definitiva.
  • Niebla del odio: Al infligir daño a un campeón enemigo con tu definitiva, quemas el suelo bajo él durante 3 s, lo que inflige 60 (+6 % del PH) de daño mágico cada segundo y reduce su resistencia mágica en (1 por nivel del usuario) hasta que salga de la zona quemada. (Nota: el radio aumenta según el daño infligido: 250 [+2^{cantidad de daño/100}], hasta un máximo de 550 de radio).

Compañera de Luden

  • Coste total: 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Capítulo perdido + Alternador hextech + 700 de oro.
  • 90 de poder de habilidad.
  • 20 de velocidad de habilidades.
  • 600 de maná.
  • Recargar: Obtienes una carga de disparo cada 3 s, hasta un máximo de 6 cargas.
  • Disparar: Las habilidades que infligen daño consumen todas las cargas de disparo e infligen 40 (+8 % del PH) de daño mágico al objetivo y a un objetivo cercano adicional por carga. Si no hay objetivos suficientes al alcance para cada disparo restante, el objetivo principal vuelve a recibir un 35 % del daño.

Sobrecarga tormentosa

  • Coste total: 2900 de oro.
  • Receta del objeto: Alternador hextech + Brisa de éter + 950 de oro.
  • 100 de poder de habilidad.
  • 10 de penetración mágica.
  • 5 % de velocidad de movimiento.
  • Pasiva - Tensión tormentosa: Infligir un 35 % de la vida máxima de un campeón como daño a lo largo de 3 s le aplica Sobrecarga tormentosa y otorga al usuario un 25 % de velocidad de movimiento durante 2 s. 30 s de enfriamiento.
  • Pasiva - Sobrecarga tormentosa: Tras 2 s, Sobrecarga tormentosa golpea al objetivo con un rayo, lo que le inflige 120-260 (según el nivel) (+40 % del PH) (cuerpo a cuerpo) / 90-195 (+30 % del PH) (a distancia) de daño mágico. Si el rayo mata al objetivo o este muere antes de que caiga, explota al instante en una zona amplia a su alrededor, y obtienes 30 de oro.

Cintomisil hextech

  • Coste total: 2500 de oro.
  • Receta del objeto: Alternador hextech + Gema avivadora + 600 de oro.
  • 60 de poder de habilidad.
  • 300 de vida.
  • 15 de velocidad de habilidades.
  • Activa - Supersónico: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en un arco que infligen 175 (+15 % del PH) de daño mágico. 40 s de enfriamiento.

Impulso cósmico

  • Coste total: 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Gema avivadora + Brisa de éter + Códice diabólico + 450 de oro.
  • 80 de poder de habilidad.
  • 250 de vida.
  • 25 de velocidad de habilidades.
  • 5 % de velocidad de movimiento.
  • Pasiva única - Danza de hechizos: Infligir daño a un campeón enemigo con una habilidad otorga 25-60 (según el nivel) velocidad de movimiento adicional.

Disfraz encantado

  • Coste total: 1300 de oro.
  • Receta del objeto: Tomo amplificador + Cristal de rubí + 500 de oro.
  • 35 de poder de habilidad.
  • 200 de vida.
  • Pasiva - Locura: Inflige un 2 % de daño adicional (un 6 % como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos.

Alternador hextech

  • Coste total: 1100 de oro.
  • Receta del objeto: Tomo amplificador + Tomo amplificador + 300 de oro.
  • 50 de poder de habilidad.
  • Pasiva - Revolucionado: Dañar a un campeón inflige 50-125 (según el nivel) de daño mágico. 40 s de enfriamiento.

Tormento de Liandry

  • Coste total: 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Disfraz encantado + Vara explosiva + 850 de oro.
  • 90 de poder de habilidad.
  • 300 de vida.
  • Pasiva - Tormento: Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2 % de la vida máxima como daño mágico por segundo durante 3 s.
  • Pasiva - Sufrimiento: Obtienes un 2 % de daño adicional (un 6 % de daño adicional como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos.
  • Límite de daño a los monstruos por segundo: 100. ⇒ 50.

Precisión infalible

  • Coste total: 2700 de oro.
  • Receta del objeto: Alternador hextech + Códice diabólico + 700 de oro.
  • 90 de poder de habilidad.
  • 20 de velocidad de habilidades.
  • Pasiva - Hiperdisparo: Cuando infliges daño con habilidades a campeones a 700 de alcance o más, los revelas durante 6 s. Inflige un 10 % de daño adicional a los enemigos revelados con Hiperdisparo.
  • Pasiva - Concentración: Al revelar a un enemigo con Hiperdisparo, revelas a los demás campeones enemigos a una distancia de 1200 unidades durante 2 s. 30 s de enfriamiento.

Brazalete de la buscadora

  • Coste total: 1600 de oro.
  • Receta del objeto: Tomo amplificador + Tomo amplificador + Armadura de tela + 500 de oro.
  • 45 de poder de habilidad.
  • 25 de armadura.
  • Activa - Estasis: Se puede usar una vez para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2,5 s. El usuario no puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Brazalete quebrado al usarlo).

Florescencia sepulcral

  • Coste total: 2850 de oro.
  • Receta del objeto: Joya de la plaga + Códice diabólico + 850 de oro.
  • 60 de poder de habilidad.
  • 10 de velocidad de habilidades.
  • 30 % de penetración mágica.
  • Pasiva - Vida en la muerte: Cada vez que consigues un asesinato o asistencia de un campeón enemigo a los 3 s de infligirle daño, creas una nova curativa en su ubicación que cura a los aliados 50 (+50 % del PH) de vida 60 s de enfriamiento.

Llamasombría

  • Coste total: 3200 de oro.
  • Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Alternador hextech + 850 de oro.
  • 120 de poder de habilidad.
  • 10 de penetración mágica.
  • Pasiva - Florascua: El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos del 35 % de la vida, lo que inflige un 20 % de daño adicional (un 30 % para daño prolongado y efectos de mascotas).

Tomo amplificador

  • Coste: 435. ⇒ 400 de oro.
  • Poder de habilidad: 20. ⇒ 20 (sin cambios).

Vara explosiva

  • Coste: 850 de oro (sin cambios).
  • Poder de habilidad: 40. ⇒ 45.

Vara innecesariamente grande

  • Coste: 1250 de oro (sin cambios).
  • Poder de habilidad: 60. ⇒ 70.

Reloj de arena de Zhonya

  • Coste: 3000. ⇒ 3250 de oro.
  • Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Barrera frondosa + 400 de oro.
  • Poder de habilidad: 80. ⇒ 120.
  • Armadura: 45. ⇒ 50.
  • Velocidad de habilidades: 15. ⇒ 0.
  • Pasiva única - Estasis: Sin cambios.

Velo del hada de la muerte

  • Coste: 2600. ⇒ 3100 de oro.
  • Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Barrera frondosa + 50 de oro.
  • Poder de habilidad: 80. ⇒ 120.
  • Resistencia mágica: 45. ⇒ 50.
  • Velocidad de habilidades: 10. ⇒ 0.
  • Pasiva - Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. 30 s de enfriamiento. El enfriamiento del objeto se reinicia cuando recibes daño de campeones.

Barrera frondosa

  • Coste total: 1000 de oro. ⇒ 1800 de oro.
  • Receta del objeto: Tomo amplificador + Tomo amplificador + Manto de anulación de magia + 550 de oro.
  • Poder de habilidad: 20. ⇒ 40.
  • Resistencia mágica: 25. ⇒ 30.
  • Pasiva - Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. 60 s de enfriamiento. El enfriamiento del objeto se reinicia cuando recibes daño de campeones.

Bastón del arcángel

  • Coste total: 3000 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Gema avivadora + Lágrima de la diosa + 550 de oro. ⇒ Capítulo perdido + Códice diabólico + Lágrima de la diosa + 500 de oro.
  • Poder de habilidad: 70. ⇒ 80.
  • Velocidad de habilidades: 10. ⇒ 20.
  • Maná: 500. ⇒ 600.
  • Pasiva - Asombro: Obtienes poder de habilidad equivalente a un 1 % del maná adicional.
  • Pasiva - Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 5 de maná, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga un máximo de 860 de maná, momento en el que este objeto se transforma en Abrazo del serafín. Otorga una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 5 cargas).
  • Este objeto se transforma en Abrazo del serafín cuando ha otorgado 360 de maná adicional.

Abrazo del serafín

  • Poder de habilidad: 70. ⇒ 80.
  • Velocidad de habilidades: 10. ⇒ 20.
  • Maná: 860. ⇒ 1000.
  • ELIMINADO Vida: 200. ⇒ 0.
  • Pasiva - Asombro: Obtienes poder de habilidad equivalente a un 2 % del maná adicional.
  • Pasiva - Salvavidas: Al recibir una cantidad de daño que haga que tu vida baje del 30 %, obtienes 250 (+20 % del maná actual) de escudo durante 3 s. 90 s de enfriamiento.

Sombrero mortal de Rabadon

  • Coste total: 3600 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Vara innecesariamente grande + 1100 de oro (sin cambios).
  • Poder de habilidad: 120. ⇒ 140.
  • Pasiva única - Obra mágica: Aumenta el poder de habilidad un 40 %. ⇒ Aumenta el poder de habilidad un 35 %.

Bastón del Vacío

  • Coste total: 2800 de oro. ⇒ 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Joya de la plaga + Vara explosiva + 850 de oro ⇒ Joya de la plaga + Vara explosiva + 1050 de oro.
  • Poder de habilidad: 65. ⇒ 80.
  • Penetración mágica: 40 % (sin cambios).

Vara de las edades

  • Coste total: 2800 de oro. ⇒ 2600 de oro.
  • Receta del objeto: Vara explosiva + Catalizador de eones + Tomo amplificador + 215 de oro. ⇒ Vara explosiva + Catalizador de eones + 550 de oro.
  • Poder de habilidad: 60. ⇒ 50.
  • Vida: 400. ⇒ 350.
  • Maná: 400. ⇒ 300.
  • Este objeto obtiene 20 de vida, 20 de maná y 4 de poder de habilidad cada 60 s, hasta un máximo de 10 veces, lo que equivale a 200 de vida, 200 de maná y 40 de poder de habilidad. Al conseguir el máximo de acumulaciones, subes de nivel.
  • Pasiva - Eternidad: Recupera maná equivalente al 7 % del daño de campeones premitigado y vida equivalente al 25 % del maná gastado, hasta un máximo de 20 de vida por lanzamiento y por segundo.
  • ELIMINADO Por cada 200 de vida o maná restaurados con Eternidad, obtienes un 35 % de velocidad de movimiento adicional que disminuye a lo largo de 3 s.

