/dev : Aperçu du gameplay de la saison 1 2026

Un aperçu des changements de gameplay de la Faille de l'invocateur en 2026

Les changements de gameplay de la saison 1 de 2026 arrivent sur le PBE aujourd'hui ! Avant qu'ils ne soient déployés sur les serveurs, nous voulions vous présenter les nouveautés de la Faille de l'invocateur. Nous sommes impatients de lire vos commentaires, alors lancez-vous vite sur le PBE pour tester ces mises à jour et nous donner votre avis !
Note d'organisation : tout ce qui est révélé ici est encore en développement. Ne vous étonnez pas s'il y a des changements tels que des visuels, noms d'effets et d'objets, valeurs de stats et autres, alors que nous continuons de peaufiner ces éléments tant qu'ils sont sur le PBE. Sauf chamboulements massifs, cette page de présentation ne sera pas mise à jour après sa publication. Mais pas d'inquiétude, lorsque les notes du patch 26.1 sortiront et que les changements seront déployés en janvier, elles contiendront tous les détails finalisés, comme d'habitude.


Objectifs majeurs

Avant de nous pencher sur les détails des changements, nous voulions couvrir une partie de nos objectifs généraux pour la saison 1.

Ces dernières années, League est principalement devenu un jeu de combats d'équipes autour d'objectifs neutres : les larves du Néant, les dragons, le baron ou la balise de vision que vous venez de placer. Nous savons que les 5c5 représentent certains des moments les plus forts de League, mais nous voulons revenir à un état où davantage de stratégies, comme les sièges ou le splipush, sont viables en 2026. Nous allons donc apporter des changements aux objectifs neutres majeurs, aux tourelles et aux sbires pour y parvenir.

Un autre objectif majeur est d'équilibrer l'influence des rôles pour que chaque rôle possède un impact adapté sur l'issue de chaque partie. Parce que pour le moment, certains rôles comme la jungle ou le support sont beaucoup plus influents.

Si les deux objectifs suscités sont au cœur de nos préoccupations, nous avons également quelques autres changements de gameplay à apporter, pour réduire la fatigue des objectifs, vous amener plus vite au cœur de l'action, améliorer votre satisfaction de classe, et plus encore !

Tous en jeu

À partir de janvier, vous arriverez plus vite en jeu. 35 secondes plus vite, exactement (si vous ne comptez pas les invasions). Pour l'heure, il faut 65 secondes pour qu'un sbire apparaisse, et nous allons diminuer cela à 30 secondes. Les premiers monstres, les corbins ou les carapateurs, apparaîtront aussi 35 secondes plus tôt. Cela signifie moins de temps à rester AFK sous la tour, et un début de phase de laning un peu avancé par rapport à maintenant. Ne vous inquiétez pas si vous aimez les invasions. Vous pourrez encore les lancer, il faudra simplement être plus déterminé et courir dès le début de la partie.

Objectifs

Atakhan fut l'un des plus gros ajouts à la Faille cette année, et c'était un objectif unique à se disputer. Cela dit, il a contribué à la surcharge d'objectifs, que vous avez été nombreux à signaler comme un problème depuis janvier.

Nous avons essayé de soulager cette surcharge en retirant sa deuxième forme et la deuxième série de larves en début d'année, mais cela n'a pas semblé suffire. Donc, comme Zaahen vient de le faire, nous retirons Atakhan de la partie, y compris les roses et pétales de sang qui l'accompagnaient. Avec Atakhan ata-parti, le baron apparaîtra à nouveau à 20 minutes. 

Pour ce qui est de réduire la fatigue des objectifs, nous décidons également de supprimer les exploits de force du jeu.

Nous aimions la manière dont ils poussaient les équipes à faire progresser la partie et fournissaient des objectifs autour desquels se rallier, mais nous pensons pouvoir créer de meilleurs systèmes de gameplay qui vous permettront plus d'influence individuelle sur vos parties. Sans les exploits, nous ramenons les récompenses en PO pour le premier sang et la première tourelle, respectivement à 100 PO et 300 PO.

Puisqu'Atakhan et les exploits quittent la scène, nous nous tournons vers d'autres objectifs. Les monstres épiques devraient comprendre une part de risque, puisqu'ils vous exposent au danger, mais sans arriver au point où l'équipe qui perd ne peut pas tenter de les chiper au nez et à la barbe de l'adversaire. 

Pour cela, nous rendons les monstres épiques environ 15 % plus solides, et augmentons la résistance que rapporte Vengeance de dragon, qui se cumule à mesure qu'une équipe cumule des buffs de dragon. Ces augmentations de durabilité sont associées dans presque tous les cas à des réductions de dégâts. Notre objectif est d'aider les équipes en retard à contester les monstres épiques ou à les échanger contre quelque chose d'important de l'autre côté de la carte.

Nous allons également ajuster leurs récompenses pour justifier le temps et le risque liés. Mais en dehors de cela, nous placerons leur intérêt dans les buffs qu'ils rapportent. 

Pour la plupart des monstres épiques, cela représente une diminution des PO et un mélange de buffs et de nerfs par rapport à l'expérience qu'ils rapportent. Les larves du Néant et le héraut de la Faille auront des effets légèrement plus puissants. En même temps, nous allons également renforcer le rattrapage d'expérience pour les dragons et le baron Nashor. Ils pourront plus souvent amener à des retours de l'équipe perdante au cas où celle-ci parvient à éliminer le monstre, ou à le voler de manière épique.

Enfin, nous avons aussi épuré la manière dont les monstres épiques progressent. Ils gagnent tous en niveau en même temps que les champions, et utilisent ce niveau pour accroître toutes leurs stats, au lieu de progresser au fil du temps de jeu. Cette modification devrait les rendre plus cohérents à travers tous les modes de jeu et dans l'outil d'entraînement multijoueur, pour que vous puissiez répéter vos combats d'objectifs de manière plus réaliste.

Vision

Avant tout, nous voulions augmenter les occasions et la puissance des balises déposées par les champions lors d'un push, surtout pour les mids et les tops qui splitpush en fin de partie. Nous voulions aussi qu'il soit plus facile d'apprendre à baliser la carte de manière efficace en donnant une valeur claire et immédiate au fait de disposer de la vision, et donner un accès plus général à la vision pour d'autres positions, alors que les supports la monopolisent pour le moment.

Le plus grand changement (et le plus visible) est l'introduction des Lampes féériques, des lieux spéciaux qui, lorsque vous y placez une balise, donnent une vision plus vaste que la portée typique d'une balise. Les Lampes féériques se trouvent à des endroits prédéterminés, certaines apparaissant au début du jeu et d'autres lorsque la Faille élémentaire se transforme. Même si ces lampes aideront par endroits à contrôler la vision, nous avons limité la durée de la vision bonus, et laissé de la place pour que les junglers ou champions qui roam puissent se faufiler.

En outre, nous accélérons le délai de récupération des reliques jaunes pour qu'elles soient disponibles plus régulièrement, et ajoutons d'autres Fleurs de vision sur la carte, qui seront particulièrement utiles lorsque vous voudrez sortir de votre base sans risque ou lorsque vous menez un splitpush sur une voie latérale en fin de partie.

Le push

Certains, dont Yorick, Fiora, Tryndamere, etc., vous diront que le splitpush est la meilleure stratégie de League. S'il s'agit de Ziggs, Xerath ou Caitlyn, ils soutiendront que faire le siège des tourelles est idéal. Nous ne sommes pas ici pour déterminer la meilleure de toutes les stratégies, mais reconnaître que ces deux options ne sont actuellement pas très viables. En 2026, nous voulons que cela change.

Les anciens changements évoqués, comme la vision supplémentaire ou la disparition d'Atakhan, devraient dans une certaine mesure rendre le push plus viable, nous introduisons une nouvelle mécanique pour récompenser ces stratégies. 

