Notas de la versión 14.1

AutorRiot Riru
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¡Les damos la bienvenida a la Temporada 2024! El inicio del Split 1 se acerca a toda velocidad, así que asegúrense de conocer todos los cambios que llegarán con la versión 14.1 para estar listos. ¡ESTE ES EL AÑO EN QUE LOGRAREMOS NUESTRAS METAS COMPETITIVAS!

¡Empezamos este año con todo trayéndoles una gran actualización de jugabilidad! ¡Tenemos Vacuolarvas, Vacuomitas, Monstruos Vacuonatos, tres formas distintas del Barón Nashor con fosas personalizadas, cambios al mapa en la jungla y los carriles, más de 100 cambios a objetos (incluidos objetos nuevos), una mejora a Hwei, música dinámica, nuevas misiones dentro del juego, CHOQUES DE PUÑOS y mucho más!

¿Te gusta el Jazz? ¡Encuentra las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros


Actualizaciones dentro de la versión

Actualización dentro de la versión, 12 de enero de 2024

Mejoras a campeones

Corki
  • Corki es uno de los tiradores que perdió algo de poder por los cambios que implementamos a Fuerza de la Trinidad. A pesar de que sigue siendo el mejor objeto para él, nos gustaría que regrese a sus estándares para que su nave sea una exterminadora. Al implementar esos cambios, también queremos poner fin a la diferencia entre el carril inferior y central, con el fin de que más jugadores que usan tiradores lo elijan con más frecuencia
  • Daño de Ataque básico: 59 ⇒ 61
  • Daño de la R: 80/115/150 (+15/45/75% de Daño de Ataque) (+12% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/115/150 (+25/50/75% de Daño de Ataque) (+12% de Poder de Habilidad)
Ezreal
  • En la última versión, Fuerza de la Trinidad perdió bastante poder para los usuarios a distancia, pero parece que es óptima para los usuarios cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, no cambiaremos el elemento central de Fuerza de la Trinidad para Ezreal, pero aún necesita más poder de otra fuente. Estos cambios deberían volver más interesante su fase de carriles, permitiéndole que sea más agresivo con sus combos de W y E
  • Enfriamiento de la W: 12 seg ⇒ 8 seg
  • Costo de Maná de la E: 90 ⇒ 70
Hwei
  • Aunque hemos sido cautelosos en el juego profesional, queremos que Hwei tenga un mejor lugar para los jugadores que lo eligen (y para sus compañeros). Para ayudarlo, le añadiremos progreso de oro y nivel para que su definitiva sea más fiable sin aplicar efectos de control de masas
  • Crecimiento de Vida: 104 ⇒ 109
  • Daño de la QQ: 60/90/120/150/180 (+70% de Poder de Habilidad) (+4/5/6/7/8% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75% de Poder de Habilidad) (+4/5/6/7/8% de la Vida Máxima del objetivo)
  • Daño de la EQ/EW/EE: 60/90/120/150/180 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Longitud de misil de la R: 80 ⇒ 90
Lux
  • Con estos cambios, queremos darle a Lux más capacidad de supervivencia y defensa
  • Vida básica: 560 ⇒ 580
  • Armadura básica: 19 ⇒ 21
  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2% ⇒ 3%
  • Fuerza del escudo de la W: 40/55/70/85/100 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/55/70/85/100 (+40% de Poder de Habilidad)
Naafiri
  • Naafiri es otra campeona que quedó a deber con los cambios a objetos, por lo que le arrojaremos un hueso a esta can
  • Velocidad de Movimiento básica: 335 ⇒ 340
  • Daño del compañero: 5 a 25 (según el nivel) (+4.5% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 6 a 30 (según el nivel) (+4.5% de Daño de Ataque adicional)
  • Enfriamiento de la pasiva: 30/25/20/15 seg (niveles 1/6/11/16) ⇒ 30/25/20/15/10 seg (niveles 1/6/9/12/15)
Zac
  • Zac perdió bastante poder porque no tenía acceso a Abrazo Demoniaco y Virtud Radiante, además de que todos sus armados se vieron afectados por la pérdida de aceleración de habilidad en todas las categorías. Ajustamos sus enfriamientos para compensarlo
  • Curación de la pasiva por trozo: 4/5/6/7% ⇒ 5/6/7/8%
  • Enfriamiento de la E: 24/21/18/15/12 seg ⇒ 22/19/16/13/10 seg
  • Enfriamiento de la R: 130/115/100 seg ⇒ 120/105/90 seg
Zed
  • Al perder sus armados de lanzador de Hidra, Zed necesita algo de ayuda para infundir el terror en los corazones de sus oponentes
  • Enfriamiento de la W: 20/19.25/18.5/17.75/17 seg ⇒ 20/19/18/17/16 seg
  • Daño de la E: 65/85/105/125/145 (+65% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 65/90/115/140/165 (+65% de Daño de Ataque adicional)
  • Daño de la R: 65% de Daño de Ataque (+25/40/55% del daño infligido) ⇒ 100% de Daño de Ataque (+25/40/55% del daño infligido)

Debilitaciones a campeones

Aphelios
  • Aphelios se benefició bastante de la versión 14.1. No solo la Letalidad de su E se volvió más fuerte, sino que hasta su tasa de victoria máxima con su Q y W aumentó considerablemente. Por lo tanto, reduciremos el poder de Aphelios. Tiene el daño de ataque total más alto de entre todos los tiradores (y por un amplio margen) gracias a su pasiva, por lo que lo reduciremos un poco
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3 ⇒ 2.3 (Nota: Aphelios seguirá obteniendo de 4.5 a 27 de Daño de Ataque adicional de su pasiva)
Fizz
  • Fizz se ha divertido demasiado con los nuevos cambios a objetos, por lo que tenemos que reducir un poco su daño. Nos centraremos en las tasas de poder de habilidad de su Q y su W, a la vez que conservaremos la tasa de su E, ya que hay un riesgo significativo si se usa de forma agresiva
  • Daño de la Q: 10/25/40/55/70 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 10/25/40/55/70 (+50% de Poder de Habilidad)
  • Daño de la activa de la W: 50/70/90/110/130 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40% de Poder de Habilidad)
Gwen
  • Reduciremos el progreso de los autoataques de Gwen para balancearlos con el nuevo sistema de objetos
  • Daño de la pasiva: 1% (+0.8% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 1% (+0.65% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo
Kayle
  • Con más poder de habilidad y acceso a la nueva Espadafuria de Guinsoo y Matakrakens, Kayle ya no necesita tanto poder de habilidad para su conversión a velocidad de ataque
  • Bonus de acumulación de Fervor: 6% (+1% por cada 100 de Poder de Habilidad) de Velocidad de Ataque adicional ⇒ 6% (+0.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) de Velocidad de Ataque adicional
LeBlanc
  • LeBlanc de daño de ataque ha regresado. Y aunque el armado no parece más fuerte que el de LeBlanc de poder de habilidad para la mayoría de los jugadores, está teniendo un desempeño mejor de lo esperado. Sus armados de poder de habilidad se han debilitado algo, por lo que nos gustaría devolverle algo de poder en ese apartado
  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625 ⇒ 0.4
  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1.5% ⇒ 2.35%
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.7 ⇒ 2.2
  • Daño de la Q: 65/90/115/140/165 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/90/115/140/165 (+45% de Poder de Habilidad)
  • Daño de la E: 50/70/90/110/130 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40% de Poder de Habilidad)
Singed
  • Singed empezó con un excelente desempeño en esta versión, por lo que necesitamos debilitarlo un poco. Optamos por reducir la tasa de poder de habilidad de su Q, ya que es bastante alta e inflige mucho daño
  • Daño total de la Q: 40/60/80/100/120 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/60/80/100/120 (+80% de Poder de Habilidad)
Taric
  • Las gemas son muy, muy, muy brillantes. Al igual que Taric justo ahora. Desde que hay en disponibilidad objetos nuevos y económicos para los tanques de soporte, Taric (un campeón de progreso de armadura que puede obtener una armadura más barata y accesible que en la temporada anterior) ahora depende menos de su crecimiento de armadura
  • Crecimiento de Armadura: 4.6 ⇒ 4.3
  • Armadura adicional de la W: 10/11/12/13/14% de la armadura de Taric ⇒ 9/10/11/12/13% de la armadura de Taric
Teemo
  • Teemo está disfrutando de los mejores días de su vida con los objetos nuevos. ¿Es en serio, Riot? No es cierto, amamos a Teemo, pero por desgracia se nos pasó la mano. Reduciremos la tasa de poder de habilidad de su R debido a su sinergia con Maldad, y además reduciremos un poco el daño de su Q
  • Daño de la Q: 80/125/170/215/260 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/125/170/215/260 (+70% de Poder de Habilidad)
  • Daño total de la R: 200/325/450 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 200/325/450 (+50% de Poder de Habilidad)

Mejoras a objetos

Saqueador de Esencias
  • Saqueador de Esencias ha tenido un comienzo lento para hallar a nuevos usuarios, por lo que le daremos una pequeña mejora para que este objeto sea más atractivo al momento de que alguien busque entre la mercancía del vendedor
  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 2900 de oro
  • Pasiva - Daño de Espada Encantada: 130% de Daño de Ataque básico (+20% de Daño de Ataque adicional) como daño físico adicional ⇒ 140% de Daño de Ataque básico (+20% de Daño de Ataque adicional) como daño físico adicional
Corazón de Acero
  • Corazón de Acero no ha tenido un buen desempeño, ni siquiera con sus mejores usuarios cuando lo eligen de primer objeto. El darle más vida lo ayudará a tener un impacto más inmediato y progresará un poco más rápido
  • Vida: 800 ⇒ 900
Arrogancia
  • La Arrogancia se ha debilitado. ¡Pero todo bien con la estatua! Como sea... le daremos poder adicional que les ayudará a los jugadores a convertir los asesinatos en más ventajas. Aunque esa estatua...
  • Único - Daño de Ataque de Eminencia por nivel de Estatua: 10 (+1 por nivel de Estatua) ⇒ 15 (+2 por nivel de Estatua)
  • Único - Duración de Eminencia: 60 seg ⇒ 90 seg
Hidra Profana
  • Le daremos a Hidra Profana varios ajustes para que esté a la par de otros objetos de Hidra
  • Costo Total: 3400 de oro ⇒ 3300 de oro
  • Activa única - Corte Herético: Inflige un 80% de Daño de Ataque como daño físico a los enemigos en un radio de 450 unidades, que aumenta a un 120% de Daño de Ataque contra objetivos con menos de un 30% de Vida Máxima ⇒ Inflige un 100% de Daño de Ataque como daño físico a los enemigos en un radio de 450 unidades, que aumenta a un 150% de Daño de Ataque contra objetivos con menos de un 50% de Vida Máxima
Hidra Voraz
  • Aumentamos el robo de vida de Hidra Voraz para identificarlo claramente como una opción de sustento prémium para los jugadores. Además, tomaremos esto como una oportunidad para ajustar los lanzamientos del objeto.
  • Robo de Vida: 10% ⇒ 12%
  • Tiempo de lanzamiento: 0.25 seg ⇒ Ahora toma como referencia el tiempo de lanzamiento de los autoataques
Rompeavances
  • Le daremos a Rompeavances más estadísticas que lo ayudarán a hallar su lugar en el inicio de temporada
  • Daño de Ataque: 50 ⇒ 55
  • Velocidad de Ataque: 20% ⇒ 25%
  • Activa única - Onda Rompiente: Otorga un 30% de Velocidad de Movimiento adicional que decae durante 3 seg ⇒ Otorga un 35% de Velocidad de Movimiento adicional que decae durante 3 seg
Tiamat
  • Le daremos a Tiamat más poder, a la vez que ajustaremos el tiempo de lanzamiento
  • Activa única - Creciente: Inflige un 60% de Daño de Ataque como daño físico ⇒ Inflige un 75% de Daño de Ataque como daño físico
  • Tiempo de lanzamiento: 0.25 seg ⇒ Ahora toma como referencia el tiempo de lanzamiento de los autoataques

Debilitaciones a objetos

Cinturón Cohete Hextech
  • Cinturón Cohete Hextech llegó con más fuerza de la anticipada, por lo que la reduciremos un poco
  • Activa única - Supersónico: Inflige un 175 (+15% de Poder de Habilidad) de daño mágico ⇒ Inflige un 125 (+15% de Poder de Habilidad) de daño mágico
Descarga Tormentosa
  • Descarga Tormentosa tenía el propósito de llenar la brecha en el sistema para los campeones de poder de habilidad orientados al daño de ráfaga, pero tiene un desempeño elevado para esos campeones. Además, en general es más poderoso para la mayoría de los campeones de poder de habilidad en todas las categorías. Dicho eso, reduciremos el daño básico y la tasa de poder de habilidad al activarse, lo cual debería reducir los aspectos más frustrantes del objeto
  • Pasiva única - Daño de Borrasca: 120 a 260 (+40% de Poder de Habilidad) (cuerpo a cuerpo) / 90 a 195 (+30% de Poder de Habilidad) (a distancia) ⇒ 100 a 200 (+30% de Poder de Habilidad) (cuerpo a cuerpo) / 75 a 150 (+22.5% de Poder de Habilidad) (a distancia)
El Coleccionista
  • Al haber eliminado el sistema de objetos míticos, ya puedes comprar más fácilmente a El Coleccionista como primera opción. Además, actualmente los objetos de Letalidad son bastante buenos para los tiradores, lo cual los vuelve una combinación muy letal. Queremos aumentar su costo, de esa forma el objeto entrará en juego un poco más tarde
  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
Hidra Titánica
  • Hidra Titánica es muy fuerte en las fases iniciales, por lo que le eliminaremos algunas estadísticas para que esté más equilibrado en el juego tardío
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 50
  • Vida: 550 ⇒ 500
Abrecaminos
  • Abrecaminos actualmente es muy fuerte como primera adquisición para los tanques de soporte, por lo que aumentaremos su costo y reduciremos su vida, lo cual debería ayudar a reducir el poder personal del objeto y retrasar un poco este aumento
  • Costo total: 2400 de oro ⇒ 2500 de oro
  • Vida: 250 ⇒ 200

Corrección de errores

  • Amigo del Bosque, no del Vacío: Corregimos un error que hacía que el indicador de tiempo de la pasiva de Ivern tardara 13 seg después de dirigir y desmontarse del Heraldo de la Grieta

Correcciones

  • La siguiente información estaba incorrecta en las notas de la versión anteriores. Estos no son ajustes de balance
  • Tiempo de aparición de las Vacuolarvas: Las Vacuolarvas pueden reaparecer una vez por partida, ya que cada una tiene su propio tiempo de reaparición de 4 minutos, así que puedes tomar una y alejarte ⇒ Un grupo de 3 Vacuolarvas puede reaparecer una vez por partida y cada grupo tiene un tiempo de reaparición compartido de 4 minutos que comienza una vez que fueron asesinadas las 3 Vacuolarvas
  • Criptorretoño: 60 de Poder de Habilidad, 10 de Aceleración de Habilidad ⇒ 70 de Poder de Habilidad, 15 de Aceleración de Habilidad
  • Placa Hexperimental - Duración de la velocidad de movimiento adicional de la pasiva: 7 seg ⇒ 8 seg
  • Colmillo de Serpiente: Aceleración de Habilidad: 15 (sin cambios) ⇒ Se eliminó la aceleración de habilidad

Versión en breve

Kassadin Dracomante, Rakan Dracomante, Fiora Dracomante, Vayne Dracomante y Rakan Dracomante Prestigioso estarán disponibles el 10 de enero de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).

Temporada clasificatoria 2024

INICIO DEL SPLIT 1


¡Bienvenidos a la Temporada Clasificatoria 2024! En esta versión, le daremos comienzo al Split 1 de este año. La apertura de las colas clasificatorias será el 10 de enero. Aquellos que se hayan perdido los detalles de cierre de las colas clasificatorias de la última versión podrán leer sobre esos detalles aquí.

La Temporada 2024: Split 1 comienza el 10 de enero de 2024 a las 12:00:00 de acuerdo con la hora local en las distintas regiones del mundo, excepto por LA1 y NA1:
  • LA1 inicia el 10 de enero a las 9:00 CST
  • NA1 inicia el 10 de enero a las 7:00 PST
Región Zona horaria Horario local de inicio de la nueva temporada
OC1 Hora de verano australiana (AEDT) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
JP1 Hora estándar de Japón (JST) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
KR1 Hora estándar de Corea (KST) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
RU Hora estándar de Moscú (MSK) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
EUN1 Hora de Europa Central (CET) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
TR1 Hora de Turquía (GMT+3) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
EUW1 Hora del meridiano de Greenwich (GMT) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
BR1 Hora estándar de Brasilia (GMT-3) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
LA2 Hora estándar de Argentina (GMT-3) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
LA1 Hora central estándar (CST) 10 de enero de 2024 a las 9:00:00
NA1 Hora del Pacífico (PST) 10 de enero de 2024 a las 7:00:00
PH Hora estándar de Filipinas 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
VN Hora de Indochina (GMT+7) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
SG Hora estándar de Singapur (GMT+8) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
TH Hora de Indochina (GMT+7) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00
TW Hora estándar de Taipéi (GMT+8) 10 de enero de 2024 a las 12:00:00

La experiencia de transición de esta temporada será similar a las anteriores: Las colas de clasificatoria estarán desactivadas por algunas horas y se reactivarán en cuanto la versión 14.1 se lance. Unas horas después, el Split 1 será lanzado oficialmente. Las partidas clasificatorias que jueguen durante el tiempo de inactividad no contarán para su progresión de la nueva temporada.