Catalizador de eones

  • Coste total: 1300 de oro.
  • Receta del objeto: Cristal de rubí + Cristal de zafiro + 550 de oro.
  • Vida: 300. ⇒ 350.
  • Maná: 300. ⇒ 300.
  • Pasiva - Eternidad: Recupera maná equivalente al 7 % del daño de campeones premitigado y vida equivalente al 25 % del maná gastado, hasta un máximo de 20 de vida por lanzamiento y por segundo.

Perdición del liche

  • Coste total: 3000 de oro. ⇒ 3100 de oro.
  • Receta del objeto: Brillo + Brisa de éter + Códice diabólico + 550 de oro. ⇒ Brillo + Alternador hextech + Brisa de éter + 150 de oro.
  • Poder de habilidad: 85. ⇒ 100.
  • Velocidad de habilidades: 15 (sin cambios).
  • Velocidad de movimiento adicional: 8 % (sin cambios).
  • Pasiva única - Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 75 % del DA básico (+50 % del PH) como daño mágico adicional. ⇒ Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100 % del DA básico + 50 % del PH como daño mágico adicional.
  • NOVEDAD Hoja encantada ahora otorga un 50 % de velocidad de ataque mientras esté disponible.

Diente de Nashor

  • Coste total: 3200 de oro. ⇒ 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Arco curvo + Vara explosiva + Códice diabólico + 750 de oro. ⇒ Arco curvo + Vara explosiva + Códice diabólico + 550 de oro.
  • Poder de habilidad: 100. ⇒ 90.
  • Velocidad de habilidades: 15 (sin cambios).
  • Velocidad de ataque: 50 % (sin cambios).
  • Pasiva única - Mordisco de Icathia: Sin cambios.

Morellonomicón

  • Coste total: 3000 de oro. ⇒ 2200 de oro.
  • Receta del objeto: Orbe del olvido + Alternador hextech + Tomo amplificador + 715 de oro. ⇒ Orbe del olvido + Códice diabólico + 500 de oro.
  • Poder de habilidad: 90. (sin cambios).
  • NOVEDAD Velocidad de habilidades: 15.
  • ELIMINADO Penetración mágica: 10. ⇒ 0.
  • ELIMINADO Vida: 200. ⇒ 0.
  • Pasiva única - Aflicción: Sin cambios.

Objetos de luchador y asaltante

Hemos eliminado los siguientes objetos: Chupasangre, Desgarrador divino, Amanecer de Meraplata y Látigo puntahierro.

Rompecascos

  • Coste total: 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Tuneladora + Réctrice + Pico + 125 de oro.
  • 65 de daño de ataque.
  • 350 de vida.
  • 5 % de velocidad de movimiento.
  • Pasiva - Cabecilla: Cada quinto ataque básico contra campeones y monstruos épicos inflige un 140 % (cuerpo a cuerpo) / 70 % (a distancia) del DA básico + (3,5 % de la vida máxima) como daño físico adicional, que aumenta hasta un 400 % / 200 % + (7 % de la vida máxima) de daño físico adicional contra estructuras.
  • Pasiva - Grupo de abordaje: Los súbditos de asedio y supersúbditos aliados cercanos obtienen 20-135 (cuerpo a cuerpo y según el nivel) / 10-68 (a distancia y según el nivel) de armadura y resistencia mágica adicionales.

Hoja del rey arruinado

  • Coste total: 3200 de oro.
  • Receta del objeto: Cetro vampírico + Pico + Arco curvo + 725 de oro.
  • 40 de daño de ataque.
  • 25 % de velocidad de ataque.
  • 8 % de robo de vida.
  • Pasiva - Filo de la niebla: Los ataques infligen un 12 % (cuerpo a cuerpo) / 9 % (a distancia) de la vida actual del objetivo como daño físico adicional al impactar.
  • Pasiva - Zarpazo sombrío: El primer ataque contra un campeón enemigo lo ralentiza un 30 % durante 1 s (15 s de enfriamiento).

Bacteriófago

  • Coste total: 1100 de oro.
  • Receta del objeto: Cristal de rubí + Espada larga + 350 de oro.
  • 15 de daño de ataque.
  • 200 de vida.
  • Pasiva: Atacar a una unidad otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.

Eclipse

  • Coste total: 2800 de oro.
  • Receta del objeto: Pico + Espada larga + Martillo de guerra de Caulfield + 800 de oro.
  • 70 de daño de ataque.
  • 15 de velocidad de habilidades.
  • Pasiva - Luna creciente: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 1,5 s inflige un 8 % / 4 % de daño físico adicional según la vida máxima y te otorga 160 (+40 % del DA adicional) (cuerpo a cuerpo) / 80 (+20 % del DA adicional) (a distancia) de escudo durante 2 s (6 s de enfriamiento).

Lanza de Shojin

  • Coste total: 3100 de oro.
  • Receta del objeto: Pico + Gema avivadora + Martillo de guerra de Caulfield + 525 de oro.
  • 55 de daño de ataque.
  • 500 de vida.
  • 20 de velocidad de habilidades.
  • Pasiva: Otorga 15 de velocidad de habilidades para las habilidades no definitivas.
  • Pasiva: Al acertar con una habilidad, obtienes una acumulación. Tus habilidades infligen un 3 % de daño adicional por cada acumulación (máximo 4 acumulaciones).

Hidra voraz

  • Coste total: 3300 de oro.
  • Receta del objeto: Tiamat + Martillo de guerra de Caulfield + Cetro vampírico + 200 de oro.
  • 70 de daño de ataque.
  • 20 de velocidad de habilidades.
  • 10 % de robo de vida.
  • Activa - Creciente voraz: Inflige un 100 % del daño de ataque total como daño físico a los enemigos cercanos a 450 unidades. Este daño aplica robo de vida. 10 s de enfriamiento.
  • Pasiva - Hender: Los ataques infligen un 40 % del DA (cuerpo a cuerpo) / 20 % del DA (a distancia) como daño a otros enemigos a 350 unidades del objetivo golpeado.

Hidra titánica

  • Coste total: 3300 de oro.
  • Receta del objeto: Tiamat + Tuneladora + Cristal de rubí + 600 de oro.
  • 55 de daño de ataque.
  • 550 de vida.
  • Pasiva - Coloso: Los ataques básicos infligen 4 + 1,5 % de la vida máxima (cuerpo a cuerpo) / 3 + 1,125 % de la vida máxima (a distancia) de daño físico adicional al impactar al objetivo y 40 + 3 % de la vida máxima (cuerpo a cuerpo) / 30 + 2,25 % de la vida máxima (a distancia) de daño físico adicional al impactar a otros enemigos en un cono. El daño de Hender también se aplica a las estructuras.
  • Activa - Creciente: En tu siguiente ataque, Hender inflige un 6 % (cuerpo a cuerpo) / 3 % (a distancia) de la vida máxima como daño físico adicional a tu objetivo y un 9 % (cuerpo a cuerpo) / 4,5 % (a distancia) de la vida máxima como daño físico adicional con la onda de choque.

Tiamat

  • Coste total: 1200 de oro.
  • Receta del objeto: Espada larga + Espada larga + 550 de oro.
  • 20 de daño de ataque.
  • Pasiva - Hender: Los ataques infligen un 40 % del DA (cuerpo a cuerpo) / 20 % del DA (a distancia) como daño a otros enemigos a 450 unidades del objetivo golpeado.
  • Activa - Creciente: Inflige un 80 % de daño físico a los enemigos cercanos a 450 unidades. 10 s de enfriamiento.

Hacha hogareña

  • Coste total: 1200 de oro.
  • Receta del objeto: Daga + Espada larga + Daga + 250 de oro.
  • 25 % de velocidad de ataque.
  • 20 de daño de ataque.

Cortasendas

  • Coste total: 3100 de oro.
  • Receta del objeto: Bacteriófago + Pico + Daga + 825 de oro.
  • 50 de daño de ataque.
  • 20 % de velocidad de ataque.
  • 400 de vida.
  • Activa - Onda de choque arrasadora: Ralentiza un 30 % a los enemigos cercanos y otorga un 30 % de velocidad de movimiento adicional por campeón alcanzado, cantidad que disminuye a lo largo de 3 s. Es posible moverse durante el lanzamiento (15 s de enfriamiento).
  • Pasiva - Temperamento: Infligir daño físico te otorga 20 de velocidad de movimiento adicional durante 2 s.

Experimento de hexarmadura

  • Coste total: 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Tuneladora + Carcaj del mediodía + 600 de oro.
  • 55 de daño de ataque.
  • 20 % de velocidad de ataque.
  • 300 de vida.
  • Pasiva: Otorga 30 de velocidad de habilidad definitiva.
  • Pasiva: Tras lanzar tu habilidad definitiva, obtienes un 35 % de velocidad de ataque y un 15 % de velocidad de movimiento adicional durante 7 s.

Firmamento desgarrado

  • Coste total: 3100 de oro.
  • Receta del objeto: Tuneladora + Martillo de guerra de Caulfield + 900 de oro.
  • 55 de daño de ataque.
  • 300 de vida.
  • 15 de velocidad de habilidades.
  • Pasiva - Golpe de Escudo de Luz: El primer ataque contra un campeón asesta un impacto crítico y cura un 140 % del DA básico (+6 % de la vida que falte).

Tuneladora

  • Coste total: 1100 de oro.
  • Receta del objeto: Espada larga + Cristal de rubí + 350 de oro.
  • 15 de daño de ataque.
  • 250 de vida.

Sello de acero

  • Coste total: 1200 de oro.
  • Receta del objeto: Espada larga + Armadura de tela + 550 de oro.
  • 15 de daño de ataque.
  • 30 de armadura.

Final del ingenio

  • Coste total: 3200 de oro. ⇒ 2800 de oro.
  • Receta del objeto: Hacha hogareña + Manto de anulación de magia + Arco curvo + 950 de oro. ⇒ Arco curvo + Capa negatrón + Daga + 900 de oro.
  • Velocidad de ataque: 40 %. ⇒ 55 %.
  • Resistencia mágica: 40. ⇒ 50.
  • ELIMINADO Daño de ataque 40. ⇒ 0.
  • NOVEDAD Tenacidad: 0. ⇒ 20 %.
  • Pasiva - Refriega: Los ataques infligen 15-80 (según el nivel) de daño mágico adicional al impactar y otorgan al portador 20 de velocidad de movimiento adicional durante 2 s. ⇒ Los ataques infligen 15-80 (según el nivel) de daño mágico adicional al impactar.

