¡Te damos la bienvenida a la 14.8, la versión oficial del MSI 2024!
En esta versión nos enfocaremos en preparar todo para el MSI, lo que significa que verás algunos cambios más orientados a las partidas profesionales para garantizar que todo esté perfecto en el torneo. Sin embargo, ¡también hay muchos cambios para nosotros los jugadores casuales!
En otras noticias, tenemos una actualización para Vanguard, una nueva variedad de aspectos de Luna de Sangre, una rotación de la Tienda Mítica y una serie de cambios de balance para ARAM.
¡Si quieren conocer la tecnología más reciente para ascender a Yone a 3 estrellas, también pueden echar un ojo a las notas de la versión de TFT aquí!
A partir de esta versión, Vanguard estará oficialmente activado en Filipinas en los servidores activos. Esto significa que la aplicación de Vanguard entrará en vigor para esa región, y no podrás entrar a jugar a menos que tengas Vanguard activado.
Para el resto del mundo, esta versión incluirá una ventana emergente para verificar tu compatibilidad. Verificará que tu sistema operativo está actualizado y que tienes activado el TPM 2.0 (si utilizas Windows 11). Si fallas alguna de estas verificaciones, te dará un estado de fallo y te pedirá que resuelvas esos problemas, pero no te impedirá jugar por el momento. Te recomendamos que resuelvas cualquiera de esos problemas rápidamente para que, cuando activemos Vanguard, puedas seguir jugando a Teamfight Tactics en PC o a League of Legends. Actualmente, tenemos previsto activar Vanguard en todas las regiones (excepto China) a partir de la versión 14.9 (la siguiente versión). Si algo cambia, te informaremos lo antes posible de cualquier cambio al proceso.
Consulta nuestros artículos de Soporte al jugador y de Blog de desarrolladores si necesitas ayuda para solucionar problemas o información sobre Vanguard.
Aumentamos su vida básica.
Aumentaremos la vida de Akali en el juego temprano para ayudarla a que pase del juego medio al tardío de una forma más consistente. Su vida básica era inusualmente baja respecto a otros campeones, así que esto debería colocarla al nivel de sus compañeros.
Redujimos su regeneración de vida básica. Redujimos el daño de su W.
Azir ya lleva mucho tiempo siendo un elemento básico de las partidas profesionales gracias a su aceptable fase de carriles en combinación con un increíble juego tardío y su potencial para armar jugadas. Ajustaremos su seguridad en el juego temprano al reducir su regeneración de vida básica y el daño temprano de su W para que sus contraselecciones tengan una mayor oportunidad de derrotarlo en el carril.
Redujimos su crecimiento de vida. Aumentamos el alcance de su Q. Redujimos la velocidad de ataque adicional de su W.
Briar aún es muy fuerte en los niveles bajos de habilidad, así que haremos otra revisión para solucionarlo. Las correcciones de errores a Cielo Desgarrado (uno de sus objetos principales) contribuyeron a que tuviera algo de ese poder, por lo que debilitaremos su daño sostenido mientras le damos otra mejora menor a su Q para que a los jugadores más hábiles que les guste cambiar de objetivo ydisfrazarse de Lee Sin parasaltar sobre centinelas.
Aumentamos el daño de su Q.
A pesar de lo que pudiera admitir, el juego temprano de Draven carecía del poder que le daba la habilidad de controlar la fase de carriles. Queremos restablecer la habilidad de Draven para que sea un acosador en los carriles, por lo que agregaremos un poco más de poder a su Q para que lo sea.
Aumentamos su velocidad de movimiento básica. Redujimos el enfriamiento de la Q en rangos iniciales.
Galio está a punto de tener un nivel de poder razonable, pero aún no lo tiene. Con el fin de alcanzar ese nivel, le daremos dos mejoras más pequeñas para aumentar su poder y para asegurar que se convierte en una elección interesante para las partidas profesionales. Aumentaremos su velocidad de movimiento básica, ya que es una estadística que tiene mucho valor para él, en especial porque necesita el acceso a objetivos para lograr varias activaciones de su pasiva. Además, incluiremos una pequeña reducción al enfriamiento de su Q en el juego temprano para que tenga más restauraciones de su pasiva.
Ajustamos el aumento del tiempo de recarga de la pasiva, aumentamos la tasa de daño crítico por perdigón.
Le daremos a Graves algunas mejoras muy necesarios mientras lo dirigimos hacia el armado de objetos de golpe crítico y los ataques repetidos, que creemos que es un lugar más saludable para su jugabilidad en lugar de la ráfaga de letalidad. Si bien este cambio a la velocidad de recarga es una mejora algo arriesgada, creemos que será algo positivo para Graves y haremos ajustes si su nivel de poder termina siendo excesivo.
Aumentamos el daño mágico adicional de su pasiva.