La surcroissance cristalline est une nouvelle fonctionnalité qui s'accumule avec le temps sur les tourelles. Lorsqu'on l'attaque, elle est consommée pour infliger des dégâts bonus aux tourelles. La nouvelle mécanique devrait permettre aux champions de n'importe quel rôle ou n'importe quelle classe de pouvoir push avec efficacité s'ils sont dans une bonne situation. 

En raison de la complexité visuelle ajoutée par la surcroissance cristalline et le fait qu'il s'agit en l'essence de « Démolition pour tout le monde », la rune Démolition sera simplifiée pour infliger des dégâts supplémentaires aux tours lorsque vous les touchez trois fois de suite. Cela devrait vous aider à retirer une plaque ou deux à chaque split ou siège que vous tentez.

En parlant de plaques, nous voulons créer des récompenses plus différenciées pour le push, aussi ont-elles été mises à jour pour être permanentes, et seront également ajoutées aux tourelles intérieures et aux inhibiteurs, pour répartir les PO actuelles lorsque vous détruisez une tour sur chaque plaque. Alors quel que soit l'état de la tourelle, vos actions agressives vous rapporteront certainement un peu de PO.

Nous avons également apporté un changement aux bonus de Doux foyer, notamment en milieu et fin de partie. La vitesse de déplacement améliorée du Doux foyer persistera jusqu'à ce que vous atteigniez votre tourelle extérieure, et une fois la phase de laning terminée, cela s'étendra jusqu'au sbire le plus éloigné dans chaque voie. Vous pourrez donc rattraper les vagues plus vite si vous essayez un splitpush ou si vous tentez de rejoindre votre équipe plus vite au cours d'un siège. Pensez bien à courir dans la voie, car le bonus de vitesse s'interrompra si vous quittez votre voie pour entrer dans la jungle ou la rivière.

Nous allons également simplifier les règles des tourelles. Au lieu que les sbires et champions à distance infligent 17 % de dégâts en moins aux tourelles, toutes les tourelles subissent simplement 20 % de dégâts supplémentaires de la part des champions de mêlée, et leurs PV ont été augmentés en conséquence. C'est presque identique en pratique, mais plus facile à comprendre, et a été généralisé à toutes les tourelles. Autre simplification pour récompenser le push, les tourelles intérieures ne gagnent plus lentement de résistances après 15 minutes, et les tourelles extérieures ne gagneront pas autant de dégâts d'attaque en milieu et fin de partie si elles ont résisté jusqu'alors.

Nous augmentons également le taux de réapparition des sbires en milieu et fin de partie, pour donner un accès plus fréquent aux sièges de tourelles et aux occasions de push… bref, des opportunités de faire tomber ces nouvelles plaques. 

Après la fin de la phase de laning, les sbires apparaîtront toutes les 25 secondes, au lieu de 30 secondes actuellement. Afin de ne pas causer d'inflation de PO et d'expérience en milieu de partie, chaque fois qu'un sbire canon apparaît dans ces vagues de milieu de partie, un sbire de mêlée de moins apparaît. 

En fin de partie, les sbires apparaîtront toutes les 20 secondes, avec un sbire magique en moins également. Les super-sbires apparaîtront à présent à chaque vague une fois qu'un inhibiteur est détruit. Les éliminations d'inhibiteur créeront davantage de pression qu'auparavant, ce qui rendra les pushs plus gratifiants.

La réapparition des tours du Nexus permet à une équipe qui parvient à défendre un Nexus exposé de quitter sa base sans craindre une attaque surprise de Twitch, et cela nous convient. Mais avec une réapparition à PV complets, il était parfois moins intéressant de les détruire. À partir de l'année prochaine, les tourelles du Nexus réapparaîtront donc avec 40 % de PV, ce qui devrait être assez sain pour empêcher les backdoors, mais assez faible pour ne pas avoir à vous demander s'il ne vaut pas mieux épargner les tourelles avec peu de PV.