Fuerza de trinidad

  • Coste total: 3333 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Brillo + Hacha hogareña + Gema avivadora + 733 de oro. ⇒ Brillo + Bacteriófago + Hacha hogareña + 33 de oro.
  • Daño de ataque: 40. ⇒ 45.
  • Vida: 300 (sin cambios).
  • Velocidad de ataque: 33 % (sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 20 (sin cambios).
  • Pasiva - Hoja encantada: Tras utilizar una habilidad, potencia tu siguiente ataque para que inflija un 200 % del DA básico como daño físico adicional al impactar (1,5 s de enfriamiento que comienza tras usar el ataque potenciado).
  • NOVEDAD Pasiva - ¡Adelante!: Atacar a una unidad otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.
  • ELIMINADO Pasiva - Golpe triple: Eliminado.

Cuchilla negra

  • Coste total: 3100 de oro. ⇒ 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Bacteriófago + Gema avivadora + Espada larga + 850 de oro. ⇒ Bacteriófago + Gema avivadora + Espada larga + 750 de oro.
  • Vida: 400 (sin cambios).
  • Daño de ataque: 50. ⇒ 55.
  • Velocidad de habilidades: 30. ⇒ 20.
  • Pasiva - Trinchar: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce un 5 % su armadura, y esto se acumula hasta 6 veces. ⇒ Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce un 4 % su armadura, y esto se acumula hasta 6 veces.
  • Pasiva - Rabia: Atacar a una unidad otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2 s (nota: la velocidad de movimiento de Rabia ya no está vinculada a las acumulaciones de Trinchar conseguidas).

Calibrador de Sterak

  • Coste total: 3000 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Pico + Bacteriófago + Cristal de rubí + 625 de oro. ⇒ Pico + Tuneladora + Cristal de rubí + 625 de oro.
  • Vida: 450. ⇒ 400.
  • NOVEDAD Tenacidad: 20 %.
  • Pasiva: Otorga daño de ataque adicional equivalente a un 50 % del daño de ataque básico (sin cambios).
  • Pasiva: Al recibir daño que te haga bajar del 30 % de vida, otorga un 80 % de la vida adicional como un escudo que decrece a lo largo de 4,5 s, un 25 % de tamaño y un 30 % de tenacidad durante 8 s. ⇒ Al recibir daño que te haga bajar del 30 % de vida, otorga un 80 % de la vida adicional como un escudo que decrece a lo largo de 4,5 s y un 10 % de tamaño durante 8 s.

Objetos de tanque y apoyo

Hemos eliminado los siguientes objetos: Quimiotanque turbo, Virtud radiante, Protector pétreo de gárgola, Protección de la legión, Mortaja de la quietud y Colgante de la buena vida.

Fulgor vano

  • Coste total: 2800 de oro.
  • Receta del objeto: Rescoldo de Bami + Hábito del espectro + 550 de oro.
  • 600 de vida.
  • 40 de resistencia mágica.
  • 100 % de regeneración de vida básica.
  • Pasiva - Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir 10 (+1,75 % de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos) durante 3 s. Infligir o recibir daño reinicia la duración de este efecto.
  • Pasiva - Desolación: Asesinar a un enemigo (que no sea un guardián o estructura) inflige 20 (+3,5 % de la vida adicional) como daño mágico a su alrededor.

Desesperanza eterna

  • Coste total: 2800 de oro.
  • Receta del objeto: Chaleco de cadenas + Gema avivadora + Cristal de rubí + 800 de oro.
  • 400 de vida.
  • 55 de armadura.
  • 10 de velocidad de habilidades.
  • Pasiva - Angustia: Mientras estás en combate con campeones, infliges 30-50 (según el nivel) (+3 % de la vida adicional) de daño mágico cada 7 s a los campeones enemigos cercanos a 650 unidades y te curas un 250 % del daño infligido.

Rookern kaénico

  • Coste total: 2900 de oro.
  • Receta del objeto: Hábito del espectro + Capa negatrón + 750 de oro.
  • 400 de vida.
  • 80 de resistencia mágica.
  • 150 % de regeneración de vida básica.
  • Pasiva - Perdición del mago: Tras 12 s sin recibir daño de campeones, obtienes un escudo mágico equivalente a un 20 % de tu vida máxima.

Corazón de acero

  • Coste total: 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Cinturón de gigante + Brazal cristalino + Cristal de rubí + 900 de oro.
  • 800 de vida.
  • 200 % de regeneración de vida básica.
  • Pasiva - Consumo colosal: Carga un poderoso ataque contra un campeón a lo largo de 3 s mientras estés a 700 unidades de distancia del mismo. El ataque cargado inflige 100 (+10 % de la vida otorgada por objetos) como daño físico adicional y te otorga un 12 % de esa cantidad como vida máxima permanente. 30 s de enfriamiento por objetivo.
  • Pasiva - Goliat: Por cada 100 de vida máxima, otorga un 3 % de tamaño, hasta un 30 %.

Marcasendas (anteriormente llamado "Acelerad con amigos")

  • Coste total: 2400 de oro.
  • Receta del objeto: Coraza lunar alada + Chaleco de cadenas + 700 de oro.
  • 250 de vida.
  • 40 de armadura.
  • 5 % de velocidad de movimiento adicional.
  • Pasiva - Te sigo: Mientras te mueves, generas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional. Con el máximo de acumulaciones, dejas un rastro que otorga un 15 % de tu velocidad de movimiento a los campeones aliados. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento acumulada. Además, este ataque ralentiza al objetivo un 50 % durante 1 s en el caso de los campeones cuerpo a cuerpo que hayan acumulado el máximo de velocidad.

Convergencia de Zeke

  • Coste total: 2200 de oro.
  • Receta del objeto: Gema avivadora + Sudario glacial + 500 de oro.
  • 200 de vida.
  • 250 de maná.
  • 30 de armadura.
  • 20 de velocidad de habilidades.
  • Pasiva - Convergencia: Cuando lanzas tu habilidad definitiva, se desata una ventisca a tu alrededor durante 5 s. La tormenta inflige 50 de daño mágico por segundo y ralentiza un 30 % a los enemigos en su interior (45 s de enfriamiento).

Medallón de los Solari de Hierro

  • Coste total: 2200 de oro.
  • Receta del objeto: Colgante de la buena vida + Manto de anulación de magia + 800 de oro. ⇒ Gema avivadora + Armadura de tela + Manto de anulación de magia + 650 de oro.
  • 200 de vida.
  • 30 de resistencia mágica.
  • 30 de armadura.
  • Velocidad de habilidades: 20. ⇒ 10.
  • Activa - Devoción: Otorga a los aliados cercanos un escudo de 200-360 de vida (según el nivel de los aliados) que disminuye a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento).
  • ELIMINADO Pasiva - Consagración: Otorga armadura y resistencia mágica de forma pasiva a los aliados cercanos.

Armadura de Warmog

  • Coste total: 3000 de oro. ⇒ 3100 de oro.
  • Receta del objeto: Cinturón de gigante + Brazal cristalino + Gema avivadora + 500 de oro. ⇒ Cinturón de gigante + Brazal cristalino + Coraza lunar alada + 600 de oro.
  • Vida: 800. ⇒ 750.
  • Regeneración de vida básica: 200 % (sin cambios).
  • NOVEDAD Velocidad de movimiento: 5 %.
  • ELIMINADO Velocidad de habilidades: 10. ⇒ 0.
  • Pasiva - Corazón de Warmog: Si tienes al menos 1100 de vida adicional, restaura vida por segundo si no has recibido daño en 6 s (3 s para unidades que no sean campeones). ⇒ Si tienes al menos 1300 de vida adicional, restaura vida por segundo y obtienes un 10 % de velocidad de movimiento si no has recibido daño en 6 s (3 s para unidades que no sean campeones).

Jak'Sho, el Proteico

  • Coste total: 3200 de oro.
  • Receta del objeto: Protección de la legión + Gema avivadora + Cristal de rubí + 800 de oro. ⇒ Chaleco de cadenas + Capa negatrón + Cristal de rubí + 1100 de oro.
  • Vida: 400. ⇒ 300.
  • Armadura: 30. ⇒ 50.
  • Resistencia mágica: 30. ⇒ 50.
  • ELIMINADO Velocidad de habilidades: 20. ⇒ 0.
  • Pasiva - Resiliencia del Vacío: Por cada segundo en combate contra campeones consigues una acumulación, hasta un máximo de 5. Con el máximo de acumulaciones, te potencia, lo que aumenta un 30 % tus resistencias adicionales hasta el final del combate.

Coraza del muerto

  • Coste total: 2900 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Coraza lunar alada + Chaleco de cadenas + Cristal de rubí + 1100 de oro (sin cambios).
  • Vida: 300 (sin cambios).
  • Armadura: 45 (sin cambios).
  • Velocidad de movimiento: 5 % (sin cambios).
  • Pasiva - Naufragio: Mientras te mueves, generas hasta 40 de velocidad de movimiento adicional. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir hasta 40 (+100 % del DA básico) de daño físico adicional. Con el máximo de acumulaciones, también ralentiza al objetivo un 50 %. ⇒ Mientras te mueves, generas hasta 40 de velocidad de movimiento adicional. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir hasta 40 (+100 % del DA básico) de daño físico adicional.
  • NOVEDAD Pasiva - A prueba de hundimientos: La potencia de las ralentizaciones contra ti se reduce un 25 %.

Presagio de Randuin

  • Coste total: 2700 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Malla del guardián + Cinturón de gigante + 800 de oro (sin cambios).
  • Vida: 400 (sin cambios).
  • Armadura: 60. ⇒ 55.
  • Pasiva - Como una roca: Cada vez que recibes daño posmitigado de un ataque básico por primera vez, este se reduce en 5 (+3,5 por cada 1000 de vida máxima), hasta una reducción máxima del 20 % por ataque (sin cambios).
  • Pasiva - Resistencia crítica: Los impactos críticos infligen un 25 % menos de daño. ⇒ Los impactos críticos infligen un 30 % menos de daño.

Fuerza de la naturaleza

  • Coste total: 2800 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Capa negatrón + Coraza lunar alada + Cristal de rubí + 700 de oro (sin cambios).
  • Vida: 400 (sin cambios).
  • Resistencia mágica: 60. ⇒ 55.
  • Velocidad de movimiento: 5 % (sin cambios).
  • Pasiva - Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (hasta un máximo de 8) durante 7 s. Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales. Cada habilidad puede añadir una nueva acumulación de Entereza cada 1 s.
  • Disipar: Con 8 acumulaciones de Entereza, obtienes 70 de resistencia mágica y un 10 % de velocidad de movimiento adicional.