Pensábamos que tendríamos que balancear a Hwei en torno a las partidas profesionales, a pesar de las bajas tasas de victorias de los jugadores regulares. Sin embargo, a medida que la temporada profesional se ha desarrollado, parece que tenemos más espacio del que pensábamos en un inicio, así que le daremos una pequeña mejora a su pasiva que lo volverá un poco mejor en las llaves de menor habilidad, donde los jugadores no esquivan el daño tan bien. Nuestro objetivo es que sea un campeón de presencia moderada en las partidas profesionales mientras tiene el mismo éxito que la mayoría de los otros magos de la cola individual.
Aumentamos el daño de su pasiva.
Jarvan IV es uno de los jungleros más sencillos de jugar, así que cada vez que su tasa de victorias en las llaves de menor habilidad llega a un 50%, significa que en realidad está débil y necesita ayuda. Para mejorarlo, revertiremos parcialmente la debilitación de su pasiva de la versión 13.8, ya que era un aspecto satisfactorio de su conjunto que otorgaba una mayor velocidad de despeje y obtención de asesinatos que beneficia a los jugadores de todos los calibres.
Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de los golpes críticos. Aumentamos el daño de su Q.
Como un tirador que solo se enfoca en su utilidad, creemos que Jhin puede tener muy buen desempeño sin causar muchos problemas. Además, es un poco débil en este momento, en especial en las llaves de habilidad más alta. No solo agregaremos varios 4 a sus descripciones, sino que también mejoraremos las partes más expresivas de las habilidades de su conjunto, como su habilidad para hostigar en el juego temprano y el poder de sus granadas que rebotan cada vez más.
Aumentamos el daño de su Q.
Quisimos mejorar a Kai'Sa para fomentar más diversidad de tiradores en la cola individual y las partidas profesionales sin tocar sus armados de poder de habilidad, lo que puede ser problemático. Además, aumentamos la tasa de daño de ataque de la Q de Kai'Sa para enfatizar el daño que requería mayor compromiso y resaltaba sus características únicas de asesina.
Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de su W.
LeBlanc está teniendo problemas en la cola individual, aparte de que no ha estado muy presente en las partidas profesionales, por lo que le daremos un poco más de poder. Reduciremos el enfriamiento de su W en los rangos iniciales para aumentar su control en el carril, ya que su valor en el nivel 1 es muy alto en este momento. Además, aumentaremos el daño básico de su Q, porque es muy importante para ella en la fase de carriles del juego temprano en las llaves de alto nivel, pero debería afectar a todos por su último beneficio al impactar.
Redujimos el enfriamiento de su Q. Redujimos el daño de su E. Ya no se puede escapar de la R con ciertos objetos/habilidades.
Mordekaiser ya lleva mucho tiempo sufriendo por ser muy poderoso en las partidas de menos habilidad, pero muy inconsistente en las de mayor habilidad. Parte de esta disparidad se debe a su debilidad en el carril en los rangos iniciales y a que su definitiva puede ser fácilmente contrarrestada por un objeto barato y ciertas interacciones de campeones. En esta versión, esperamos fortalecer estos puntos débiles mientras hacemos una pequeña debilitación como compensación por su daño.
Reconocemos que este cambio a su definitiva es bastante arriesgado. Es posible que Mordekaiser no se pueda balancear sin contraataques tan fuertes y que, como resultado, los jugadores de Mordekaiser prefieran una definitiva muy poco confiable, pero un conjunto básico más fuerte. Sin embargo, apoyaremos esta versión de Mordekaiser y daremos lo mejor de nosotros para balancearlo teniendo en cuenta estas nuevas fortalezas.
Aumentamos el daño adicional a monstruos de su Q.
Olaf obtuvo mucho poder en la jungla la versión pasada, pero aún necesita un poco más de ayuda antes de estar en un una posición sólida. Al igual que Sylas, se siente un poco limitado en su rol principal, por lo que nos enfocaremos en aumentar su poder en la jungla. Su primer despeje ya está bien, pero sus despejes consecutivos aún pueden mejorar, ya que debería ser uno de los más rápidos del juego.
Aumentamos la ralentización de su W y redujimos el enfriamiento en los rangos iniciales.
Le daremos a Ryze algo de poder a medida del jugador promedio al darle acceso a una ralentización más confiable con un menor tiempo de enfriamiento, lo que debería hacer que su utilidad básica destaque en sus equipos.
Actualizamos las recomendaciones de objetos y runas. Redujimos el crecimiento de maná; aumentamos el crecimiento de regeneración de maná. Aumentamos el daño de su Q y redujimos su costo de maná, aumentamos la duración de su mejora, redujimos el tiempo de bloqueo del relanzamiento de Avasallar y redujimos el tiempo del lanzamiento de Tierra Desgarrada. Aumentamos el costo de maná de su W y redujimos su daño.
La actualización de Skarner que lanzamos la versión pasada resultó en un poder bajo en la jungla y uno excesivo en el carril superior. Esperamos que tenga un mejor desempeño a medida que los jugadores siguen aprendiendo sus matices, pero hay mucho espacio para hacer que la experiencia de jugar con Skarner sea mucho más agradable.
Primero que nada, actualizaremos sus recomendaciones de runas y objetos en la jungla. Cada página de recomendación ahora sugiere las runas de Valor en el árbol primario o secundario e incluye una página de Réplica, ya que ha sido una buena runa para él. Para sorpresa nuestra, parece que Corazón de Acero le queda bien, por lo que reemplazará a Guantelete del Hijo del Hielo en sus recomendaciones de objetos.
En segundo lugar, implementaremos varias mejoras a su Q, lo cual debería hacer que se sienta más fácil de mover y usar en las peleas en general.
En tercer lugar, transferiremos el poder de su W a su Q. Resulta que Skarner de carril superior con su W al máximo es significativamente más fuerte que Skarner junglero regular al tener poco contrajuego, por lo que intentaremos ajustar estos armados a poderes similares y niveles equitativos. También mejoraremos la tasa de daño de ataque de su Q para que los armados alternos de coloso sean más funcionales.
Aumentamos el daño de explosión contra monstruos de su Q.
Mejoraremos aún más a Sylas junglero, ya que tenemos la información de cómo el modificador de su Q afecta a su tasa de victorias, en especial desde que creemos que podría aparecer en el MSI como una selección flexible. Ya que por el momento no le podemos hacer ajustes orientados al carril central, eliminaremos por completo el modificador de monstruos de su Q, ya que se puede reducir aún más su despeje.
Aumentamos su crecimiento de resistencia mágica y armadura básica.
Thresh está un poco más débil de lo que pensamos y, ya que es un campeón que nos emociona ver en un gran escenario, quisimos darle una pequeña mejora. Creemos que ya inflige daño suficiente, por lo que en esta versión mejoraremos su resistencia y les daremos un empujón a sus resistencias más cercanas que los verdaderos campeones de corto alcance o cuerpo a cuerpo.
Redujimos su regeneración de vida básica.
Zac ha estado rebotando por ahí y ya lleva tiempo dominando el carril superior, para el disgusto de sus oponentes. Es un junglero bien balanceado, pero un carrilero superior dominante y sin interacción. Por lo tanto, reduciremos su seguridad en el carril durante el juego temprano al reducir la regeneración de su pasiva, lo cual le pedirá que se arriesgue ante las represalias de sus oponentes de carril si quiere recuperar su sustento.
Redujimos su vida básica.
Zeri fue la gran ganadora de las mejoras a objetos de golpe crítico en la versión 14.6. Aunque debilitamos un poco Daga de Statikk, tiene el riesgo de volverse la campeona más buscada del MSI, por lo que le quitaremos un poco de su durabilidad en el juego temprano para que los bravucones de carril tengan oportunidad de contrajuego en su carril.
Barón Nashor
El Barón recibió una gran renovación visual a inicios de este año, pero su daño no ha sido aterrador como su nuevo aspecto. Debido a esto, mejoraremos los ataques del Barón para que demuestren más su poder, mientras nos aseguramos de que no inflijan bastante daño. Esto debe motivar a los jugadores para que se reposicionen con más frecuencia en torno a las habilidades del Barón, de tal forma que la lucha sea tan intensa como su música.
Vacuolarvas
En esta versión implementaremos varios ajustes a las Vacuolarvas. En primera, subiremos el tiempo de aparición un minuto. Pretendemos que sus tiempo de aparición estén a la par cuando los carrileros en solitario suban a nivel 6, para que así puedan luchar con los objetivos de una forma más significativa. También nos gustaría marcar la diferencia entre sus tiempos de aparición de los del dragón para que cree más tensión entre los equipos competidores, ya que no se puede pelear contra los objetivos al aparecer. El cambio al tiempo de aparición debería además reducir el valor de (o al menos retrasar) enviar a tu carrilero inferior al carril superior para dominar a estos insectos. En segunda, creemos que la recompensa en sí debería ser más poderosa, por lo que mejoraremos la cantidad de acumulación y el umbral de invocación.
¡Hola, jugadores de ARAM! Esta vez llegó una versión ligera conforme preparamos Arena, ¡lo cual deberá emocionarlos! Seguiremos eliminando debilitaciones en campeones con el objetivo de que regrese a como eran antes en comparación con la Grieta del Invocador. En cuanto a las debilitaciones de esta versión, le dimos bastantes mejoras a Zyra en la última versión, lo cual contribuyó a que su control de área fuera un poco más frustrante que otros magos, por lo que se las quitaremos. Mientras tanto, Vi se ha beneficiado de sus mejoras actuales, por lo que tenemos en la mira que poco a poco eliminemos sus mejoras adicionales.
Añadimos íconos de posición asignada de los jugadores a la pantalla de carga de Partida Rápida, lo cual dejará aún más claro la designación de rol para Partida Rápida antes de que inicie la partida.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: