¡Os damos la bienvenida a la temporada 2024! El comienzo del split 1 está a la vuelta de la esquina, así que preparaos leyendo todos los cambios que traerá consigo la versión 14.1. ¡ESTE AÑO CONSEGUIREMOS ALCANZAR NUESTRAS METAS COMPETITIVAS!
El año empieza por todo lo alto, ¡con una gran actualización para la experiencia de juego! ¡Os traemos larvas del Vacío, parásitos del Vacío, monstruos del Vacío, tres versiones del Barón Nashor y sus respectivos fosos, cambios para todas las calles del mapa y la jungla, más de 100 cambios para los objetos (lo que incluye la adición de nuevos objetos), una mejora para Hwei, música dinámica, nuevas misiones en partida, choques de puños y muchísimo más!
¿Os mola el jazz? ¡Pues echad un vistazo a las notas de la versión de TFT aquí!
¡Os damos la bienvenida a la temporada clasificatoria 2024! El primer split del año abrirá sus puertas durante esta versión, pues las colas clasificatorias pasarán a estar disponibles el 10 de enero. Si os habéis perdido los detalles sobre el cierre de las clasificatorias, podéis echar un vistazo a las notas de la versión anterior aquí.
Después, comenzará el split 1 de 2024 el 10 de enero de 2024 a las 12:00 (hora local), excepto en LA1 y NA1:
Región | Zona horaria | Inicio de la temporada - Hora local |
---|---|---|
OC1 | Hora de verano de Australia Oriental (AEDT) | 10/01/2024 - 12:00 |
JP1 | Hora estándar de Japón (JST) | 10/01/2024 - 12:00 |
KR1 | Hora estándar de Corea (KST) | 10/01/2024 - 12:00 |
RU | Hora estándar de Moscú (MSK) | 10/01/2024 - 12:00 |
EUN1 | Hora central europea (CET) | 10/01/2024 - 12:00 |
TR1 | Zona horaria de Turquía (GMT+3) | 10/01/2024 - 12:00 |
EUW1 | Hora de Greenwich (GMT) | 10/01/2024 - 12:00 |
BR1 | Zona horaria estándar de Brasilia (GMT-3) | 10/01/2024 - 12:00 |
LA2 | Zona horaria estándar de Argentina (GMT-3) | 10/01/2024 - 12:00 |
LA1 | Hora estándar central (CST) | 10/01/2024 - 9:00 |
NA1 | Hora estándar del Pacífico (PST) | 10/01/2024 - 7:00 |
PH | Hora estándar de Filipinas | 10/01/2024 - 12:00 |
VN | Hora de Indochina (GMT+7) | 10/01/2024 - 12:00 |
SG | Hora estándar de Singapur (GMT+8) | 10/01/2024 - 12:00 |
TH | Hora de Indochina (GMT+7) | 10/01/2024 - 12:00 |
TW | Hora estándar de Taipéi (GMT+8) | 10/01/2024 - 12:00 |
La transición entre temporadas será similar a lo que hemos experimentado en anteriores ocasiones: las colas clasificatorias dejarán de estar disponibles durante un par de horas y abrirán sus puertas de nuevo en cuanto implementemos la versión 14.1. Otro par de horas más tarde, ¡comenzará el split 1 de forma oficial! Las partidas clasificatorias que juguéis durante la pausa no contarán de cara a vuestro progreso en la nueva temporada.
Además, las transferencias de región se deshabilitarán antes de que concluya la temporada y volverán a estar disponibles tras entregar todas las recompensas del fin de temporada.
Quienes os lo hayáis ganado, ¡recibiréis a Tryndamere victorioso como recompensa por el split 2 de la temporada 2023! Ya lo comentamos hace poco en un artículo sobre el desarrollo, pero este aspecto va algo retrasado, por lo que lo recibiréis en vuestras cuentas dentro de unas versiones. Hemos querido asegurarnos de ofreceros un aspecto único en cada split, pues preferimos que quienes hayan participado en el split 2 reciban una recompensa diferente a los jugadores del split 1. Lo añadiremos también a las notas de la versión en la que vayamos a implementarlo. Por el momento, nos hemos propuesto lanzarlo en la versión 14.4, pero os avisaremos si se produce algún cambio.