Guantelete de hielo

  • Coste total: 3000 de oro. ⇒ 2600 de oro.
  • Receta del objeto: Brillo + Gema avivadora + Chaleco de cadenas + 700 de oro. ⇒ Brillo + Cristal de rubí + Chaleco de cadenas + 600 de oro.
  • Vida: 400. ⇒ 300.
  • Armadura: 50 (sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 20. ⇒ 15.
  • Pasiva - Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100 % del daño de ataque básico como daño físico adicional y crea un campo helado durante 2,5 s. Los enemigos que atraviesen la zona también quedan ralentizados un 15 % (+4 % por cada 1000 de vida [cuerpo a cuerpo]) / 10 % (+2 % por cada 1000 de vida [a distancia]). Tu objetivo principal queda ralentizado el doble de tiempo y se reduce su daño contra ti un 10 % durante 2,5 s (1,5 s [comienzan tras usar el ataque potenciado] de enfriamiento). ⇒ Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100 % del daño de ataque básico como daño físico adicional y crea un campo helado durante 2 s. Los enemigos que atraviesen la zona también quedan ralentizados un 20 % (+4 % por cada 1000 de vida [cuerpo a cuerpo]) / 10 % (+2 % por cada 1000 de vida [a distancia]).

Llegada del invierno / El gran invierno

  • Coste total: 2600 de oro. ⇒ 2400 de oro.
  • El resto de estadísticas permanecen sin cambios.

Égida de fuego solar

  • Coste total: 2700 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Rescoldo de Bami + Chaleco de cadenas + 900 de oro (sin cambios).
  • Vida: 500. ⇒ 450.
  • Armadura: 50 (sin cambios).
  • Pasiva única - Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir 15 (+1,75 % de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos) durante 3 s. Infligir o recibir daño reinicia la duración de este efecto. Infligir daño a campeones o monstruos épicos de la jungla con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar en un 10 % durante 5 s, hasta un máximo de 6 acumulaciones equivalentes a un aumento total del 60 %. ⇒ Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir 12 (+1,75 % de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos) durante 3 s. Infligir o recibir daño reinicia la duración de este efecto. Infligir daño a campeones o monstruos épicos de la jungla con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar en un 10 % durante 5 s, hasta un máximo de 6 acumulaciones equivalentes a un aumento total del 60 %.

Promesa de caballero

  • Coste total: 2200 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Colgante de la buena vida + Brazal cristalino + 350 de oro. ⇒ Gema avivadora + Chaleco de cadenas + 600 de oro.
  • Vida: 350. ⇒ 300.
  • Armadura: 25. ⇒ 45.
  • Velocidad de habilidades: 15 (sin cambios).
  • ELIMINADO Regeneración de vida básica: 125 %. ⇒ 0 %.
  • Pasiva/activa: Sin cambios.

Corazón de hielo

  • Coste total: 2700. ⇒ 2300.
  • Receta del objeto: Malla del guardián + Broquel glacial + 400 de oro.
  • Armadura: 90. ⇒ 70.
  • Velocidad de habilidades: 20 (sin cambios).
  • Maná: 400 (sin cambios).
  • Pasiva única - Como una roca y Caricia invernal: Sin cambios.

Objetos de asesino

En temporadas anteriores, los asesinos de DA tendían a comprar uno o dos objetos de letalidad antes de optar por otras opciones del sistema de DA, en particular los objetos de luchador. Creemos que los asesinos están mejor cuando son muy letales pero, al mismo tiempo, frágiles; y cuando tienen composiciones de luchador, no suelen cumplir sus fantasías de forma satisfactoria y son más frustrantes para los enemigos.

Con estos cambios, nuestro propósito es quitarles algunas de sus herramientas defensivas más potentes (como Filoscuro o Eclipse) y darles la opción de progresar de una forma todavía mejor con el sistema de objetos de asesino a través de la compra de objetos de letalidad. También hemos eliminado su capacidad para combinar Cuchilla negra y Últimas palabras, para que los asesinos no terminen siendo máquinas de matar luchadores y sean razonablemente efectivos contra tanques, ya que creemos que la armadura debería ser una compra efectiva para los asesinos.
  • Se ha ajustado la letalidad para que 1 punto de letalidad sea equivalente a 1 punto de penetración de armadura, en lugar de 0,6-1 de penetración de armadura por cada punto de letalidad según el nivel.
  • Se han eliminado los siguientes objetos: Filoscuro de Draktharr y Garra de merodeador.

Espada ciclovoltaica

  • Coste total: 2900 de oro.
  • Receta del objeto: Embrutecedor + Fragmento de Kircheis + 863 de oro.
  • 55 de daño de ataque.
  • 18 de letalidad.
  • 15 de velocidad de habilidades.
  • Pasiva - Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con Vigor. Los deslizamientos y el sigilo generan Vigor un 75 % más rápido.
  • Pasiva - Firmamento: Tus ataques potenciados infligen 100 de daño físico adicional y ralentizan un 99 % a los enemigos durante 0,75 s (20 % para campeones a distancia).

Hidra profana

  • Coste total: 3400 de oro.
  • Receta del objeto: Tiamat + Embrutecedor + 813 de oro.
  • 60 de daño de ataque.
  • 18 de letalidad.
  • 20 de velocidad de habilidades.
  • Activa - Tajo sacrílego: Inflige un 80 % del daño de ataque total como daño físico a los enemigos cercanos. Este daño aumenta a un 120 % del daño de ataque total como daño físico contra enemigos con menos de un 30 % de la vida.
  • Pasiva - Hender: Los ataques infligen un 40 % del DA (cuerpo a cuerpo) / 20 % del DA (a distancia) como daño a otros enemigos a 450 unidades del objetivo golpeado.

Soberbia

  • Coste total: 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 900 de oro.
  • 60 de daño de ataque.
  • 18 de letalidad.
  • 15 de velocidad de habilidades.
  • Pasiva - Ego: Al matar a un campeón enemigo, recibes una estatua a tu imagen y semejanza. Si ya tienes una estatua, esta se mejora.
  • Pasiva - Eminencia: Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, obtienes 10 (+1 por rango de la estatua) de daño de ataque durante 60 s.

Oportunidad

  • Coste total: 2700 de oro.
  • Receta del objeto: Daga dentada + Réctrice + 800 de oro.
  • 55 de daño de ataque.
  • 18 de letalidad.
  • 5 % de velocidad de movimiento.
  • Pasiva - Preparación: Después de estar fuera de combate con campeones durante 8 s, obtienes 5-10 de letalidad (según el nivel). Esta letalidad dura 3 s tras infligir daño a campeones.
  • Pasiva - Extracción: Si un campeón muere a los 3 s de infligirle daño, obtienes 150 de velocidad de movimiento que disminuye durante 1,5 s.

Réctrice

  • Coste total: 900 de oro.
  • Receta del objeto: Espada larga + 550 de oro.
  • 20 de daño de ataque.
  • 4 % de velocidad de movimiento.

Embrutecedor

  • Coste total: 1337 de oro.
  • Receta del objeto: Mota brillante + Pico + 212 de oro.
  • 25 de daño de ataque.
  • 10 de velocidad de habilidades.
  • 8 de letalidad.

Rencor de Serylda

  • Coste total: 3200 de oro.
  • Receta del objeto: Embrutecedor + Últimas palabras + 413 de oro.
  • 45 de daño de ataque.
  • 15 de letalidad.
  • 15 de velocidad de habilidades.
  • Pasiva - Rencor: Otorga 20 (+11 % de letalidad) y penetración de armadura.
  • Pasiva - Frío punzante: Las habilidades de daño ralentizan un 30 % durante 1 s a los enemigos con un 50 % de su vida máxima o menos.

Daga dentada

  • Coste total: 1100. ⇒ 1000.
  • Receta del objeto: Espada larga + Espada larga + 400 de oro. ⇒ Espada larga + Espada larga + 300 de oro.
  • Daño de ataque: 30. ⇒ 25.
  • Pasiva única - Trinchar: Sin cambios.

Filo fantasmal de Youmuu

  • Coste total: 3100 de oro. ⇒ 2700 de oro.
  • Receta del objeto: Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 900 de oro. ⇒ Daga dentada + Réctrice + 1100 de oro.
  • Daño de ataque: 60 (sin cambios).
  • Letalidad: 18 (sin cambios).
  • ELIMINADO Velocidad de habilidades: 15. ⇒ 0.
  • Activa - Pasos de espectro: Obtienes un 25 % de velocidad de movimiento y Fantasmal durante 6 s. ⇒ Obtienes un 20 % de velocidad de movimiento y Fantasmal durante 6 s.
  • Pasiva - Aparición: Otorga 40 de velocidad de movimiento fuera de combate (nota: se ha eliminado la mecánica de los fragmentos espectrales).

Arco axiomático

  • Coste total: 3000 (sin cambios).
  • Receta del objeto: Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 800 de oro. ⇒ Embrutecedor + Martillo de guerra de Caulfield + 563 de oro.
  • Daño de ataque: 55 (sin cambios).
  • Letalidad: 18 (sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 25 (sin cambios).
  • Pasiva - Flujo: Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas 10 (+0,4 % por cada punto de letalidad) del enfriamiento total de tu habilidad definitiva. ⇒ Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas 10 (+30 % de tu letalidad) del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.

Guja sombría

  • Coste total: 2300. ⇒ 2600.
  • Receta del objeto: Daga dentada + Espada larga + Espada larga + 500 de oro. ⇒ Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 500 de oro.
  • Daño de ataque: 50 (sin cambios).
  • Letalidad: 13. ⇒ 15.
  • Velocidad de habilidades: 15 (sin cambios).
  • Pasiva única - Apagón: Cuando te detecta un guardián enemigo, se revelan las trampas y se desactivan los guardianes de tu alrededor durante 8 s (50 s de enfriamiento). Tus ataques infligen 2 (cuerpo a cuerpo) / 1 (a distancia) de daño a los guardianes. ⇒ Cuando te detecta un guardián enemigo, se revelan las trampas y se desactivan los guardianes de tu alrededor durante 8 s (50 s de enfriamiento). Tus ataques infligen 3 (cuerpo a cuerpo) / 2 (a distancia) de daño a los guardianes.

Colmillo de serpiente

  • Coste total: 2600. ⇒ 2500.
  • Receta del objeto: Daga dentada + Pico + 625 de oro. ⇒ Daga dentada + Pico + 525 de oro.
  • Daño de ataque: 55 (sin cambios).
  • Letalidad: 15 (sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 15 (sin cambios).
  • Pasiva única - Siegaescudos: Sin cambios.

Objetos de tirador

Se han eliminado los siguientes objetos: Cuchillo de ira y Viento huracanado.

El final

  • Coste total: 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Arco curvo + Espadón + Daga + 700 de oro.
  • 40 de daño de ataque.
  • 30 % de velocidad de ataque.
  • Pasiva - Sombra: Los ataques infligen 30 de daño mágico al golpear.
  • Pasiva - Yuxtaposición: Alternas entre efectos de impacto luminosos y sombríos con cada ataque. Los ataques luminosos otorgan 3-5 de armadura y resistencia mágica (hasta un máximo de 15-25) durante 5 s. Los ataques sombríos otorgan un 6 % de penetración de armadura y penetración mágica (hasta un máximo del 30 %) durante 5 s.

Hoja de furia de Guinsoo

  • Coste total: 3200 de oro. ⇒ 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Cuchillo de ira + Pico + Tomo amplificador + 690 de oro. ⇒ Tomo amplificador + Hacha hogareña + Espada larga + 1050 de oro.
  • Daño de ataque: 30 (sin cambios).
  • Poder de habilidad: 30 (sin cambios).
  • Velocidad de ataque: 25 % (sin cambios).
  • Pasiva - Ira: Tus ataques infligen 30 de daño mágico adicional al golpear. Conviertes cada 1 % de probabilidad de impacto crítico en 1,5 de daño mágico adicional al golpear, con un máximo de 100 % de probabilidad de impacto crítico equivalente a 180 de daño mágico adicional al golpear. Este daño se ve afectado por modificadores de impacto crítico. ⇒ Tus ataques infligen 30 de daño mágico adicional al golpear. Se ha eliminado la conversión de impacto crítico.
  • Pasiva - Golpe furioso: Los ataques básicos otorgan un 8 % de velocidad de ataque, que se acumula hasta 4 veces, hasta un máximo del 32 % de velocidad de ataque. Con el máximo de acumulaciones, cada tercer ataque básico aplica los efectos de impacto dos veces (nota: se ha vuelto a añadir la sinergia de Impacto fantasmal con Verdugo de krakens).

Filo infinito

  • Coste total: 3400 de oro. ⇒ 3300 de oro.
  • Receta del objeto: Espadón + Pico + Capa de agilidad + 625 de oro. ⇒ Espadón + Pico + Capa de agilidad + 525 de oro.
  • Daño de impacto crítico: 45 %. ⇒ 40 %.
  • Daño de ataque: 65 (sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).

Filoveloz de Navori

  • Coste total: 3400 de oro. ⇒ 3300 de oro.
  • Receta del objeto: Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 400 de oro. ⇒ Pico + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 725 de oro.
  • Daño de ataque: 65. ⇒ 60.
  • Velocidad de habilidades: 15 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Pasiva única - Trascendencia: Tus ataques reducen el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva un 15 %. ⇒ Tus ataques reducen el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva un 12 %.
  • Pasiva - Impermanencia: Sin cambios.

Ángel de la guarda

  • Coste total: 3000. ⇒ 3200 de oro.
  • Receta del objeto: Espadón + Chaleco de cadenas + Cronómetro + 150 de oro. ⇒ Espadón + Sello de acero + 950 de oro.
  • Armadura: 40. ⇒ 45.
  • Daño de ataque: 45. ⇒ 55.
  • Pasiva - Renacimiento: Al sufrir daño letal, restauras un 50 % de la vida básica y un 30 % del maná máximo. 300 s de enfriamiento. ⇒ Al sufrir daño letal, restaura un 50 % de la vida básica y un 100 % del maná máximo tras 4 s de estasis. 300 s de enfriamiento.

Arcoescudo inmortal

  • Coste total: 3000 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Pico + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 625 de oro (sin cambios).
  • Daño de ataque: 50 (sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Robo de vida: 10 %. ⇒ 12 %.
  • Pasiva - Salvavidas: Al recibir daño que te haga bajar de un 30 % de vida, otorga un escudo de 290-500 de vida durante 3 s. ⇒ Al recibir daño que te haga bajar de un 30 % de vida, otorga un escudo de 320-530 de vida durante 3 s. Se ha eliminado la velocidad de ataque adicional al activarse Salvavidas.

Verdugo de krakens

  • Coste total: 3000 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Arco curvo + 400 de oro (sin cambios).
  • Daño de ataque: 40 (sin cambios).
  • Velocidad de ataque: 30 %. ⇒ 35 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Pasiva - Abatir: Sin cambios (nota: se ha vuelto a añadir la interacción de la pasiva Impacto fantasmal de Hoja de furia de Guinsoo con Verdugo de krakens).

Recuerdos de lord Dominik

  • Coste total: 3000 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Últimas palabras + Capa de agilidad + 950 de oro (sin cambios).
  • Daño de ataque: 35. ⇒ 40.
  • Penetración de armadura: 30 % (sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Pasiva - Verdugo de gigantes: Infliges hasta un 22 % de daño adicional a campeones enemigos que tengan más vida máxima que tú. El aumento máximo de daño se alcanza cuando la diferencia de vida es superior a 2500. ⇒ Infliges hasta un 15 % de daño físico adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú. El aumento máximo de daño se alcanza cuando la diferencia de vida es superior a 2000.

Bailarín espectral

  • Coste total: 2800 de oro (sin cambios).
  • Receta del objeto: Hacha hogareña + Fervor + 600 de oro. ⇒ Hacha hogareña + Capa de agilidad + 1000 de oro.
  • Daño de ataque: 20 (sin cambios).
  • Velocidad de ataque: 35 %. ⇒ 30 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Velocidad de movimiento: 7 %. ⇒ 10 %.
  • Pasiva única - Vals espectral: Los ataques básicos otorgan Fantasmal al impactar, un 7 % de velocidad de movimiento adicional y una acumulación de Vals espectral durante 3 s, que se acumula hasta 4 veces. Con el máximo de acumulaciones, obtienes un 30 % de velocidad de ataque adicional. ⇒ Los ataques otorgan Fantasmal y una acumulación de un 7 % de velocidad de ataque, que se acumula hasta 5 veces (máximo de 35 % de velocidad de ataque) durante 3 s.

Cañón de fuego rápido

  • Coste total: 3000 (sin cambios).
  • Receta del objeto: Espada larga + Fervor + Fragmento de Kircheis + 850 de oro (sin cambios).
  • 30 de daño de ataque (sin cambios).
  • Velocidad de ataque: 15 %. ⇒ 20 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Velocidad de movimiento: 7 % (sin cambios).
  • Pasivas - Vigor y Francotirador: Sin cambios.

Puñal de Statikk

  • Coste total: 3000 (sin cambios).
  • Receta del objeto: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Fragmento de Kircheis + 400 de oro (sin cambios).
  • Daño de ataque: 50 (sin cambios).
  • Velocidad de ataque: 30 % (sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Pasiva - Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con Vigor.
  • Pasiva - Electrochoque: Tus ataques con Vigor desencadenan un rayo que inflige 100-180 (según el nivel) (+15 % del PH) de daño mágico adicional, que aumenta hasta 150 contra súbditos. Golpea a 6/9/12 objetivos. ⇒ Tus ataques con Vigor desencadenan un rayo que inflige 100-180 (según el nivel) de daño mágico y golpea a un máximo de 6 objetivos. Golpea a 6 objetivos.

Navaja de asalto

  • Coste total: 3000 de oro. ⇒ 3100 de oro.
  • Receta del objeto: Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Fragmento de Kircheis + 450 de oro. ⇒ Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Fragmento de Kircheis + 500 de oro.
  • Daño de ataque: 55. ⇒ 60.
  • Velocidad de ataque: 15 % (sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Pasivas - Vigor y Proyectil: Sin cambios.

Recaudadora

  • Coste total: 3000 (sin cambios).
  • Receta del objeto: Carcaj del mediodía + Pico + Capa de agilidad + 425 de oro. ⇒ Daga dentada + Pico + Capa de agilidad + 525 de oro.
  • Daño de ataque: 55. ⇒ 60.
  • Letalidad: 18. ⇒ 16 (sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Pasiva - Muerte e impuestos: Sin cambios.

Segador de esencia

  • Coste total: 2900 de oro. ⇒ 3000 de oro.
  • Receta del objeto: Brillo + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 300 de oro.
  • Daño de ataque: 55 (sin cambios).
  • Velocidad de habilidades: 20 (sin cambios).
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % (sin cambios).
  • Pasiva - Hoja encantada: Sin cambios.

Objetos de apoyo y misiones

Con la temporada 2024, se nos ha presentado una gran oportunidad para transformar el sistema de misiones de objetos de apoyo. Los antiguos objetos de apoyo no aportaban mucha personalización o variedad a vuestras composiciones. Y, a pesar de ser objetivamente poderosos, no resultaban del todo satisfactorios para ciertos campeones o estilos de juego. Aquí tenéis un objeto de apoyo universal que ofrece cinco posibilidades. Ahora, con cinco opciones de pasivas diferentes entre las que elegir, los objetos de apoyo resultarán útiles a una mayor variedad de campeones y estilos de juego. Además, estos cambios deberían ayudar a que la mejora de vuestro objeto sea más poderosa e interesante.

Estas mejoras están pensadas para que sean poderosas, ya que suelen adquirirse más o menos cuando termináis vuestro primer objeto. Este pico y medio de poder se ha concebido con la intención de crear un periodo de tiempo entre el principio y la mitad de la partida en el que los campeones de apoyo experimentan su mayor pico de poder y tienen un impacto más significativo en la partida. De ahora en adelante, esto nos servirá para determinar mejor cuándo resulta satisfactorio el poder de los campeones de apoyo en la partida y, lo que es más, nos informará sobre cómo estamos equilibrando dicho poder.

Se han eliminado los siguientes objetos: Escudo reliquia, Broquel de Targon, Hombreras de acero, Hombreras de acero rúnico, Daga de hechicero, Colmillo de escarcha, Hoz espectral y Creciente de Harrowing.

Atlas mundial

  • Coste total: 400 de oro.
  • 30 de vida.
  • 25 % de regeneración de maná.
  • 25 % de regeneración de vida.
  • 3 de oro cada 10 s.
  • Misión de apoyo: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Brújula rúnica y conseguir la habilidad de almacenar guardianes.
  • Generación de oro: Otorga una carga cada 18 s, hasta un máximo de 3 cargas. Cuando estés cerca de un campeón aliado, consume una carga para recibir oro a través de los siguientes métodos: 1) Infligir daño con habilidades y ataques a campeones o estructuras otorga 30 de oro (cuerpo a cuerpo) / 28 de oro (a distancia). 2) Matar a un súbdito de cualquier forma te otorga 20 de oro y otorga al campeón aliado más cercano la cantidad de oro que habría recibido si hubiese matado al súbdito.

Brújula rúnica

  • Coste total: Mejora de Atlas mundial al obtener 500 de oro.
  • 100 de vida.
  • 50 % de regeneración de maná.
  • 50 % de regeneración de vida.
  • 5 de oro cada 10 s.
  • Misión de apoyo: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Botín universal y conseguir la habilidad de almacenar guardianes.
  • Generación de oro: Otorga una carga cada 18 s, hasta un máximo de 3 cargas. Al estar cerca de un campeón aliado, consume una carga para conseguir oro de las siguientes formas:
  • Golpear con habilidades de daño o ataques a campeones o estructuras otorga 34 (cuerpo a cuerpo) / 32 (a distancia) de oro.
  • Matar a un súbdito de cualquier forma te otorga 28 de oro y otorga al campeón aliado más cercano la cantidad de oro que habría recibido si hubiese matado al súbdito.

Botín universal

  • Coste total: Mejora de Brújula rúnica por 1000 de oro.
  • 100 de vida.
  • 50 % de regeneración de maná.
  • 50 % de regeneración de vida.
  • 5 de oro cada 10 s.
  • Quizá os hayáis percatado de que Botín universal es prácticamente idéntico a Brújula rúnica. Efectivamente, estáis en lo cierto. Botín universal es un estado intermedio que permite que mejoréis este objeto para convertirlo en los cinco objetos de apoyo. Tras mejorarlo, habrá cumplido su propósito. ¡Gracias, Botín universal!

Todas las formas de los objetos mejorados

  • Cabe mencionar que todos los objetos mejorados compartirán las mismas estadísticas, excepto por los efectos que detallamos a continuación.
  • 200 de vida.
  • 75 % de regeneración de maná.
  • 75 % de regeneración de vida.
  • 5 de oro cada 10 s.

Detracción celestial

  • Pasiva - Bendición de la montaña: Recibes una bendición, lo que reduce un 35 % (cuerpo a cuerpo) / 25 % (a distancia) el daño recibido por parte de campeones. El efecto dura 2 s tras recibir daño de un campeón. Cuando el escudo se rompe, emite una onda a tu alrededor que ralentiza a los enemigos cercanos un 50 % durante 1,5 s. Este efecto se reinicia tras permanecer 20 s fuera de combate.

Trineo del solsticio

  • Pasiva: Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo te otorga a ti y al aliado con menos vida 120 de vida adicional y 90 de velocidad de movimiento durante 4 s (20 s de enfriamiento).

Tonada sanguina

  • Pasiva - Hoja encantada: Tras utilizar una habilidad, potencia tu siguiente ataque para que inflija un 150 % del DA adicional al impactar (1,5 s de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, le aplica Ataque al punto débil, lo que aumenta un 12 % (cuerpo a cuerpo) / 8 % (a distancia) el daño que recibe durante 6 s.

Tejesueños

  • Pasiva - Tejesueños: Obtienes una Burbuja onírica azul y una Burbuja onírica morada cada 8 s. Al curar y otorgar escudos a un aliado, le lanzas ambas burbujas oníricas y lo potencias durante 3 s. La burbuja azul reduce en 140 el daño recibido por el siguiente impacto y la burbuja morada provoca que el siguiente impacto inflija 90 de daño mágico adicional.

Perforaplanos de Zaz'Zak

  • Pasiva - Explosión del Vacío: Infligir daño con habilidades a un campeón provoca una explosión en su ubicación actual, lo que inflige 50 (+3 % de la vida máxima) de daño mágico al objetivo y a los enemigos cercanos, con un límite de 300 contra monstruos. 9-6 s de enfriamiento, según el nivel.

Objetos de hechicero

Se han eliminado los siguientes objetos: Putrificador tecnoquímico y Cáliz de armonía.

Mota brillante

  • Coste total: 250 de oro.
  • 5 de velocidad de habilidades.

Corazón del alba

  • Coste total: 2700 de oro.
  • Receta del objeto: Espejo de cristal de Bandle + Espejo de cristal de Bandle + 700 de oro.
  • 40 de poder de habilidad.
  • 20 de velocidad de habilidades.
  • 150 % de regeneración de maná.
  • Pasiva - Corazón del alba: Otorga un 3 % de poder de curaciones y escudos, además de 5 de poder de habilidad por cada 100 % de regeneración de maná básica.
  • Pasiva - Velocidad de hechizos de invocador: Otorga 18 de velocidad de hechizos de invocador.

Ecos de Helia

  • Coste total: 2300 de oro. ⇒ 2200 de oro.
  • Receta del objeto: Cáliz de las bendiciones + Gema avivadora + Espejo de cristal de Bandle + 400 de oro. ⇒ Gema avivadora + Espejo de cristal de Bandle + 400 de oro.
  • 200 de vida (sin cambios).
  • 125 % de regeneración de maná (sin cambios).
  • Poder de habilidad: 30. ⇒ 40.
  • Velocidad de habilidades: 15. ⇒ 20.
  • Pasiva - Absorbealmas: Infligir daño a un campeón otorga un fragmento de alma, hasta un máximo de 2. Curar u otorgar un escudo a un aliado consume todos los fragmentos de alma, restaura 20-80 de vida por fragmento e inflige 30-180 de daño mágico por fragmento al campeón. ⇒ Infligir daño a un campeón otorga un fragmento de alma, hasta un máximo de 3. Curar u otorgar un escudo a un aliado consume todos los fragmentos de alma, restaura 20 de vida e inflige 55 de daño mágico por fragmento al campeón enemigo más cercano.
  • Eliminado: Pasiva - Disonancia.

Bastón de aguas fluidas

  • Coste total: 2100 de oro. ⇒ 2300 de oro.
  • Receta del objeto: Brisa de éter + Ídolo prohibido + 450 de oro. ⇒ Códice diabólico + Ídolo prohibido + 600 de oro.
  • Poder de habilidad: 35. ⇒ 40.
  • Regeneración de maná: 75 %. ⇒ 125 %.
  • 15 de velocidad de habilidades.
  • 8 % de poder de curaciones y escudos (sin cambios).
  • Se elimina el 5 % de velocidad de movimiento.
  • Pasiva - Rápidos: Curar u otorgar escudos a campeones aliados (excluyendo al usuario) otorgan tanto al campeón como a los aliados 30-45 de poder de habilidad y 20 de velocidad de habilidades durante 4 s. ⇒ Curar u otorgar escudos a campeones aliados (excluyendo al portador) otorgan al portador y al campeón aliado 30 de poder de habilidad y un 10 % de velocidad de movimiento adicional durante 3 s.

Incensario ardiente

  • Coste total: 2100 de oro. ⇒ 2300 de oro.
  • Receta del objeto: Brisa de éter + Ídolo prohibido + 450 de oro. ⇒ Brisa de éter + Ídolo prohibido + 650 de oro.
  • Poder de habilidad: 35. ⇒ 50.
  • Regeneración de maná: 75 %. ⇒ 125 %.
  • 15 de velocidad de habilidades.
  • 8 % de poder de curaciones y escudos (sin cambios).
  • Velocidad de movimiento adicional 5 %. ⇒ 8 %.
  • Pasiva - Santificar: Curar u otorgar escudos a campeones aliados (excluyendo al usuario) otorga tanto al campeón como a los aliados un 20 % de velocidad de ataque adicional y 15 de daño mágico adicional durante 4 s. ⇒ Curar u otorgar escudos a campeones aliados (excluyendo al portador) otorga tanto al campeón como a los aliados un 25 % de velocidad de ataque adicional y 20 de daño mágico adicional durante 4 s.

Objetos iniciales

Espada de Doran

  • NOVEDADRobo de vida: 3,5 %.
  • ELIMINADOOmnisucción: 2,5 %. ⇒ 0.

Anillo de Doran

  • Pasiva única - Drenaje: Restaura 1 de maná por segundo, que aumenta hasta 1,5 si has infligido daño a un campeón enemigo en los últimos 10 s. Si no puedes obtener maná, obtienes un 45 % de este valor en forma de vida. ⇒ Restaura 1,25 de maná por segundo. Si no puedes obtener maná, obtienes un 45 % de este valor en forma de vida.

Mejora de los objetos de Ornn


Despedirnos de los objetos míticos también implica dar la bienvenida a nuevos objetos de Ornn. Dado que ya no tendrá objetos míticos en los que centrarse, ahora Ornn mejorará los objetos legendarios según su posición, es decir, priorizará el objeto del primer hueco, después el del segundo y así sucesivamente (irá de la esquina superior izquierda a la inferior derecha) hasta detectar un objeto apto. Ahora podrá mejorar los siguientes objetos:
  • Compañera de Luden ⇒ Fuerza a las armas: +25 de poder de habilidad +350 de maná +10 de velocidad de habilidades.
  • Tormento de Liandry ⇒ Lamento de Liandry: +20 de poder de habilidad +250 de vida.
  • Vara de las edades ⇒ Convergencia infinita: +20 de poder de habilidad +200 de vida +250 de maná.
  • Cintomisil hextech ⇒ Mochila aérea mejorada: +25 de poder de habilidad.
  • Creagrietas ⇒ Maldición de Icathia: +20 de poder de habilidad +150 de vida +5 de velocidad de habilidades.
  • Sombrero mortal de Rabadon ⇒ Corona mortal de Rabadon: +50 de poder de habilidad.
  • Malignidad ⇒ Hostilidad de las masas: +30 de poder de habilidad +200 de maná +10 de velocidad de habilidades.
  • Filo fantasmal de Youmuu ⇒ Despertar de Youmuu: +15 de daño de ataque +8 de letalidad.
  • Espada ciclovoltaica ⇒ Vendaval de filos: +15 de daño de ataque +9 de letalidad +5 de velocidad de habilidades.
  • Soberbia ⇒ Ataraxia: +15 de daño de ataque +9 de letalidad +5 de velocidad de habilidades.
  • Oportunidad ⇒ Certeza: +15 de daño de ataque +9 de letalidad +3 % de velocidad de movimiento.
  • Corazón de acero ⇒ Leviatán: +250 de vida +100 % de regeneración de vida.
  • Guantelete de hielo ⇒ Puño helado: +100 de vida +10 de armadura +10 de velocidad de habilidades.
  • Jak'Sho, el Proteico ⇒ El parásito tácito: +150 de vida +10 de armadura +10 de resistencia mágica.
  • Medallón de los Solari de Hierro ⇒ Relicario del Alba Dorada: +150 de vida +10 de armadura +10 de resistencia mágica +10 de velocidad de habilidades.
  • Desesperanza eterna ⇒ Esperanza a la deriva: +200 de vida +10 de armadura +10 de velocidad de habilidades.
  • Ecos de Helia ⇒ Gritos de la ciudad agónica: +20 de poder de habilidad +100 de vida +5 de velocidad de habilidades +50 % de regeneración de maná.
  • Renovación de piedra lunar ⇒ Lanzaestrellas: +20 de poder de habilidad, +50 de vida +5 de velocidad de habilidades +75 % de regeneración de maná.
  • Canción de batalla de Shurelya ⇒ Réquiem de Shurelya: +15 de poder de habilidad +10 de velocidad de habilidades +2 % de velocidad de movimiento +75 % de regeneración de maná.
  • Corazón del alba ⇒ Amanecer: +20 de poder de habilidad +10 de velocidad de habilidades +75 % de regeneración de maná.
  • Eclipse ⇒ Sizigia: +20 de daño de ataque +10 de velocidad de habilidades.
  • Cortasendas ⇒ Destrozasueños: +15 de daño de ataque +10 % de velocidad de ataque +75 de vida.
  • Fuerza de trinidad ⇒ Fuerza del infinito: +10 de daño de ataque +10 % de velocidad de ataque +100 de vida +5 % de velocidad de habilidades.
  • Experimento de hexarmadura ⇒ T.U.R.B.O: +10 de daño de ataque +10 % de velocidad de ataque +150 de vida.
  • Cuchilla negra ⇒ Cuchilla obsidiana: +10 de daño de ataque + 200 de vida + 5 de velocidad de habilidades.
  • Lanza de Shojin ⇒ Determinación de Shojin: +10 de daño de ataque + 200 de vida + 5 de velocidad de habilidades.
  • Firmamento desgarrado ⇒ Caída celestial: +10 de daño de ataque +200 de vida +5 de velocidad de habilidades.
  • Hoja de furia de Guinsoo ⇒ Tristeza furiosa: +10 de daño de ataque +20 de poder de habilidad +10 % de velocidad de ataque.
  • Filo infinito ⇒ Filo definitivo: +30 de daño de ataque.
  • Navaja de asalto ⇒ Ojo de la tormenta: +20 de daño de ataque +10 % de velocidad de ataque.
  • Verdugo de krakens ⇒ Sacrificio del caído: +20 de daño de ataque +10 % de velocidad de ataque.
  • Diente de Nashor ⇒ Agallas del Barón: +30 de poder de habilidad +10 % de velocidad de ataque +5 de velocidad de habilidades.

