/dev: Partidas casuales más rápidas

Les contamos cómo aceleraremos Partida Casual el próximo año.

¡Hola! Soy Bryan "Riot Axes" Salvatore, director de diseño de LoL, y me encargo de supervisar la experiencia de juego en general, desde las clasificatorias en la Grieta del Invocador hasta los modos de juego. Mi trabajo es garantizar que tomemos las decisiones estratégicas acertadas en todo lo relacionado con la jugabilidad. Hoy vine a contarles sobre algunas actualizaciones a Partida Casual, ¡así que no perdamos más tiempo!

El propósito de Partida Casual en LoL

Quizá apenas tienen tiempo libre para ponerse a buscar una partida rápida, quizá solo quieren probar un campeón nuevo sin jugar una partida entera. O quizá, solo quizá, recién están dando sus primeros pasos en la Grieta. Partida Casual está pensada para ofrecer una forma rápida de disfrutar la experiencia entera del juego. Es una probadita rápida pero sustanciosa de LoL.

Si bien Partida Casual tiene todo el potencial para brindar ese servicio, aún no logramos esa meta. Por lo que identificamos tres puntos que queremos mejorar basándonos en las pruebas, en las encuestas y en sus comentarios: los carriles, la jungla y el ritmo de las partidas. 

Ritmo de las partidas 

Hace ya casi un año que lanzamos Partida Casual y, en ese interín, identificamos algunas oportunidades para mejorar el ritmo general de las partidas. Mientras estudiábamos cómo se desarrollaban las partidas, algunas cuestiones se volvieron más evidentes.

Primero, a pesar de que Partida Casual es más breve (en promedio, dura ocho minutos menos), aún se extiende un poco más de lo que quisiéramos. Partida Casual también heredó en buena medida el ritmo más lento y metódico de la Grieta convencional: una fase de carriles que tiende a extenderse, temporizadores de muerte largos y regresos al combate lentos, así como poca acción en general. Además de todo eso, el modo comprime todos los objetivos neutrales de la Grieta en un tiempo de juego más acotado. Todo esto resulta en una partida que no solo es más lenta que la Grieta del Invocador, sino también estratégicamente más densa.

Lo que más afecta la "sensación" del ritmo de la partida son los objetivos. Si bien cosas como el oro, la experiencia o la forma en que aumentan los súbditos pueden incidir en la duración de la partida, los cambios en los objetivos pueden afectar cómo "se siente" y desarrolla la partida.

Por eso nos centraremos principalmente en los objetivos para lograr esa sensación que queremos que transmita Partida Casual (*inhala profundo*): como en otros modos, eliminaremos a Atakhan y las Proezas de Fuerza. Además, solo en Partida Casual, eliminaremos también las Vacuolarvas y al Heraldo de la Grieta. Los dragones elementales ahora aparecerán no más de dos veces y tendrán que matarlos a ambos para poder quedarse con Alma de Dragón. El Barón Nashor aparecerá en el minuto 12:00. El Dragón Ancestral ahora aparece exactamente en el minuto 15:00 y, desde ahí, cada 6 minutos; si hay un dragón en la fosa, este desaparecerá para dar lugar al Dragón Ancestral.

La idea es alcanzar algunas metas con estos cambios: primero, queremos garantizar que el ritmo de los objetivos genuinamente promueva partidas más breves, para que se enfoquen más en acciones que impulsen la partida (como atacar las torretas) y pasen menos tiempo en general pendientes de los objetivos. Segundo, queremos acelerar la adquisición de poder para definir la partida. Y tercero, queremos que la jungla sea menos estresante (en breve les contamos más).

Hay algunas cositas más que vale la pena mencionar: la transformación de la Grieta Elemental ahora ocurre después de la muerte del primer dragón, ya que solo hay dos; si ninguno de los dos muere antes del minuto 15:00, entonces no habrá transformación. La mejora del Barón ahora se mantiene si mueren, lo que les da la tranquilidad de poder seguir usando ese poder para avanzar sus partidas. Y Muerte Súbita ocurre 5 minutos antes (en el minuto 25:00) para garantizar que realmente reduzcamos el tiempo máximo de juego.

En conjunto, todos estos cambios reducirán drásticamente los problemas de ritmo que padecía Partida Casual y brindarán más oportunidades para entablar combates constantes contra campeones.

Maratonistas… del carril

Otra cuestión que estuvimos estudiando son los carriles. Específicamente, el tiempo que se tarda en llegar al carril y en empujarlo. Básicamente, la Grieta del Invocador está estructurada de tal forma que matar campeones no impulsa directamente la partida hasta su final. Esto adelanta indirectamente la partida, ya que genera ventaja al dar la oportunidad para empujar las torretas y dominar el carril, mientras el rival tiene que esperar un buen rato para reaparecer y volver a la refriega a paso de tortuga. 

Sin embargo, esto es Partida Casual; ¿a quién le sobra el tiempo para esperar tanto? Queremos darles más oportunidades para progresar en esas oportunidades y que regresen al carril más rápido para contraempujar.

Para ayudar a que empujen los carriles en tales casos, creamos una nueva mecánica: Frenesí de Súbditos. Cada vez que maten a un campeón enemigo, los súbditos aliados cercanos se desenfrenarán y obtendrán un gran aumento de velocidad de movimiento y de ataque, y de daño contra súbditos y torretas enemigas, además de compartir el oro de los súbditos enemigos que maten con los campeones aliados cercanos (así no tendrán que competir por asestar los golpes de gracia). Si matan a un campeón en la jungla, obtendrán una mejora que aplicará Frenesí de Súbditos al siguiente grupo de súbditos con el que se crucen.

Partida Casual también contará con las nuevas Cristavides que sumamos a la Grieta. Ya hablamos al respecto en el Avance de jugabilidad de la Temporada 1. Pero, en resumen, los cristales brotan lentamente sobre una torreta que no haya sido atacada, y al recibir daño, se consumirá para infligir una ráfaga de daño adicional. Es como "Demolición para todos", ya que otorga a todos el poder para empujar realmente un carril cuando se da la oportunidad. Si son fans de Demolición, descuiden: no la descontinuaremos. Por el contrario, la convertiremos en una tradición de la casa: una pasiva de tres golpes.

De esta forma, al acelerar el tiempo que tardan en dominar el carril, se inflige daño a las torretas enemigas, lo que a su vez adelanta el estado de la partida. Y eso se traduce en no más pantallas grises eternas ni vueltas al carril lentísimas. Redujimos considerablemente los temporizadores de muerte, y las Milicias ahora avanzan mucho más rápido y llegan más lejos en Partida Casual, mucho más que las Milicias nuevas en otros modos de la Grieta del Invocador. 

Además de Frenesí de Súbditos, ahora podrán saltar a la acción al inicio de cada partida, con nivel 3 y 1400 de oro (como en ARAM). Por otra parte, remplazamos la Espada, el Escudo y la Sortija de Doran por el Cuerno, el Orbe, la Espada y el Martillo del Guardián. Al igual que en las partidas normales y clasificatorias en la nueva temporada, los súbditos aparecen en el minuto 0:30. Pero en Partida Casual, también añadimos un súbdito de cañón a todas las oleadas después de la tercera, para garantizar que valga la pena empujar cada oleada (especialmente con Frenesí de Súbditos).

Bienvenidos a la Jungla

Todo el mundo sabe que la jungla es por lejos la posición menos popular en Partida Casual. Hay dos razones principales que queremos abordar: los primeros despejes son igual de duros que en las partidas normales y clasificatorias, lo que los hace particularmente severos para los campeones fuera del metajuego que operen en la jungla; y la estrategia de jugar en torno a monstruos épicos neutrales es aún más frenética que en otros modos, a pesar de que el objetivo de Partida Casual sea, justamente, ser más casual.

Cuando empezamos este proyecto, decidimos ajustar los primeros despejes reduciendo la agresividad de los monstruos de la jungla (que inflijan menos daño, que reciban más daño de sus mascotas, etc.), para asegurarnos de que esta zona sea más fácil de despejar para más campeones. Pero desde entonces, revertimos la mayoría de estos cambios. Al parecer, comenzar con nivel 3 y 1400 de oro ya de por sí es un superincentivo a la velocidad y la seguridad de despeje, aun si la primera tanda de monstruos de la jungla también aparece con nivel 3.

Los únicos cambios importantes a la jungla que verán son: los campamentos de jungla se regeneran 15 segundos más rápido que antes; y solo hacen falta 15 premios para la primera mejora de tu mascota de jungla, y 25 premios para la segunda. A lo que apuntamos es a que los primeros despejes sean mucho más piadosos para los jungleros fuera del metajuego, y seguiremos de cerca estos ajustes para asegurarnos de que surtan efecto.

El otro gran problema que queríamos abordar es el excesivo grado de neutralidad que vienen teniendo los objetivos. Partida Casual tenía casi la misma cantidad de objetivos neutrales, pero condensados en mucho menos tiempo de juego, lo que daba la sensación de que el juego arrastraba a los jugadores. Como dije antes, para reducir los objetivos de juego, nos deshicimos de las Vacuolarvas, el Heraldo de la Grieta y Atakhan. A partir de ahora, solo tendrán que preocuparse de los dragones y del Barón, además de que, mientras tanto, tendrán tiempo de sobra para farmear (o para emboscar, si lo prefieren).

Seguiremos monitoreando la jungla, pero creemos que estos cambios sencillos deberían hacer que jugar en jungla sea mucho menos estresante y más ameno, en especial para campeones fuera del metajuego.

Epílogo

Eso es toda la información que tenemos sobre Partida Casual por ahora, así que sígannos para enterarse de más noticias al comienzo del próximo año. ¡No vemos la hora de que pongan a prueba estos ajustes y de leer sus comentarios!