Las transferencias de fragmentos se desactivarán antes de que termine la temporada y volverán a activarse cuando todas las recompensas de final de temporada hayan sido otorgadas.

RECOMPENSAS CLASIFICATORIAS DE LA TEMPORADA 2023: SPLIT 2


Para quienes se lo hayan ganado, ¡Tryndamere Victorioso será la recompensa de la Temporada 2023: Split 2! Lo mencionamos en una de las últimas Actualizaciones /dev, pero el aspecto se demorará un poco en llegar. Por lo tanto, esperen encontrarlo en sus cuentas dentro de un par de versiones. Queríamos asegurarnos de que haya un aspecto único por cada Split, así que optamos por tomarnos nuestro tiempo para garantizar que quienes participaron en el Split 2 reciban una recompensa distinta a la del Split 1. Lo añadiremos a las notas de la versión cuando llegue el momento. Por ahora, nos centramos en la versión 14.4. Les informaremos si hay cambios al llegar a esa versión.

En cuanto a las demás recompensas (de las cuales pueden ver los detalles en nuestro artículo de soporte sobre las recompensas de clasificatoria), todo eso debería llegar a sus cuentas en la versión 14.2 una vez que hayamos validado los resultados.

Cambios a la jugabilidad del Vacío

Por si también se lo perdieron, lanzamos un blog de desarrolladores a finales del año pasado para ayudar a los jugadores respecto a la información de los próximos cambios al Vacío en esta versión, /Dev: Secta felina, Heraldo Mecha y Barón renovado aquí! ¡Léanlo si les interesa saber cómo refinamos estos cambios O si la idea de ver 11 gatos adorables combinando sus fuerzas para sellar al Heraldo de la Grieta les llama la atención!

Aviso: El evento Vacío no está incluido

VACUOLARVAS, VACUOMITAS Y EL HAMBRE DEL VACÍO



Tenemos algunos nuevos inquilinos que se mudaron a la fosa del Barón esta temporada: Las Vacuolarvas y las Vacuomitas. Estas criaturas del Vacío son una nueva horda como objetivo que reemplazarán al primer Heraldo de la Grieta de cada partida. Nuestro objetivo con las Vacuolarvas era brindar presión a la hora de derribar torretas que se diferenciara de la amenaza creciente de la mejora del dragón, pero distribuirla de manera más pareja en todos los carriles. También queríamos brindarles un poder gradual y constante a los jugadores durante toda la partida, en contraposición con la antigua Shelly cuyo poder era más instantáneo y, a veces, simplemente acababa la fase de carril. Además, su naturaleza de aparición múltiple significa que los carrileros superiores y medios que hayan presionado sus carriles podrán robarse una sin la necesidad de dedicarle todo el tiempo que requiere eliminar al objetivo épico por completo. ¡Pero vayamos a los detalles!
  • Aparecen tres Vacuolarvas a los 5 minutos de partida
  • Cada Vacuolarva creará 4 Vacuomitas cada 12 seg en combate
  • Las Vacuolarvas puede reaparecer una vez por partida, ya que cada una tiene su propio tiempo de reaparición de 4 minutos, así que puedes tomar una y alejarte
  • Al morir, las Vacuolarvas les otorgarán a otras Vacuolarvas un 25% de la Vida Máxima + 25% de la Vida faltante como Escudo que desaparece a lo largo de 10 seg
  • Matar a una Vacuolarva otorga al jugador y a los compañeros de equipo aliados una acumulación de la mejora Hambre del Vacío, que hace que los ataques con una habilidad que no se activa inflijan daño verdadero adicional a estructuras a lo largo de 4 seg. Este daño aumentará con el número de asesinatos de Vacuolarvas a una tasa de 4 (cuerpo a cuerpo) / 3 (a distancia) de Daño Verdadero cada 0.5 seg por acumulación
  • Cuando tu equipo tenga 5 acumulaciones de la mejora, crearás 1 Vacuomita para que ayude a atacar torres (15 seg de enfriamiento). Al tener 6 acumulaciones, la cantidad de Vacuomitas aumenta a 2. Las Vacuomitas que invocan los jugadores tienen las mismas estadísticas que un súbdito cuerpo a cuerpo, pero con un 40% menos de Vida y un 50% más de Velocidad de Movimiento.
  • Las Vacuolarvas desaparecen a los 13:45 minutos de la partida (o a los 13:55 si las Vacuolarvas estás en combate) para hacer espacio al Heraldo de la Grieta
  • La primera Vacuolarva eliminada por cada grupo que aparezca* contará como una recompensa por derribo épico para la primera vez que participes en un asesinato. Por ejemplo, Cho'Gath puede obtener una acumulación de monstruo épico por la primera Vacuolarva que mate del primer grupo que aparezca y, luego, una más si mata una Vacuolarva que aparezca en el segundo grupo. (*Las Vacuolarvas que aparezcan a los 5 minutos cuentan como el primer grupo que aparece; una vez eliminadas, las Vacuolarvas que las reemplacen cuentan como el segundo grupo)

VACUOLARVAS

  • Vida: 250 (+250 por minuto de la partida)
  • Daño de Ataque: 10 (+2.5 por minuto de la partida)
  • Velocidad de Ataque: 0.5
  • Armadura: 0
  • Resistencia Mágica: 0
  • Velocidad de Movimiento: 350
  • Alcance de ataque: 500 unidades
  • Experiencia: 75 (+2% por cada nivel superior a 4*) (*El nivel se calcula redondeando el nivel promedio de los campeones de la partida)
  • Oro otorgado al derribar: 20 de oro para el asesino + 10 de oro por cada jugador (incluyendo al asesino)

VACUOMITAS (AL SER INVOCADAS POR VACUOLARVAS)

  • Vida: 20 (+40 por minuto de la partida)
  • Daño de Ataque: 6 (+0.5 por minuto de la partida)
  • Velocidad de Ataque: 2
  • Armadura: 0
  • Resistencia Mágica: 0
  • Velocidad de Movimiento: 420
  • Alcance de ataque: 125
  • Experiencia: 0
  • Oro otorgado al derribar: 1 de oro al asesino

HERALDO DE LA GRIETA ACTUALIZADO



¡El Heraldo de la Grieta está de vuelta y tiene un flamante estilo inspirado en las Vacuolarvas! Pero esto no es solo un cambio superficial, porque el Heraldo también viene con otros cambios bajo la manga... Digo, ¿el caparazón?
  • Si tú o un compañero de equipo aliado invocan al Heraldo de la Grieta, un jugador (ya sea el usuario o un compañero de equipo) puede hacer clic derecho en el Heraldo para saltar sobre él. Al hacer clic derecho en cualquier dirección al canalizar hacia el Heraldo, el jugador podrá elegir dónde comenzará a cargar el Heraldo. Durante la carga, los jugadores pueden dirigir el Heraldo de la Grieta mientras se mueve hacia adelante (similar a la definitiva de Sion)
  • El Heraldo de la Grieta recibe 1 uso de Carga al ser convocado, que se consume en cuanto un jugador salta sobre el Heraldo (o cuando el Heraldo carga sola y automáticamente hacia una torre). En caso de que un inhibidor o torre enemiga cercana sea destruida, el Heraldo recibirá una Carga adicional. Esta Carga (y su enfriamiento) aparece en la barra de vida del Heraldo de la Grieta
  • La Carga dura hasta 14 seg, inicia con 150 de Velocidad de Movimiento y aumenta hasta 600 de Velocidad de Movimiento a lo largo de 5 seg (esto aumenta en un 75% al cargar hacia una torre enemiga). La Carga terminará al chocar con una estructura o terreno, lo que reduce la Vida del Heraldo en un 66% y expulsa al jugador a una distancia de 200 unidades (+75% del alcance de ataque del jugador) en la dirección opuesta de la Carga. En caso de que la Carga del Heraldo impacte contra una torre activa, la distancia de la expulsión aumentará a 700 unidades (+75% del alcance de ataque del jugador)
  • Si un jugador dirige al Heraldo de la Grieta a través de enemigos (incluyendo campeones), el enemigo recibirá 250 de daño verdadero y será lanzado por el aire
  • Si un jugador dirige al Heraldo de la Grieta hacia una estructura enemiga, le infligirá 2000 (+0-750 según el nivel de campeón promedio) de daño adicional a la estructura, 5 (+ el número de acumulaciones de Hambre del Vacío del usuario) Vacuomitas aparecerán para atacar la torre y el jugador obtendrá un escudo temporal
  • NUEVO El Heraldo de la Grieta ahora tiene Mirada del Barón, que reduce el daño recibido del último enemigo atacado en un 50%
  • Retirada Potenciada: El portador obtiene Retirada Potenciada hasta que el Ojo se use/expire ⇒ Todos los campeones aliados que ayuden a matar al Heraldo obtienen un uso completo de Retirada Potenciada
  • Compartir (Oro) Es Amar: El Heraldo de la Grieta otorga todo el oro que obtiene de las torretas/las placas de las torretas al jugador que lo haya invocado (si no estaba cerca) ⇒ El Heraldo de la Grieta otorga todo el oro que obtiene de las torretas/las placas de las torretas a todos los campeones que ayudaron a matar al Heraldo
  • NUEVO Lanzamiento Automático: Al expirar, el Ojo del Heraldo se lanzará de forma automática sin tiempo de canalización e invocará al Heraldo de la Grieta. En caso de que tu campeón esté muerto, el Heraldo aparecerá en la base de tu equipo

Heraldo de la Grieta (Nota: Sin cambios)

  • Vida: 7125-14250 (según el nivel)
  • Daño de Ataque: 99.5-250 (según el nivel)
  • Velocidad de Ataque: 0.4
  • Armadura: 60
  • Resistencia Mágica: 50
  • Velocidad de Movimiento: 325
  • Alcance de ataque: 250
  • Experiencia: 306-320 (según el nivel)
  • Oro otorgado al derribar: 100 de oro al asesino, 100 de oro local

ESPINO, GUARDIÁN Y ESCURRIDIZO... ¿VACUONATOS?



Cuando el Barón Nashor aparezca en la Grieta, tras 20 minutos, la próxima vez que aparezcan el Guardián Azul y el Espino Rojo, resurgirán como el Guardián Vacuonato y el Espino Vacuonato, respectivamente con un 30% más de Vida. Esta transformación les otorgará mayor durabilidad, por lo que serán más difíciles de eliminar; pero descuida, ¡porque este esfuerzo adicional sí que lo vale! Ahora, tras eliminarlos, otorgarán sus respectivas mejoras a todos los miembros (con vida) del equipo que los haya derrotado.

Hablando del Guardián Azul y el Espino Rojo, ¡sus respectivas mejoras también recibirán algunos cambios! (Nota: Estos ajustes aplican tanto al Guardián y al Espino base como a sus contrapartes Vacuonatas).
  • Blasón de Perspicacia (Mejora Azul): 5/10/15/20 de Aceleración 10 de Aceleración
  • Blasón de Cenizas (Mejora Roja): 0.5/1/3/5% de Regeneración de Vida Máxima (niveles 1/4/6/11) 0.5/1/3% de Regeneración de Vida Máxima (niveles 1/4/6)
  • Cuando las mejoras se convierten en sus variantes Vacuonatas, ya no se les transfieren a los oponentes cuando muere su dueño (más que nada para evitar un desastre enorme donde todos los jugadores tengan mejoras al mismo tiempo)

¡Pero también tenemos actualizaciones (no del Vacío) para nuestros Centinela y Espino Rojo favoritos! Les presentamos al Centinela y Espino Rojo dracónicos. Estas versiones aparecen una vez que la Grieta Elemental está definida, después de haber matado al segundo dragón. A diferencia de sus homólogos vacuonatos, no es necesario que reaparezcan para que la mejora se convierta en dracónica.
  • Al morir, el Centinela y el Espino Rojo otorgarán al campeón que los haya matado una versión de su respectiva mejora (sin cambios) y dejarán caer un duplicado de esta en su lugar de aparición original. Solo se podrá compartir una mejora con los aliados, mientras que la otra deberá ser reclamada por un campeón aliado que tenga un objeto de la jungla en su inventario (o sea, lo mismo que pasa actualmente)
  • A partir de los 20 minutos, una vez muertos, el Centinela y el Espino Rojo dracónicos reaparecerán (igual que sus homólogos vacuonatos)
  • Las mecánicas de reparto de las mejoras roja y azul ya no están ligadas a la progresión de objetos de la jungla

De manera similar, al reaparecer después de los 20 minutos de la partida, el Cangrejo Escurridizo resurgirá como el Escurridizo Vacuonato. Cuando es asesinado, activará un efecto parecido al de Brote del Vidente, el cual revelará a todos los campeones y centinelas en una gran zona circundante. Al igual que Brote del Vidente, reducirá a 1 la Vida de todos los centinelas revelados de esta forma.

BARÓN NASHOR



¿Realmente sería un set de cambios relacionados con el Vacío sin el mismísimo Barón Nashor? Ha pasado bastante tiempo desde que el Barón recibió una actualización visual por última vez, ¡y quién diría que llega con tres nuevas formas aterradoras! De izquierda a derecha, les presentamos al Barón omnividente, al Barón cazador y, por último, al Barón territorial.

El baile del Barón es tan antiguo como el tiempo, pero, a lo largo de los años, la pelea del Barón se ha vuelto algo obsoleta, con jugadores que optimizan al máximo cada aspecto de ella. Tampoco ha envejecido bien como nuestro primer monstruo épico, el tipo de monstruo que te hace decir: ''Ese sí que es un monstruo épico''. Nuestro objetivo aquí es actualizar los visuales del Barón mientras renovamos un poco su combate con el uso de terrenos y hechizos nuevos para que tenga un poco de dominio y adaptabilidad nuevos en cada partida.

Cada forma del Barón Nashor tendrá un movimiento único a su disposición, así que ¡asegúrate de prepararte adecuadamente!
  • Barón cazador: El Barón invoca una columna de relámpagos sobre cada enemigo cercano. Tras 0.7 seg, comienzan a atacar con un retraso de 0.1 seg por ataque. Estos infligen un 15% de la Vida actual del objetivo
  • Barón omnividente: El Barón invoca grietas hacia los dos enemigos más lejanos que pueda ver a una distancia de 2200 unidades. Estas duran 3 seg e infligen 150 de daño mágico en el primer impacto y 50 de daño por cada impacto posterior
  • Barón territorial: El Barón se acerca, después de 1.5 seg atrapa a todos los enemigos en un cono para arrastrarlos 300 unidades e infligirles 75 de daño mágico

Barón Nashor

  • Vida: 11400 (+180 por minuto desde el inicio de la partida)
  • Daño de Ataque: 350 (+ 10 por minuto de la aparición) (Nota: El daño de ataque tendrá un límite de 520)
  • Velocidad de Ataque: 0.625
  • Armadura: 120
  • Resistencia Mágica: 70
  • Velocidad de Movimiento 300
  • Alcance de ataque: 955
  • Experiencia: 600 a todos los colaboradores más 800 que se distribuye entre los compañeros de equipo aliados cercanos
  • Oro otorgado al derribar: 25 de oro al asesino, 300 por jugador aliado

VARIACIONES DEL TERRENO DEL BARÓN


Pelear alrededor del Barón casi no ha cambiado desde que el Barón recibió la última actualización visual y de jugabilidad. Por lo tanto, pensamos que ya era hora de añadirle un poco más de diversión a su pelea en cada partida. Aunque el Barón aún es un objetivo divertido e interesante en el mapa, los jugadores han "descubierto" cómo derribarlo con el tiempo. ¿Qué gracia tendría? Este cambio debería ayudar a revolucionar las cosas entre las partidas de manera que, en cada partida, tendrán que enfrentarse al reto de pensar cómo podrán beneficiarse de cada fosa del Barón.

Fosa del Barón cazador



Esta es la fosa del Barón estándar, pero ¿por qué arreglar lo que no está roto? Su nuevo hechizo en esta fosa castiga a los enemigos que se amontonen, así que asegúrense de tomar una distancia prudencial.

Fosa del Barón territorial



Con una grieta en la fosa estándar, es más fácil escaparse de los enemigos gracias a esta variación, pero también es más rápido que te flanqueen. Su nuevo hechizo en esta fosa puede castigar a las agrupaciones centralizadas para desincentivar a que los jugadores se agrupen de un solo lado.

Fosa del Barón omnividente



Esta es la fosa más diferente de la actual. Es mucho más peligroso acceder al Barón desde el río en esta variación a causa de los fuertes ángulos de flanco y escape. Su nuevo hechizo en esta fosa alcanza grandes distancias y controla las áreas que bloquean parte del espacio libre que se creó allí.

Cambios al terreno

Por si se lo perdieron, lanzamos un blog de desarrolladores a fines del año pasado que aborda estos cambios al terreno, /Dev: Cambios al mapa en la temporada 2024, ¡aquí! Te recomendamos que consultes todo el blog si te interesa saber cómo resultaron estos cambios.

Tenemos varios objetivos diferentes con los cambios en el mapa para esta temporada. Al nivel más alto, nuestro objetivo es hacer que los carriles sean más justos en todos los lados. Los lados rojo y azul tienen ventajas muy diferentes en un carril con respecto a cómo gankear, cómo se desarrollan las peleas, cómo puedes posicionarte con respecto a la maleza o el río, etc. Estas diferencias seguirán existiendo, pero en menor medida. Por ejemplo, el lado rojo del carril superior no se sentirá tan expuesto al presionar hacia arriba, por lo que no necesitas ser un carrilero más seguro para poder existir si los dioses de la selección de campeones te pongan en el lado rojo.

El segundo objetivo de los cambios en el mapa era justamente hacer que los carriles en solitario estuvieran un poco más protegidos de los jungleros, o de los merodeadores en general. En la mayoría de los casos, el gankeo como mecánica principal al principio de la partida era demasiado fuerte. Sin embargo, los cambios en cada carril obedecen a razones ligeramente diferentes. ¡Los revisaremos rápidamente ahora!

LADO SUPERIOR



El carril superior está en un constante estira y afloja entre los jugadores que quieren más influencia y rendimiento sobre el resto del mapa en el carril, y también están sustancialmente menos influenciados por los otros roles, especialmente al principio. Para la mayoría de los jugadores, este carril se siente totalmente a merced del junglero (o del soporte que merodea en los niveles de habilidad más altos) y, al mismo tiempo, ineficaz para hacer nada para ganar la partida, excepto con grandes ventajas.

Con estos cambios, reduciremos de forma sustancial la capacidad de los otros carriles para afectar al carril superior en el juego temprano, lo cual permitirá que la lucha 1v1 realmente destaque. Pero no es como que el junglero no pueda atacarte, así que ten cuidado. También moveremos la maleza superior a un pixel en el centro del río para que esté menos lateralizada y sea significativamente más potente cuando se disputa. Tiende a ser correcto colocar centinelas fuera de la maleza del río en vivo en muchos casos y, aunque esto sigue siendo cierto hasta cierto punto, esta maleza está más cerca de una posición de protección óptima y es menos potente para el gankeo que antes.

Además, el Heraldo de la Grieta era una extensión de la influencia del junglero en el carril superior. La mayoría de las veces, el Heraldo de la Grieta caía en el carril superior (al fin y al cabo, es el más cercano a su guarida), y destruía por completo cualquier fase de carril que pueda existir. Una torre es poca cosa para un dios cangrejo. El Heraldo invalidaba con regularidad las fases de carril destruyendo torres y aportando enormes cantidades de oro a un carrilero determinado, normalmente por capricho del junglero. Hemos visto que, con bastante frecuencia, los dos carrileros superiores no están satisfechos con la ruptura de los carriles tan pronto: el jugador que va por detrás pierde todo y el que va por delante no tiene más tiempo para jugar con su ventaja. Al hacer retroceder al Heraldo de la Grieta, pretendemos reducir sustancialmente la volatilidad de la experiencia del carril superior en la última fase de carril. En relación con el espacio objetivo, una de nuestras metas con el nuevo objetivo de Vacuolarvas es que los jugadores de carril superior tengan mucha más influencia en el resultado del objetivo del lado superior que antes. También estamos haciendo que el objetivo del lado superior sea más potente para el éxito de todo el equipo que antes, de modo que sus ventajas tempranas puedan ser más importantes para el equipo. Hablaremos más sobre las Vacuolarvas más abajo, pero en general nuestro objetivo es darles a los carrileros superiores un carril más protegido de influencias externas, a la vez que aumentamos su importancia para las posibilidades generales de victoria del equipo.

CENTRAL



El carril central tuvo un conjunto similar de cambios, con objetivos ligeramente diferentes. Es el carril (en vivo) con mayor acceso para el gankeo, y una cosa que hemos notado es que con los años los jugadores han aprendido lo inseguro que es para muchos de nuestros campeones más inmóviles sin una gran protección. Los Zyras, Brands y Karthuses de LoL han sentido que el carril central ya no podía ser su hogar a medida que aparecían más y más personajes de alta agencia y los jungleros se daban cuenta de lo fácil que era castigar a estos magos inmóviles.

Nuestro principal objetivo aquí era hacer que el carril central fuera considerablemente más seguro para esta clase de personajes a un nivel fundamental. Abrir el carril central para que sea centrado en los magos debería darnos de nuevo un papel real para esta clase. El objetivo no es en absoluto expulsar a los asesinos de este carril, sino hacerlo más amigable para los personajes inmóviles con respecto a su capacidad para enfrentarse a los jungleros. Siguen siendo gankeables, solo que un poco menos.

El otro cambio principal para el carril central ha sido abrir rutas de itinerancia un poco más seguras. Cada bando tendrá un camino por el que los jugadores podrán deambular y que les obligará a arriesgarse mucho menos para llegar al río o al carril al que se dirijan. Sacaremos la maleza del carril central por las mismas razones. Proporcionar a los carrileros centrales un 20% más de tiempo después de ver a un enemigo antes de que puedan entrar en alcance de acción debería dar mucho menos poder a los gankeos tempranos y mucha más seguridad a estos personajes inmóviles.

El carril central, en esencia, es un carril que requiere cierto grado de itinerancia para apoyar a los jungleros o a los carriles laterales. Y en el estado actual de LoL, los carrileros centrales que no tienen la capacidad de deambular con seguridad se sienten invalidados por el rol. En conjunto, nuestro objetivo es reducir los requisitos de funcionalidad como carrilero central para todos los campeones, de modo que sea compatible con alineaciones más variadas de campeones, especialmente magos inmóviles y similares. Sin embargo, no pretendemos expulsar a los campeones de este rol y, sin duda, haremos cambios de balance en seguimiento, sobre todo porque seguramente habrá varios magos de alto poder que sacarán ventaja y serán muy dominantes al principio.

LADO INFERIOR



El carril inferior no recibirá tantos cambios visuales, pero esperamos que tengan un gran impacto. Al igual que en el carril superior, añadiremos paridad en todos los lados para que las entradas al carril y las posiciones de las malezas coincidan más o menos por igual en todos los lados.

Estos cambios abren una nueva vía de ataque a través de la parte inferior de la jungla roja y se encuentran entre los cambios más arriesgados del mapa. Estamos reduciendo la potencia de los gankeos en otros lugares y aumentándola en el carril inferior, así que vigilaremos de cerca esta parte del mapa para asegurarnos de que siga teniendo sentido y siendo divertida. El carril inferior del lado rojo es ahora particularmente más vulnerable que antes (a diferencia del lado azul) porque no tiene la distancia adicional creada por las paredes del foso del Dragón para dar más tiempo para responder a la acción en visión o incluso para retrasar ligeramente el movimiento desde el río.

Esta nueva vía de gankeo tampoco permite una defensa tan sencilla de la visión en su tri maleza, debido al acceso relativamente más fácil desde el río. Es un punto del mapa difícil de balancear para nosotros y que estudiaremos detenidamente. El centro de la maleza del río también debería ser un punto focal para disputar más importante que antes, ya que tiene un control de río más profundo que la maleza anterior y está menos sesgado lateralmente.

Sin embargo, esta maleza también será peor para gankear el carril inferior del lado rojo si no hay centinelas. En vivo, la maleza del río proporciona un acceso casi ilimitado al carril, así que redujimos este poder para mitigar las preocupaciones sobre la posibilidad de gankear el carril inferior del lado rojo. En particular, esta maleza cubre el acceso a la tri maleza roja desde el río para proteger tu carril inferior de todos los gankeos, excepto los más elaborados.

JUNGLA



Por último, ajustamos la geometría de la jungla para que sea compatible con estos ajustes de carril y añada mucho interés a los combates del Dragón y el Barón. El acceso a estas épicas peleas de monstruos en vivo es relativamente fácil a través de un cuello de botella principal frente al monstruo, o de puntos similares más adentro en el río o más lejos en la jungla.

Los ajustes más recientes pretenden alejarse del acceso único, para centrar el combate en torno a varias entradas, así como renovar el desarrollo de estos combates en general, ya que este espacio está bastante resuelto y los jugadores están muy acostumbrados a esta macro. La competencia ahora debería ser un poco más equitativa entre los bandos, ya que actualmente tiende a favorecer al equipo que puede atacar y escapar cómodamente de un objetivo.

Estos ajustes, como señalamos anteriormente, también ayudan bastante a la exploración, ya que hay un camino secundario seguro para ambos equipos que no implica movimientos en la jungla. En definitiva, nuestro objetivo es que a los jungleros les cueste un poco más gankear, sobre todo al principio, pero que no sientan que ya no tienen agencia el juego.

Cambios al terreno infernal

Dados los ajustes al terreno que presentamos en la versión 14.1, también tenemos que ajustar algunos dragones para que funcionen bien con todos los nuevos muros (o la falta de ellos). Esto implicó mover algunos muros pequeños y malezas para el Dragón de las Montañas y el Dragón de los Océanos.

Sin embargo, tras pasar tanto tiempo levantando muros por toda la Grieta, decidimos retroceder un poco para revisar los ajustes al mapa para el Dragón Infernal, lo que llevó a los siguientes cambios:
  • NUEVO Las Cenizas Infernales aparecen de forma aleatoria en el mapa en pequeños grupos, con una mayor posibilidad de aparecer del lado del equipo perdedor. Recoger una Ceniza Infernal que haya aparecido de forma natural otorga una pequeña ráfaga de velocidad de movimiento y una acumulación de Ceniza Infernal
  • NUEVO Las acumulaciones de Cenizas Infernales otorgan 0.3 de Aceleración de Habilidad por acumulación. Al morir, se pueden mantener hasta 5 Cenizas, parte del resto se cae al suelo y el resto se destruye. Las Cenizas que caen con las muertes de jugadores no otorgan la ráfaga de velocidad de movimiento tras su recolección
  • ELIMINADO La Grieta Infernal ya no destruirá ningún muro en la Grieta

Queríamos experimentar con estos ajustes tras leer los comentarios de los jugadores que decían que la Grieta Infernal era la menos interesante en términos de jugabilidad. Nuestra meta es que esto nos ayude a crear mapas más interesantes, que no sean cambios simples al terreno, como Hextech y Quimtech. Dicho eso, seguiremos atentos a la recepción de estos cambios y la opinión de los jugadores.

Campeones

Hwei

Aumentamos su armadura básica.

Como los jugadores siguen aprendiendo a usar a Hwei, le daremos un pequeño aumento de poder (principalmente por el bien de sus compañeros, quienes terminan con una tasa de victorias bastante baja). A largo plazo, creemos que Hwei quizás está en un muy buen lugar o en uno muy poderoso, pero lo ajustaremos para enero, no para junio. Seguiremos vigilando su desempeño y realizaremos los ajustes que sean necesarios.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 18 ⇒ 21

Vel'Koz

Ajustes de funcionalidad de su E.

En el seguimiento del trabajo que realizamos en la versión anterior, tenemos varias mejoras de funcionalidad adicionales para Perturbación Tectónica de Vel'Koz.

E: Perturbación Tectónica

  • Tiempo de recorrido del proyectil: 0.55 seg (fijo) ⇒ 0.25 a 0.55 seg (según la distancia recorrida)
  • No tan deprisa: La E de Vel'Koz ahora crea un indicador de habilidad circular 0.25 seg después de que la habilidad fue lanzada en lugar de inmediatamente tras su lanzamiento

Ajustes al daño en la jungla

Con la actualización del mapa de la Grieta del Invocador que hace que el gankeo sea generalmente más difícil, queremos asegurarnos de que los campeones que dependían del gankeo ahora tengan un patrón fuerte de acumulación de oro en campamentos de la jungla. Ajustaremos la contribución de daño de las mascotas de la jungla para cerrar la brecha entre despejes muy rápidos, como Graves o Karthus, y despejes más lentos como... prácticamente todos los tanques. El porcentaje de daño adicional de las mascotas no funciona en monstruos épicos, por lo que agregamos un límite nuevo contra monstruos épicos que coincide aproximadamente con los ajustes del DPS de la última versión, ya que, de lo contrario, el DPS de mascotas aumentará.

Al igual que con todos los cambios como este, es difícil obtener una lectura perfecta de cada posible junglero, además el resto de la versión sin duda también cambiará los niveles de poder del campeón. Nos aseguraremos de revisar estos números si los despejes se sienten mal, pero estos cambios deberían ser en general una mejora para los despejes en el juego medio para todos los campeones que fueron demasiado lentos para participar.
  • Daño adicional de campeones contra monstruos no épicos: 42% ⇒ 25%
  • Daño de mascotas por seg: 15.5 (+10% de Daño de Ataque adicional) (+12% de Poder de Habilidad) (+20% de Armadura adicional) (+20% de Resistencia Mágica adicional) (+ 3% de Vida adicional) de daño verdadero ⇒ 20 a 90 (según el nivel) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+12% de Poder de Habilidad) (+20% de Armadura adicional) (+20% de Resistencia Mágica adicional) (+3% de Vida adicional) de daño verdadero
  • NUEVOLímite de daño de mascotas por seg contra monstruos épicos: 16-40 (según el nivel)

Objetos

En la versión 14.1, retiramos de manera oficial los objetos míticos de LoL. Si quieren saber por qué quitamos los objetos míticos, les recomiendo que revisen las Ideas sobre el sistema de juego aquí. Si están más interesados en saber más sobre nuestras opiniones y objetivos detrás del sistema de objetos actualizados, pueden leer uno de nuestros últimos blogs de desarrolladores, /Dev: Cambios a objetos 2024, ¡aquí!

En resumen, nuestro objetivo principal con esta actualización es reducir el poder de los objetos que antes eran míticos convirtiéndolos en legendarios, lo que, al hacer a los objetos que antes eran míticos menos poderosos, permitirá que destaque la jugabilidad única de cada campeón. Además, queremos asegurarnos de que cada clase tenga el soporte adecuado (por ejemplo, que los objetos de asesinos estén orientados al juego temprano o que los magos tengan un mejor escalado de oro) y hacer que cada lanzamiento de un hechizo se sienta más importante para los jugadores reduciendo la cantidad de Aceleración que ofrecen los objetos.

Tenemos que cubrir un montón de descripciones de objetos aquí abajo, así que ¡nos vemos del otro lado! (Nota: Se eliminaron todas las pasivas de los objetos míticos).

Objetos para magos

Eliminamos los siguientes objetos: Corona de la Reina Fragmentada, Hielo Eterno, Mirada Absorbente, Abrazo Demoniaco y Cronómetro/Cronómetro Preciso.

Agrietador

  • Costo total: 3000 de oro
  • Receta del objeto: Antifaz Embrujado + Códice Diabólico + 800 de oro
  • 80 de Poder de Habilidad
  • 15 de Aceleración de Habilidad
  • 350 de Vida
  • Corrupción del Vacío: por cada segundo en combate con campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (máx. un 10%). Al nivel de fuerza máxima, obtienes un 10% de Omnivampirismo para ataques cuerpo a cuerpo y un 6% de Omnivampirismo para ataques a distancia
  • Infusión del Vacío: obtienes un 2% de tu Vida adicional como Poder de Habilidad
  • Actualizamos Omnivampirismo del siguiente modo: Omnivampirismo te cura el equivalente a un porcentaje del daño que infliges, con un efecto reducido (20% de eficacia) en súbditos y monstruos. Además, Omnivampirismo te cura el equivalente al total del daño que infliges con mascotas o en un área de efecto

Maldad

  • Costo total: 2800 de oro
  • Receta del objeto: Capítulo Perdido + Códice Diabólico + 700 de oro
  • 80 de Poder de Habilidad
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • 600 de Maná
  • Desdén: obtienes 20 de Aceleración de Habilidad para tu definitiva
  • Campo Tóxico: cuando dañes a un campeón enemigo con tu definitiva, quemas el suelo donde esté parado durante 3 seg, lo que inflige 60 de daño mágico (+6% de Poder de Habilidad) por cada segundo y reduce su Resistencia Mágica en (1 por nivel del usuario) durante todo el tiempo que el enemigo permanezca en el suelo en llamas. (Nota: El radio aumenta en base al daño infligido: 250 (+2^(Cantidad de Daño/100)), con un radio máximo de 550)

Acompañante de Luden

  • Costo total: 3000 de oro
  • Receta del objeto: Capítulo Perdido + Alternador Hextech + 700 de oro
  • 90 de Poder de Habilidad
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • 600 de Maná
  • Cargar: obtienes una Carga de Disparo cada 3 seg, hasta un máximo de 6
  • Disparar: las habilidades que infligen daño consumen todas las Cargas de Disparo para infligir un 40 de daño mágico adicional (+8% de Poder de Habilidad) por carga al objetivo y a un objetivo adicional cercano. Si no hay suficientes objetivos al alcance, por cada Disparo restante, se vuelve a aplicar al objetivo primario el equivalente al 35% del daño