Runas

Hemos eliminado la runa Momento oportuno y la hemos reemplazado por Tónico triple.

Tónico triple

  • Al nivel 3, obtienes un Elixir de avaricia.
  • Elixir de avaricia: tras consumirlo, obtienes 5 de daño verdadero al golpear a súbditos durante 60 s. Al terminar el efecto, obtienes 40 de oro.
  • Al nivel 6, obtienes un Elixir de fuerza.
  • Elixir de fuerza: tras consumirlo, obtienes 20 de fuerza adaptable durante 60 s.
  • Al nivel 9, obtienes un Elixir de habilidad.
  • Elixir de habilidad: tras consumirlo, obtienes un punto de habilidad (nota: esto no otorga ningún nivel ni modifica las normas a la hora de sumar puntos a las habilidades).

Ajustes de torretas

Las torretas llevan un tiempo siendo un tanto fragiluchas, pero con el aumento de daño a las torretas gracias a las larvas del Vacío, creemos que ha llegado el momento de reforzarlas. Queremos que las torretas sean una estructura que podáis proteger, así como reducir la facilidad con la que algunos equipos le dan la vuelta a las partidas destrozando las tres torres en menos que canta un gallo. También vamos a ajustar las bonificaciones de la mejora de defensa (daño reducido a torretas cuando no hay súbditos aliados cerca) para que sea más potente, ya que no son pocos los campeones que ignoran dicha defensa conforme avanza la partida. En lugar de anularlo por completo, ahora también se aplica al daño verdadero, de forma que es congruente con todos los tipos de daño.
  • Vida de la torreta interior: 3600. ⇒ 4000.
  • Vida de la torreta del inhibidor: 3300. ⇒ 3500.
  • Vida de la torreta del nexo: 2700. ⇒ 3000.
  • Mejora de defensa: ahora reduce el daño verdadero a las torretas, en lugar de anularlo por completo.
  • Reducción del daño de la mejora de defensa: 66,666 %. ⇒ 80 %.

Cambios a las clasificatorias

Además de la llegada de la nueva temporada, también vamos a implementar cambios entre bambalinas para mejorar la experiencia en partidas clasificatorias en general.
  • Reducción del nivel Esmeralda: Aunque en general creemos que el nivel Esmeralda cumple con nuestro objetivo, es decir, ampliar los niveles clasificatorios, el rango de los niveles de habilidad de Esmeralda es demasiado amplio, así que vamos a reducir ligeramente este nivel. Este cambio, entre otros, también debería corregir aquellas situaciones en la que los jugadores de nivel Esmeralda y superiores pierden más PL por derrota de los que ganan por victoria.
  • Diferencias visibles entre niveles: Aunque ascender de nivel ha sido más fácil en 2023, no hicimos ajuste ninguno a los descensos, por lo que algunos jugadores tenían un nivel visible superior a su MMR real. Para corregir esto, hemos facilitado ligeramente los descensos. De esta forma, evitaremos las situaciones en la que un jugador pertenezca al nivel de Platino cuando su MMR pertenece a Plata. Además, también hemos ajustado el sistema de emparejamientos para que el rango de niveles visibles en la sala sea más reducido.
  • Obtención de PL modificada: El cambio a la obtención de PL (+/-25) por partida que hicimos el año pasado ha ayudado a los jugadores a ascender o descender una división en una sola sesión, y es algo con lo que estamos muy contentos. Dicho esto, esta cantidad de PL no es sostenible en niveles como Esmeralda y superiores, donde el abanico de destreza es mucho más amplio. Es por esto que la obtención de PL a partir del nivel Esmeralda se ha reducido a +/-20 por partida.
  • NOVEDADPosicionamiento de jugadores nuevos: hemos actualizado la forma en la que se lleva a cabo el posicionamiento clasificatorio para que se ajuste más al nivel real de los jugadores.

Choques de puños

Choque de puños. Así es, Riot Games (cuyo logo es un puño gigante) ha añadido un choque de puños interactivo a League of Legends para que celebréis las grandes jugadas en las partidas. Solo necesitaréis activar el emoticono, esperar a que otro miembro del equipo lo use y ¡BUM! Choque de puños conseguido. ¡Ahí van los fuegos artificiales! (Nota: el atajo de teclado predeterminado para esto es [U]).

El emoticono de choque de puños solo resultará visible para los aliados. Si os veis en la trágica situación de que vuestro compañero decida no corresponderos, el puño se transformará en un clásico Me gusta (el pulgar hacia arriba).

Música dinámica

Han pasado casi 10 años desde que le dimos un lavado de cara a la música de la Grieta del Invocador (en 2015). Y aunque el sistema musical que tenemos funciona a las mil maravillas, ¡queríamos mejorarlo aún más! Con la llegada de las nuevas y renovadas criaturas del Vacío de esta temporada, pensamos que es una buena oportunidad para que la música mejore la experiencia de los jugadores mientras se hacen con estos objetivos. ¡Que suene la música dinámica!

Este nuevo sistema de música dinámica se divide en tres partes:
  • Música según la ubicación
  • Música según el contexto
  • Música según la situación

MÚSICA SEGÚN LA UBICACIÓN: CAMBIA EN FUNCIÓN DE VUESTRA UBICACIÓN


Os presentamos las zonas musicales de la Grieta del Invocador. En otras palabras, oiréis música diferente según la ubicación del mapa en la que entréis. Ahora mismo, solo la parte superior del río, que incluye el foso del Barón Nashor, tiene una música especial, ¡pero no dudéis en darle una oída!

MÚSICA SEGÚN EL CONTEXTO: CAMBIA EN FUNCIÓN DEL ESTADO DE LA PARTIDA


Seguramente algunos ya sepáis que la música básica de la Grieta del Invocador evoluciona a lo largo del tiempo en función del estado de la partida. La música se va volviendo más compleja y emocionante de forma gradual conforme vais derribando torretas e inhibidores. Por lo que, cuando salimos de la parte superior del río, nos gustaría que la música también evolucionase según el contexto.

La música cambiará conforme vayan apareciendo nuevos objetivos, con un total de cuatro estados diferentes.
  • Neutral (no ha aparecido nada)
  • Larvas del Vacío
  • Heraldo de la Grieta
  • Barón Nashor

Cada uno de los monstruos da su toque personal al río, ¡así que lo lógico es que cada uno tenga su propia música!

MÚSICA SEGÚN LA SITUACIÓN: CAMBIA EN FUNCIÓN DE VUESTRAS ACCIONES


¿Y si existiese la posibilidad de que la música reaccionase a lo que hacéis en partida? Al pensar en este tipo de música, lo primero que se nos viene a la cabeza es los combates contra jefes, así que ¿por qué no añadirle un toque musical a estos objetivos del Vacío cuando os enfrentéis a ellos? Esta idea nos ha llevado a crear tres piezas musicales únicas de las que podréis disfrutar al enfrentaros a las larvas del Vacío, al Heraldo de la Grieta y al Barón Nashor.

Esperamos que estos cambios insuflen de vida la Grieta del Invocador y que cada rincón del mapa sea más interesante. ¡Estamos muy emocionados con el lanzamiento del sistema de música dinámica en la Grieta del Invocador y esperamos que os guste!

Misiones en partida

Desde campeones con gafas de sol que reciben 1 menos de daño de la pasiva de Leona a los fiestones y bailes del Heraldo de la Grieta, ¡no hay sorpresa que no tenga cabida en LoL! En esta versión, vamos a introducir misiones adicionales de algunos campeones para que sus increíbles historias y despampanantes personalidades cobren vida en la Grieta. A continuación encontraréis información sobre las misiones, cómo activarlas y las recompensas que conseguiréis al alzaros con la victoria.

PROPORCIÓN ÁUREA

  • Campeones: Hwei y Jhin.
  • Información de la misión: Jhin y Hwei deben ser los primeros en matarse entre sí con su habilidad definitiva, demostrando que no hay arte más poderoso que la muerte o la desesperación.
  • Condiciones de activación de la misión: 1) Hwei y Jhin deben estar en equipos contrarios. 2) Hwei y Jhin deben estar al menos a nivel 12.
  • Recompensas de la misión: Si Jhin gana, convierte a Hwei en su magnum opus, lo que le otorga 4,444 de letalidad. Si Hwei gana, sus visiones de dolor, paz y arte alcanzan nuevas cotas, lo que le otorga un 3,33 % de penetración mágica.