Objets

L'an prochain, nous allons ajouter quelques objets à la Faille pour chaque classe, afin de leur donner de nouveaux jouets, et même ramener quelques objets populaires comme la Pistolame Hextech.

Nous avons étudié le système actuel des objets pour savoir quelles classes ne recevaient pas assez de support, et tâché de combler ces lacunes. Nous espérons donc que de nombreux champions se réjouiront d'au moins un de ces 9 nouveaux objets !

Voici une liste rapide des nouveaux objets avec leur nom temporaire (ne vous y attachez pas trop), ainsi qu'un aperçu rapide de leur place dans le système :

  • Sceptre de bonking : un objet de brillance de combattant à puissance qui double vos effets à l'impact, ce qui permet aux combattants à puissance avec des effets à l'impact puissant de se démarquer en gagnant un impact du passif de Diana ou en recevant une charge supplémentaire de ciseaux pour le A de Gwen.

  • Emblème de À fond : un objet de Zèle pour les carry AD qui aiment les ultimes. Cet objet donne de l'accélération d'ultime et une décharge ponctuelle de vitesse d'attaque et des coups critiques garantis pendant trois attaques après avoir utilisé votre ultime. Si ces attaques auto avaient été des critiques de toute façon, vous gagnez des dégâts bruts bonus à la place.

  • Sphère de sang : cet objet à dégâts d'attaque et d'omnivampirisme donne également de la ténacité et de l'accélération qui s'adaptent à vos dégâts d'attaque bonus. Pour les combattants légers, il devrait s'agir de l'objet de survie par excellence en fin de partie, notamment parce qu'il donne une grande quantité d'omnivampirisme une fois que vous obtenez une élimination pour vous aider à faire des miracles dans les combats d'équipes.

  • Objet d'assassin : pour les assassins à dégâts d'attaque, cet objet donne un moyen d'aider à finir la partie. Chaque fois que vous obtenez une élimination, il vous rapporte un buff grâce à laquelle la prochaine attaque contre un monstre épique ou une tour infligera une grande quantité de dégâts sur la durée, qui progressent avec votre létalité. Les assassins à dégâts d'attaque qui ont de l'avance pourront ainsi accélérer la fin de partie s'ils parviennent à assassiner leur cible. Il donne également des dégâts bruts supplémentaires à une compétence régulièrement, en fonction de votre létalité.

  • Mananomicon : un objet avec un nouvel effet actif ! C'est le premier depuis un moment, et cet objet à puissance peut être activé pour entrer dans un état renforcé pendant une courte durée, où vous consommez beaucoup plus de mana, mais où vos compétences sont plus puissantes et ont un délai de récupération réduit. Les dégâts bonus et l'efficacité supplémentaire des soins et des boucliers de vos compétences progressent en fonction de votre mana. Donc, vous serez récompensés d'avoir investi dans ce sens. 

  • Arc à neige : c'est un objet à longue portée pour carry AD. Il augmente vos dégâts d'attaque en fonction de votre distance par rapport à la cible, et en cas d'élimination, vous recevez une grande quantité de portée d'attaque supplémentaire pendant un moment, pour aider à conclure les combats d'équipes. 

  • Turbœuf : un objet à aura avec un peu de gameplay. C'est un objet à aura de vitesse d'attaque pour les supports mêlée semi-tanks, qui active l'aura pendant un temps une fois que vous ralentissez ou immobilisez un ennemi. La durée est bien plus longue pour les champions de mêlée que pour les champion à distance, aussi est-il facile de conserver la vitesse d'attaque pour votre équipe si vous êtes un support mêlée semi-tank. 

  • Manteau de la douzième heure : un objet de survie pour les tanks, qui donne un grand effet de soins sur la durée lorsque vous manquez de PV, qui s'adapte à votre armure et résistance magique bonus. Pendant que cet objet vous soigne, vous gagnez aussi de la vitesse de déplacement et de la ténacité, pour vous permettre d'avancer et de tanker davantage pour votre équipe, ou de vous échapper après avoir frôlé la mort. 