Descarga Tormentosa

  • Costo total: 2900 de oro
  • Receta del objeto: Alternador Hextech + Brisa de Éter + 950 de oro
  • 100 de Poder de Habilidad
  • 10 de Penetración de Magia
  • 5% de Velocidad de Movimiento
  • Pasiva - Jinete de la Tormenta: infligir daño equivalente al 35% de la Vida Máxima de un campeón en 3 seg le aplica Descarga Tormentosa y otorga al usuario 25% de Velocidad de Movimiento por 2 seg. 30 seg de enfriamiento
  • Pasiva - Descarga Tormentosa: Tras 2 seg, Descarga Tormentosa ataca el objetivo con rayos, lo que inflige entre 120 y 260 (según el nivel) (+40% de Poder de Habilidad) (cuerpo a cuerpo) / 90 a 195 (+30% de Poder de Habilidad) (a distancia) de daño mágico. Si el objetivo muere a causa de los rayos o antes de que lo impacten, estos explotan al instante en un área extensa alrededor del objetivo y obtienes 30 de oro

Cinturón Cohete Hextech

  • Costo total: 2500 de oro
  • Receta del objeto: Alternador Hextech + Gemaluz + 600 de oro
  • 60 de Poder de Habilidad
  • 300 de Vida
  • 15 de Aceleración de Habilidad
  • Activa - Supersónico: te desplazas en la dirección objetivo y liberas un arco de misiles mágicos que infligen 175 (+15% de Poder de Habilidad) de Daño Mágico. 40 seg de enfriamiento

Impulso Cósmico

  • Costo total: 3000 de oro
  • Receta del objeto: Gemaluz + Brisa de Éter + Códice Diabólico + 450 de oro
  • 80 de Poder de Habilidad
  • 250 de Vida
  • 25 de Aceleración de Habilidad
  • 5% de Velocidad de Movimiento
  • Pasiva única - Danza de Hechizos: Al infligir daño a un campeón enemigo con una habilidad, otorga de 25 a 60 (según el nivel) de Velocidad de Movimiento

Antifaz Embrujado

  • Costo total: 1300 de oro
  • Receta del objeto: Libro Amplificador + Cristal de Rubí + 500 de oro
  • 35 de Poder de Habilidad
  • 200 de Vida
  • Pasiva - Locura: por cada segundo en combate contra campeones enemigos, inflige un 2% de daño adicional (máximo de 6%)

Alternador Hextech

  • Costo total: 1100 de oro
  • Receta del objeto: Libro Amplificador + Libro Amplificador + 300 de oro
  • 50 de Poder de Habilidad
  • Pasiva - Acelerado: infligir daño a un campeón le inflige entre 50 y 125 (según el nivel) de Daño Mágico adicional. 40 seg de enfriamiento

Tormento de Liandry

  • Costo total: 3000 de oro
  • Receta del objeto: Antifaz Embrujado + Varita Explosiva + 850 de oro
  • 90 de Poder de Habilidad
  • 300 de Vida
  • Pasiva - Tormento: infligir daño con habilidades hace que los enemigos se quemen con el 2% de la Vida Máxima como daño mágico por segundo durante 3 seg
  • Pasiva - Sufrimiento: por cada segundo en combate con campeones enemigos, obtienes un 2% de daño adicional (con un máximo de 6% de daño adicional)
  • Límite de daño a monstruos por segundo: 100 ⇒ 50

Enfoque al Horizonte

  • Costo total: 2700 de oro
  • Receta del objeto: alternador Hextech + Códice Diabólico + 700 de oro
  • 90 de Poder de Habilidad
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva - Hiperdisparo: al infligir daño con habilidades a campeones que se encuentren a 700 o más de alcance, los revelas por 6 seg. Infliges un 10% de daño adicional a los enemigos revelados por Hiperdisparo
  • Pasiva - Enfoque: cuando revelas a un enemigo con Hiperdisparo, revelas a todo campeón enemigo que esté en un radio de 1200 de alcance de este durante 2 seg. 30 seg de enfriamiento

Guardabrazo de Buscador

  • Costo total: 1600 de oro
  • Receta del objeto: Libro Amplificador + Libro Amplificador + Armadura de Tela + 500 de oro
  • 45 de Poder de Habilidad
  • 25 de Armadura
  • Activa - Estasis: úsalo una única vez para volverte invulnerable e inalcanzable durante 2.5 seg. El usuario no podrá realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Guardabrazo Roto al usarlo)

Criptorretoño

  • Costo total: 2850 de oro
  • Receta del objeto: Joya Maldita + Códice Diabólico + 850 de oro
  • 60 de Poder de Habilidad
  • 10 de Aceleración de Habilidad
  • 30% de Penetración de Magia
  • Pasiva - En la Muerte Hay Vida: cuando derribes a un campeón enemigo dentro de los 3 seg de dañarlo, creas una nova de curación en su ubicación que cura a aliados por 50 de Vida (+50% de Poder de Habilidad). 60 seg de enfriamiento.

Lumbría

  • Costo total: 3200 de oro
  • Receta del objeto: Vara Innecesariamente Grande + Alternador Hextech + 850 de oro
  • 120 de Poder de Habilidad
  • 10 de Penetración de Magia
  • Pasiva - Flor de Ceniza: el daño mágico y el daño verdadero infligen daño crítico a los enemigos que tengan menos del 35% de Vida, lo que les inflige un 20% de daño adicional (aumentado a un 30% de daño adicional para el daño prolongado y los efectos de mascotas)

Libro Amplificador

  • Costo total: 435 de oro ⇒ 400 de oro
  • Poder de Habilidad: 20 ⇒ 20 (sin cambios)

Varita Explosiva

  • Costo: 850 de oro (sin cambios)
  • Poder de Habilidad: 40 ⇒ 45

Vara Innecesariamente Grande

  • Costo total: 1250 de oro (sin cambios)
  • Poder de Habilidad: 60 ⇒ 70

Reloj de Arena de Zhonya

  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3250 de oro
  • Ruta de armado: Vara Innecesariamente Grande + Guardabrazo del Buscador + 400 de oro
  • Poder de Habilidad: 80 ⇒ 120
  • Armadura: 45 ⇒ 50
  • Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 0
  • Pasiva única - Estasis: Sin cambios

Velo de la Banshee

  • Costo total: 2600 de oro ⇒ 3100 de oro
  • Receta del objeto: Vara Innecesariamente Grande + Barrera Esmeralda + 50 de oro
  • Poder de Habilidad: 80 ⇒ 120
  • Resistencia Mágica: 45 ⇒ 50
  • Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 0
  • Pasiva - Anulación: Otorga un escudo antihechizos que bloquea la próxima habilidad del enemigo. 30 seg de enfriamiento. El enfriamiento se reinicia cuando se recibe daño de campeones

Barrera Esmeralda

  • Costo total: 1000 de oro ⇒ 1800 de oro
  • Receta del objeto: Libro Amplificador + Libro Amplificador + Manto Anulamagia + 550 de oro
  • Poder de Habilidad: 20 ⇒ 40
  • Resistencia Mágica: 25 ⇒ 30
  • Pasiva - Anulación: Otorga un escudo antihechizos que bloquea la próxima habilidad del enemigo. 60 seg de enfriamiento. El enfriamiento se reinicia cuando se recibe daño de campeones

Báculo del Arcángel

  • Costo total: 3000 de oro (sin cambios)
  • Receta del objeto: Vara Innecesariamente Grande + Gemaluz + Lágrima de la Diosa + 550 de oro ⇒ Capítulo Perdido + Códice Diabólico + Lágrima de la Diosa + 500 de oro
  • Poder de Habilidad: 70 ⇒ 80
  • Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 20
  • Maná: 500 ⇒ 600
  • Pasiva - Asombro: Obtienes Poder de Habilidad igual a un 1% de Maná adicional
  • Pasiva - Carga de Maná: Impacta a un objetivo con una habilidad para consumir una carga y obtener 5 de Maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga un máximo de 860 de Maná. Al llegar a ese máximo, este objeto se transforma en Abrazo del Serafín. Obtienes una Carga de Maná nueva cada 8 seg (máx. de 5 cargas)
  • Este objeto se transforma en Abrazo del Serafín al obtener 360 de maná adicional

Abrazo del Serafín

  • Poder de Habilidad: 70 ⇒ 80
  • Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 20
  • Maná: 860 ⇒ 1000
  • ELIMINADO Vida: 200 ⇒ 0
  • Pasiva - Asombro: Obtienes Poder de Habilidad igual a un 2% de Maná adicional.
  • Pasiva - Salvavidas: Al recibir daño que reduciría tu Vida por debajo de un 30%, obtienes un escudo de 250 (+20% del maná actual) durante 3 seg. 90 seg de enfriamiento

Sombrero Mortífero de Rabadon

  • Costo total: 3600 de oro (sin cambios)
  • Receta del objeto: Vara Innecesariamente Grande + Vara Innecesariamente Grande + 1100 de oro (sin cambios)
  • Poder de Habilidad: 120 ⇒ 140
  • Pasiva Única - Obra Mágica: Aumenta tu Poder de Habilidad en un 40% ⇒ Aumenta tu Poder de Habilidad en un 35%

Báculo del Vacío

  • Costo total 2800 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Receta del objeto: Joya Maldita + Varita Explosiva + 850 de oro ⇒ Joya Maldita + Varita Explosiva + 1050 de oro
  • Poder de Habilidad: 65 ⇒ 80
  • Penetración de magia 40% (sin cambios)

Vara de las Edades

  • Costo Total: 2800 de oro ⇒ 2600 de oro
  • Receta del objeto: Varita Explosiva + Catalizador de Eones + Libro Amplificador + 215 de oro ⇒ Varita Explosiva + Catalizador de Eones + 550 de oro
  • Poder de Habilidad: 60 ⇒ 50
  • Vida: 400 ⇒ 350
  • Maná: 400 ⇒ 300
  • Este objeto obtiene 20 de Vida, 20 de Maná y 4 de Poder de Habilidad cada 60 seg hasta 10 veces, con un máximo de 200 de Vida, 200 de Maná y 40 de Poder de Habilidad. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, obtienes un nivel
  • Pasiva - Eternidad: Restaura Maná igual a un 7% del daño recibido de campeones antes de la mitigación y Vida igual a un 25% del Maná gastado. Hasta 20 de Vida por lanzamiento, por segundo
  • ELIMINADO Eliminado: Por cada 200 de Vida o de Maná restaurado con Eternidad, obtienes un 35% de Velocidad de Movimiento adicional que decae a lo largo de 3 seg

Catalizador de Eones

  • Costo total: 1300 de oro
  • Receta del objeto: Cristal de Rubí + Cristal de Zafiro + 550 de oro
  • Vida: 300 ⇒ 350
  • Maná: 300 ⇒ 300
  • Pasiva - Eternidad: Restaura Maná igual a un 7% del daño recibido de campeones antes de la mitigación y Vida igual a un 25% del Maná gastado. Hasta 20 de Vida por lanzamiento, por segundo

Maldición del Liche

  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
  • Receta del objeto: Brillo + Brisa de Éter + Códice Diabólico + 550 de oro ⇒ Brillo + Alternador Hextech + Brisa de Éter + 150 de oro
  • Poder de Habilidad: 85 ⇒ 100
  • Aceleración de Habilidad: 15 (sin cambios)
  • Velocidad de Movimiento adicional: 8% (sin cambios)
  • Pasiva única - Espada Encantada: Después de usar una Habilidad, tu siguiente Ataque recibe un 75% de Daño de Ataque (+ 50% de Poder de Habilidad) como daño mágico ⇒ Después de usar una Habilidad, tu siguiente Ataque es potenciado e inflige un 100% del Daño de Ataque básico + 50% del Poder de Habilidad como daño mágico
  • NUEVO Espada Encantada ahora otorga un 50% de Velocidad de Ataque mientras esté disponible

Diente de Nashor

  • Costo total: 3200 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Receta del objeto: Arco Recurvado + Varita Explosiva + Códice Diabólico + 750 de oro ⇒ Arco Recurvado + Varita Explosiva + Códice Diabólico + 550 de oro
  • Poder de Habilidad: 100 ⇒ 90
  • Aceleración de Habilidad: 15 (sin cambios)
  • Velocidad de Ataque: 50% (sin cambios)
  • Pasiva Única - Mordida de Icathia: Sin cambios

Morellonomicón

  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 2200 de oro
  • Receta del objeto: Orbe del Olvido + Alternador Hextech + Libro Amplificador + 715 de oro ⇒ Orbe del Olvido + Códice Diabólico + 500 de oro
  • Poder de Habilidad: 90 (sin cambios)
  • NUEVO Aceleración de Habilidad: 15
  • ELIMINADO Penetración de Magia: 10 ⇒ 0
  • ELIMINADO Vida: 200 ⇒ 0
  • Pasiva única - Aflicción: Sin cambios

Objetos de peleador y diveador

Los siguientes objetos fueron eliminados: Bebedor de Sangre, Cercenador Divino, Amanecer Plateado, y Látigo Férreo.

Rompecascos

  • Costo total: 3000 de oro
  • Receta del objeto: Excavador de Túneles + Rectrices + Picacha + 125 de oro
  • 65 de Daño de Ataque
  • 350 de Vida
  • 5% de Velocidad de Movimiento
  • Pasiva - Capitán: Cada quinto ataque básico contra campeones y monstruos épicos, inflige 140% (cuerpo a cuerpo) / 70% (a distancia) del Daño de Ataque básico (+3.5% de la Vida Máxima como daño físico adicional); esto aumenta a un 400%/200% (+ 7% de la Vida Máxima) de daño físico adicional contra estructuras
  • Pasiva - Tripulación de Abordaje: Los súbditos de asedio y supersúbditos aliados cercanos obtienen de 20 a 135 (cuerpo a cuerpo, según el nivel) / 10 a 68 (a distancia, según el nivel) de Armadura y Resistencia Mágica adicionales

Espada del Rey Arruinado

  • Costo total: 3200 de oro
  • Receta del objeto: Cetro Vampírico + Picacha + Arco Recurvado + 725 de oro
  • 40 de Daño de Ataque
  • 25% de Velocidad de Ataque
  • 8% de Robo de Vida
  • Pasiva - Filo Neblina: Los ataques aplican un 12% (cuerpo a cuerpo) /9% (a distancia) de la Vida actual del enemigo como daño físico adicional al impacto
  • Pasiva - Sombras Desgarradoras: Tu primer ataque básico contra un campeón enemigo lo ralentiza un 30% durante 1 segundo (enfriamiento de 15 segundos)

Bacteriófago

  • Costo total: 1100 de oro
  • Receta del objeto: Cristal de Rubí + Espada Larga + 350 de oro
  • 15 de Daño de Ataque
  • 200 de Vida
  • Pasiva: atacar una unidad otorga 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg

Eclipse

  • Costo total: 2800 de oro
  • Ruta de armado: Picacha + Espada Larga + Martillo de Guerra de Caulfield + 800 de oro
  • 70 de Daño de Ataque
  • 15 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva: Luna Eterna: impactar a un campeón con 2 ataques o habilidades distintos en un lapso de 1.5 segundos inflige un 8%/4% de la Vida Máxima como daño físico adicional y te otorga un escudo de 160 (+40% del Daño de Ataque adicional) (cuerpo a cuerpo)/ 80 (+20% del Daño de Ataque adicional) (a distancia) durante 2 segundos (6 segundos de Enfriamiento)

Lanza de Shojin

  • Costo total: 3100 de oro
  • Receta del objeto: Picacha + Gemaluz + Martillo de Guerra de Caulfield + 525 de oro
  • 55 de Daño de Ataque
  • 300 de Vida
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva - Tus hechizos No Definitivos obtienen 15 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva - Los impactos de hechizo otorgan acumulaciones. Tus hechizos infligen un 3% de daño aumentado por cada acumulación (máximo de 4 acumulaciones)

Hidra Voraz

  • Costo total: 3300 de oro
  • Ruta de armado: Tiamat + Martillo de Guerra de Caulfield + Cetro Vampírico + 200 de oro
  • 70 de Daño de Ataque
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • 10% de Robo de Vida
  • Activa: Creciente Voraz: Infliges un 100% de Daño de Ataque como daño físico a los enemigos en un rango de 450 unidades. Este daño aplica Robo de Vida. 10 seg de enfriamiento
  • Pasiva - Hender: Los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 40%, los ataques a distancia infligen un 20% de Daño de Ataque a otras unidades en un radio de 350 de alcance del objetivo impactado

Hidra Titánica

  • Costo total: 3300 de oro
  • Ruta de armado: Tiamat + Excavador de Túneles + Cristal de Rubí + 600 de oro
  • 55 de Daño de Ataque
  • 550 de Vida
  • Pasiva - Coloso: Los ataques básicos infligen 4 + 1.5% de Vida máxima (cuerpo a cuerpo) / 3 + 1.125% de Vida máxima (a distancia) de daño físico adicional al impactar a tu objetivo y 40 + 3% de Vida Máxima (cuerpo a cuerpo) / 30 + 2.25% de Vida Máxima (a distancia) de daño físico adicional a otros enemigos en un cono al impacto. El daño de la Hender también se aplica a las estructuras
  • Activa - Creciente: En tu siguiente ataque, Hender infligirá un 6% (cuerpo a cuerpo) / 3% (a distancia) de la Vida Máxima como daño físico adicional al objetivo y un 9% (cuerpo a cuerpo) / 4.5% (a distancia) de la Vida Máxima como daño físico adicional con una onda de choque

Tiamat

  • Costo total: 1200 de oro
  • Receta del objeto: Espada Larga + Espada Larga + 550 de oro
  • 20 de Daño de Ataque
  • Pasiva - Hender: Los ataques infligen un 40% de Daño de Ataque (cuerpo a cuerpo) / 20% de Daño de Ataque (a distancia) a otras unidades en un radio de 450 unidades del objetivo impactado
  • Activa - Creciente: Inflige un 80% daño físico a los enemigos cercanos en un radio de 450 unidades. 10 seg de enfriamiento

Hacha Hogareña

  • Costo total: 1200 de oro
  • Receta del objeto: Daga + Espada Larga + Daga + 250 de oro
  • 25% de Velocidad de Ataque
  • 20 de Daño de Ataque

Rompeavances

  • Costo total: 3100 de oro
  • Receta del objeto: Bacteriófago + Picacha + Daga + 825 de oro
  • 50 de Daño de Ataque
  • 20% de Velocidad de Ataque
  • 400 de Vida
  • Activa - Onda Rompiente: Ralentiza a los enemigos cercanos en un 30% y obtienes un 30% de Velocidad de Movimiento adicional por cada campeón alcanzado que decae a lo largo de 3 seg. Puedes moverte al lanzarla (15 seg de enfriamiento)
  • Pasiva - Temperamento: infligir daño físico te otorga 20 de Velocidad de Movimiento adicional durante 2 seg

Placa Hexperimental

  • Costo total: 3000 de oro
  • Receta del objeto: Excavador de Túneles + Carcaj de Mediodía + 600 de oro
  • 55 de Daño de Ataque
  • 20% de Velocidad de Ataque
  • 300 de Vida
  • Pasiva: obtienes 30 de Aceleración de Habilidad de definitiva
  • Pasiva: tras lanzar tu definitiva, obtienes un 35% de Velocidad de Ataque y un 15% de Velocidad de Movimiento adicional durante 7 seg

Cielo Desgarrado

  • Costo total: 3100 de oro
  • Receta del objeto: Excavador de Túneles + Martillo de Guerra de Caulfield + 900 de oro
  • 55 de Daño de Ataque
  • 300 de Vida
  • 15 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva - Golpe de Escudo de Luz: El primer ataque contra un campeón infligirá un golpe crítico y curará un equivalente al 140% del Daño de Ataque básico (+6% de la vida faltante)

Excavador de Túneles

  • Costo total: 1100 de oro
  • Receta del objeto: Espada Larga + Cristal de Rubí + 350 de oro
  • 15 de Daño de Ataque
  • 250 de Vida

Sello de Acero

  • Costo total: 1200 de oro
  • Receta del objeto: Espada Larga + Armadura de Tela + 550 de oro
  • 15 de Daño de Ataque
  • 30 de Armadura

Al Filo de la Cordura

  • Costo total: 3200 de oro ⇒ 2800 de oro
  • Receta del objeto: Hacha Hogareña + Manto Anulamagia + Arco Recurvado + 950 de oro ⇒ Arco Recurvado + Capa de Negatrones + Daga + 900 de oro
  • Velocidad de Ataque: 40% ⇒ 55%
  • Resistencia Mágica: 40 ⇒ 50
  • ELIMINADO Daño de Ataque: 40 ⇒ 0
  • NUEVO Tenacidad: 0 ⇒ 20%
  • Pasiva - Fragor: Los ataques aplican entre 15 y 80 (según el nivel) de daño mágico adicional al impacto y otorgan al usuario 20 de velocidad de movimiento adicional durante 2 segundos ⇒ Los ataques aplican entre 15 y 80 (según el nivel) de daño mágico adicional al impacto

Fuerza de la Trinidad

  • Costo total: 3333 de oro (sin cambios)
  • Receta del objeto: Brillo + Hacha Hogareña + + Gemaluz + 733 de oro ⇒ Brillo + Bacteriófago + Hacha Hogareña + 33 de oro
  • Daño de Ataque: 40 ⇒ 45
  • Vida: 300 (sin cambios)
  • Velocidad de Ataque: 33% (sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 20 (sin cambios)
  • Pasiva - Espada Encantada: después de usar una Habilidad, tu siguiente Ataque se potencia con un 200% de Daño de Ataque básico como daño físico adicional al impacto (1.5 (comienza después de usar el ataque potenciado) segundos de Enfriamiento)
  • NUEVO Pasiva - Apresurar: Atacar una unidad otorga 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg
  • ELIMINADO Pasiva - Ataque Triple: Eliminado

Cuchilla Oscura

  • Costo total: 3100 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Receta del objeto: Bacteriófago + Gemaluz + Espada Larga + 850 de oro ⇒ Bacteriófago + Gemaluz + Espada Larga + 750 de oro
  • Vida: 400 (sin cambios)
  • Daño de Ataque: 50 ⇒ 55
  • Aceleración de Habilidad: 30 ⇒ 20
  • Pasiva - Cortar: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su armadura un 5%; este efecto se acumula hasta 6 veces. ⇒ Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su armadura un 4%; este efecto se acumula hasta 6 veces
  • Pasiva - Rabia: Atacar una unidad otorga 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. (Nota: Ya no existe una correlación entre la velocidad de movimiento de Rabia y el número de acumulaciones adquiridas por Cortar)

Guantelete de Sterak

  • Costo total: 3000 de oro (sin cambios)
  • Ruta de armado: Picacha + Bacteriófago + Cristal de Rubí + 625 de oro ⇒ Picacha + Excavador de Túneles + Cristal de Rubí + 625 de oro
  • Vida: 450 ⇒ 400
  • NUEVO Tenacidad: 20%
  • Pasiva: Obtienes daño de ataque adicional igual al 50% de tu Daño de Ataque básico (sin cambios)
  • Pasiva: Al recibir daño que reduciría tu vida a menos del 30%, obtienes un escudo equivalente al 80% de tu Vida Adicional, que decae a lo largo de 4.5 seg y obtienes un 25% de tamaño y un 30% de tenacidad durante 8 seg ⇒ Al recibir daño que reduciría tu vida a menos del 30%, obtienes un escudo equivalente al 80% de tu Vida Adicional, que decae a lo largo de 4.5 seg. y obtienes un 10% de tamaño durante 8 segundos

Objetos para tanques y tanques soporte

Los siguientes objetos fueron eliminados: Quimotanque Turbo, Virtud Radiante, Armadura Pétrea, Égida de la Legión, Manto del Ocaso y Pendiente del Pozo de Vida.

Resplandor Vacío

  • Costo total: 2800 de oro
  • Receta del objeto: Ceniza de Bami + Hábito del Espectro + 550 de oro
  • 600 de Vida
  • 40 de Resistencia Mágica
  • 100% de Regeneración de Vida Básica
  • Pasiva - Inmolar: Recibir o infligir daño hace que empieces a infligir 10 (+1.75% de tu Vida Adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos) durante 3 segundos. Recibir o infligir daño reinicia la duración de este efecto.
  • Pasiva - Desolar: Matar a un enemigo (que no sea un centinela o una estructura) inflige 20 (+3.5% de Vida adicional) de daño mágico en el área circundante a este

Desesperación Eterna

  • Costo total: 2800 de oro
  • Receta del objeto: Cota de Malla + Gemaluz + Cristal de Rubí + 800 de oro
  • 400 de Vida
  • 55 de Armadura
  • 10 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva - Angustia: Mientras estás en combate con campeones, cada 7 segundos infliges entre 30 y 50 (según el nivel) (+3% de Vida adicional) de daño mágico a los campeones enemigos cercanos en un radio de 650 unidades, y te curas un 250% del daño infligido

Rukerno Kaénico

  • Costo total: 2900 de oro
  • Receta del objeto: Hábito del Espectro + Capa de Negatrones + 750 de oro
  • 400 de Vida
  • 80 de Resistencia Mágica
  • 150% de Regeneración de Vida Básica
  • Pasiva - Ruina del Mago: Si no recibes daño de campeones durante 12 seg, obtienes un escudo mágico equivalente al 20% de tu Vida Máxima

Corazón de Acero

  • Costo total: 3000 de oro
  • Receta del objeto: Cinturón de Gigante + Brazal Cristalino + Cristal de Rubí + 900 de oro
  • 800 de Vida
  • 200% de Regeneración de Vida Básica
  • Pasiva - Consumo Colosal: Carga un ataque poderoso contra un campeón por más de 3 seg mientras estés dentro de 700 de distancia de él. El ataque cargado inflige 100 (+10% de la vida procedente de los objetos) de daño físico adicional, y te otorga un 12% de ese valor como Vida Máxima permanente. Enfriamiento de 30 seg por objetivo
  • Pasiva - Goliat: Por cada 100 de Vida Máxima, obtienes un 3% más de tamaño, hasta un máximo del 30%.

Abrecaminos (antes conocido como Velocidad con Amigos)

  • Costo total: 2400 de oro
  • Receta del objeto: Placa Lunar Alada + Cota de Malla + 700 de oro
  • 250 de Vida
  • 40 de Armadura
  • 5% de Velocidad de Movimiento adicional
  • Pasiva - Lidera el Camino: Al moverte, acumulas hasta 20 de Velocidad de Movimiento adicional. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, dejas un rastro detrás tuyo que aumenta la Velocidad de Movimiento de campeones aliados en un 15%. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento acumulada; para campeones cuerpo a cuerpo con el máximo de velocidad, el ataque también ralentiza al objetivo en un 50% durante 1 seg

Convergencia de Zeke

  • Costo total: 2200 de oro
  • Receta del objeto: Gemaluz + Sudario Glacial + 500 de oro
  • 200 de Vida
  • 250 de Maná
  • 30 de Armadura
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva - Convergencia: Al lanzar tu definitiva, obtienes una tormenta de hielo a tu alrededor durante 5 seg. La tormenta inflige 50 de daño mágico por segundo y ralentiza a los enemigos en su interior por un 30%. (45 seg de enfriamiento)

Relicario de los Solari de Hierro

  • Costo total: 2200 de oro
  • Receta del objeto: Pendiente del Pozo de Vida + Manto Anulamagia + 800 de oro ⇒ Gemaluz + Armadura de Tela + Manto Anulamagia + 650 de oro
  • 200 de Vida
  • 30 de Resistencia Mágica
  • 30 de Armadura
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 10
  • Activa - Devoción: Otorga un Escudo de entre 200 y 360 (según el nivel del aliado) a los aliados cercanos, que decae a lo largo de 2.5 segundos (Enfriamiento de 90 segundos)
  • ELIMINADO Pasiva - Consagrar: Otorga de forma pasiva Armadura y Resistencia mágica a los aliados cercanos

Armadura de Warmog

  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
  • Receta del objeto: Cinturón de Gigante + Brazal Cristalino + Gemaluz + 500 de oro ⇒ Cinturón de Gigante + Brazal Cristalino + Placa Lunar Alada + 600 de oro
  • Vida: 800 ⇒ 750
  • Regeneración de Vida Básica: 200% (sin cambios)
  • NUEVO Velocidad de Movimiento: 5%
  • ELIMINADO Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 0
  • Pasiva - Corazón de Warmog: Si tienes al menos 1100 de Vida adicional, recuperas Vida por segundo si no has recibido daño en 6 segundos (3 segundos de unidades que no sean campeones) ⇒ Si tienes al menos 1300 de Vida adicional, recuperas Vida por segundo y obtienes un 10% de Velocidad de Movimiento si no has recibido daño en 6 segundos (3 segundos de unidades que no sean campeones)

Jak'Sho, el Proteico

  • Costo total: 3200 de oro
  • Receta del objeto: Égida de la Legión + Gemaluz + Cristal de Rubí + 800 de oro ⇒ Cota de Malla + Capa de Negatrones + Cristal de Rubí + 1100 de oro
  • Vida: 400 ⇒ 300
  • Armadura: 30 ⇒ 50
  • Resistencia Mágica: 30 ⇒ 50
  • ELIMINADO Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 0
  • Pasiva - Resiliencia del Vacío: Por cada segundo en combate contra campeones, obtienes una acumulación y hasta un máximo de 5 acumulaciones. Al llegar al máximo de acumulaciones se potencia, lo que aumenta tus resistencias adicionales en un 30% hasta el final del combate

Placa del Hombre Muerto

  • Costo total: 2900 de oro (sin cambios)
  • Receta del objeto: Placa Lunar Alada + Cota de Malla + Cristal de Rubí + 1100 de oro (sin cambios)
  • Vida: 300 (sin cambios)
  • Armadura: 45 (sin cambios)
  • Velocidad de Movimiento: 5% (sin cambios)
  • Pasiva - Hundebarcos: Mientras te mueves, acumulas hasta 40 de Velocidad de Movimiento adicional. Tu próximo ataque descarga la velocidad de movimiento acumulada para infligir hasta 40 (+100% de Daño de Ataque básico) de daño físico adicional Al alcanzar el máximo de acumulaciones, el objetivo también es ralentizado un 50% ⇒ Mientras te mueves, acumulas hasta 40 de Velocidad de Movimiento adicional. Tu próximo ataque descarga la velocidad de movimiento acumulada para infligir hasta 40 (+100% de Daño de Ataque básico) de daño físico adicional
  • NUEVO Pasiva - Inhundible: La potencia de los efectos de ralentización de movimiento contra ti se reduce en un 25%

Presagio de Randuin

  • Costo total: 2700 de oro (sin cambios)
  • Receta del objeto: Cota del Guardabosques + Cinturón de Gigante + 800 de oro (sin cambios)
  • Vida: 400 (sin cambios)
  • Armadura: 60 ⇒ 55
  • Pasiva - Duro como piedra: Cada primera instancia de daño recibido de un ataque básico posterior a la mitigación se reduce en 5 (+3.5 por cada 1000 de Vida Máxima), reducción máxima del 20% por ataque. (Sin cambios)
  • Pasiva - Resiliencia crítica: los Golpes Críticos te infligen un 25% menos de daño ⇒ Los Golpes Críticos te infligen un 30% menos de daño

Fuerza de la Naturaleza

  • Costo total: 2800 de oro (sin cambios)
  • Receta del objeto: Capa de Negatrones + Placa Lunar Alada + Cristal de Rubí + 700 de oro (sin cambios)
  • Vida: 400 (sin cambios)
  • Resistencia Mágica: 60 ⇒ 55
  • Velocidad de Movimiento: 5% (sin cambios)
  • Pasiva - Absorber: Al recibir daño mágico de campeones enemigos, obtienes una acumulación de Firmeza (hasta un máximo de 8) durante 7 seg. Los efectos de inmovilización de enemigos te otorgan 2 acumulaciones adicionales. Un hechizo puede agregar una acumulación nueva de Firmeza cada 1 seg
  • Disipar: al alcanzar las 8 acumulaciones de Firmeza, obtienes 70 de Resistencia Mágica y un aumento de Velocidad de Movimiento del 10%

Guantelete del Hijo del Hielo

  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 2600 de oro
  • Ruta de armado: Brillo + Gemaluz + Cota de Malla + 700 de oro ⇒ Gemaluz + Cristal de Rubí + Cota de Malla + 600 de oro
  • Vida: 400 ⇒ 300
  • Armadura: 50 (Sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 15
  • Pasiva - Espada Encantada: Después de usar una habilidad, tu próximo ataque recibe una mejora de un 100% de daño de ataque básico como daño físico adicional y crea un campo congelado durante 2.5 seg. Los enemigos que se mueven a través del campo quedan ralentizados en un 15% (+4% por 1000 de Vida) [cuerpo a cuerpo] / 10% (+2% por 1000 de Vida) [a distancia]. Tu objetivo primario queda ralentizado por el doble de esa cantidad y el daño que recibas de él se reduce en un 10% durante 2.5 seg (1.5 seg de enfriamiento (comienza después de usar el ataque potenciado)) ⇒ Después de usar una habilidad, tu próximo ataque recibe una mejora de un 100% de daño de ataque básico como daño físico adicional y crea un campo congelado durante 2 seg. Los enemigos que se mueven a través del campo quedan ralentizados en un 20% (+4% por 1000 de Vida) [cuerpo a cuerpo] / 10% (+2% por 1000 de Vida) [a distancia]

Umbral del Invierno / Invierno Nórdico

  • Costo total: 2600 de oro ⇒ 2400 de oro
  • Las demás estadísticas permanecieron sin cambios

Égida de Fuego Solar

  • Costo total: 2700 de oro (sin cambios)
  • Ruta de armado: Ceniza de Bami + Cota de Malla + 900 de oro (sin cambios)
  • Vida: 500 ⇒ 450
  • Armadura: 50 (Sin cambios)
  • Pasiva única - Inmolar: Recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir 15 (+ 1.75% de Vida adicional) de daño mágico por seg a los enemigos cercanos (aumenta en un 25% contra súbditos) durante 3 seg. Recibir o infligir daño reinicia la duración de este efecto. Infligir daño a campeones o monstruos de la jungla épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño del siguiente Inmolar en un 10% durante 5 seg, que se acumula hasta 6 veces para un aumento total de un 60% ⇒ Recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir 12 (+ 1.75% de Vida adicional) de daño mágico por seg a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos) durante 3 seg. Recibir o infligir daño reinicia la duración de este efecto. Infligir daño a campeones o monstruos de la jungla épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño del siguiente Inmolar en un 10% por 5 seg, que se acumula hasta 6 veces para un aumento total de un 60%

Promesa del Caballero

  • Costo total: 2200 de oro (sin cambios)
  • Ruta de armado: Pendiente del Pozo de Vida + Brazal Cristalino + 350 de oro ⇒ Gemaluz + Cota de Malla + 600 de oro
  • Vida: 350 ⇒ 300
  • Armadura: 25 ⇒ 45
  • Aceleración de Habilidad: 15 (sin cambios)
  • ELIMINADO Regeneración de Vida Básica: 125% ⇒ 0%
  • Pasiva/Activa: Sin cambios

Corazón de Hielo

  • Costo total: 2700 de oro ⇒ 2300 de oro
  • Ruta de armado: Cota del Guardabosques + Escudo Glacial + 400 de oro
  • Armadura: 90 ⇒ 70
  • Aceleración de Habilidad: 20 (sin cambios)
  • Maná: 400 (sin cambios)
  • Pasiva única - Duro como Piedra y Abrazo Invernal: Sin cambios

Objetos para asesinos

En temporadas pasadas, los asesinos de daño de ataque solían comprar uno o dos objetos de Letalidad antes de cambiar a otras opciones (cof, cof, objetos para peleadores) en el sistema de daño de ataque. Creemos que les está yendo muy bien a los asesinos cuando son anticarries bastante letales pero muy frágiles. Aunque, cuando usan armados de luchador, suelen no cumplir sus propias expectativas, además de frustrarse y costarles trabajo lidiar con los enemigos.