PESCA EN EL MAR LAVANDA

  • Campeones: Bel'Veth y Jax.
  • Información de la misión: ¿Conseguirá Bel'Veth hacer realidad su ambición o logrará Jax proteger su coto de pesca? Jax y Bel'Veth luchan por el Barón Nashor. Quien consiga asesinarlo primero, se alzará con la victoria.
  • Condiciones de activación de la misión: 1) Bel'Veth y Jax deben estar en equipos contrarios. 2) Primero se debe haber conseguido el Heraldo de la Grieta.
  • Recompensas de la misión: Si Jax gana, obtiene 5 acumulaciones de la pasiva de Bel'Veth, Muerte en lavanda, lo que le otorga un 0,28-1 % de velocidad de ataque por acumulación (según el nivel), y 5 acumulaciones más cada vez que participe en un asesinato o asistencia de Bel'Veth. Si Bel'Veth se impone ante Jax, al participar en un asesinato o asistencia del campeón, obtendrá un coral del Vacío, lo que amplía su forma verdadera y mejorada.

MALA SANGRE

  • Campeones: Nasus y Renekton.
  • Información de la misión: ¿Logrará Nasus poner freno a la furia de Renekton y proteger Shurima, o la furia de Renekton lo consumirá todo? Para alzaros con la victoria, deberéis asesinar al otro mientras vuestra habilidad definitiva está activa.
  • Condiciones de activación de la misión: 1) Renekton y Nasus deben estar en equipos contrarios. 2) Nasus y Renekton deben estar a nivel 11.
  • Recompensas de la misión: El ganador de Mala sangre aumentará un 10 % de tamaño durante la definitiva, así como la duración de la misma. Quien pierda, verá reducido su tamaño un 10 % durante la definitiva.

BATALLA ENTRE EL ESPÍRITU Y LA SOMBRA

  • Campeones: Shen y Zed.
  • Información de la misión: ¿Conseguirá Shen sobreponerse a las sombras de Zed o le resultará imposible vencer al poder de la oscuridad? Shen se alzará con la victoria si acaba o ayuda a acabar con Zed antes de que Zed asesine a dos de sus aliados cercanos (las asistencias también cuentan). Zed saldrá victorioso si participa en un asesinato o asistencia de dos de los aliados cercanos a Shen sin que este acabe con él.
  • Condiciones de activación de la misión: 1) Shen y Zed deben estar en equipos contrarios. 2) Shen y Zed deben estar al nivel 11.
  • Recompensas de la misión: Si Shen derrota a Zed, el escudo de Barrera ki será un 30 % más potente. Si Zed gana, su habilidad pasiva, Desprecio por los débiles, infligirá un 2 % de daño adicional según la vida máxima del objetivo.

ARAM

Debido a la gran cantidad de cambios que vamos a implementar en esta versión, no vamos a modificar ARAM en la 14.1, pero seguiremos de cerca el rendimiento de los campeones tras la actualización. Tenemos como objetivo introducir cambios de equilibrio en la próxima versión.

Progreso

REINICIO DEL PROGRESO AL INICIO DE LA TEMPORADA


Debido al comienzo del split 1 de la nueva temporada clasificatoria 2024, se reiniciarán las estadísticas de evolución.

DESAFÍOS DE TEMPORADA: SPLIT 1 DE 2024


¡Los desafíos de temporada se lanzarán con cada split clasificatorio durante la temporada de 2024! Habrá tres sets de desafíos, cada uno con un título único que podréis conseguir al llegar a Maestro. El título del split 1 será Criatura del Vacío y los nuevos desafíos son los siguientes:
  • Armas legendarias: split 1 de 2024 - Gana partidas con objetos legendarios.
  • Ayuda de apoyo: split 1 de 2024 - Completa tu misión de apoyo en 14 minutos.
  • Doma de cangrejos: split 1 de 2024 - Hazte con los 2 primeros escurridizos.
  • La maleza os observa: split 1 de 2024 - Acaba la partida con un 20 % más de puntuación de visión que tu oponente con el mismo rol.
  • ARAC (All Random All Champs): split 1 de 2024 - Consigue una puntuación de S- con campeones diferentes.
  • Pesca con gusano: split 1 2024 - Eliminad Barones.
  • Delante de sus narices: split 1 de 2024 - Retírate sin que te vean campeones enemigos.
  • Siempre a tiempo: split 1 de 2024 - Asesina a monstruos épicos en los 30 s tras su aparición.

Cambios al sistema de espectador

¿Qué mejor forma de empaparse de la nueva temporada que viendo a vuestros amigos comenzar su ascenso en la cola clasificatoria? En esta versión, implementamos algunos cambios al sistema de espectador para ofrecer una versión modernizada a los jugadores. Dato curioso: El retraso de 3 minutos para los espectadores se debía a la duración que tenían antiguamente los guardianes, que ahora es de 2 min y 30 s. Seguro que ya os imagináis cuánto tiempo de retraso tendrá ahora el sistema de espectador. En fin, podréis disfrutar de las partidas con 30 s menos de retraso en la Grieta del Invocador, ¡aunque ahora también podréis ver como espectador las partidas de Arena y TFT!
  • Retraso de espectador en la Grieta del Invocador: 3 minutos. ⇒ 2 minutos y 30 s.
  • Retraso de espectador en ARAM: 3 minutos. ⇒ 60 s.
  • NOVEDADRetraso de espectador en Teamfight Tactics: 60 s.
  • NOVEDADRetraso de espectador en Arena: 60 s.
  • Tiempo de partida disponible como espectador: Los espectadores pueden ver hasta los 5 minutos previos al momento en el que empezaron a ver la partida (puede variar por región). ⇒ Tras hacer clic en Ver como espectador, los espectadores deberán esperar una cantidad de tiempo equivalente al retraso antes de poder disfrutar de la partida. Tras esto, podrán ver la partida desde el momento en el que hicieron clic en el botón en adelante. Se ha eliminado la posibilidad de ver jugadas anteriores de la partida, pero no os preocupéis, que seguiréis teniendo toda la partida a vuestra disposición mediante la función de repetición.

Tienda mítica

PRÓXIMAS ROTACIONES


Para empezar el 2024 por todo lo alto, os traemos las próximas rotaciones de la tienda mítica. Nuestro objetivo es que podáis planificar con tiempo la adquisición y el gasto de esencias míticas, así que os traemos la lista de los próximos tres meses aproximadamente. La lista incluye aspectos de prestigio y míticos lanzados previamente (es decir, hextech). Sin embargo, los aspectos de prestigio y aspectos míticos de temporada irán desvelándose cuando toque. Conforme nos vayamos acercando al final de la lista, la actualizaremos con los próximos tres meses de rotación, a menos que decidamos que la rotación debe hacerse con otra frecuencia por el bien de la comunidad.

El calendario de rotación actual continuará con la siguiente rotación, en la versión 14.2. A partir de entonces, estos serán los siguientes aspectos disponibles en las próximas versiones:

Disponible en la versión 14.2:

  • K'Sante empíreo de prestigio
  • PROYECTO: Zed de prestigio
  • Thresh pulso de fuego de prestigio
  • Jax conquistador de prestigio

Disponible en la versión 14.4:

  • Sivir hacedora de mitos de prestigio
  • Ahri K/DA de prestigio
  • Leona academia de combate de prestigio
  • Neeko guardiana de las estrellas de prestigio

Disponible en la versión 14.6:

  • Ezreal PsyOps de prestigio
  • Warwick bendición invernal de prestigio
  • Volibear dragomante de prestigio
  • Nami onda espacial de prestigio
  • Cho'Gath estrella oscura
  • Renekton hextech

Mejoras de calidad y corrección de errores

Mejoras de calidad

  • Se han actualizado los talismanes para que cuenten con los mismos efectos visuales que los guardianes de control al colocarlos. Esto se hace para dejar patente el alcance de esos guardianes, sobre todo tras los cambios a los obstáculos del terreno de esta versión.
  • Se ha aumentado ligeramente la duración del retroceso de la R de Qiyana para reducir la posibilidad de que no se solape con el aturdimiento al chocar contra una pared.
  • El lanzamiento por los aires de la R de Neeko ya no moverá a los enemigos fuera del alcance del aturdimiento.
  • El clon de la R de Shaco ahora reproducirá las animaciones de las habilidades y los efectos visuales de la retirada.
  • Se ha reducido el tiempo de reactivación de la definitiva de Jarvan IV para bajar las paredes de 1 a 0,75 s.
  • Los ataques de la pasiva de Sylas ahora marcan como objetivo único a los objetivos principales de cara a otros sistemas. Por ejemplo, esto le permitirá activar Ataque intensificado o matar a los espectros de Yorick mientras su pasiva esté activada.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Cosecha oscura y Corazón de acero revelasen a Neeko cuando se disfrazaba de otros campeones.

Corrección de errores

  • La R de Mordekaiser ya no arrastrará el velo de Akali a otras dimensiones.
  • Al lanzar la W y la Q de Qiyana seguidas ya no activará su Q hacia la coordenada 0,0,0 del mapa.
  • El clon de la R de Shaco aparecerá con el mismo maná que Shaco y copiará la regeneración de maná de la jungla (si juega como dicho rol en partida).
  • La W de Kog'Maw ya no cancelará sus ataques automáticos una vez termine la mejora de la W.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el jugador de Fizz no pudiese ver los efectos visuales del agua de su R.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la EW de Hwei finalizase antes de alcanzar a un objetivo en movimiento.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la W de Neeko progresase con velocidad de habilidades.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Hwei lanzase una habilidad diferente de la misma temática si el lanzamiento anterior se había interrumpido por el uso de un objeto.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la E de Hecarim a veces asestase impactos críticos con un 0 % de probabilidad de impacto crítico.
  • Se ha corregido un error que provocaba que se activase el enfriamiento de las temáticas de Hwei tras pulsar rápidamente ciertas combinaciones de botones.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Hwei lanzase una habilidad diferente que la indicada mientras se movía.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la R de Viego se reemplazase por la R de Hwei tras poseerlo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los aliados de Janna recibiesen velocidad de movimiento adicional gracias a su pasiva tras su muerte.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Lanza de Shojin se aplicase a las habilidades definitivas.

Correcciones de errores del contenido cosmético

  • Se ha actualizado el indicador de visibilidad de la pasiva de Baile de duelista de Fiora embrujada para que encaje mejor con el indicador de visibilidad del aspecto básico.
  • Se ha actualizado el indicador de visibilidad de la pasiva de Baile de duelista de Fiora corte feérica para que encaje mejor con el indicador de visibilidad del aspecto básico.
  • Se ha actualizado el indicador de visibilidad de la pasiva de Baile de duelista de Fiora bestia lunar para que encaje mejor con el indicador de visibilidad del aspecto básico.
  • Se ha actualizado el indicador de visibilidad de la pasiva de Baile de duelista de Fiora bestia lunar de prestigio para que encaje mejor con el indicador de visibilidad del aspecto básico.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:



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