  • Manacloche + Supercloche du sauveur : cet ensemble est un objet de Larme améliorable pour les enchanteurs. Manacloche vous donne de l'efficacité des soins et boucliers en fonction de votre mana, et lorsque vous l'améliorez en Supercloche, avec le maximum d'effets cumulés de Larme, elle soigne aussi votre allié proche avec le moins de PV à chaque seconde tant que vous êtes en combat contre des champions ennemis. Les soins dépendent de votre mana.

  • Pistolame Hextech : cet objet hybride emblématique de League vous donne de la puissance et des dégâts d'attaque, du sort vampirique et du vol de vie, ainsi qu'une compétence active ciblée infligeant des dégâts et ralentissant la cible.

  • Lame tempête : Lame tempête revient en tant qu'objet à dégâts d'attaque, à chances de coup critique et à vitesse d'attaque avec un effet Énergisé qui inflige des dégâts et donne de la vitesse d'attaque lorsqu'il se déclenche.

Quêtes de rôle

Passons au plus gros changement qui arrivera en 2026 : les quêtes de rôle.

En janvier, les trois voies recevront leurs propres « quêtes » qui rapporteront un pouvoir unique, comme les évolutions des compagnons de la jungle ou les améliorations des objets de support. Votre quête est décidée en fonction du rôle qui vous est attribué dans le lobby. Si un ami (ou un inconnu) et vous changez de rôle, pensez à effectuer un échange de rôles officiel dans la sélection des champions.

Vous ferez progresser ces quêtes en tuant des sbires, des champions, des plaques, des tourelles ou des objectifs épiques. Tout ce que vous feriez déjà normalement en jeu, et vous progresserez encore plus vite en faisant tout cela dans votre voie. Les temps d'accomplissement devraient varier, mais tout le monde devrait les terminer en même temps que les supports améliorent leurs objets.

Notre plus grand objectif avec les quêtes de rôles était d'augmenter la satisfaction de chaque rôle et de faire en sorte que chaque rôle ait un moyen unique de participer à la partie et d'influencer son déroulement. Et cela nous donne également l'occasion de buffer la voie du haut et la voie du bas par rapport aux autres, car ce sont à l'heure actuelle les deux voies les plus faibles. Donc, vous êtes prévenus, ces quêtes vont être plus fortes, par comparaison.

Et maintenant, penchons-nous sur les récompenses qui seront accordées dans un nouvel emplacement de quête de rôle.

Les top-laners n'avaient pas assez d'influence sur leur partie, même s'ils remportaient leur voie, et nous aimerions que cela change. Les top-laners devraient recevoir plus d'influence que les autres positions grâce à leur quête de rôle, pour équilibrer l'impact naturellement faible de leur position.

Une fois la quête terminée, les top-laners gagneront une version gratuite de la Téléportation d'invocateur, avec un délai de récupération plus long, en plus des deux sorts d'invocateur qu'ils ont déjà choisis. Si vous aviez déjà choisi Téléportation, elle sera renforcée et vous apportera un grand bouclier en fonction de vos PV max à l'utilisation. En plus de cette amélioration du sort d'invocateur, les champions de la voie du haut recevront également de l'XP bonus, gagneront davantage d'XP des sources à venir, et verront leur limite de niveau augmentée.

Passons à la voie du milieu. Vous pouvez y jouer une grande variété de champions, et nous voulions que cette récompense convienne à ce large éventail.

Une fois la quête terminée, les champions de voie du milieu recevront une amélioration de botte gratuite de palier 3, comme celles que l'on pouvait acheter avec les exploits, ainsi qu'un rappel renforcé de 4 secondes, avec un délai de récupération. Quelques-unes de ces bottes ont reçu des modifications, mais sont globalement similaires à celles que vous connaissez déjà en jeu.

Pour conclure sur les nouvelles quêtes, la voie du bas vous fera progresser encore plus dans l'image « carry » de cette position, et si les champions de la voie du haut recevront davantage d'expérience, ceux de la voie du bas gagneront davantage de PO.

Une fois leur quête accomplie, les champions de la voie du bas recevront une somme de PO, et leurs gains de PO seront augmentés lors des éliminations de sbires, de champions et d'assistances jusqu'à la fin de la partie. Vous vous demandez peut-être ce que vous allez faire de toutes ces PO ? Votre nouveau septième emplacement d'objets accueillera vos bottes, ce qui vous permettra de choisir un autre objet légendaire, pour encore plus de progression en ultra-fin de partie. Même si vous ne totalisez pas sept objets, la capacité d'accueillir parfois un Zèle ou une Cape d'agilité en cours d'assemblage renforcera même votre milieu de partie.

Et en outre, avant même l'accomplissement de la moindre quête, les dégâts critiques de tout le monde remontent à 200 % !

Les junglers et supports ont déjà des quêtes et des récompenses, mais nous voulions profiter de cette occasion pour leur apporter quelques changements. Ils recevront quelques nouveaux jouets, mais aussi quelques modifications et nerfs pour les aider à un peu moins dominer la nouvelle saison.

Jungler est de loin le rôle le plus fort pour le moment, surtout en ce qui concerne l'influence sur la carte en début de partie. Nous diminuons donc légèrement la vitesse à laquelle ils vident la jungle, pour donner aux joueurs sur les voies un peu plus de temps pour jouer sans interruption.

Leur quête de rôle consiste toujours à obtenir l'amélioration de compagnon et le Châtiment PvP. En outre, l'accomplissement de leur quête permettra aux junglers de gagner davantage d'XP et de PO via les gros monstres, et leur rapportera de la vitesse de déplacement supplémentaire dans la jungle. Si ce n'est pas exactement lié à la quête, nous allons rendre plus difficile pour les non-junglers de voler les objectifs en augmentant leurs résistances, et en augmentant les dégâts de Châtiment. Vous devriez donc voir moins de lasers de Lux ou des flèches de Varus voler des objectifs l'an prochain. Mais si votre équipe n'empêche pas le jungler adverse d'entrer dans la fosse, là, on ne peut rien faire.

Comme dans la jungle, nous pensons que le rôle de support est déjà assez puissant et possède une quête de rôle très fonctionnelle. Nous nous sommes donc concentrés davantage sur la qualité de vie, et moins sur des buffs directs.

En terminant leur quête, les supports recevront un nouvel emplacement exclusivement pour les balises de contrôle, des réductions sur ces balises de contrôle, et davantage de génération passive de PO pour qu'ils puissent faire davantage qu'acheter une Rédemption avant la fin de la partie.

Dans l'ensemble, nous voulions que ces quêtes représentent une puissance conséquente qui souligne les forces uniques de chaque rôle, qui influe sur la manière dont ils progresseront et qui donne à chacun des forces uniques pour aider son équipe jusqu'à la fin de la partie. La progression de quête accrue en cas d'interaction avec la voie d'un champion nous permet également d'effacer la mécanique de détection d'échange de voie ajoutée l'an dernier pour combattre l'échange de voie professionnel.

Nous allons surveiller l'impact de ces quêtes et la puissance de chaque rôle après ces changements, alors pensez à nous faire des retours d'expérience !


Et voilà qui couvre tous les changements de gameplay de 2026 que vous découvrirez en janvier. Ça faisait beaucoup d'informations à couvrir, mais nous sommes ravis de travailler aux objectifs annoncés en début de blog, et nous pensons que cela aidera League à prendre une meilleure direction pour le futur.

Nous allons surveiller l'impact de ces changements sur le PBE et lors de leur déploiement live en janvier, et nous les ajusterons au besoin. Mais pour l'heure, nous espérons que vous commencez à préparer quelques stratégies amusantes pour l'an prochain. Rendez-vous dans la Faille !