¡Les damos la bienvenida a la Temporada 2024! El inicio del Split 1 se acerca a toda velocidad, así que asegúrense de conocer todos los cambios que llegarán con la versión 14.1 para estar listos. ¡ESTE ES EL AÑO EN QUE LOGRAREMOS NUESTRAS METAS COMPETITIVAS!
¡Empezamos este año con todo trayéndoles una gran actualización de jugabilidad! ¡Tenemos Vacuolarvas, Vacuomitas, Monstruos Vacuonatos, tres formas distintas del Barón Nashor con fosas personalizadas, cambios al mapa en la jungla y los carriles, más de 100 cambios a objetos (incluidos objetos nuevos), una mejora a Hwei, música dinámica, nuevas misiones dentro del juego, CHOQUES DE PUÑOS y mucho más!
¿Te gusta el Jazz? ¡Encuentra las notas de la versión de TFT aquí!
¡Bienvenidos a la Temporada Clasificatoria 2024! En esta versión, le daremos comienzo al Split 1 de este año. La apertura de las colas clasificatorias será el 10 de enero. Aquellos que se hayan perdido los detalles de cierre de las colas clasificatorias de la última versión podrán leer sobre esos detalles aquí.
La Temporada 2024: Split 1 comienza el 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 de acuerdo con la hora local en las distintas regiones del mundo, excepto por LA1 y NA1:
Región | Zona horaria | Horario local de inicio de la nueva temporada |
---|---|---|
OC1 | Hora de verano australiana (AEDT) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
JP1 | Hora estándar de Japón (JST) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
KR1 | Hora estándar de Corea (KST) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
RU | Hora estándar de Moscú (MSK) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
EUN1 | Hora de Europa Central (CET) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
TR1 | Hora de Turquía (GMT+3) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
EUW1 | Hora del meridiano de Greenwich (GMT) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
BR1 | Hora estándar de Brasilia (GMT-3) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
LA2 | Hora estándar de Argentina (GMT-3) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
LA1 | Hora central estándar (CST) | 10 de enero de 2024 a las 9:00:00 |
NA1 | Hora del Pacífico (PST) | 10 de enero de 2024 a las 7:00:00 |
PH | Hora estándar de Filipinas | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
VN | Hora de Indochina (GMT+7) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
SG | Hora estándar de Singapur (GMT+8) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
TH | Hora de Indochina (GMT+7) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
TW | Hora estándar de Taipéi (GMT+8) | 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 |
La experiencia de transición de esta temporada será similar a las anteriores: Las colas de clasificatoria estarán desactivadas por algunas horas y se reactivarán en cuanto la versión 14.1 se lance. Unas horas después, el Split 1 será lanzado oficialmente. Las partidas clasificatorias que jueguen durante el tiempo de inactividad no contarán para su progresión de la nueva temporada.
Las transferencias de fragmentos se desactivarán antes de que termine la temporada y volverán a activarse cuando todas las recompensas de final de temporada hayan sido otorgadas.
Para quienes se lo hayan ganado, ¡Tryndamere Victorioso será la recompensa de la Temporada 2023: Split 2! Lo mencionamos en una de las últimas Actualizaciones /dev, pero el aspecto se demorará un poco en llegar. Por lo tanto, esperen encontrarlo en sus cuentas dentro de un par de versiones. Queríamos asegurarnos de que haya un aspecto único por cada Split, así que optamos por tomarnos nuestro tiempo para garantizar que quienes participaron en el Split 2 reciban una recompensa distinta a la del Split 1. Lo añadiremos a las notas de la versión cuando llegue el momento. Por ahora, nos centramos en la versión 14.4. Les informaremos si hay cambios al llegar a esa versión.
En cuanto a las demás recompensas (de las cuales pueden ver los detalles en nuestro artículo de soporte sobre las recompensas de clasificatoria), todo eso debería llegar a sus cuentas en la versión 14.2 una vez que hayamos validado los resultados.
Por si también se lo perdieron, lanzamos un blog de desarrolladores a finales del año pasado para ayudar a los jugadores respecto a la información de los próximos cambios al Vacío en esta versión, /Dev: Secta felina, Heraldo Mecha y Barón renovado aquí! ¡Léanlo si les interesa saber cómo refinamos estos cambios O si la idea de ver 11 gatos adorables combinando sus fuerzas para sellar al Heraldo de la Grieta les llama la atención!
Aviso: El evento Vacío no está incluido
Tenemos algunos nuevos inquilinos que se mudaron a la fosa del Barón esta temporada: Las Vacuolarvas y las Vacuomitas. Estas criaturas del Vacío son una nueva horda como objetivo que reemplazarán al primer Heraldo de la Grieta de cada partida. Nuestro objetivo con las Vacuolarvas era brindar presión a la hora de derribar torretas que se diferenciara de la amenaza creciente de la mejora del dragón, pero distribuirla de manera más pareja en todos los carriles. También queríamos brindarles un poder gradual y constante a los jugadores durante toda la partida, en contraposición con la antigua Shelly cuyo poder era más instantáneo y, a veces, simplemente acababa la fase de carril. Además, su naturaleza de aparición múltiple significa que los carrileros superiores y medios que hayan presionado sus carriles podrán robarse una sin la necesidad de dedicarle todo el tiempo que requiere eliminar al objetivo épico por completo. ¡Pero vayamos a los detalles!
¡El Heraldo de la Grieta está de vuelta y tiene un flamante estilo inspirado en las Vacuolarvas! Pero esto no es solo un cambio superficial, porque el Heraldo también viene con otros cambios bajo la manga... Digo, ¿el caparazón?
Heraldo de la Grieta (Nota: Sin cambios)
Cuando el Barón Nashor aparezca en la Grieta, tras 20 minutos, la próxima vez que aparezcan el Guardián Azul y el Espino Rojo, resurgirán como el Guardián Vacuonato y el Espino Vacuonato, respectivamente con un 30% más de Vida. Esta transformación les otorgará mayor durabilidad, por lo que serán más difíciles de eliminar; pero descuida, ¡porque este esfuerzo adicional sí que lo vale! Ahora, tras eliminarlos, otorgarán sus respectivas mejoras a todos los miembros (con vida) del equipo que los haya derrotado.
Hablando del Guardián Azul y el Espino Rojo, ¡sus respectivas mejoras también recibirán algunos cambios! (Nota: Estos ajustes aplican tanto al Guardián y al Espino base como a sus contrapartes Vacuonatas).
¡Pero también tenemos actualizaciones (no del Vacío) para nuestros Centinela y Espino Rojo favoritos! Les presentamos al Centinela y Espino Rojo dracónicos. Estas versiones aparecen una vez que la Grieta Elemental está definida, después de haber matado al segundo dragón. A diferencia de sus homólogos vacuonatos, no es necesario que reaparezcan para que la mejora se convierta en dracónica.
De manera similar, al reaparecer después de los 20 minutos de la partida, el Cangrejo Escurridizo resurgirá como el Escurridizo Vacuonato. Cuando es asesinado, activará un efecto parecido al de Brote del Vidente, el cual revelará a todos los campeones y centinelas en una gran zona circundante. Al igual que Brote del Vidente, reducirá a 1 la Vida de todos los centinelas revelados de esta forma.
¿Realmente sería un set de cambios relacionados con el Vacío sin el mismísimo Barón Nashor? Ha pasado bastante tiempo desde que el Barón recibió una actualización visual por última vez, ¡y quién diría que llega con tres nuevas formas aterradoras! De izquierda a derecha, les presentamos al Barón omnividente, al Barón cazador y, por último, al Barón territorial.
El baile del Barón es tan antiguo como el tiempo, pero, a lo largo de los años, la pelea del Barón se ha vuelto algo obsoleta, con jugadores que optimizan al máximo cada aspecto de ella. Tampoco ha envejecido bien como nuestro primer monstruo épico, el tipo de monstruo que te hace decir: ''Ese sí que es un monstruo épico''. Nuestro objetivo aquí es actualizar los visuales del Barón mientras renovamos un poco su combate con el uso de terrenos y hechizos nuevos para que tenga un poco de dominio y adaptabilidad nuevos en cada partida.
Cada forma del Barón Nashor tendrá un movimiento único a su disposición, así que ¡asegúrate de prepararte adecuadamente!
Barón Nashor
Pelear alrededor del Barón casi no ha cambiado desde que el Barón recibió la última actualización visual y de jugabilidad. Por lo tanto, pensamos que ya era hora de añadirle un poco más de diversión a su pelea en cada partida. Aunque el Barón aún es un objetivo divertido e interesante en el mapa, los jugadores han "descubierto" cómo derribarlo con el tiempo. ¿Qué gracia tendría? Este cambio debería ayudar a revolucionar las cosas entre las partidas de manera que, en cada partida, tendrán que enfrentarse al reto de pensar cómo podrán beneficiarse de cada fosa del Barón.
Fosa del Barón cazador
Esta es la fosa del Barón estándar, pero ¿por qué arreglar lo que no está roto? Su nuevo hechizo en esta fosa castiga a los enemigos que se amontonen, así que asegúrense de tomar una distancia prudencial.
Fosa del Barón territorial
Con una grieta en la fosa estándar, es más fácil escaparse de los enemigos gracias a esta variación, pero también es más rápido que te flanqueen. Su nuevo hechizo en esta fosa puede castigar a las agrupaciones centralizadas para desincentivar a que los jugadores se agrupen de un solo lado.
Fosa del Barón omnividente
Esta es la fosa más diferente de la actual. Es mucho más peligroso acceder al Barón desde el río en esta variación a causa de los fuertes ángulos de flanco y escape. Su nuevo hechizo en esta fosa alcanza grandes distancias y controla las áreas que bloquean parte del espacio libre que se creó allí.
Por si se lo perdieron, lanzamos un blog de desarrolladores a fines del año pasado que aborda estos cambios al terreno, /Dev: Cambios al mapa en la temporada 2024, ¡aquí! Te recomendamos que consultes todo el blog si te interesa saber cómo resultaron estos cambios.
Tenemos varios objetivos diferentes con los cambios en el mapa para esta temporada. Al nivel más alto, nuestro objetivo es hacer que los carriles sean más justos en todos los lados. Los lados rojo y azul tienen ventajas muy diferentes en un carril con respecto a cómo gankear, cómo se desarrollan las peleas, cómo puedes posicionarte con respecto a la maleza o el río, etc. Estas diferencias seguirán existiendo, pero en menor medida. Por ejemplo, el lado rojo del carril superior no se sentirá tan expuesto al presionar hacia arriba, por lo que no necesitas ser un carrilero más seguro para poder existir si los dioses de la selección de campeones te pongan en el lado rojo.
El segundo objetivo de los cambios en el mapa era justamente hacer que los carriles en solitario estuvieran un poco más protegidos de los jungleros, o de los merodeadores en general. En la mayoría de los casos, el gankeo como mecánica principal al principio de la partida era demasiado fuerte. Sin embargo, los cambios en cada carril obedecen a razones ligeramente diferentes. ¡Los revisaremos rápidamente ahora!
El carril superior está en un constante estira y afloja entre los jugadores que quieren más influencia y rendimiento sobre el resto del mapa en el carril, y también están sustancialmente menos influenciados por los otros roles, especialmente al principio. Para la mayoría de los jugadores, este carril se siente totalmente a merced del junglero (o del soporte que merodea en los niveles de habilidad más altos) y, al mismo tiempo, ineficaz para hacer nada para ganar la partida, excepto con grandes ventajas.
Con estos cambios, reduciremos de forma sustancial la capacidad de los otros carriles para afectar al carril superior en el juego temprano, lo cual permitirá que la lucha 1v1 realmente destaque. Pero no es como que el junglero no pueda atacarte, así que ten cuidado. También moveremos la maleza superior a un pixel en el centro del río para que esté menos lateralizada y sea significativamente más potente cuando se disputa. Tiende a ser correcto colocar centinelas fuera de la maleza del río en vivo en muchos casos y, aunque esto sigue siendo cierto hasta cierto punto, esta maleza está más cerca de una posición de protección óptima y es menos potente para el gankeo que antes.
Además, el Heraldo de la Grieta era una extensión de la influencia del junglero en el carril superior. La mayoría de las veces, el Heraldo de la Grieta caía en el carril superior (al fin y al cabo, es el más cercano a su guarida), y destruía por completo cualquier fase de carril que pueda existir. Una torre es poca cosa para un dios cangrejo. El Heraldo invalidaba con regularidad las fases de carril destruyendo torres y aportando enormes cantidades de oro a un carrilero determinado, normalmente por capricho del junglero. Hemos visto que, con bastante frecuencia, los dos carrileros superiores no están satisfechos con la ruptura de los carriles tan pronto: el jugador que va por detrás pierde todo y el que va por delante no tiene más tiempo para jugar con su ventaja. Al hacer retroceder al Heraldo de la Grieta, pretendemos reducir sustancialmente la volatilidad de la experiencia del carril superior en la última fase de carril. En relación con el espacio objetivo, una de nuestras metas con el nuevo objetivo de Vacuolarvas es que los jugadores de carril superior tengan mucha más influencia en el resultado del objetivo del lado superior que antes. También estamos haciendo que el objetivo del lado superior sea más potente para el éxito de todo el equipo que antes, de modo que sus ventajas tempranas puedan ser más importantes para el equipo. Hablaremos más sobre las Vacuolarvas más abajo, pero en general nuestro objetivo es darles a los carrileros superiores un carril más protegido de influencias externas, a la vez que aumentamos su importancia para las posibilidades generales de victoria del equipo.
El carril central tuvo un conjunto similar de cambios, con objetivos ligeramente diferentes. Es el carril (en vivo) con mayor acceso para el gankeo, y una cosa que hemos notado es que con los años los jugadores han aprendido lo inseguro que es para muchos de nuestros campeones más inmóviles sin una gran protección. Los Zyras, Brands y Karthuses de LoL han sentido que el carril central ya no podía ser su hogar a medida que aparecían más y más personajes de alta agencia y los jungleros se daban cuenta de lo fácil que era castigar a estos magos inmóviles.
Nuestro principal objetivo aquí era hacer que el carril central fuera considerablemente más seguro para esta clase de personajes a un nivel fundamental. Abrir el carril central para que sea centrado en los magos debería darnos de nuevo un papel real para esta clase. El objetivo no es en absoluto expulsar a los asesinos de este carril, sino hacerlo más amigable para los personajes inmóviles con respecto a su capacidad para enfrentarse a los jungleros. Siguen siendo gankeables, solo que un poco menos.
El otro cambio principal para el carril central ha sido abrir rutas de itinerancia un poco más seguras. Cada bando tendrá un camino por el que los jugadores podrán deambular y que les obligará a arriesgarse mucho menos para llegar al río o al carril al que se dirijan. Sacaremos la maleza del carril central por las mismas razones. Proporcionar a los carrileros centrales un 20% más de tiempo después de ver a un enemigo antes de que puedan entrar en alcance de acción debería dar mucho menos poder a los gankeos tempranos y mucha más seguridad a estos personajes inmóviles.
El carril central, en esencia, es un carril que requiere cierto grado de itinerancia para apoyar a los jungleros o a los carriles laterales. Y en el estado actual de LoL, los carrileros centrales que no tienen la capacidad de deambular con seguridad se sienten invalidados por el rol. En conjunto, nuestro objetivo es reducir los requisitos de funcionalidad como carrilero central para todos los campeones, de modo que sea compatible con alineaciones más variadas de campeones, especialmente magos inmóviles y similares. Sin embargo, no pretendemos expulsar a los campeones de este rol y, sin duda, haremos cambios de balance en seguimiento, sobre todo porque seguramente habrá varios magos de alto poder que sacarán ventaja y serán muy dominantes al principio.
El carril inferior no recibirá tantos cambios visuales, pero esperamos que tengan un gran impacto. Al igual que en el carril superior, añadiremos paridad en todos los lados para que las entradas al carril y las posiciones de las malezas coincidan más o menos por igual en todos los lados.
Estos cambios abren una nueva vía de ataque a través de la parte inferior de la jungla roja y se encuentran entre los cambios más arriesgados del mapa. Estamos reduciendo la potencia de los gankeos en otros lugares y aumentándola en el carril inferior, así que vigilaremos de cerca esta parte del mapa para asegurarnos de que siga teniendo sentido y siendo divertida. El carril inferior del lado rojo es ahora particularmente más vulnerable que antes (a diferencia del lado azul) porque no tiene la distancia adicional creada por las paredes del foso del Dragón para dar más tiempo para responder a la acción en visión o incluso para retrasar ligeramente el movimiento desde el río.
Esta nueva vía de gankeo tampoco permite una defensa tan sencilla de la visión en su tri maleza, debido al acceso relativamente más fácil desde el río. Es un punto del mapa difícil de balancear para nosotros y que estudiaremos detenidamente. El centro de la maleza del río también debería ser un punto focal para disputar más importante que antes, ya que tiene un control de río más profundo que la maleza anterior y está menos sesgado lateralmente.
Sin embargo, esta maleza también será peor para gankear el carril inferior del lado rojo si no hay centinelas. En vivo, la maleza del río proporciona un acceso casi ilimitado al carril, así que redujimos este poder para mitigar las preocupaciones sobre la posibilidad de gankear el carril inferior del lado rojo. En particular, esta maleza cubre el acceso a la tri maleza roja desde el río para proteger tu carril inferior de todos los gankeos, excepto los más elaborados.
Por último, ajustamos la geometría de la jungla para que sea compatible con estos ajustes de carril y añada mucho interés a los combates del Dragón y el Barón. El acceso a estas épicas peleas de monstruos en vivo es relativamente fácil a través de un cuello de botella principal frente al monstruo, o de puntos similares más adentro en el río o más lejos en la jungla.
Los ajustes más recientes pretenden alejarse del acceso único, para centrar el combate en torno a varias entradas, así como renovar el desarrollo de estos combates en general, ya que este espacio está bastante resuelto y los jugadores están muy acostumbrados a esta macro. La competencia ahora debería ser un poco más equitativa entre los bandos, ya que actualmente tiende a favorecer al equipo que puede atacar y escapar cómodamente de un objetivo.
Estos ajustes, como señalamos anteriormente, también ayudan bastante a la exploración, ya que hay un camino secundario seguro para ambos equipos que no implica movimientos en la jungla. En definitiva, nuestro objetivo es que a los jungleros les cueste un poco más gankear, sobre todo al principio, pero que no sientan que ya no tienen agencia el juego.
Dados los ajustes al terreno que presentamos en la versión 14.1, también tenemos que ajustar algunos dragones para que funcionen bien con todos los nuevos muros (o la falta de ellos). Esto implicó mover algunos muros pequeños y malezas para el Dragón de las Montañas y el Dragón de los Océanos.
Sin embargo, tras pasar tanto tiempo levantando muros por toda la Grieta, decidimos retroceder un poco para revisar los ajustes al mapa para el Dragón Infernal, lo que llevó a los siguientes cambios:
Queríamos experimentar con estos ajustes tras leer los comentarios de los jugadores que decían que la Grieta Infernal era la menos interesante en términos de jugabilidad. Nuestra meta es que esto nos ayude a crear mapas más interesantes, que no sean cambios simples al terreno, como Hextech y Quimtech. Dicho eso, seguiremos atentos a la recepción de estos cambios y la opinión de los jugadores.
Aumentamos su armadura básica.
Como los jugadores siguen aprendiendo a usar a Hwei, le daremos un pequeño aumento de poder (principalmente por el bien de sus compañeros, quienes terminan con una tasa de victorias bastante baja). A largo plazo, creemos que Hwei quizás está en un muy buen lugar o en uno muy poderoso, pero lo ajustaremos para enero, no para junio. Seguiremos vigilando su desempeño y realizaremos los ajustes que sean necesarios.
Ajustes de funcionalidad de su E.
En el seguimiento del trabajo que realizamos en la versión anterior, tenemos varias mejoras de funcionalidad adicionales para Perturbación Tectónica de Vel'Koz.
Con la actualización del mapa de la Grieta del Invocador que hace que el gankeo sea generalmente más difícil, queremos asegurarnos de que los campeones que dependían del gankeo ahora tengan un patrón fuerte de acumulación de oro en campamentos de la jungla. Ajustaremos la contribución de daño de las mascotas de la jungla para cerrar la brecha entre despejes muy rápidos, como Graves o Karthus, y despejes más lentos como... prácticamente todos los tanques. El porcentaje de daño adicional de las mascotas no funciona en monstruos épicos, por lo que agregamos un límite nuevo contra monstruos épicos que coincide aproximadamente con los ajustes del DPS de la última versión, ya que, de lo contrario, el DPS de mascotas aumentará.
Al igual que con todos los cambios como este, es difícil obtener una lectura perfecta de cada posible junglero, además el resto de la versión sin duda también cambiará los niveles de poder del campeón. Nos aseguraremos de revisar estos números si los despejes se sienten mal, pero estos cambios deberían ser en general una mejora para los despejes en el juego medio para todos los campeones que fueron demasiado lentos para participar.
En la versión 14.1, retiramos de manera oficial los objetos míticos de LoL. Si quieren saber por qué quitamos los objetos míticos, les recomiendo que revisen las Ideas sobre el sistema de juego aquí. Si están más interesados en saber más sobre nuestras opiniones y objetivos detrás del sistema de objetos actualizados, pueden leer uno de nuestros últimos blogs de desarrolladores, /Dev: Cambios a objetos 2024, ¡aquí!
En resumen, nuestro objetivo principal con esta actualización es reducir el poder de los objetos que antes eran míticos convirtiéndolos en legendarios, lo que, al hacer a los objetos que antes eran míticos menos poderosos, permitirá que destaque la jugabilidad única de cada campeón. Además, queremos asegurarnos de que cada clase tenga el soporte adecuado (por ejemplo, que los objetos de asesinos estén orientados al juego temprano o que los magos tengan un mejor escalado de oro) y hacer que cada lanzamiento de un hechizo se sienta más importante para los jugadores reduciendo la cantidad de Aceleración que ofrecen los objetos.
Tenemos que cubrir un montón de descripciones de objetos aquí abajo, así que ¡nos vemos del otro lado! (Nota: Se eliminaron todas las pasivas de los objetos míticos).
Eliminamos los siguientes objetos: Corona de la Reina Fragmentada, Hielo Eterno, Mirada Absorbente, Abrazo Demoniaco y Cronómetro/Cronómetro Preciso.
Los siguientes objetos fueron eliminados: Bebedor de Sangre, Cercenador Divino, Amanecer Plateado, y Látigo Férreo.
Los siguientes objetos fueron eliminados: Quimotanque Turbo, Virtud Radiante, Armadura Pétrea, Égida de la Legión, Manto del Ocaso y Pendiente del Pozo de Vida.
En temporadas pasadas, los asesinos de daño de ataque solían comprar uno o dos objetos de Letalidad antes de cambiar a otras opciones (cof, cof, objetos para peleadores) en el sistema de daño de ataque. Creemos que les está yendo muy bien a los asesinos cuando son anticarries bastante letales pero muy frágiles. Aunque, cuando usan armados de luchador, suelen no cumplir sus propias expectativas, además de frustrarse y costarles trabajo lidiar con los enemigos.
Nuestros objetivos con estos cambios son eliminar algunas de las herramientas defensivas más poderosas a las que los asesinos han tenido acceso (como Hoja Crepuscular de Draktharr o Eclipse) y brindarles efectos de bola de nieve más fuertes mediante el sistema de asesinos con objetos de Letalidad. También eliminamos su capacidad de acumular los objetos La Cuchilla Oscura y Último Suspiro; de esta forma, los asesinos no terminarán acabando con los matones ni siendo bastante eficaces contra los tanques, ya que creemos que la armadura debería ser una compra eficaz para los asesinos.
Eliminamos los siguientes objetos: Cuchillo de Furia y Fuerza del Viento.
Para la temporada 2024, vimos una gran oportunidad para transformar el sistema de objetos soporte de misiones. Los objetos soporte anteriores no contaban con una gran personalización o adición a tus armados. Y a pesar de que son objetivamente poderosos, no atendían las necesidades de algunos campeones o estilos de juego. Presentamos un objeto soporte universal que se divide en cinco. Ahora, con cinco pasivas distintas a elegir, los objetos soporte podrán cubrir una mayor gama de campeones y estilos de juego. Además, estos cambios también deberían ayudar a que tu momento de mejora se sienta más interesante y poderoso.
Diseñamos estas mejoras para que sean poderosas, ya que por lo general se obtienen en el momento que terminas tu primer objeto. Hicimos esta y medio aumento de poder de un objeto para crear un periodo de tiempo dentro del juego temprano al medio donde los soportes puedan tener sus aumentos de poder más grandes e influir en la partida de forma más significativa. En el futuro, esto nos permitirá definir mejor cuándo los soportes tienen un poder satisfactorio en la partida y, en última instancia, ayudar a informar cómo estamos balanceando ese poder.
Eliminamos los siguientes objetos: Escudo Reliquia, Broquel de Targón, Hombreras de Acero, Hombreras de Acero Rúnico, Filo del Robahechizos, Colmillo de Escarcha, Hoz Espectral y Creciente de Sombras.
Eliminamos los siguientes objetos: Putrificador Quimtech y Cáliz de la Armonía.
Que hayamos eliminado los objetos Míticos también significa una cosa: ¡hay nuevos objetos de Ornn! Ya que no hay objetos Míticos, Ornn ahora de forma predeterminada mejorará los objetos Legendarios según su ranura, con prioridad en la ranura 1, después la ranura 2 y así sucesivamente (es decir, desde la izquierda superior hasta la derecha inferior) hasta que detecte un objeto disponible. Ya están disponibles los siguientes objetos para mejorarlos:
Eliminamos la runa Momento Oportuno y la reemplazamos por Tónico Triple.
Las torres han estado en el extremo más frágil desde hace un tiempo, pero con la adición de más daño de las torres procedente de Vacuolarvas, pensamos que era el momento de darles un poco más de durabilidad. Queremos que las torres se sientan como algo que realmente puedes proteger y reducir lo fácil que es para algunos equipos ganar de inmediato al derribar tres torres. Las torres han estado en el extremo más frágil desde hace un tiempo, pero con la adición de más daño de las torres procedente de Vacuolarvas, pensamos que era el momento de darles un poco más de durabilidad. Queremos que las torres se sientan como algo que realmente puedes proteger y reducir lo fácil que es para algunos equipos ganar de inmediato al derribar tres torres. Además, ajustaremos la maniobra furtiva adicional (daño reducido a torres cuando no hay súbditos aliados cercanos) para que sea más potente, ya que los campeones solían ignorarla más adelante en la partida. Ahora también aplicará al daño verdadero en lugar de anularlo completamente para que sea consistente en todos los tipos de daño.
Junto con el lanzamiento de la nueva temporada, también haremos algunos cambios tras bambalinas que deberían ayudar a mejorar la experiencia general de las clasificatorias.
Choque de puños. Así es: Riot Games (cuyo logotipo es un puño) añadió un choque de puños interactivo a League of Legends para que celebres todos los momentos emocionantes en las partidas. Lo único que debes hacer es activar el gesto, esperar a que un integrante de tu equipo también lo use ¡y voilá! Ya hiciste tu Choque de puños. Y también hay fuegos artificiales. (Nota: La tecla asignada por defecto para esto es [U])
El primer gesto de puño solo lo podrán ver los compañeros de equipo aliados y, en el increíblemente vergonzoso caso de que un compañero de equipo no te regrese el gesto, tu puño puede transformarse en un pulgar hacia arriba.
Ya han pasado casi 10 años desde la última actualización de música para la Grieta del Invocador (allá por el 2015). Y aunque ya tenemos un sistema de música que está funcionando, ¡queríamos encontrar una manera de mejorarlo aún más! Con la adición de todas las nuevas y actualizadas criaturas del Vacío que vienen esta temporada, sentimos que había una gran oportunidad de usar la música para mejorar la sensación de lograr estos objetivos. ¡He aquí la Música dinámica!
Este sistema nuevo de Música dinámica se puede clasificar en 3 componentes:
Presentamos las ''zonas'' musicales en la Grieta del Invocador. En otras palabras, reproducimos música diferente para ubicaciones diferentes en el mapa conforme ingresas a ellas. Actualmente, solo la parte superior del río (que incluye la fosa del Barón) tiene música única, pero no olvides darle un vistazo.
Tal vez algunos de ustedes saben que la música base de la Grieta del Invocador evoluciona con el tiempo según el estado de la partida. Gradualmente, la música se vuelve más compleja y emocionante a medida que las torres y los inhibidores son derribados. Entonces, cuando nos separamos de la parte superior del río, queremos que también tenga su propia evolución dentro de la zona.
La música evolucionará a medida que surjan nuevos objetivos con un total de 4 estados de evolución
Cada uno de los monstruos introduce su diferente personalidad y participa en el río de forma tan natural, ¡por lo que cada uno recibirá también su propia música única!
¿Y si hubiera una forma de que la música reaccionara a lo que tú, el jugador, estás haciendo? El primer lugar que se siente como un vínculo natural es la idea de la ''música de jefe de incursión'', así que ¿por qué no añadir algo de música para estos objetivos del Vacío cuando estás luchando contra ellos? Esto resultó en tres piezas musicales únicas para cuando estás luchando contra larvas, el Heraldo de la Grieta y el Barón.
Esperamos que estos cambios hagan que el mapa se sienta más vivo y que cada pequeño rincón se sienta más interesante. ¡Nos emociona mucho el lanzamiento de la Música dinámica para la Grieta del Invocador y ver qué les parece!
Desde campeones con gafas de sol que reciben 1 menos de daño de la pasiva de Leona hasta fiestas de baile del Heraldo de la Grieta, las sorpresas ocultas son comunes en LoL. En esta versión, ¡incluiremos algunas misiones adicionales dentro del juego para varios campeones cuyas personalidades e historias vibrantes cobrarán vida en la Grieta! ¡Abajo encontrarás información sobre las misiones, cómo activarlas y las recompensas que obtendrás si ganas!
Debido a la gran cantidad de cambios que vienen en esta versión, no haremos ningún cambio en ARAM en la versión 14.1, pero revisaremos de cerca el rendimiento de los campeones en la actualización y el plan para implementar cambios de balance en la próxima versión.
Debido al inicio del Split 1 de la Temporada clasificatoria 2024 restableceremos las estadísticas de carrera.
¡Lanzaremos los Desafíos de temporada junto con cada Split de clasificatorias en la temporada 2024! Habrá tres sets de Desafíos, cada uno con un título único y nuevo que podrás obtener en el rango Maestro. El título del Split 1 será Vacuonato y los Desafíos nuevos son los siguientes:
¿Qué mejor manera de empezar la nueva temporada que ver a tus amigos comenzar sus ascensos? En esta versión, presentaremos algunos cambios al sistema de espectador de LoL para modernizarlo para los jugadores. Dato curioso, en un inicio, el retraso de espectador de 3 minutos estaba ligado a los temporizadores de centinelas, que ahora es de 2 minutos 30 seg. ¿Puedes adivinar cuál es el retraso nuevo? De todas formas, ahora podrás ver las partidas de la Grieta del Invocador con un retraso de 30 seg menos. ¡Y AHORA PODRÁS OBSERVAR PARTIDAS DE ARENA Y TFT!
Para empezar bien el 2024, ¡compartiremos las próximas rotaciones para la Tienda Mítica! Nuestro objetivo es ayudar a planificar la adquisición y el gasto de Esencia Mítica, por lo que comenzaremos con una lista que cubrirá aproximadamente los próximos 3 meses. Esta incluirá los aspectos Prestigiosos y Míticos lanzados anteriormente (es decir, Hextech), pero dejaremos nuevos aspectos Prestigiosos y Míticos de Temporada sin revelar, para que sean sorpresa. A medida que nos acercamos al final de la lista, la actualizaremos en los próximos tres meses de rotaciones, a menos que descubramos que está funcionando mejor una cadencia diferente para la comunidad.
El calendario de rotación actual continúa con la próxima rotación en la versión 14.2. A partir de ahí, estos son los próximos aspectos de las próximas versiones:
Próximamente con la versión 14.2
Próximamente con la versión 14.4
Próximamente con la versión 14.6
Cambios de funcionalidad
Corrección de errores
Corrección de errores de elementos estéticos
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: