/dev: Correlación entre el MMR y los rangos

Conozcan nuestras metas para las clasificatorias y los cambios que harán que su ascenso sea justo.

¡Hola, comunidad! En la actualización /dev de hoy, les contamos un poco acerca de una serie de cambios que hicimos a la distribución de MMR en el modo Clasificatoria y el impacto que ha tenido en su ascenso en lo que va del año.

En este blog, ahondaremos un poco más en los objetivos generales que tenemos para las clasificatorias, la lógica detrás de los ajustes que implementamos y algunas de las ideas que tenemos en mente para que LoL siga ofreciendo una experiencia competitiva, justa y divertida sin importar el rango en que estén.

Competencia justa para todo el mundo

Para que las partidas de LoL sean equitativas y competitivas, el juego debe ser justo. Con ese objetivo en mente, nos abocamos a suspender a las personas que hacen trampa, invertimos en mejorar la detección de quienes insultan a los demás o pierden a propósito, creamos un mejor sistema para quitar más rápido a las cuentas alternativas de los rangos bajos y combatimos el abuso de las cuentas smurf en las clasificatorias. El siguiente ámbito en que nos enfocaremos es garantizar que encuentren partidas donde tanto sus aliados como sus rivales tengan un nivel de habilidad similar al suyo dentro de un tiempo de espera razonable.

Cuando lanzamos el sistema de las clasificatorias en 2010, el nivel de habilidad de quienes jugaban LoL era mucho más parejo. La diferencia de habilidad entre el rango más bajo y el más alto no era tan grande, pero eso ya no es así.

Con el tiempo, todo el mundo mejoró muchísimo y los jugadores más hábiles lograron avances a un ritmo aún mayor. Aunque implementamos unos cuantos cambios en el pasado (como agregar los rangos Hierro, Gran Maestro y Esmeralda), hace tiempo que no analizábamos en profundidad la forma en que el MMR se corresponde con los distintos rangos.

Dadas las circunstancias, creemos que ya era hora de hacerlo.

Ajustes a la correlación

En esencia, queremos que los rangos exijan un conjunto determinado de habilidades y conocimientos en todas sus divisiones. Eso implica que quienes están entre Oro IV y Oro I deberían comprender como mínimo que, por ejemplo, les corresponde ejercer presión en el carril cuando el jungla está en la parte superior del mapa para tener prioridad y derribar al dragón.

Cuando analizamos si aún cumplíamos ese objetivo, nos quedó claro que había casos en los que no, por lo que debíamos revisar la situación de los rangos más bajos y más altos. Además, en los niveles de habilidad más bajos, nos gustaría que quienes todavía están aprendiendo a usar campeones y jugar en la Grieta tengan la oportunidad de enfrentarse a personas que se encuentren en una etapa similar de su trayectoria. Esa debería ser la función principal de Hierro.

Siempre hubo una cantidad desproporcionada de jugadores en Hierro (alrededor de un 14% de todas las personas que juegan LoL). La mayoría de los individuos que componen ese grupo son personas que están en ese rango (o que ascienden y descienden de Bronce) hace años.

Quienes estuvieron en Hierro durante tanto tiempo tienen una comprensión moderada o, a veces, hasta mayor a la media, de las mecánicas de los campeones y del juego. El problema es que no aplican sus conocimientos de manera uniforme en todas las partidas. A fin de cuentas, no es lo mismo alguien que entiende cómo jugar con Viego y usar su pasiva de forma eficaz que alguien que no sabe ni qué es un "Teemo".

Considerando ese panorama, decidimos ajustar la correlación entre el MMR y los rangos para que quienes tienen más experiencia asciendan de Hierro a Bronce. Así, lograremos que Hierro sea un verdadero hogar para las personas que aún están aprendiendo lo básico (y descubriendo si aman u odian a Teemo).

Hasta ahora, ese cambio dio muy buenos resultados. No obstante, creemos que es posible que Hierro y Bronce no sean suficiente para distinguir entre ambos niveles de habilidad, por lo que quizá agreguemos un rango completamente nuevo debajo de Hierro en el futuro.

En el otro extremo del espectro, hay una diferencia aún más drástica entre el nivel de habilidad que se demuestra en las distintas divisiones de un mismo rango: Diamante.

En 2025 (aunque, en realidad, esto sucede hace ya varios años), la diferencia entre una persona en Diamante IV y otra en Diamante I era casi idéntica a la que existe entre un jugador en Bronce IV y otro en Plata II o I. Por culpa de esa situación, subir de división en Diamante se convirtió en un dolor de cabeza terrible, así que necesitábamos hacer cambios para cumplir con nuestro objetivo para las clasificatorias.

Al igual que hicimos con los rangos más bajos, modificamos la correlación entre el MMR y los rangos para que el sistema ascienda a quienes estaban en las divisiones más altas de Diamante a Maestro. Esas personas quizá ni noten la diferencia, pues es probable que ya estuvieran jugando partidas con jugadores de rango Maestro o, incluso, hayan ascendido a Maestro en algún momento.

Tal y como sucede con Hierro, estaremos atentos al impacto que tuvo ese ajuste y estamos abiertos a la posibilidad de expandir un poco la variedad de los rangos superiores, ya que ahora hay una mayor diferencia entre una persona que está en Maestro con 0 PL y una que tiene 900 PL.

Sin embargo, como resultado de la ampliación del rango de MMR para ascender a Maestro, los requisitos de PL para Gran Maestro y Retador aumentaron, a pesar de que la cantidad de jugadores en ambos rangos sigue siendo la misma. Todavía estamos considerando qué cambios haremos de cara a la próxima temporada. Como siempre, les contaremos más al respecto cerca de la fecha de lanzamiento de la Temporada 2.

El futuro del modo Clasificatoria

Para nosotros, los cambios a los sistemas (incluidos los que conciernen a las clasificatorias) son un proceso natural que se deriva de la longevidad de League of Legends. Además, aún tenemos muchas cosas planeadas para el sistema del modo Clasificatoria en general.

En este momento, nos estamos dedicando a mejorar el funcionamiento del comodín automático y la paridad de los roles secundarios. Al momento de escribir este artículo, planeamos implementar la nueva correlación entre el MMR y los rangos en EUW en la versión 26.4. Luego, la incorporaremos a OCE y VN. Si las pruebas salen bien, aplicaremos los cambios en más regiones junto con la versión 26.5.

Además de todo lo anterior, seguiremos prestándole especial atención a los dúos en los niveles más altos de habilidad, aunque estamos bastante conformes con los ajustes que incorporamos en la versión 26.4 para equilibrar el tiempo de espera del emparejamiento y la calidad de las partidas.

Asimismo, estamos ideando un plan para ajustar la obtención de PL en las partidas donde participan jugadores de los rangos más altos. Hay muchos casos en que quienes están en Maestro o superior obtienen 10 PL cuando ganan, pero pierden 30 PL cuando los derrotan, así que esperamos solucionar ese problema pronto.

Por último, seguiremos evaluando formas de hacer que la maestría de campeón refleje mejor el desempeño dentro del juego, en especial en partidas más cortas y en todos los roles. De este modo, lograremos que la obtención de PL y la protección contra la pérdida de PL que ofrece Égida de Valor sean más uniformes en general.