En cuanto al resto de recompensas (podéis echarles un vistazo en detalle en el artículo de asistencia sobre las recompensas clasificatorias), las encontraréis en vuestras cuentas con la llegada de la versión 14.2, cuando hayamos validado los resultados.
Por si no os habéis enterado, a finales del año pasado publicamos un artículo sobre el desarrollo para ayudar a los jugadores a enterarse de todo lo relacionado con los cambios del Vacío que trae consigo esta versión: Desarrollo: Secta felina, mechas y el nuevo Barón. Si os interesa descubrir cómo hemos pulido estos cambios o la idea de ver a 11 adorables gatitos uniendo fuerzas para sellar al Heraldo de la Grieta, ¡echadle un ojo!
Aviso: Evento del Vacío no incluido.
En esta temporada, unos nuevos inquilinos se apoderarán del foso del Barón: las larvas y los parásitos del Vacío. Estas bestias del Vacío serán un objetivo formado por una horda de monstruos y sustituirán al primer Heraldo de la Grieta. Nuestro objetivo a la hora de diseñar las larvas del Vacío consistió en ofreceros la posibilidad de ejercer presión contra las torretas para hacer frente a la amenaza que suponen las bonificaciones de los dragones, pero repartiendo sus beneficios entre todas las calles. Además, hemos querido ofrecer a los jugadores un poder más gradual y persistente, en comparación con el antiguo Heraldo, cuyo poder era instantáneo y solía poner fin a la fase de calles. Además, al tratarse de múltiples monstruos, los campeones de las calles central o superior que hayan avanzado lo suficiente en su calle pueden cargarse a uno a escondidas sin invertir todo el tiempo que requiere despejar todo un campamento épico. ¡Entremos en materia!
El Heraldo de la Grieta está de vuelta y tiene un nuevo aspecto inspirado en las larvas del Vacío. Sin embargo, sus cambios no son solo estéticos: ¡el interior de su caparazón también está muy cambiado!
Heraldo de la Grieta (nota: sin cambios)
Cuando el Barón Nashor emerja en la Grieta tras 20 minutos de partida, la próxima vez que reaparezcan el Coloso celeste y el Ancestro ígneo, lo harán como Coloso y Ancestro del Vacío, respectivamente, y tendrán un 30 % más de vida. Esta transformación viene acompañada de mayor durabilidad, que hará que resulte más complejo derribarlos, pero no temáis: ¡el esfuerzo extra merecerá la pena! Ahora, al derrotarlos, las mejoras azul y roja se concederán a todo el equipo del jugador que acabe con ellos, excepto a los aliados muertos.
Hablando del Coloso y el Ancestro, ¡también vamos a modificar sus respectivas mejoras! (nota: estos ajustes afectan tanto al Coloso y al Ancestro básicos como a sus homólogos del Vacío).
¡Pero también tenemos una actualización para nuestro Centi y Ancestro favorito, que nada tiene que ver con el Vacío! ¡Presentamos al Centinela y al Ancestro dracónicos! Estas versiones aparecerán tras asesinar al segundo dragón, con la llegada de la Grieta elemental. Eso sí, al contrario que sus versiones del Vacío, ¡no hace falta que reaparezcan para que la mejora se vuelva dracónica!
De forma similar, cuando hayan pasado 20 minutos de partida y el Escurridizo de la Grieta renazca, se convertirá en el Escurridizo del Vacío. Al acabar con él, activará una enorme Flor del adivino que revelará a todos los campeones y guardianes en una amplia zona cercana. Al igual que ocurre con las flores del adivino, la vida de los guardianes revelados se reduce a 1.
La verdad es que sería imposible desarrollar un conjunto de cambios inspirados en el Vacío sin hacerle una visitilla al Barón Nashor. Ya ha llovido desde que el Barón recibió su última actualización visual y, en esta ocasión, ¡hemos diseñado tres versiones aterradoras diferentes! De izquierda a derecha, os presentamos al Barón omnisciente, al Barón cazador y al Barón territorial.
La lucha por el Barón es tan antigua como el mismísimo tiempo, pero, a lo largo de los años, se ha estancado en cierta medida, pues los jugadores han optimizado todos los aspectos relacionados con ella. Además, los años han pasado factura a este monstruo épico, que debería dejar a sus rivales boquiabiertos, y no es el caso. Nuestro objetivo consiste en actualizar el aspecto del Barón al mismo tiempo que rediseñamos la batalla contra él creando nuevos obstáculos del terreno y habilidades para que sea necesario aprender a dominarlo de nuevo y que cambiéis de estrategia de una partida a otra.
Cada forma del Barón Nashor contará con una habilidad única a su disposición, ¡así que preparaos en consecuencia!
Barón Nashor
Los combates en torno al Barón llevan sin cambiar desde que este recibió su última actualización visual, por lo que creemos que ha llegado el momento de hacer que este combate sea más interesante y varíe entre partidas. Aunque el Barón sigue siendo un objetivo interesante y divertido del mapa, los jugadores han llegado a descubrir cómo derrotarlo sin problemas. Y eso no tiene ninguna gracia, ¿no? Estos cambios lo pondrán todo patas arriba y os obligarán a pensar en cada partida cómo sacarle partido a cada foso del Barón.
Foso del Barón cazador
Este es el foso básico del Barón, pero ¿por qué íbamos a cambiar algo que funciona de maravilla? La habilidad con la que cuenta en este foso penalizará a los grupos de enemigos, así que aseguraos de distanciaros.
Foso del Barón territorial
Una grieta en el foso de la Grieta. Con esta versión, resulta más sencillo huir de los enemigos, pero también será más fácil que os flanqueen. La habilidad del Barón en este foso castigará a los grupos que se mantengan unidos, para evitar que os concentréis en un solo lado.
Foso del Barón omnisciente
Este es el foso más distinto al actual. Con esta versión, resulta mucho más arriesgado acceder al Barón desde el río, y cuenta con grandes opciones para flanquear al rival o huir. La habilidad de la que dispone en este foso llega muy lejos, por lo que sirve para controlar zonas y bloquear el nuevo espacio que se ha creado.
Por si os lo habéis perdido, publicamos un artículo sobre el desarrollo a finales del año pasado en el que hablábamos de estos obstáculos del terreno: Desarrollo: Cambios del mapa en la temporada 2024. Os recomendamos leéroslo de cabo a rabo si queréis saber por qué nos decidimos por estos cambios.
Los cambios que recibirá el mapa en esta temporada tienen diversas metas. A nivel general, nuestro objetivo es conseguir que las calles de ambos lados sean más justas. Tanto el lado rojo como el azul cuentan con ventajas muy distintas en las calles en lo referido a cómo tender emboscadas en ellas, cómo se desarrollan sus combates, cómo interactuar con la maleza y el río, etc. Estas diferencias seguirán estando presentes, pero de forma menos marcada. Por ejemplo, la calle superior del lado rojo no quedará tan expuesta al ejercer presión, por lo que no tendréis que convertiros en las personas más cautelosas del mundo cuando los dioses de la selección os asignen ese lado del mapa.
Nuestra segunda meta con los cambios del mapa consiste en conseguir que las calles en solitario estén más protegidas de los junglas y de los campeones que se mueven por el mapa. Tender emboscadas hacia el principio de la partida se ha convertido en una herramienta demasiado poderosa en la mayoría de situaciones. No obstante, los ajustes que recibirá cada calle se deben a motivos ligeramente distintos. ¡Entremos en materia!
En la calle superior, se da un tira y afloja constante entre los jugadores que quieren tener más influencia sobre el resto del mapa y aquellos que quieren verse menos afectados por las acciones de otros roles, sobre todo al principio. En el caso de la mayoría de jugadores, este rol parece estar a la completa merced del jungla (o de un apoyo deambulante en el caso de los niveles superiores) y, además, ganar parece imposible sin conseguir una ventaja enorme.
Estos cambios reducirán significativamente la capacidad de otras calles para influir en la calle superior hacia el principio de la partida, permitiendo que los duelos individuales de dicho rol sean los protagonistas. Sin embargo, esto no quiere decir que el jungla vaya a ser incapaz de tender emboscadas. ¡No os fieis! También vamos a modificar la maleza de esta calle para convertirla en un pequeño arbusto que se encontrará en el centro del río, para que no ofrezca ventaja a ninguno de los lados y resulte mucho más importante controlarla. Actualmente, lo ideal suele ser colocar guardianes fuera de la maleza del río en muchas situaciones y, aunque esto seguirá siendo posible, la nueva maleza ofrece una posición más óptima para colocar guardianes y será menos útil a la hora de tender emboscadas.
Otra forma que tenía el jungla de influir en la calle superior hacia el principio de partida era lanzando el primer Heraldo de la Grieta. En la mayoría de ocasiones, se invocaba al Heraldo de la Grieta en la calle superior (pues es la más cercana a su foso) y esta criatura se encargaba de ponerle fin a la fase de calles. Después de todo, ¿qué es una mera torreta para el dios cangrejo? El Heraldo solía invalidar por completo la fase de calles al destruir torretas y otorgar enormes cantidades de oro a un jugador concreto, algo que, por norma general, decidía el jungla de forma unilateral. Hemos observado que, generalmente, ambos jugadores de la calle superior se frustran cuando la fase de calles llega a su fin tan pronto: quien va perdiendo acaba en una situación penosa y quien va ganando no disfruta de su ventaja el tiempo suficiente. Al retrasar el Heraldo de la Grieta, nuestra idea es reducir significativamente la volatilidad de la fase de calles en la calle superior. Siguiendo con el tema de los objetivos, una de las razones por las que hemos implementado las larvas del Vacío es lograr que la calle superior influya más en la persecución de objetivos de ese lado del mapa al comienzo de la partida. Además, haremos que los objetivos de la calle superior sean más poderosos a nivel grupal para que sus ventajas iniciales importen más al equipo. Hablamos más sobre las larvas del Vacío más adelante pero, a grandes rasgos, pretendemos ofrecerle a la calle superior una experiencia más protegida de la influencia externa al mismo tiempo que nos aseguramos de que aporte más de cara a la victoria.
La calle central ha recibido un conjunto similar de cambios, pero por motivos algo distintos. Actualmente, se trata de la calle en la que resulta más sencillo tender emboscadas y, a lo largo de los años, los jugadores han aprendido lo insegura que es esta posición para la mayoría de campeones sin gran movilidad ni herramientas defensivas. Zyra, Brand, Karthus y campeones similares se han despedido de la calle central conforme hemos implementado a personajes más flexibles y los junglas han descubierto lo sencillo que resulta castigar a los magos inmóviles.
Por ello, nuestro objetivo principal es hacer que la calle central sea mucho más segura para este tipo de personajes a nivel general. Al permitir que la calle central sea ideal para los magos, ofreceremos un verdadero rol a esta clase de nuevo. No obstante, nuestra idea no es expulsar a los asesinos de esta calle, solo conseguir que sea más acogedora para campeones inmóviles a la hora de enfrentarse a los junglas. Evidentemente, sigue siendo posible tender emboscadas, pero resultará más complejo que ahora.
El otro cambio importante que ha recibido la calle central consiste en la apertura de rutas por las que moverse entre calles de forma algo más segura. Ambos lados dispondrán de rutas que supondrán un riesgo mucho menor para los jugadores, tanto si buscan ir al río como a una de las calles laterales. Por el mismo motivo, también alejaremos las malezas de la calle central. Ofrecer a la calle central un 20 % más de tiempo tras ver a un enemigo y antes de que este pueda entrar en acción reducirá significativamente el poder de las emboscadas iniciales y dará mucha más seguridad a los campeones con poca movilidad.
En el fondo, los campeones de la calle central deberían deambular por el mapa para ayudar al jungla o a las calles laterales. Sin embargo, teniendo presente el estado actual de LoL, los campeones de esta calle sin capacidad para moverse de forma segura no son muy aptos para el rol. En resumen, nuestro objetivo es reducir los requisitos para que los campeones de la calle central sean funcionales, a fin de brindar apoyo a un mayor plantel de campeones y, más concretamente, a los magos inmóviles y demás personajes similares. Sin duda alguna, no pretendemos expulsar a ningún campeón de este rol y aplicaremos los ajustes de equilibrio necesarios, especialmente porque habrá una enorme cantidad de magos de gran impacto que saldrán beneficiados con estos cambios y resultarán abrumadores al principio.
A nivel visual, la calle inferior recibirá un conjunto menor de cambios, pero esperamos que tengan un impacto bastante grande. Al igual que en la calle superior, vamos a equilibrar ambos lados para que las entradas a la calle y las posiciones de las malezas sean similares.
