/dev: Avance de jugabilidad de la Temporada 1 2026
¡Los cambios a la jugabilidad de la Temporada 1 de 2026 llegan hoy al entorno de pruebas! Pero, antes de lanzarlos, queríamos contarles sobre los cambios que vendrán para la Grieta del Invocador. Estamos ansiosos por leer sus comentarios, ¡así que asegúrense de entrar al entorno de pruebas para probar estas actualizaciones y darnos su opinión!
Nota: Todavía estamos trabajando en esta primera versión, así que no se sorprendan si ven cambios en cosas como los gráficos, los nombres de los objetos, los nombres de los efectos, los valores de las estadísticas y otras cosas, ya que seguiremos perfeccionándolos a medida que estén en el entorno de pruebas. A menos que recibamos una oleada de críticas, esta página de avances no se actualizará luego de publicarse. Pero no teman: cuando se publiquen las notas de la versión 26.1 y los cambios se hagan efectivos en enero, se incluirán todos los detalles como de costumbre.
Objetivos principales
Antes de entrar en detalle sobre los cambios, nos gustaría comentar algunos de los objetivos generales que nos propusimos para la jugabilidad de la temporada 1.
En los últimos años, LoL se ha centrado principalmente en las peleas en equipo por objetivos neutrales: pelear por las larvas, los dragones, el Barón o ese centinela de visión que el soporte acaba de colocar. Aunque sabemos que las partidas 5v5 son el pináculo de LoL, queremos volver a una situación en la que sean viables más estrategias en 2026, como dividirse y asediar. Con ese objetivo, cambiaremos algunos aspectos de los objetivos neutrales principales, las torres y los súbditos.
Otro de nuestros principales objetivos es lograr un balance en la influencia de cada rol, de modo que todos tengan un impacto significativo en el resultado de cada partida, ya que actualmente algunos roles, como el de jungla y el de soporte, tienen mucha más influencia.
Aunque nos enfocamos principalmente en los dos objetivos antes mencionados, también incorporamos algunos otros cambios de jugabilidad cuyo fin es reducir la fatiga de los objetivos, permitirles entrar en acción más rápido, mejorar la satisfacción de cada clase y mucho más.
Hora de jugar
A partir de enero, la acción comenzará más rápido, 35 segundos más rápido para ser exactos (si no se cuentan las invasiones). Actualmente, los súbditos tardan 65 segundos en aparecer, pero vamos a reducir ese tiempo a 30 segundos. Los primeros monstruos que aparecen, desde los Dagarracos hasta el Cangrejo Escurridizo, también llegarán 35 segundos antes. Esto significa menos tiempo AFK bajo la torre y una fase de carriles que comenzará un poco más rápido que en la actualidad. Pero no se preocupen: van a poder seguir invadiendo jungla, solo que tendrán que ser más decididos a la hora de lanzarse a la batalla tan pronto como comience la partida.
Objetivos
Atakhan fue una de las mayores incorporaciones a la Grieta este año y un objetivo único por el que luchar. Dicho esto, también es cierto que fue una pieza clave de la sobrecarga de objetivos, un problema que muchos de ustedes mencionaron desde enero.
Intentamos aliviar esta sobrecarga al eliminar su segunda forma y el segundo grupo de larvas a principios de este año, pero no creemos que haya sido suficiente. Por ello, así como hizo Zaahen, eliminaremos a Atakhan del juego junto con las Rosas de Sangre y los Pétalos que lo acompañaban. Con Atakhan fuera, el Barón volverá a aparecer a los 20 minutos.
Hablando de reducir la fatiga de objetivos, también eliminaremos las Proezas de Fuerza del juego.
Nos gustó que incitaran a los equipos a avanzar en el juego y proporcionaran objetivos por los que luchar, pero creemos que podemos crear mejores sistemas de juego que les permitan tener más control individual sobre sus partidas. Con la eliminación de las Proezas, vamos a volver a añadir recompensas de oro por la primera sangre y la primera torreta, con 100 y 300 de oro, respectivamente.
Con Atakhan y las Proezas fuera de juego, podremos enfocarnos en otros objetivos. Los monstruos épicos deben ser un objetivo que conlleve un riesgo por estar expuestos, pero no tan peligroso que los equipos que vayan perdiendo no puedan intentar robar uno delante de las narices de su enemigo.
Para lograr esto, aumentamos la resistencia de todos los monstruos épicos en un 15% y la resistencia obtenida de Venganza del Dragón, que se acumulará cuantas más mejoras de dragón tenga un equipo. Este aumento a la resistencia va acompañado, en casi todos los casos, de una reducción de daño. Nuestro objetivo es facilitar que los equipos que se encuentran en desventaja puedan enfrentarse a monstruos épicos o tener la oportunidad de llevarse algo significativo al otro lado del mapa.
También ajustamos sus recompensas para que valgan la pena el tiempo y el riesgo, pero que el enfoque de su poder sea en las mejoras que otorgan.
Para la mayoría de los monstruos épicos, esto implica una disminución al oro y una mezcla de mejoras y reducciones a la cantidad de experiencia que otorgan. Las Vacuolarvas y el Heraldo de la Grieta tendrán efectos ligeramente más poderosos. Simultáneamente, reforzamos la experiencia (que a su vez debería brindar posibilidades de remontar) que otorgan los dragones y el Barón Nashor, lo que significa que más a menudo permitirán remontadas del equipo perdedor si se unen para matar un objetivo sigilosamente o robarlo de forma épica.
Por último, también cambiamos algunas cosas internas relacionadas con la progresión de los monstruos épicos. Los monstruos épicos ahora subirán de nivel junto con los campeones, y sus estadísticas se calcularán con dicho nivel en lugar de usar el tiempo de juego. Esta reestructuración debería hacerlos más consistentes en todos los modos de juego y funcionalidades como la Herramienta de Práctica multijugador, para que puedan practicar sus peleas por objetivos en escenarios más realistas.
Visión
En primer lugar, queremos dar más oportunidades y poder a los centinelas colocados por los campeones, especialmente a los de los carriles central y superior que juegan en los carriles laterales en las fases tardías de la partida. También queremos facilitar el conocimiento de cómo colocar centinelas de forma eficaz en el mapa, al crear un valor claro e inmediato por obtener visión, así como ampliar el acceso a la visión a más posiciones, que actualmente está monopolizada en gran medida por los soportes.
El cambio más importante (y más brillante) en cuanto a este tema serán las Luxféericas, ubicaciones en las que, si colocas un centinela, incrementarán su alcance de visión. Las Luxféericas se encontrarán en ubicaciones predeterminadas. Algunas aparecerán al inicio de la partida y otras cuando se active una transformación de la Grieta Elemental. Aunque esto facilitará el control de la visión en algunas zonas, nos aseguramos de limitar la duración de la visión adicional y dejar algo de espacio para que los junglas o los campeones que rotan puedan escabullirse.
Además, aceleraremos las tasas de recarga de las baratijas amarillas para que estén disponibles más constantemente, y añadiremos algunos Brotes del Vidente adicionales al mapa que serán muy útiles cuando intenten salir de la base de forma segura cuando van perdiendo o cuando hagan empuje dividido en un carril lateral en la fase tardía de la partida.
Empujando los carriles
Dependiendo de a quién le pregunten (en especial si juegan con Yorick, Fiora, Tryndamere, etc.), algunos dirán que el empuje dividido es la mejor estrategia en LoL. Pero, si le preguntan a un Ziggs, Xerath o una Caitlyn, dirán que asediar torres es la mejor opción. Aunque no estamos aquí para decir qué estrategia es la mejor, sí queremos reconocer que el empuje dividido y el asedio no están en su mejor momento, por lo que queremos hacerlos más viables en 2026.
Aunque los cambios que mencionamos anteriormente (como la visión adicional y la ausencia de Atakhan) deberían contribuir a hacer más viable el empuje hasta cierto punto, vamos a incorporar una nueva mecánica para recompensar estas estrategias.
La Cristavid es una planta que se acumula en las torres con el tiempo y, al golpearla, se consumen para infligir daño súbito adicional a las torretas. Esta nueva mecánica debería permitir a los campeones de cualquier rol o clase empujar mejor si se encuentran en una buena situación para hacerlo.
Debido a la mayor complejidad visual de la Cristavid y al hecho de que, en esencia, es ''Demolición para todos'', simplificaremos la runa Demolición para que solo inflija daño adicional a las torres al golpearlas tres veces seguidas. Esto debería ayudarles a destruir una o dos placas con cada empuje dividido o asedio que intenten.
Hablando de placas, queremos crear más recompensas parciales por empujar, por lo que actualizamos las placas para que sean permanentes y también las añadiremos a las torretas interiores y del inhibidor, distribuyendo el oro actual por derribar una torre para cada placa. Independientemente del estado en que se encuentre la torreta, es probable que obtengan algún beneficio con estrategias agresivas.
Otro cambio que se avecina son las mejoras a Milicia, especialmente en la fase media y tardía de la partida. La velocidad de movimiento mejorada de Milicia persistirá hasta que alcancen la torreta exterior y, una vez finalizada la fase de carriles, se extenderá al súbdito más alejado de cada carril. Podrán alcanzar las oleadas más rápido si intentan hacer un empuje dividido o reagruparse con su equipo más rápidamente si están asediando. Solo asegúrense de correr por el carril, porque la aceleración desaparecerá si salen del carril y se adentran en la jungla o el río.
También simplificamos las reglas de las torretas: en lugar de que los súbditos y los campeones a distancia inflijan un 17% menos de daño a las placas de las torretas, todas las torretas recibirán un 20% más de daño de los campeones cuerpo a cuerpo y aumentaremos su vida para compensar. En general, es casi lo mismo, pero es una mecánica más fácil de entender y ahora se aplica a todas las torretas, no solo a las exteriores. Otra simplificación para recompensar el empuje es que las torretas interiores ya no obtendrán resistencia lentamente después de los 15 minutos, y las torretas exteriores no obtendrán tanto daño de ataque en la fase media y tardía de la partida si por alguna razón siguen en pie.
También aumentamos la frecuencia con la que reaparecen los súbditos en las fases media y tardía de la partida para que puedan asediar torretas y empujar con más frecuencia y, a la larga, tener más oportunidades de destruir las nuevas placas.
Una vez finalizada la fase de carriles, los súbditos aparecerán cada 25 segundos en lugar de cada 30. Para no inflar los ingresos de oro y experiencia en la fase media de la partida, cada vez que aparezca un cañón en estas oleadas de la fase media, aparecerá un súbdito cuerpo a cuerpo menos.
En la fase tardía de la partida, los súbditos aparecerán cada 20 segundos, y habrá un súbdito hechicero menos. Ahora que los supersúbditos aparecerán con cada oleada tras destruir un inhibidor, dicha destrucción ejercerá mucha más presión que antes, lo que hará que empujar hacia la base enemiga resulte más gratificante.
Nos gusta el hecho de que las torretas del nexo reaparezcan permitiendo que un equipo que logra defender un nexo expuesto tenga la oportunidad de salir de su base sin preocuparse por un ataque sorpresa de Twitch, pero como reaparecen con toda su vida, a veces no tenía sentido destruirlas en primer lugar. A partir del año que viene, las torretas del nexo reaparecerán con un 40% de Vida, lo que debería ser suficiente para evitar ataques sorpresa, pero lo suficientemente débil como para que nunca tengan que preguntarse si no hubiera sido mejor dejarlas con poca vida.
Objetos
El año que viene, añadiremos algunos objetos a la Grieta para cada clase para que todos tengan juguetes nuevos, incluyendo el regreso de algunos favoritos como la Sablepistola Hextech.
Analizamos detenidamente qué subclases no recibían suficiente apoyo del sistema de objetos actual y nos esforzamos por llenar esos huecos; ¡esperamos que a muchos campeones les entusiasmen al menos uno de los nueve objetos nuevos!
Aquí tienen una lista rápida de los nuevos objetos con sus nombres provisionales (así que no se encariñen mucho) y una breve descripción de cómo encajarán en el sistema de objetos:
Cetro Sopapeador: básicamente un Brillo para peleadores de poder de habilidad que duplica los efectos al impacto, lo que permitirá a algunos peleadores de poder de habilidad con poderosos efectos al impacto en su conjunto de habilidades destacar al saltarse un golpe de la pasiva de Diana u obtener una acumulación de cortes adicional para la Q de Gwen
Reliquia Apuestatodo: un objeto como Fervor pero para los tiradores a los que les gusta usar su habilidad definitiva para aniquilar al enemigo. Este objeto proporciona aceleración de habilidad definitiva, además de un aumento de velocidad de ataque y golpes críticos garantizados para tres ataques después de usar la definitiva. Si ya hubieras infligido un golpe crítico con estos ataques, en su lugar obtienes algo de daño verdadero adicional
Sanguisfera: un objeto de daño de ataque que otorga Omnivampirismo, así como algo de tenacidad y aceleración que progresan con tu daño de ataque adicional. Para los peleadores ligeros, este debería ser el objeto de sustento preferido en las fases avanzadas de la partida, sobre todo porque proporciona una gran cantidad de omnivampirismo adicional tras conseguir un derribo, lo que te ayuda a abrirte paso en las peleas en equipo
Objeto Asesino: para los asesinos de daño de ataque, este objeto ofrece una forma de ayudar a terminar la partida. Cada vez que consigues un derribo, obtienes una mejora que hace que tu próximo ataque contra un monstruo épico o una torre inflija una gran cantidad de daño prolongado, con progresión según tu letalidad, lo que permite a los asesinos de daño de ataque que van ganando, cerrar las partidas si consiguen asesinar a sus objetivos. También otorga daño verdadero adicional a un hechizo de vez en cuando según tu letalidad
Mananomicón: ¡un objeto con una nueva activa! El primero en mucho tiempo, este objeto de poder de habilidad se puede activar para entrar en un estado potenciado durante un breve periodo de tiempo en el que consumes mucho más maná, pero tus hechizos son más poderosos y tienen enfriamientos más cortos. El daño, la curación y la protección adicionales de tus hechizos aumentan según tu maná, por lo que recibirás recompensas por invertir en él
Arcohielo: este es un objeto de largo alcance para los tiradores. Aumenta tu daño de ataque según la distancia a la que te encuentres de tu objetivo y, al derribar enemigos, también obtienes una gran cantidad de alcance de ataque adicional durante un tiempo para ayudarte a acabar con las peleas en equipo
Mejoratrón: un objeto de aura con un toque de jugabilidad. Este es un objeto de aura de velocidad de ataque para soportes cuerpo a cuerpo resistentes, que activa el aura durante un tiempo después de ralentizar o inmovilizar a un enemigo. La duración es mucho mayor para los campeones cuerpo a cuerpo que para los de distancia, por lo que es más fácil mantener la velocidad de ataque para tu equipo si eres un soporte cuerpo a cuerpo resistente
Manto de la Medianoche: este objeto es un salvavidas para tanques que otorga un gran efecto de curación prolongada cuando tu vida está baja, que se escala según tu armadura adicional y resistencia mágica. Mientras te curas con este objeto, también obtienes velocidad de movimiento y tenacidad, lo que te permite avanzar y aguantar más daño para tu equipo o intentar escapar para salir de una pelea con poca vida
Campamaná del Salvador + Supercampana: este conjunto de dos objetos es un nuevo objeto para encantadores que se construye a partir de Lágrima. La Campamaná otorga poder de curaciones y escudos según tu maná, y cuando se mejora a supercampana con el máximo de acumulaciones de Lágrima, también cura a tu aliado más cercano con menos vida cada segundo mientras estás en combate con campeones enemigos, escalando la curación según tu maná
Sablepistola Hextech: uno de los objetos híbridos más emblemáticos de LoL, la sablepistola otorga tanto poder de habilidad como daño de ataque, robo de vida y vampirismo de hechizo, además de una habilidad activa que inflige daño y ralentiza al objetivo
Filo de la Tormenta: Filo de la Tormenta regresa como un objeto de daño de ataque, probabilidad de golpe crítico y velocidad de ataque con un efecto Energizado que inflige daño y otorga velocidad de movimiento cuando se activa
Misiones de rol
Pasemos al cambio más importante que llegará en 2026: las misiones de rol.
En enero, los carriles superior, inferior y central recibirán sus propias ''misiones'' que otorgarán poderes únicos, similares a las evoluciones de las mascotas de la jungla o las mejoras de los objetos de soporte. La misión que reciben depende del rol que les asignen en la sala, así que, si intercambian roles con un amigo (o un desconocido), no olviden hacer el intercambio oficial de roles en la selección de campeones.
Avanzarán en estas nuevas misiones al matar súbditos y campeones, al destruir placas y torretas o al eliminar objetivos épicos; es decir, todo lo que normalmente harían en una partida, y progresarán aún más rápido si lo hacen en el carril asignado. Los tiempos de finalización de las misiones podrían variar, pero todos deberían poder completarlas más o menos en el mismo tiempo que toma mejorar los objetos de soporte actualmente.
Nuestro principal objetivo con las misiones de rol es aumentar la satisfacción de cada rol y hacer que cada quien sintiera que tiene una forma única de participar e influir en la partida. Al mismo tiempo, esto nos da la oportunidad de mejorar el carril superior y el carril inferior en relación con los demás, ya que actualmente son los dos roles más débiles. Ya están avisados, porque esas misiones serán relativamente más fuertes.
Ahora veamos las recompensas que se obtendrán en la nueva ranura de misiones de rol.
Los jugadores del carril superior no han ejercido el control adecuado sobre sus partidas, incluso cuando ganan en su carril, y eso es algo que nos gustaría cambiar. Esperamos que los jugadores del carril superior obtengan más influencia general sobre la partida de su misión de rol que cualquier otra posición, compensando así el impacto naturalmente bajo de la posición.
Al completar su misión, los jugadores del carril superior obtendrán una versión con mayor enfriamiento del hechizo de invocador: Teleportación de forma gratuita, además de los dos hechizos de invocador que ya hayan elegido. Si ya tienen el hechizo Teleportación, se volverá más poderoso y otorgará un gran escudo de vida máxima al usarlo. Además de la mejora del hechizo de invocador, los jugadores del carril superior también recibirán experiencia adicional directa, más experiencia de fuentes futuras y un aumento del límite de nivel.
Ahora, al carril central. Se puede jugar con una gran variedad de campeones en el carril central, por lo que queremos que la recompensa sea útil para una gran variedad de clases de campeones.
Al completar su misión, los carrileros centrales recibirán una mejora gratuita a las botas de nivel 3, similar a las que se pueden comprar con las Proezas, así como una retirada mejorada de 4 segundos con enfriamiento. Algunas de estas botas recibirán cambios, pero en su mayoría serán similares a las que están actualmente en el juego.
Para terminar con las nuevas misiones, el carril inferior se inclinará aún más hacia la fantasía de ''carry'' del rol, y si bien los jugadores del carril superior obtendrán más experiencia, los del carril inferior obtendrán mucho más oro.
Al completar su misión, los carrileros inferiores obtendrán una suma fija de oro adicional, además de oro adicional por matar súbditos, campeones y por asistencias durante el resto de la partida. Quizás se preguntarán: ''¿qué haré con todo ese oro?''. Bueno, la nueva séptima ranura de objetos servirá para guardar las botas, lo que permitirá obtener otro objeto legendario para un escalado aún más extremo en las fases tardías de la partida. Incluso si no llegan al nuevo armado de siete objetos, el margen para incluir ocasionalmente un Fervor o una Capa de Agilidad en proceso de fabricación garantiza que el juego medio también sea más fuerte.
Y además, incluso antes de completar las proezas, ¡el daño de golpe crítico básico de todos vuelve a subir al 200%!
Jungla y soporte ya tienen misiones y recompensas, pero aún así queríamos aprovechar esta oportunidad para cambiar algunas cosas. Recibirán algunos juguetes nuevos, pero también algunos ajustes y debilitaciones para ayudarles a ser menos dominantes en la nueva temporada.
Jungla es, por mucho, el rol más fuerte del juego en la actualidad, especialmente en lo que respecta a la influencia temprana en el mapa. Por lo tanto, vamos a reducir ligeramente la velocidad de los despejes al principio de la partida para dar un poco más de tiempo a los enfrentamientos en los carriles y que puedan desarrollarse sin interrupciones.
Su misión sigue siendo obtener la mejora de mascota y el Castigo PvP como antes. Además, al completar su misión, los junglas obtendrán más oro y XP de los monstruos grandes, así como una bonificación de velocidad de movimiento dentro de la jungla. Aunque no está directamente relacionado con las misiones, queremos que sea más difícil para los jugadores que no son jungla robar objetivos al aumentar su resistencia y hacer que Castigo inflija más daño, por lo que el año que viene verán menos láseres de Lux y flechas de Varus robando objetivos. Pero sigue siendo culpa de tu equipo si no evitan que el jungla enemigo entre en la fosa.
Al igual que con la jungla, consideramos que el rol de soporte ya es lo suficientemente poderoso y tiene una función muy útil, por lo que nos enfocamos más en mejoras de funcionalidad y menos en mejoras directas.
Al completar la misión, los soportes tendrán una nueva ranura exclusiva para centinelas de control, descuentos al comprar centinelas de control y generarán más oro de forma pasiva, por lo que podrán comprar más que solo un Redención antes de que termine la partida.
En general, queremos que estas misiones tengan un poder significativo que aproveche las fortalezas únicas de cada rol, que informe cómo pueden escalar y que les dé a cada quien fortalezas únicas para ayudar al equipo durante el resto de la partida. Como las misiones progresan más rápido cuando interactúan en el carril asignado a su campeón, también podemos eliminar la mecánica de detección de cambio de carril que añadimos el año pasado para combatir esta técnica en las partidas profesionales.
Estaremos muy atentos a cómo funcionan las misiones y al poder de cada rol tras estos cambios, ¡así que compartan sus experiencias con nosotros!
¡Y con esto terminamos con los cambios de jugabilidad de 2026 que verán en enero! Fue mucha información que cubrir, pero nos entusiasma cumplir los objetivos que mencionamos al principio de este blog y creemos que ayudarán a que LoL avance en una mejor dirección en el futuro.
Estaremos atentos a cómo evolucionan estos cambios en el entorno de pruebas y cuando se implementen en enero, y haremos los ajustes necesarios, pero por ahora esperamos que ya estén empezando a idear estrategias divertidas para el año que viene. ¡Nos vemos en la Grieta!