Nuestros objetivos con estos cambios son eliminar algunas de las herramientas defensivas más poderosas a las que los asesinos han tenido acceso (como Hoja Crepuscular de Draktharr o Eclipse) y brindarles efectos de bola de nieve más fuertes mediante el sistema de asesinos con objetos de Letalidad. También eliminamos su capacidad de acumular los objetos La Cuchilla Oscura y Último Suspiro; de esta forma, los asesinos no terminarán acabando con los matones ni siendo bastante eficaces contra los tanques, ya que creemos que la armadura debería ser una compra eficaz para los asesinos.
  • Ajustamos la Letalidad para que sea 1 de Penetración de Armadura por 1 punto de Letalidad en lugar de 0.6 a 1 de Penetración de Armadura por Letalidad según el nivel
  • Eliminamos los siguientes objetos: Hoja Crepuscular de Draktharr y Garra del Merodeador

Cicloespada Voltaica

  • Costo total: 2900 de oro
  • Receta del objeto: El Brutalizador + Fragmento de Kircheis + 863 de oro
  • 55 de Daño de Ataque
  • 18 de Letalidad
  • 15 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva - Energizado: moverse y atacar generará un ataque energizado. Los desplazamientos y el sigilo acumulan Energizado un 75% más rápido
  • Pasiva - Firmamento: Tu ataque energizado aplica 100 de daño físico adicional y ralentiza a los enemigos en un 99% durante 0.75 seg (20% para usuarios a distancia)

Hidra Profana

  • Costo total: 3400 de oro
  • Ruta de armado: Tiamat + El Brutalizador + 813 de oro
  • 60 de Daño de Ataque
  • 18 de Letalidad
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • Activa - Corte Herético: Inflige un 80% de Daño de Ataque total como daño físico a los enemigos cercanos. Este daño aumenta a un 120% de Daño de Ataque total como daño físico contra enemigos con menos de un 30% de Vida
  • Pasiva - Hender: Los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 40%, los ataques a distancia infligen un 20% de Daño de Ataque a otras unidades en un radio de 450 de alcance del objetivo impactado

Arrogancia

  • Costo total: 3000 de oro
  • Receta del objeto: Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 900 de oro
  • 60 de Daño de Ataque
  • 18 de Letalidad
  • 15 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva - Ego: Al matar a un campeón enemigo, recibes una estatua de ti; si ya la tienes, la estatua recibe una mejora
  • Pasiva - Eminencia: Cuando muera un campeón al que le hayas infligido daño en los últimos 3 seg, obtienes 10 de Daño de Ataque (+1 por nivel de Estatua) durante 60 seg

Oportunidad

  • Costo total: 2700 de oro
  • Ruta de armado: Puñal Serrado + Rectrices + 800 de oro
  • 55 de Daño de Ataque
  • 18 de Letalidad
  • 5% de Velocidad de Movimiento
  • Pasiva - Preparación: Tras estar fuera de combate contra campeones durante 8 seg, obtienes de 5 a 10 de Letalidad (según el nivel). Esta Letalidad dura por 3 seg tras infligir daño a campeones
  • Pasiva - Extracción: Si un campeón muere a los 3 seg de infligirle daño, obtienes 150 de Velocidad de Movimiento que decae a lo largo de 1.5 seg

Rectrices

  • Costo total: 900 de oro
  • Receta del objeto: Espada Larga + 550 de oro
  • 20 de Daño de Ataque
  • 4% de Velocidad de Movimiento

El Brutalizador

  • Costo total: 1337 de oro
  • Receta del objeto: Mancha Brillante + Picacha + 212 de oro
  • 25 de Daño de Ataque
  • 10 de Aceleración de Habilidad
  • 8 de Letalidad

Rencor de Serylda

  • Costo total: 3200 de oro
  • Receta del objeto: El Brutalizador + Último Suspiro + 413 de oro
  • 45 de Daño de Ataque
  • 15 de Letalidad
  • 15 de Aceleración de Habilidad
  • Pasiva - Rencor: Obtienes 20 (+11% de Letalidad) de Penetración de Armadura
  • Pasiva - Frío Implacable: Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos de un 50% de Vida Máxima en un 30% durante 1 seg

Puñal Serrado

  • Costo total: 1100 de oro ⇒ 1000 de oro
  • Ruta de armado: Espada Larga + Espada Larga + 400 de oro ⇒ Espada Larga + Espada Larga + 300 de oro
  • Daño de Ataque: 30 ⇒ 25
  • Pasiva única - Despedazar: Sin cambios

Espada Fantasma de Youmuu

  • Costo total: 3100 de oro ⇒ 2700 de oro
  • Ruta de armado: Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 900 de oro ⇒ Puñal Serrado + Rectrices + 1100 de oro
  • Daño de Ataque: 60 (sin cambios)
  • Letalidad: 18 (sin cambios)
  • ELIMINADOAceleración de Habilidad: 15 ⇒ 0
  • Activa - Paso Espectral: Obtienes un 25% de Velocidad de Movimiento y Fantasma durante 6 seg ⇒ Obtienes un 20% de Velocidad de Movimiento y Fantasma durante 6 seg
  • Pasiva - Persecución: Obtienes 40 de Velocidad de Movimiento al estar fuera de combate (Nota: Eliminamos la mecánica de Fragmentos Espectrales)

Arco Axiomático

  • Costo total: 3000 (sin cambios)
  • Ruta de armado: Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 800 de oro ⇒ El Brutalizador + Martillo de Guerra de Caulfield + 563 de oro
  • Daño de Ataque: 55 (sin cambios)
  • Letalidad: 18 (sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 25 (sin cambios)
  • Pasiva - Flujo: Cuando muere un campeón a los 3 seg después de haberle infligido daño, recuperas 10 (+0.4% por 1 de Letalidad) del enfriamiento total de tu definitiva ⇒ Cuando muere un campeón a los 3 seg después de haberle infligido daño, recuperas 10 (+30% de Letalidad) del enfriamiento total de tu definitiva

Espada de la Penumbra

  • Costo total: 2300 de oro ⇒ 2600 de oro
  • Ruta de armado: Puñal Serrado + Espada Larga + Espada Larga + 500 de oro ⇒ Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 500 de oro
  • Daño de Ataque: 50 (sin cambios)
  • Letalidad: 13 ⇒ 15
  • Aceleración de Habilidad: 15 (sin cambios)
  • Pasiva - Apagón: Cuando te revela un centinela enemigo, revelas trampas y deshabilitas centinelas a tu alrededor durante 8 seg (50 seg de enfriamiento). Los ataques infligen 2 (cuerpo a cuerpo)/1 (a distancia) de daño a los centinelas ⇒ Cuando te revela un centinela enemigo, revelas trampas y deshabilitas centinelas a tu alrededor durante 8 seg (50 seg de enfriamiento). Los ataques infligen 3 (cuerpo a cuerpo)/2 (a distancia) de daño a los centinelas

Colmillo de Serpiente

  • Costo total: 2600 de oro ⇒ 2500 de oro
  • Ruta de armado: Puñal Serrado + Picacha + 625 de oro ⇒ Puñal Serrado + Picacha + 525 de oro
  • Daño de Ataque: 55 (sin cambios)
  • Letalidad: 15 (sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 15 (sin cambios)
  • Pasiva única - Rompeescudos: Sin cambios

Objetos para tiradores

Eliminamos los siguientes objetos: Cuchillo de Furia y Fuerza del Viento.

Terminus

  • Costo total: 3000 de oro
  • Ruta de armado: Arco Recurvado + Espadón + Daga + 700 de oro
  • 40 de Daño de Ataque
  • 30% de Velocidad de Ataque
  • Pasiva - Sombra: Los ataques infligen 30 de daño mágico al impacto
  • Pasiva - Yuxtaposición: Alterna entre Luz y Oscuridad al impactar cada ataque. Los ataques de Luz otorgan entre 3 y 5 de Armadura y Resistencia Mágica (hasta 15-25) por 5 seg. Los ataques de Oscuridad otorgan un 6% de Penetración de Armadura y Penetración de Magia (hasta 30%) por 5 seg

Espadafuria de Guinsoo

  • Costo total: 3200 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Ruta de armado: Cuchillo de Furia + Picacha + Libro Amplificador + 690 de oro ⇒ Libro Amplificador + Hacha Hogareña + Espada Larga + 1050 de oro
  • Daño de Ataque: 30 (sin cambios)
  • Poder de Habilidad: 30 (sin cambios)
  • Velocidad de Ataque: 25% (sin cambios)
  • Pasiva - Ira: Los ataques infligen 30 de daño mágico adicional al impacto. Convierte cada 1% de probabilidad de golpe crítico en 1.5 de daño mágico adicional al impacto, con un máximo del 100% de probabilidad de golpe crítico, para un máximo de 180 de daño mágico adicional al impacto. Este daño se ve afectado por modificadores de golpe crítico ⇒ Los ataques infligen 30 de daño mágico adicional al impacto. Eliminamos la conversión de golpe crítico
  • Pasiva - Ataque Furioso: Los ataques básicos otorgan un 8% de Velocidad de Ataque, que se acumula hasta 4 veces para un máximo de un 32% de Velocidad de Ataque. Al tener el máximo de acumulaciones, cada tercer ataque aplica efectos al impacto dos veces (Nota: Reintrodujimos la sinergia de Golpe Fantasma con Matakrakens)

Filo del Infinito

  • Costo Total: 3400 de oro ⇒ 3300 de oro
  • Ruta de armado: Espadón + Picacha + Capa de Agilidad + 625 de oro ⇒ Espadón + Picacha + Capa de Agilidad + 525 de oro
  • Daño de Golpe Crítico: 45% ⇒ 40%
  • Daño de Ataque: 65 (sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)

Cuchillas Raudas de Navori

  • Costo Total: 3400 de oro ⇒ 3300 de oro
  • Ruta de armado: Espadón + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 400 de oro ⇒ Picacha + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 725 de oro
  • Daño de Ataque: 65 ⇒ 60
  • Aceleración de Habilidad: 15%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Pasiva Única - Trascendencia: Tus ataques reducen en un 15% el enfriamiento restante de las habilidades básicas ⇒ Tus ataques reducen en un 12% el enfriamiento restante de las habilidades básicas
  • Pasiva - Impermanencia: Sin cambios

Ángel Guardián

  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3200 de oro
  • Ruta de armado: Espadón + Cota de Malla + Cronómetro + 150 de oro ⇒ Espadón + Sello de Acero + 950 de oro
  • Armadura: 40 ⇒ 45
  • Daño de Ataque: 45 ⇒ 55
  • Pasiva - Renacimiento: Al recibir daño letal, restaura un 50% de Vida base y un 30% de Maná Máximo. 300 seg de enfriamiento ⇒ Al recibir daño letal, restaura un 50% de Vida básica y un 100% de Maná Máximo tras 4 seg de Estasis. 300 seg de enfriamiento

Arcoescudo Inmortal

  • Costo total: 3000 de oro (sin cambios)
  • Receta del objeto: Picacha + Capa de Agilidad + Cetro Vampírico + 625 de Oro (sin cambios)
  • Daño de Ataque: 50 (sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Robo de Vida: 10% ⇒ 12%
  • Pasiva - Salvavidas: Al recibir daño que reduciría tu vida a menos de un 30%, recibirás un Escudo de Vida de 290 a 500 durante 3 seg ⇒ Al recibir daño que reduciría tu vida a menos de un 30%, recibirás un Escudo de Vida de 320 a 530 durante 3 seg. Eliminamos la velocidad de ataque adicional al activar Salvavidas

Matakrakens

  • Costo total: 3000 de oro (sin cambios)
  • Ruta de armado: Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Arco Recurvado + 400 de oro (sin cambios)
  • Daño de Ataque: 40 (sin cambios)
  • Velocidad de Ataque: 30% ⇒ 35%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Pasiva - Derríbalo: Sin cambios (Nota: Reintrodujimos la interacción de Matakrakens con la pasiva de los Golpes Fantasma de Espadafuria de Guinsoo)

Recuerdos de Lord Dominik

  • Costo total: 3000 de oro (sin cambios)
  • Ruta de armado: Último Suspiro + Capa de Agilidad + 950 de oro (sin cambios)
  • Daño de Ataque: 35 ⇒ 40
  • Penetración de Armadura: 30% (sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Pasiva - Verdugo de Gigantes: Inflige hasta un 22% de daño adicional contra campeones enemigos que tengan más vida máxima que tú. El aumento máximo de daño se alcanza cuando la diferencia de vida es mayor que 2500 ⇒ Inflige hasta un 15% de daño físico adicional contra campeones que tengan más vida máxima que tú. El aumento máximo de daño se alcanza cuando la diferencia de vida es mayor que 2000

Bailarín Espectral

  • Costo total: 2800 de oro (sin cambios)
  • Ruta de armado: Hacha Hogareña + Fervor + 600 de oro ⇒ Hacha Hogareña + Capa de Agilidad + 1000 de oro
  • Daño de Ataque: 20 (sin cambios)
  • Velocidad de Ataque: 35% ⇒ 30%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Velocidad de Movimiento: 7% ⇒ 10%
  • Pasiva única - Vals Espectral: Los ataques básicos otorgan Fantasma, un 7% de Velocidad de Movimiento adicional y una acumulación de Vals Espectral durante 3 seg, hasta 4 acumulaciones. Al tener 4 acumulaciones, obtienes un 30% de Velocidad de Ataque adicional. ⇒ Los ataques otorgan Fantasma y una acumulación de un 7% de Velocidad de Ataque, hasta 5 acumulaciones (hasta un máximo de un 35% de Velocidad de Ataque) durante 3 seg

Cañón de Fuego Rápido

  • Costo total: 3000 (sin cambios)
  • Ruta de armado: Espada Larga + Fervor + Fragmento de Kircheis + 850 de oro (sin cambios)
  • 30 de Daño de Ataque (sin cambios)
  • Velocidad de Ataque: 15% ⇒ 20%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Velocidad de Movimiento: 7% (sin cambios)
  • Pasivas - Energizado y Francotirador: Sin cambios

Daga de Statikk

  • Costo total: 3000 (sin cambios)
  • Ruta de armado: Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Fragmento de Kircheis + 400 de oro (sin cambios)
  • Daño de Ataque: 50 (sin cambios)
  • Velocidad de Ataque: 30% (sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Pasiva - Energizado: Desplazarse y atacar generará un ataque energizado
  • Pasiva - Electrochoque: Tu ataque energizado lanza una cadena de rayos que inflige de 100 a 180 (según el nivel) (+15% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional, que aumenta a 150 contra súbditos. Impacta a 6/9/12 objetivos. ⇒ Tu ataque energizado lanza una cadena de rayos que inflige de 100 a 180 (según el nivel) de daño mágico al impactar hasta 6 objetivos. Impacta a 6 objetivos.

Filo de la Tormenta

  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
  • Ruta de armado: Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Fragmento de Kircheis + 450 de oro ⇒ Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Fragmento de Kircheis + 500 de oro
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 60
  • Velocidad de Ataque: 15% (sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Pasivas - Energizado y Paralizar: Sin cambios

El Coleccionista

  • Costo total: 3000 (sin cambios)
  • Ruta de armado: Puñal Serrado + Picacha + Capa de Agilidad + 425 de oro ⇒ Puñal Serrado + Picacha + Capa de Agilidad + 525 de oro
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 60
  • Letalidad: 18 ⇒ 16
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Pasiva - Muerte e Impuestos: Sin cambios

Saqueador de Esencias

  • Costo total: 2900 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Ruta de armado: Brillo + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 300 de oro
  • Daño de Ataque: 55 (sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 20 (sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (sin cambios)
  • Pasiva - Espada Encantada: Sin cambios

Objetos soporte y misiones

Para la temporada 2024, vimos una gran oportunidad para transformar el sistema de objetos soporte de misiones. Los objetos soporte anteriores no contaban con una gran personalización o adición a tus armados. Y a pesar de que son objetivamente poderosos, no atendían las necesidades de algunos campeones o estilos de juego. Presentamos un objeto soporte universal que se divide en cinco. Ahora, con cinco pasivas distintas a elegir, los objetos soporte podrán cubrir una mayor gama de campeones y estilos de juego. Además, estos cambios también deberían ayudar a que tu momento de mejora se sienta más interesante y poderoso.

Diseñamos estas mejoras para que sean poderosas, ya que por lo general se obtienen en el momento que terminas tu primer objeto. Hicimos esta y medio aumento de poder de un objeto para crear un periodo de tiempo dentro del juego temprano al medio donde los soportes puedan tener sus aumentos de poder más grandes e influir en la partida de forma más significativa. En el futuro, esto nos permitirá definir mejor cuándo los soportes tienen un poder satisfactorio en la partida y, en última instancia, ayudar a informar cómo estamos balanceando ese poder.

Eliminamos los siguientes objetos: Escudo Reliquia, Broquel de Targón, Hombreras de Acero, Hombreras de Acero Rúnico, Filo del Robahechizos, Colmillo de Escarcha, Hoz Espectral y Creciente de Sombras.

Mapamundi

  • Costo total: 400 de oro
  • 30 de Vida
  • 25% de Regeneración de Maná
  • 25% de Regeneración de Vida
  • 3 de oro cada 10 seg
  • Misión de soporte: Obtén 500 de oro de este objeto para transformarlo en Brújula Rúnica y obtener la habilidad de acumular centinelas
  • Generación de oro: Obtén una carga cada 18 seg y hasta 3 cargas. Mientras estés cerca de un campeón aliado, consume una carga para obtener oro mediante los siguientes métodos: 1) Las habilidades que inflijan daño y los ataques contra campeones o estructuras otorgan 30 de oro si son cuerpo a cuerpo y 28 de oro si son a distancia y 2) si matas a un súbdito de cualquier tipo te otorga a ti y al campeón aliado más cercano 20 de oro

Brújula Rúnica

  • Costo total: Se obtiene al mejorar Mapamundi con 500 de oro
  • 100 de Vida
  • 50% de Regeneración de Maná
  • 50% de Regeneración de Vida
  • 5 de oro cada 10 seg
  • Misión de soporte: Obtén 1000 de oro de este objeto para transformarlo en Brújula Rúnica y obtener la habilidad de guardar centinelas
  • Generación de oro: Obtén una carga cada 18 seg y hasta 3 cargas. Si hay un campeón aliado cerca, consume una carga para obtener oro a través de los siguientes métodos:
  • Las habilidades que inflijan daño y los ataques contra campeones o estructuras otorgan 34 de oro si son cuerpo a cuerpo y 32 de oro si son a distancia
  • Si matas a un súbdito de cualquier tipo te otorga a ti y al campeón aliado más cercano 28 de oro

Recompensa Mundial

  • Costo total: Se obtiene al mejorar Brújula Rúnica con 1000 de oro.
  • 100 de Vida
  • 50% de Regeneración de Maná
  • 50% de Regeneración de Vida
  • 5 de oro cada 10 seg
  • Quizá te parezca que Recompensa Mundial es prácticamente igual a Brújula Rúnica. Pues... no te equivocas: ¡Recompensa Mundial es un estado intermedio que permite actualizar el objeto con una de cinco mejoras de objeto de soporte! Una vez que lo mejoras, ya cumplió su objetivo. ¡Diez por tu esfuerzo, Recompensa Mundial!

Todas las formas de objetos mejorados

  • Cabe aclarar que todos los objetos mejorados compartirán las mismas estadísticas, pero se diferenciarán según las mejoras indicadas a continuación
  • 200 de Vida
  • 75% de Regeneración de Maná
  • 75% de Regeneración de Vida
  • 5 de oro cada 10 seg

Oposición Celestial

  • Pasiva - Bendición de la Montaña: Obtén la Bendición para reducir el daño que recibe tu campeón en un 35% para ataques cuerpo a cuerpo, y en un 25% para ataques a distancia. Este efecto dura por 2 seg tras recibir daño de un campeón. Cuando el escudo se rompe, una onda de choque se desata a tu alrededor, la cual ralentiza a los enemigos cercanos en un 50% por 1.5 seg. El efecto se recarga tras estar fuera de combate por 20 seg

Trineo del Solsticio

  • Pasiva: Al ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo, tú y el aliado cercano que tenga la menor cantidad de vida reciben 120 de Vida adicional y 90 de Velocidad de Movimiento durante 4 seg. 20 seg de enfriamiento

Canción de Sangre

  • Pasiva - Espada Encantada: Después de usar una habilidad, tu próximo ataque recibe un 150% de Daño de Ataque adicional al impacto (1.5 seg de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, aplica Exponer Debilidad, lo que aumenta el daño que recibe en un 12% para ataques cuerpo a cuerpo, y en un 8% para ataques a distancia por 6 seg

Tejesueños

  • Pasiva - Tejesueños: Obtienes una Burbuja de Sueño Azul y una Burbuja de Sueño Púrpura cada 8 seg. Curar y escudar a otro aliado le otorga ambas Burbujas de Sueño y lo potencia por 3 seg. La Burbuja Azul reduce 140 de daño recibido en el siguiente impacto y la Burbuja Púrpura otorga 90 de daño mágico adicional en el siguiente impacto

Espina Dimensional de Zaz'Zak

  • Pasiva - Explosión del Vacío: Infligir daño de habilidad a un campeón causa una explosión en su ubicación actual que inflige 50 de daño mágico (+3% de Vida Máxima) al objetivo y a los enemigos cercanos, con un límite de 300 contra monstruos. Enfriamiento de 9-6 seg (según el nivel)

Objetos para encantadores

Eliminamos los siguientes objetos: Putrificador Quimtech y Cáliz de la Armonía.

Mena Brillante

  • Costo total: 250 de oro
  • 5 de Aceleración de Habilidad

Esfera del Amanecer

  • Costo total: 2700 de oro
  • Receta del objeto: Espejo de Vitrobandle + Espejo de Vitrobandle + 700 de oro
  • 40 de Poder de Habilidad
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • 150% de Regeneración de Maná
  • Pasiva - Esfera del Amanecer: Obtienes un 3% de Curación y Poder de Escudo y 5 de Poder de Habilidad por cada 100% de Regeneración de Maná Básica
  • Pasiva - Aceleración de Hechizo de Invocador: Obtienes 18 de Aceleración de Hechizo de Invocador

Ecos de Helia

  • Costo total: 2300 de oro ⇒ 2200 de oro
  • Receta del objeto: Cáliz de Bendición + Espejo de Vitrobandle + 400 de oro ⇒ Gemaluz + Espejo de Vitrobandle + 400 de oro
  • 200 de Vida (sin cambios)
  • 125% de Regeneración de Maná (sin cambios)
  • Poder de Habilidad: 30 ⇒ 40
  • Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 20
  • Pasiva - Sifón del Alma: Infligir daño a un campeón otorga un Fragmento de Alma, hasta 2. Curar o escudar a un aliado consume todos los Fragmentos de Alma, restaura de 20 a 80 de Vida por cada Fragmento e inflige de 30 a 180 de daño mágico por cada Fragmento al enemigo. ⇒ Infligir daño a un campeón otorga un Fragmento de Alma, hasta un máximo de 3. Curar o escudar a un aliado consume todos los Fragmentos de Alma, lo que restaura 20 de Vida e inflige 55 de daño mágico por cada fragmento al campeón enemigo más cercano
  • Eliminamos la pasiva Disonancia.

Báculo de Agua Fluyente

  • Costo total: 2100 de oro ⇒ 2300 de oro
  • Receta del objeto: Brisa de Éter + Ídolo Prohibido + 450 de oro ⇒ Códice Diabólico + Ídolo Prohibido + 600 de oro
  • Poder de Habilidad: 35 ⇒ 40
  • Regeneración de Maná: 75% ⇒ 125%
  • 15 de Aceleración de Habilidad
  • 8% de Curación y Poder de Escudo (sin cambios)
  • Eliminamos el 5% de Velocidad de Movimiento
  • Pasiva - Rápidos: Curar o escudar campeones aliados (sin incluir al usuario) te otorga a ti y a ellos de 30 a 45 de Poder de Habilidad y 20 de Aceleración de Habilidad durante 4 seg. ⇒ Curar o escudar campeones aliados (sin incluir al usuario) le otorga al usuario y a ellos de 30 de Poder de Habilidad y un 10% de Velocidad de Movimiento adicional a lo largo de 3 seg

Pebetero Ardiente

  • Costo total: 2100 de oro ⇒ 2300 de oro
  • Receta del objeto: Brisa de Éter + Ídolo Prohibido + 450 oro ⇒ Brisa de Éter + Ídolo Prohibido + 650 oro
  • Poder de Habilidad: 35 ⇒ 50
  • Regeneración de Maná: 75% ⇒ 125%
  • 15 de Aceleración de Habilidad
  • 8% de Curación y Poder de Escudo (sin cambios)
  • Adicional Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 8%
  • Pasiva - Santificación: Curar o escudar campeones aliados (excluyendo al usuario) te otorga a ti y a tu aliado un 20% de Velocidad de ataque adicional y 15 de daño mágico adicional por 4 seg. ⇒ Curar o escudar campeones aliados (excluyendo al usuario) te otorga a ti y a tu aliado un 25% de Velocidad de ataque adicional y 20 de daño mágico adicional por 4 seg.

Objetos de inicio

Espada de Doran

  • NUEVORobo de Vida: 3.5%
  • ELIMINADOOmnivampirismo: 2.5% ⇒ 0%

Sortija de Doran

  • Pasiva Única - Drenar: Restaura 1 de Maná por seg, que aumenta a 1.5 si le infligiste daño a un campeón enemigo en los últimos 10 seg (obtienes un 45% de este valor como Vida si no puedes obtener maná) ⇒ Restaura 1.25 de Maná por seg (obtienes un 45% de este valor como Vida si no puedes obtener maná)

Mejoras a objetos de Ornn


Que hayamos eliminado los objetos Míticos también significa una cosa: ¡hay nuevos objetos de Ornn! Ya que no hay objetos Míticos, Ornn ahora de forma predeterminada mejorará los objetos Legendarios según su ranura, con prioridad en la ranura 1, después la ranura 2 y así sucesivamente (es decir, desde la izquierda superior hasta la derecha inferior) hasta que detecte un objeto disponible. Ya están disponibles los siguientes objetos para mejorarlos:
  • Acompañante de Luden ⇒ Fuerza Armada: +25 de Poder de Habilidad, +350 de Maná, +10 de Aceleración de Habilidad
  • Tormento de Liandry ⇒ Angustia de Liandry: +20 de Poder de Habilidad, +250 de Vida
  • Vara de las Edades ⇒ Convergencia Infinita: +20 de Poder de Habilidad, +200 de Vida, +250 de Maná
  • Cinturón Cohete Hextech ⇒ Aeropack Mejorado: +25 de Poder de Habilidad
  • Agrietador ⇒ Maldición de Icathia: +20 de Poder de Habilidad, +150 de Vida, +5 de Aceleración de Habilidad
  • Sombrero Mortífero de Rabadon ⇒ Corona Mortífera de Rabadon: +50 de Poder de Habilidad
  • Maldad ⇒ Animosidad de la Turba: +30 de Poder de Habilidad, +200 de Maná, +10 de Aceleración de Habilidad
  • Espada Fantasma de Youmuu ⇒ Despertar de Youmuu: +15 de Daño de Ataque, +8 de Letalidad
  • Cicloespada Voltaica ⇒ Tornado de Espadas: +15 de Daño de Ataque, +9 de Letalidad, +5 de Aceleración de Habilidad
  • Arrogancia ⇒ Ataraxia: +15 de Daño de Ataque, +9 de Letalidad, +5 de Aceleración de Habilidad
  • Oportunidad ⇒ Certeza: +15 de Daño de Ataque, +9 de Letalidad, +3% de Velocidad de Movimiento
  • Corazón de Acero ⇒ Leviatán: +250 de Vida, +100% de Regeneración de Vida
  • Guantelete del Hijo del Hielo ⇒ Puño de Hielo: +100 de Vida, +10 de Armadura, +10 de Aceleración de Habilidad
  • Jak'Sho, el Proteico ⇒ El Parásito Tácito: +150 de Vida, +10 de Armadura, +10 de Resistencia Mágica
  • Relicario de los Solari de Hierro ⇒ Relicario del Amanecer Dorado: +150 de Vida, +10 de Armadura, +10 de Resistencia Mágica, +10 de Aceleración de Habilidad
  • Desesperación Eterna ⇒ Esperanza a la Deriva: +200 de Vida, +10 de Armadura, +10 de Aceleración de Habilidad
  • Ecos de Helia ⇒ Grito de la Ciudad Estridente: +20 de Poder de Habilidad, +100 de Vida, +5 de Aceleración de Habilidad, +50% de Regeneración de Maná
  • Renovador de Piedra Lunar ⇒ Invocaestrellas: +20 de Poder de Habilidad, +50 de Vida, +5 de Aceleración de Habilidad, +75% de Regeneración de Maná
  • Canto de Guerra de Shurelya ⇒ Réquiem de Shurelya: +15 de Poder de Habilidad, +10 de Aceleración de Habilidad, +2% de Velocidad de Movimiento, +75% de Regeneración de Maná
  • Esfera del Amanecer ⇒ Amanecer: +20 de Poder de Habilidad, +10 de Aceleración de Habilidad, +75% de Regeneración de Maná
  • Eclipse ⇒ Syzygy: +20 de Daño de Ataque, +10 de Aceleración de Habilidad
  • Rompeavances ⇒ Fragmentasueños: +15 de Daño de Ataque, +10% de Velocidad de Ataque, +75 de Vida
  • Fuerza de la Trinidad ⇒ Fuerza del Infinito: +10 de Daño de Ataque, +10% de Velocidad de Ataque, +100 de Vida, +5% de Aceleración de Habilidad
  • Placa Hexperimental ⇒ T.U.R.B.O: +10 de Daño de Ataque, +10% de Velocidad de Ataque, +150 de Vida
  • Cuchilla Oscura ⇒ La Cuchilla de Obsidiana: +10 de Daño de Ataque, 200 de Vida, 5 de Aceleración de Habilidad
  • Lanza de Shojin ⇒ Valor de Shojin: +10 de Daño de Ataque, 200 de Vida, 5 de Aceleración de Habilidad
  • Cielo Desgarrado ⇒ Caída Celestial: +10 de Daño de Ataque, +200 de Vida, +5 de Aceleración de Habilidad
  • Espadafuria de Guinsoo ⇒ Pesar Agitado: +10 de Daño de Ataque, +20 de Poder de Habilidad, +10% de Velocidad de Ataque
  • Filo del Infinito ⇒ Filo de la Finitud: +30 de Daño de Ataque
  • Filo de la Tormenta ⇒ Ojo de la Tormenta: +20 de Daño de Ataque, +10% de Velocidad de Ataque
  • Matakrakens ⇒ Sacrificio del Matasierpes: +20 de Daño de Ataque, +10% de Velocidad de Ataque
  • Diente de Nashor ⇒ Determinación del Barón: +30 de Poder de Habilidad, +10% de Velocidad de Ataque, +5 de Aceleración de Habilidad

Runas

Eliminamos la runa Momento Oportuno y la reemplazamos por Tónico Triple.

Tónico Triple

  • En el nivel 3, obtienes un Elixir de Avaricia
  • Elixir de Avaricia: Al usarlo, obtienes 5 de daño verdadero al impacto contra súbditos durante 60 seg. Al final de este efecto, obtienes 40 de oro
  • En el nivel 6, obtienes un Elixir de Fuerza
  • Elixir de Fuerza: Al usarlo, obtienes 20 de Fuerza Adaptable durante 60 seg
  • En el nivel 9, obtienes un Elixir de Habilidad
  • Elixir de Habilidad: Al usarlo, obtienes un punto de habilidad (Nota: Esto no otorga un nivel ni modifica las reglas respecto a la adición de puntos de habilidad a habilidades)

Ajustes a torres

Las torres han estado en el extremo más frágil desde hace un tiempo, pero con la adición de más daño de las torres procedente de Vacuolarvas, pensamos que era el momento de darles un poco más de durabilidad. Queremos que las torres se sientan como algo que realmente puedes proteger y reducir lo fácil que es para algunos equipos ganar de inmediato al derribar tres torres. Las torres han estado en el extremo más frágil desde hace un tiempo, pero con la adición de más daño de las torres procedente de Vacuolarvas, pensamos que era el momento de darles un poco más de durabilidad. Queremos que las torres se sientan como algo que realmente puedes proteger y reducir lo fácil que es para algunos equipos ganar de inmediato al derribar tres torres. Además, ajustaremos la maniobra furtiva adicional (daño reducido a torres cuando no hay súbditos aliados cercanos) para que sea más potente, ya que los campeones solían ignorarla más adelante en la partida. Ahora también aplicará al daño verdadero en lugar de anularlo completamente para que sea consistente en todos los tipos de daño.
  • Vida de Torre Interior: 3600 ⇒ 4000
  • Vida de Torre del Inhibidor: 3300 ⇒ 3500
  • Vida de Torre del Nexo: 2700 ⇒ 3000
  • Maniobra furtiva adicional: Ahora reduce el daño verdadero contra torres y no lo anula completamente
  • Cantidad de reducción de daño de maniobra furtiva: 66.666% ⇒ 80%

Cambios a las clasificatorias

Junto con el lanzamiento de la nueva temporada, también haremos algunos cambios tras bambalinas que deberían ayudar a mejorar la experiencia general de las clasificatorias.
  • Reducción del nivel Esmeralda: Si bien creemos que, en general, el nuevo nivel Esmeralda está logrando nuestro objetivo de extender la clasificatoria, la variedad de niveles de habilidad dentro de Esmeralda es bastante amplio, por lo que haremos a Esmeralda un poco más pequeño. Esto, entre otros cambios, también debería ayudar a corregir los casos de jugadores de rango Esmeralda y superior en los que reciben más PL por derrota que PL por victoria
  • Diferencias de rango visibles: Si bien la promoción de rangos se hizo más fácil en 2023, no hubo ajustes en los descensos, lo que llevó a algunos jugadores a tener rangos visiblemente mucho más altos que su MMR real. Para corregir esto, hicimos el descenso un poco más fácil para ayudar a evitar situaciones en las que un jugador podría tener un rango visible de Platino, pero en realidad tener una MMR de Plata. Además, realizamos ajustes al emparejamiento para que la variedad de rangos visibles dentro de una sala sea más estrecha
  • Modificación de obtención de PL: El aumento de la obtención de PL a +/-25 por cada partida que introdujimos el año pasado ha funcionado bien, lo cual ha ayudado a que los jugadores suban o bajen una división dentro de una sesión, lo que hace que nos sintamos satisfechos. Dicho eso, nos dimos cuenta de que esta cantidad de PL no es sostenible en los niveles Esmeralda y superiores, donde el alcance de habilidad es mayor. Debido a esto, redujimos la obtención de PL en el nivel Esmeralda y superior a +/- 20 por partida
  • NUEVOPosicionamiento de jugadores nuevos: Actualizamos el posicionamiento de los jugadores en las clasificatorias, para que sean colocados más cerca de su nivel de habilidad adecuado.

Choque de puños

Choque de puños. Así es: Riot Games (cuyo logotipo es un puño) añadió un choque de puños interactivo a League of Legends para que celebres todos los momentos emocionantes en las partidas. Lo único que debes hacer es activar el gesto, esperar a que un integrante de tu equipo también lo use ¡y voilá! Ya hiciste tu Choque de puños. Y también hay fuegos artificiales. (Nota: La tecla asignada por defecto para esto es [U])

El primer gesto de puño solo lo podrán ver los compañeros de equipo aliados y, en el increíblemente vergonzoso caso de que un compañero de equipo no te regrese el gesto, tu puño puede transformarse en un pulgar hacia arriba.

Música dinámica

Ya han pasado casi 10 años desde la última actualización de música para la Grieta del Invocador (allá por el 2015). Y aunque ya tenemos un sistema de música que está funcionando, ¡queríamos encontrar una manera de mejorarlo aún más! Con la adición de todas las nuevas y actualizadas criaturas del Vacío que vienen esta temporada, sentimos que había una gran oportunidad de usar la música para mejorar la sensación de lograr estos objetivos. ¡He aquí la Música dinámica!

Este sistema nuevo de Música dinámica se puede clasificar en 3 componentes:
  • Música locacional
  • Música contextual
  • Música situacional

MÚSICA LOCACIONAL: CAMBIA CON TU UBICACIÓN


Presentamos las ''zonas'' musicales en la Grieta del Invocador. En otras palabras, reproducimos música diferente para ubicaciones diferentes en el mapa conforme ingresas a ellas. Actualmente, solo la parte superior del río (que incluye la fosa del Barón) tiene música única, pero no olvides darle un vistazo.

MÚSICA CONTEXTUAL: CAMBIA CON EL ESTADO DE LA PARTIDA


Tal vez algunos de ustedes saben que la música base de la Grieta del Invocador evoluciona con el tiempo según el estado de la partida. Gradualmente, la música se vuelve más compleja y emocionante a medida que las torres y los inhibidores son derribados. Entonces, cuando nos separamos de la parte superior del río, queremos que también tenga su propia evolución dentro de la zona.

La música evolucionará a medida que surjan nuevos objetivos con un total de 4 estados de evolución
  • Neutral (no apareció nada)
  • Vacuolarvas
  • Heraldo de la Grieta
  • Barón Nashor

Cada uno de los monstruos introduce su diferente personalidad y participa en el río de forma tan natural, ¡por lo que cada uno recibirá también su propia música única!

MÚSICA SITUACIONAL: CAMBIA CON TUS ACCIONES


¿Y si hubiera una forma de que la música reaccionara a lo que tú, el jugador, estás haciendo? El primer lugar que se siente como un vínculo natural es la idea de la ''música de jefe de incursión'', así que ¿por qué no añadir algo de música para estos objetivos del Vacío cuando estás luchando contra ellos? Esto resultó en tres piezas musicales únicas para cuando estás luchando contra larvas, el Heraldo de la Grieta y el Barón.

Esperamos que estos cambios hagan que el mapa se sienta más vivo y que cada pequeño rincón se sienta más interesante. ¡Nos emociona mucho el lanzamiento de la Música dinámica para la Grieta del Invocador y ver qué les parece!

Misiones dentro del juego

Desde campeones con gafas de sol que reciben 1 menos de daño de la pasiva de Leona hasta fiestas de baile del Heraldo de la Grieta, las sorpresas ocultas son comunes en LoL. En esta versión, ¡incluiremos algunas misiones adicionales dentro del juego para varios campeones cuyas personalidades e historias vibrantes cobrarán vida en la Grieta! ¡Abajo encontrarás información sobre las misiones, cómo activarlas y las recompensas que obtendrás si ganas!

TASA DORADA

  • Campeones: Hwei y Jhin
  • Información de misión: Jhin o Hwei deben ser los primeros en matar al otro usando su habilidad definitiva, demostrando que la muerte o la desesperación son el arte más poderoso
  • Condiciones de activación de misión: 1) Hwei y Jhin deben estar en equipos contrarios, 2) Hwei y Jhin deben estar al menos en el nivel 12
  • Recompensas de misión: Si Jhin gana convierte a Hwei en su virtuosa obra maestra, lo que le otorga 4.444 de Letalidad. Si Hwei gana, sus visiones de dolor, paz y arte se profundizan, con lo que recibe un 3.33% de Penetración de Magia

PESCA EN EL MAR LAVANDA

  • Campeones: Bel'Veth y Jax
  • Información de misión: ¿Cobrarán vida las grandes ambiciones de Bel'Veth, o Jax podrá proteger su lugar de pesca? Jax y Bel'Veth compiten por el Barón Nashor y el primero en matarlo se llevará la victoria
  • Condiciones de activación de misión: 1) Bel'Veth y Jax deben estar en equipos contrarios, 2) El Heraldo de la Grieta debe ser derrotado antes que el Barón
  • Recompensas de misión: Si Jax gana, recibe 5 acumulaciones de la pasiva de Bel'Veth, Muerte Lavanda, que otorga un 0.28% a 1% de Velocidad de Ataque (según el nivel) por cada acumulación y 5 acumulaciones adicionales cada vez que realice un derribo contra Bel'Veth. Si Bel'Veth prevalece, matar a Jax soltará un Coral del Vacío que le otorgará a Bel'Veth su forma verdadera extendida y potenciada

RESENTIMIENTO

  • Campeones: Nasus y Renekton
  • Información de misión: ¿Nasus podrá detener la furia de Renekton y proteger Shurima, o la ira de Renekton consumirá todo? Sé el primero en matar al otro mientras tu habilidad definitiva está activa para ganar
  • Condiciones de activación de misión: 1) Renekton y Nasus deben estar en equipos contrarios, 2) Nasus y Renekton deben estar en el nivel 11
  • Recompensas de misión: El ganador de Resentimiento será un 10% más grande, a la vez que el tamaño aumentado de la definitiva y su duración se extenderán en un 10%, mientras que el tamaño aumentado de la definitiva del perdedor será un 10% más pequeño

BATALLA ENTRE ESPÍRITU Y SOMBRA

  • Campeones: Shen y Zed
  • Información de misión: ¿Shen podrá enfrentarse a las sombras de Zed, o el poder de la oscuridad será demasiado fuerte para vencerlo? Shen ganará esta misión si derrota a Zed antes de que este último mate a dos de los aliados cercanos de Shen (las muertes o las asistencias contarán). Zed prevalecerá si mata a dos de los aliados cercanos de Shen sin ser derribado por Shen
  • Condiciones de activación de misión: 1) Shen y Zed deben estar en equipos contrarios, 2) Shen y Zed deben estar en el nivel 11
  • Recompensas de misión: Si Shen derrota a Zed, el escudo de su Barrera de Ki se volverá un 30% más fuerte. Si Zed gana, la habilidad de su pasiva, Desprecio hacia los Débiles, infligirá un 2% de la Vida Máxima del objetivo adicional

ARAM

Debido a la gran cantidad de cambios que vienen en esta versión, no haremos ningún cambio en ARAM en la versión 14.1, pero revisaremos de cerca el rendimiento de los campeones en la actualización y el plan para implementar cambios de balance en la próxima versión.

Progreso

RESTABLECIMIENTO DE ESTADÍSTICAS DE CARRERA AL INICIO DE TEMPORADA


Debido al inicio del Split 1 de la Temporada clasificatoria 2024 restableceremos las estadísticas de carrera.

DESAFÍOS DE TEMPORADA 2024: SPLIT 1


¡Lanzaremos los Desafíos de temporada junto con cada Split de clasificatorias en la temporada 2024! Habrá tres sets de Desafíos, cada uno con un título único y nuevo que podrás obtener en el rango Maestro. El título del Split 1 será Vacuonato y los Desafíos nuevos son los siguientes:
  • Armas Legendarias: 2024, Split 1: Gana partidas con objetos Legendarios
  • Ayuda de Soporte: 2024, Split 1: Termina por completo tu misión de soporte en 14 minutos
  • Cuidador de Cangrejos: 2024, Split 1: Mata a los dos primeros escurridizos que aparezcan
  • La Maleza Tiene Ojos: 2024, Split 1: Termina la partida con un 20% más de puntuación de visión que tu oponente de rol
  • Campeones Todo Aleatorio: 2024, Split 1: Obtén una clasificación de S- con campeones diferentes
  • Pesca de gusanos: 2024, Split 1: Derriba Barones
  • Justo debajo de sus narices: 2024, Split 1: Realiza una retirada mientras un campeón enemigo no te esté viendo
  • Siempre a tiempo: 2024, Split 1: Mata monstruos épicos en los 30 seg siguientes a su aparición

Cambios a Espectador

¿Qué mejor manera de empezar la nueva temporada que ver a tus amigos comenzar sus ascensos? En esta versión, presentaremos algunos cambios al sistema de espectador de LoL para modernizarlo para los jugadores. Dato curioso, en un inicio, el retraso de espectador de 3 minutos estaba ligado a los temporizadores de centinelas, que ahora es de 2 minutos 30 seg. ¿Puedes adivinar cuál es el retraso nuevo? De todas formas, ahora podrás ver las partidas de la Grieta del Invocador con un retraso de 30 seg menos. ¡Y AHORA PODRÁS OBSERVAR PARTIDAS DE ARENA Y TFT!
  • Retraso de espectador de la Grieta del Invocador: 3 minutos ⇒ 2 minutos y 30 seg
  • Retraso de espectador de ARAM: 3 minutos ⇒ 60 seg
  • NUEVORetraso de espectador de Teamfight Tactics: 60 seg
  • NUEVORetraso de espectador en Arena: 60 seg
  • Tiempo de partidas que se pueden observar: Los espectadores pueden ver hasta los últimos 5 minutos de la partida antes de comenzar a ver (puede diferir por región) ⇒ Después de hacer clic en el modo espectador, los espectadores tendrán que esperar una cantidad de tiempo equivalente al retraso antes de cargar, momento en el que podrán ver el tiempo de la partida desde el que presionaron espectador en adelante. Eliminamos la habilidad de ver la partida anterior antes de observar, pero no te preocupes, todavía puedes encontrar clips de la partida completa con la función de repetición

Tienda Mítica

PRÓXIMAS ROTACIONES


Para empezar bien el 2024, ¡compartiremos las próximas rotaciones para la Tienda Mítica! Nuestro objetivo es ayudar a planificar la adquisición y el gasto de Esencia Mítica, por lo que comenzaremos con una lista que cubrirá aproximadamente los próximos 3 meses. Esta incluirá los aspectos Prestigiosos y Míticos lanzados anteriormente (es decir, Hextech), pero dejaremos nuevos aspectos Prestigiosos y Míticos de Temporada sin revelar, para que sean sorpresa. A medida que nos acercamos al final de la lista, la actualizaremos en los próximos tres meses de rotaciones, a menos que descubramos que está funcionando mejor una cadencia diferente para la comunidad.

El calendario de rotación actual continúa con la próxima rotación en la versión 14.2. A partir de ahí, estos son los próximos aspectos de las próximas versiones:

Próximamente con la versión 14.2

  • K'Sante Empíreo Prestigioso
  • PROYECTO: Zed Prestigioso
  • Thresh Pulso de Fuego Prestigioso
  • Jax Conquistador Prestigioso

Próximamente con la versión 14.4

  • Sivir Creadora de Mitos Prestigiosa
  • Ahri K/DA Prestigiosa
  • Leona Academia de Combate Prestigiosa
  • Neeko Guardiana Estelar Prestigiosa

Próximamente con la versión 14.6

  • Ezreal PsyOps Prestigioso
  • Warwick Favor del Invierno Prestigioso
  • Volibear Dracomante Prestigioso
  • Nami Onda Espacial Prestigiosa
  • Cho'Gath Estrella Oscura
  • Renekton Hextech

Cambios de funcionalidad y corrección de errores

Cambios de funcionalidad

  • Actualizamos los centinelas de baratijas para que muestren los mismos efectos visuales que los centinelas de control al colocarlos. Esto pretende aclarar aún más el alcance que abarcan los centinelas, en especial con los cambios al terreno que lanzamos en esta versión
  • Aumentamos un poco la duración del lanzamiento hacia atrás de la R de Qiyana para reducir las probabilidades de superposición del lanzamiento hacia atrás de la R con el aturdimiento contra muros
  • El lanzamiento por el aire de la R de Neeko ya no saca a los enemigos del alcance de aturdimiento
  • El clon de la R de Shaco ahora reflejará las animaciones de hechizos y los efectos visuales de la retirada
  • Redujimos la cantidad de tiempo que necesitaba Jarvan IV para reactivar su definitiva para derribar los muros de 1 a 0.75 seg
  • Los ataques de la pasiva de Sylas ahora se dirigen a un solo objetivo para objetivos primarios a efectos de otros sistemas. Por ejemplo, esto permitirá que active Estrategia Ofensiva o mate Espectros de Yorick mientras su pasiva está disponible
  • Corregimos un error que causaba que Cosecha Oscura y Corazón de Acero revelarán a Neeko al estar disfrazada

Corrección de errores

  • La R de Mordekaiser ya no llevará al Manto de Akali con ella a través de dimensiones
  • La mejora de velocidad de la W > Q de Qiyana ya no envía su Q a la coordenada 0,0,0 del mapa
  • El clon de la R de Shaco aparecerá con el mismo maná que Shaco y copiará la regeneración de maná de la jungla (si es junglero)
  • La W de Kog'Maw ya no cancela sus autoataques cuando termina la mejora de su W
  • Corregimos un error que hacía que el jugador de Fizz no viera los efectos visuales del agua de su R
  • Corregimos un error que hacía que la EW de Hwei expirara antes de alcanzar a un objetivo que se desplazara
  • Corregimos un error que hacía que la W de Neeko aumentara con la aceleración de habilidad de la definitiva
  • Corregimos un error que causaba que Hwei lanzara una habilidad diferente del mismo objeto si el uso de un objetos interrumpía su lanzamiento anterior
  • Corregimos un error que a veces hacía que la E de Hecarim asestara golpes críticos con un 0% de Probabilidad de Golpe Crítico
  • Corregimos un error que hacía que los temas de Hwei entraran en enfriamiento tras presionar rápidamente ciertas combinaciones de botones
  • Corregimos un error que a veces causaba que Hwei lanzara un hechizo diferente al que había ingresado al moverse mientras lanzaba
  • Corregimos un error que hacía que la R de Hwei reemplazara la R de Viego tras poseerlo
  • Corregimos un error que hacía que los aliados de Janna pudieran recibir velocidad de movimiento adicional de su pasiva mientras ella estuviera muerta
  • Corregimos un error que hacía que la pasiva de Lanza de Shojin se aplicara a definitivas

Corrección de errores de elementos estéticos

  • Actualizamos la visibilidad del indicador de Baile de Duelista (P) de Fiora Embrujada para que se alineara con la visibilidad de su indicador base
  • Actualizamos la visibilidad del indicador de Baile de Duelista (P) de Fiora Corte Feérica para que se alineara con la visibilidad de su indicador base
  • Actualizamos la visibilidad del indicador de Baile de Duelista (P) de Fiora Bestia Lunar para que se alineara con la visibilidad de su indicador base
  • Actualizamos la visibilidad del indicador de Baile de Duelista (P) de Fiora Bestia Lunar Prestigiosa para que se alineara con la visibilidad de su indicador base

Próximos aspectos y chromas



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