Estos cambios abrirán una nueva ruta desde la que tender emboscadas a la calle inferior del lado rojo, una de las novedades más arriesgadas que lanzaremos. Vamos a reducir el poder de las emboscadas en el resto del mapa al mismo tiempo que lo aumentamos en esta calle, por lo que vigilaremos muy de cerca esta parte del mapa para asegurarnos de que se trata de algo razonable y no resulta frustrante. Ahora, la calle inferior del lado rojo será mucho más vulnerable que antes (en comparación con el lado azul), puesto que no contará con la distancia adicional que crea el foso del dragón para disponer de más tiempo de reacción al ver al enemigo o retrasar su avance por el río por poco que sea.
En esta nueva ruta desde la que tender emboscadas, tampoco resultará sencillo luchar por la visión de la maleza triple, pues es relativamente más fácil acceder a ella desde el río. Se trata de una parte del mapa difícil de equilibrar, por lo que la vigilaremos de cerca. En cuanto a la maleza central del río, resultará más relevante luchar por ella en comparación con la antigua, pues ofrecerá mayor control del río y su dominio no favorecerá más a un lado del mapa que al otro.
Sin embargo, si no hay guardianes en ese arbusto, será una opción mucho peor para tender emboscadas al lado rojo. Hasta ahora, la maleza del río ofrecía acceso casi sin restricciones a la calle, y hemos acabado con esta ventaja para controlar las posibilidades de tender emboscadas en el lado rojo. Este arbusto cubre el acceso desde el río a la maleza triple del lado rojo para proteger a la calle inferior de todas las emboscadas, excepto de las más elaboradas.
Por último, hemos ajustado la geometría de la jungla para que empaste con los cambios que han experimentado las calles y hacer que las batallas por los dragones y el Barón sean más interesantes. En la actualidad, resulta relativamente fácil acceder a los monstruos épicos gracias al cuello de botella que tienen enfrente y a otros menos marcados que se encuentran algo más lejos en el río y la jungla.
Estos ajustes tienen por objetivo despedirnos de este único cuello de botella importante y hacer que los combates giren en torno a múltiples entradas, así como rediseñar el desarrollo de estos combates porque los jugadores ya los tienen dominados y se conocen al dedillo el macrojuego de la zona. Intentar robar un objetivo será algo más equitativo para ambos lados puesto que, actualmente, el equipo que puede atacar y huir de un objetivo con más facilidad tiene ventaja.
Como hemos mencionado antes, estos ajustes también os ayudarán cuando pretendáis cambiar de calle, pues existirán rutas secundarias seguras que no os obligarán a adentraros en la jungla. En definitiva, pretendemos que a los junglas les cueste más tender emboscadas, sobre todo al principio, sin dejarles sin control alguno sobre el resultado de la partida.
Teniendo en cuenta los cambios a los obstáculos del terreno que introdujimos en la versión 14.1, tenemos que ajustar a los dragones para que encajen bien con los nuevos muros (o con su ausencia, vamos). Esto implica que hemos necesitado mover algunas de las paredes y la maleza del Dragón de montaña y el de océano.
Sin embargo, tras dedicar tantísimo tiempo a crear muros por la Grieta, decidimos dar marcha atrás y revisar los cambios que aplica la Grieta infernal, lo que nos ha llevado a los siguientes cambios:
Hemos aprovechado para experimentar con estos cambios después de que los jugadores nos comentasen que la experiencia de juego de la Grieta infernal era la menos interesante de todas. Nuestro objetivo es crear elementos en el mapa que vayan más allá de unos simples cambios al terreno, como hicieron las versiones actuales de las Grietas hextech y tecnoquímica. No obstante, monitorizaremos el estado de estos cambios y tendremos en cuenta qué les parecen a los jugadores.
Aumenta la armadura básica.
Mientras los jugadores siguen aprendiendo a dominar a Hwei, vamos a darle una pequeña mejora de poder, principalmente por el bien de sus aliados, que se llevan la peor parte del bajo índice de victorias del campeón. Creemos que, a largo plazo, Hwei estará en el punto perfecto (o incluso tendrá demasiado poder), pero lo vamos a ajustar teniendo en cuenta que estamos en enero, no en junio. Seguiremos de cerca su rendimiento e implementaremos los ajustes que sean necesarios.
Mejoras de calidad de la E.
Tras algunos de los cambios de la última versión, traemos mejoras de calidad para Perturbación tectónica de Vel'Koz.
Con la actualización del mapa de la Grieta del Invocador, realizar emboscadas se ha vuelto más complicado, por lo que queremos asegurarnos de que los campeones que dependen de estas incursiones cuentan con un gran recurso: asesinar los campamentos de la jungla. Vamos a ajustar el daño de los compañeros de la jungla para reducir la diferencia entre los campeones que despejan rápidamente los campamentos, como Graves o Karthus, y los más lentos, como... casi todos los tanques. El porcentaje de daño adicional de los compañeros de la jungla no se aplica a los monstruos épicos, así que hemos establecido un nuevo límite contra monstruos épicos que prácticamente coincide con el ajuste del DPS de la última versión.
Como ocurre con todos los cambios, es difícil acertar a la primera con todos y cada uno de los campeones de la jungla, y más cuando el resto de los cambios de la versión afectarán a los niveles de poder individuales. Si vemos que estos cambios son para peor, les daremos una vuelta de tuerca, pero deberían suponer una mejora para todos los campeones que tardaban demasiado en eliminar campamentos a mitad de partida.
Como parte de la versión 14.1, vamos a eliminar oficialmente los objetos míticos de LoL. Si queréis descubrir por qué vamos a eliminar los objetos míticos, os recomiendo echarle un vistazo al artículo Hablemos de jugabilidad. Si os interesa el proceso y los objetivos tras el sistema de objetos actualizado, visitad este artículo sobre el desarrollo que hemos publicado hace poco: Desarrollo: Cambios a los objetos de 2024.
En resumen, esta actualización tiene por objetivo reducir el poder de los objetos que anteriormente eran míticos convirtiéndolos en versiones legendarias de sí mismos. Esto se debe a que, al hacer que los antiguos objetos míticos sean menos poderosos, la experiencia de juego única de cada campeón se convertirá en la estrella del espectáculo. Además, queremos asegurarnos de brindar el apoyo necesario a todas las clases (haciendo que los objetos para asesinos destaquen al principio de la partida u ofreciendo a los magos más oro, por ejemplo) y de hacer que cada habilidad se vuelva más relevante reduciendo la velocidad de habilidades que otorgan los objetos.
Tenemos muchas descripciones de objetos de las que hablar, ¡así que nos vemos al otro lado! (nota: hemos eliminado todas las pasivas de los objetos míticos).
Hemos eliminado los siguientes objetos: Corona de la reina quebrada, Escarcha eterna, Lapa maliciosa, Abrazo demoníaco y Cronómetro/Cronómetro oportuno.
Hemos eliminado los siguientes objetos: Chupasangre, Desgarrador divino, Amanecer de Meraplata y Látigo puntahierro.
Hemos eliminado los siguientes objetos: Quimiotanque turbo, Virtud radiante, Protector pétreo de gárgola, Protección de la legión, Mortaja de la quietud y Colgante de la buena vida.
En temporadas anteriores, los asesinos de DA tendían a comprar uno o dos objetos de letalidad antes de optar por otras opciones del sistema de DA, en particular los objetos de luchador. Creemos que los asesinos están mejor cuando son muy letales pero, al mismo tiempo, frágiles; y cuando tienen composiciones de luchador, no suelen cumplir sus fantasías de forma satisfactoria y son más frustrantes para los enemigos.
Con estos cambios, nuestro propósito es quitarles algunas de sus herramientas defensivas más potentes (como Filoscuro o Eclipse) y darles la opción de progresar de una forma todavía mejor con el sistema de objetos de asesino a través de la compra de objetos de letalidad. También hemos eliminado su capacidad para combinar Cuchilla negra y Últimas palabras, para que los asesinos no terminen siendo máquinas de matar luchadores y sean razonablemente efectivos contra tanques, ya que creemos que la armadura debería ser una compra efectiva para los asesinos.
Se han eliminado los siguientes objetos: Cuchillo de ira y Viento huracanado.
Con la temporada 2024, se nos ha presentado una gran oportunidad para transformar el sistema de misiones de objetos de apoyo. Los antiguos objetos de apoyo no aportaban mucha personalización o variedad a vuestras composiciones. Y, a pesar de ser objetivamente poderosos, no resultaban del todo satisfactorios para ciertos campeones o estilos de juego. Aquí tenéis un objeto de apoyo universal que ofrece cinco posibilidades. Ahora, con cinco opciones de pasivas diferentes entre las que elegir, los objetos de apoyo resultarán útiles a una mayor variedad de campeones y estilos de juego. Además, estos cambios deberían ayudar a que la mejora de vuestro objeto sea más poderosa e interesante.
Estas mejoras están pensadas para que sean poderosas, ya que suelen adquirirse más o menos cuando termináis vuestro primer objeto. Este pico y medio de poder se ha concebido con la intención de crear un periodo de tiempo entre el principio y la mitad de la partida en el que los campeones de apoyo experimentan su mayor pico de poder y tienen un impacto más significativo en la partida. De ahora en adelante, esto nos servirá para determinar mejor cuándo resulta satisfactorio el poder de los campeones de apoyo en la partida y, lo que es más, nos informará sobre cómo estamos equilibrando dicho poder.
Se han eliminado los siguientes objetos: Escudo reliquia, Broquel de Targon, Hombreras de acero, Hombreras de acero rúnico, Daga de hechicero, Colmillo de escarcha, Hoz espectral y Creciente de Harrowing.
Se han eliminado los siguientes objetos: Putrificador tecnoquímico y Cáliz de armonía.
Despedirnos de los objetos míticos también implica dar la bienvenida a nuevos objetos de Ornn. Dado que ya no tendrá objetos míticos en los que centrarse, ahora Ornn mejorará los objetos legendarios según su posición, es decir, priorizará el objeto del primer hueco, después el del segundo y así sucesivamente (irá de la esquina superior izquierda a la inferior derecha) hasta detectar un objeto apto. Ahora podrá mejorar los siguientes objetos:
Hemos eliminado la runa Momento oportuno y la hemos reemplazado por Tónico triple.
Las torretas llevan un tiempo siendo un tanto fragiluchas, pero con el aumento de daño a las torretas gracias a las larvas del Vacío, creemos que ha llegado el momento de reforzarlas. Queremos que las torretas sean una estructura que podáis proteger, así como reducir la facilidad con la que algunos equipos le dan la vuelta a las partidas destrozando las tres torres en menos que canta un gallo. También vamos a ajustar las bonificaciones de la mejora de defensa (daño reducido a torretas cuando no hay súbditos aliados cerca) para que sea más potente, ya que no son pocos los campeones que ignoran dicha defensa conforme avanza la partida. En lugar de anularlo por completo, ahora también se aplica al daño verdadero, de forma que es congruente con todos los tipos de daño.
Además de la llegada de la nueva temporada, también vamos a implementar cambios entre bambalinas para mejorar la experiencia en partidas clasificatorias en general.
Choque de puños. Así es, Riot Games (cuyo logo es un puño gigante) ha añadido un choque de puños interactivo a League of Legends para que celebréis las grandes jugadas en las partidas. Solo necesitaréis activar el emoticono, esperar a que otro miembro del equipo lo use y ¡BUM! Choque de puños conseguido. ¡Ahí van los fuegos artificiales! (Nota: el atajo de teclado predeterminado para esto es [U]).
El emoticono de choque de puños solo resultará visible para los aliados. Si os veis en la trágica situación de que vuestro compañero decida no corresponderos, el puño se transformará en un clásico Me gusta (el pulgar hacia arriba).
Han pasado casi 10 años desde que le dimos un lavado de cara a la música de la Grieta del Invocador (en 2015). Y aunque el sistema musical que tenemos funciona a las mil maravillas, ¡queríamos mejorarlo aún más! Con la llegada de las nuevas y renovadas criaturas del Vacío de esta temporada, pensamos que es una buena oportunidad para que la música mejore la experiencia de los jugadores mientras se hacen con estos objetivos. ¡Que suene la música dinámica!
Este nuevo sistema de música dinámica se divide en tres partes:
Os presentamos las zonas musicales de la Grieta del Invocador. En otras palabras, oiréis música diferente según la ubicación del mapa en la que entréis. Ahora mismo, solo la parte superior del río, que incluye el foso del Barón Nashor, tiene una música especial, ¡pero no dudéis en darle una oída!
Seguramente algunos ya sepáis que la música básica de la Grieta del Invocador evoluciona a lo largo del tiempo en función del estado de la partida. La música se va volviendo más compleja y emocionante de forma gradual conforme vais derribando torretas e inhibidores. Por lo que, cuando salimos de la parte superior del río, nos gustaría que la música también evolucionase según el contexto.
La música cambiará conforme vayan apareciendo nuevos objetivos, con un total de cuatro estados diferentes.
Cada uno de los monstruos da su toque personal al río, ¡así que lo lógico es que cada uno tenga su propia música!
¿Y si existiese la posibilidad de que la música reaccionase a lo que hacéis en partida? Al pensar en este tipo de música, lo primero que se nos viene a la cabeza es los combates contra jefes, así que ¿por qué no añadirle un toque musical a estos objetivos del Vacío cuando os enfrentéis a ellos? Esta idea nos ha llevado a crear tres piezas musicales únicas de las que podréis disfrutar al enfrentaros a las larvas del Vacío, al Heraldo de la Grieta y al Barón Nashor.
Esperamos que estos cambios insuflen de vida la Grieta del Invocador y que cada rincón del mapa sea más interesante. ¡Estamos muy emocionados con el lanzamiento del sistema de música dinámica en la Grieta del Invocador y esperamos que os guste!
Desde campeones con gafas de sol que reciben 1 menos de daño de la pasiva de Leona a los fiestones y bailes del Heraldo de la Grieta, ¡no hay sorpresa que no tenga cabida en LoL! En esta versión, vamos a introducir misiones adicionales de algunos campeones para que sus increíbles historias y despampanantes personalidades cobren vida en la Grieta. A continuación encontraréis información sobre las misiones, cómo activarlas y las recompensas que conseguiréis al alzaros con la victoria.
Debido a la gran cantidad de cambios que vamos a implementar en esta versión, no vamos a modificar ARAM en la 14.1, pero seguiremos de cerca el rendimiento de los campeones tras la actualización. Tenemos como objetivo introducir cambios de equilibrio en la próxima versión.
Debido al comienzo del split 1 de la nueva temporada clasificatoria 2024, se reiniciarán las estadísticas de evolución.
¡Los desafíos de temporada se lanzarán con cada split clasificatorio durante la temporada de 2024! Habrá tres sets de desafíos, cada uno con un título único que podréis conseguir al llegar a Maestro. El título del split 1 será Criatura del Vacío y los nuevos desafíos son los siguientes:
¿Qué mejor forma de empaparse de la nueva temporada que viendo a vuestros amigos comenzar su ascenso en la cola clasificatoria? En esta versión, implementamos algunos cambios al sistema de espectador para ofrecer una versión modernizada a los jugadores. Dato curioso: El retraso de 3 minutos para los espectadores se debía a la duración que tenían antiguamente los guardianes, que ahora es de 2 min y 30 s. Seguro que ya os imagináis cuánto tiempo de retraso tendrá ahora el sistema de espectador. En fin, podréis disfrutar de las partidas con 30 s menos de retraso en la Grieta del Invocador, ¡aunque ahora también podréis ver como espectador las partidas de Arena y TFT!
Para empezar el 2024 por todo lo alto, os traemos las próximas rotaciones de la tienda mítica. Nuestro objetivo es que podáis planificar con tiempo la adquisición y el gasto de esencias míticas, así que os traemos la lista de los próximos tres meses aproximadamente. La lista incluye aspectos de prestigio y míticos lanzados previamente (es decir, hextech). Sin embargo, los aspectos de prestigio y aspectos míticos de temporada irán desvelándose cuando toque. Conforme nos vayamos acercando al final de la lista, la actualizaremos con los próximos tres meses de rotación, a menos que decidamos que la rotación debe hacerse con otra frecuencia por el bien de la comunidad.
El calendario de rotación actual continuará con la siguiente rotación, en la versión 14.2. A partir de entonces, estos serán los siguientes aspectos disponibles en las próximas versiones:
Disponible en la versión 14.2:
Disponible en la versión 14.4:
Disponible en la versión 14.6:
Mejoras de calidad
Corrección de errores
Correcciones de errores del contenido cosmético
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: