/dev : mode classé 2026

Les changements apportés au mode compétitif pour la nouvelle année.

Bonjour tout le monde ! Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur les changements à venir pour le mode classé en 2026. Nous nous attaquons aux éléments qui posent le plus problème, principalement le matchmaking, le remplissage auto, la durée de la file et la répartition des niveaux de jeu. C'est parti. 

Parité du remplissage auto

Dans League of Legends, nous ne pouvons pas nier que certains rôles sont juste plus populaires que d'autres. Le remplissage auto existe pour éviter les files interminables, notamment pour les joueurs de la voie du milieu. Cela étant dit, nous savons à quel point tomber sur un rôle qu'on ne souhaite pas jouer peut être frustrant. Ça l'est encore plus quand vous vous donnez à fond et perdez des PL à cause de quelque chose qui n'est pas de votre faute. Nous apportons donc quelques changements pour faire en sorte que ces parties soient davantage équitables et récompensent vos efforts à leur juste valeur. 

Nous savons qu'il est désagréable de se retrouver en remplissage auto face à quelqu'un qui maîtrise son rôle, surtout en jungler. C'est pourquoi avec la nouvelle saison nous apportons des changements qui devraient rendre cette expérience moins frustrante, voire inexistante. La nouvelle approche consiste à associer deux rôles issus du remplissage auto. Par exemple, si vous tombez sur le rôle de jungler, le jungler adverse aura aussi été choisi par remplissage auto Si ce n'est pas possible, il devrait y avoir le même nombre de joueurs en remplissage auto dans chaque équipe. Dans le pire des cas, l'équipe avec le plus de joueurs en remplissage auto aura des joueurs avec MMR légèrement supérieur. Ces modifications devraient rendre les parties avec des joueurs en remplissage auto plus serrées, ce qui n'est pas vraiment le cas aujourd'hui.

De plus, comme jouer un rôle dont on n'a pas l'habitude peut être intimidant, nous ajoutons un système appelé Égide de bravoure qui récompensera les joueurs qui font de leur mieux lors de leurs parties en remplissage auto.

Égide de bravoure

L'Égide de bravoure vous octroiera le double de PL en cas de victoire ou vous empêchera totalement de perdre des PL en cas de défaite dans une partie en remplissage auto si vous obtenez un score de maîtrise de C ou plus.

En entrant dans le lobby, un message vous indiquera que l'Égide est active et que vous serez protégé, ou récompensé, pour vos efforts si vous remplissez les conditions durant la partie.

Et si vous jouez déjà les rôles les moins populaires, comme support ou jungler... eh bien, merci à vous, pour commencer ! Vous contribuez à réduire la durée des files et à maintenir un écosystème de jeu sain. Ensuite, ne vous inquiétez pas, nous avons pensé à vous. Vous profiterez des avantages de l'Égide à peu près autant que les joueurs en remplissage auto, mais vous ne recevrez pas de notification à ce propos dans le lobby. 

En résumé, devoir jouer une partie en remplissage auto ne fera peut-être pas l'unanimité. Mais nous pensons que jouer d'autres rôles permet à tout le monde de s'améliorer et contribue au bon développement général du jeu.

Esquive de file

L'autre point que nous voulons également améliorer cette année, c'est l'expérience horrible engendrée par les esquives de file en boucle, et les lobbys qui en résultent. En plus de perdre du temps à chaque fois pour trouver un nouveau lobby, vos adversaires risquent d'être en mesure de prédire le champion que vous allez jouer et de le bannir, et l'équipe ne part pas sur de très bonnes bases. Nous implémentons donc quelques changements pour limiter l'esquive de file.

Tout d'abord, il ne sera plus possible d'éviter le remplissage auto en quittant la sélection des champions. Si vous quittez la sélection des champions, votre remplissage auto s'appliquera à la partie suivante. Avec les nouveaux avantages de l'Égide de bravoure, il est encore plus pertinent de jouer ces parties plutôt que d'enchaîner les lobbys. 

De plus, en Maître et au-delà, quitter à la sélection des champions sera considéré comme une défaite à part entière, en plus du fait que vous serez toujours en remplissage auto à la prochaine partie ET que vous recevrez une pénalité de délai de file. Les lobbys de haut niveau sont le plus impactés par les esquives à répétition et le bannissement ciblé, donc nous ajoutons des règles spéciales pour encourager les joueurs concernés à jouer ces parties.

Ces changements devraient raccourcir le délai des files et créer un environnement de sélection des champions plus sain. 

Lancement de partie plus rapide

Nous voulons aussi nous occuper de l'attente qui peut être parfois longue avant d'atterrir en jeu. Avant qu'une partie commence réellement, il faut passer par tous les éléments qui peuvent la retarder, comme l'esquive en sélection de champions, la prise d'otage du salon et autre. Toutes ces choses-là peuvent rallonger la durée de la file. Nous savons que la prise en otage de lobby est un problème qui ne devrait plus exister, et nous travaillons à le résoudre pour le début de l'année prochaine, mais voici quelques changements qui arrivent dès maintenant.

Pour commencer, nous supprimons la possibilité de bannir un champion présélectionné par un allié. C'était la première raison pour laquelle des joueurs pouvaient s'énerver avant même de commencer la partie. Nous pensons que pouvoir jouer son champion est plus important que de pouvoir bannir n'importe quel champion, surtout si le champion en question est le choix d'un de vos coéquipiers et qu'il n'y a aucune garantie qu'il soit choisi par l'équipe adverse.

Afin d'accélérer le lancement des parties, nous réduisons la durée des animations et des délais de la sélection des champions d'environ 30 secondes. Nous avons essayé ces changements en NA et Océanie lors des patchs précédents afin de nous assurer qu'ils fonctionnent bien. Ils seront déployés dans toutes les régions avec la 26.1.

Répartition des niveaux de jeu en classé et indicateur de classement

Un autre point sur lequel nous essayons d'apporter des améliorations est le lien entre MMR et rangs dans les premiers paliers du classement. Avec le temps, la répartition des joueurs dans les différents rangs ne représente plus leur niveau de jeu réel. Pour faire simple, tout le monde s'est amélioré depuis l'arrivée du mode classé il y a des années de ça. À l'époque, un joueur Bronze ne connaissait pas grand-chose du jeu. Aujourd'hui, certains joueurs Bronze connaissent la gestion de vagues, les matchups et le timing des objectifs.

Si un nouveau joueur se lance en classé pour la première fois face à des adversaires qui disposent de ces connaissances, personne ne va s'amuser. Donc nous rééquilibrons certains de ces rangs afin qu'ils représentent davantage les compétences des joueurs. Cette mise à jour consiste à faire en sorte que les paliers reflètent les compétences des joueurs avec les niveaux de jeu actuels, pas de gonfler leur rang.

En parlant de grimper au classement, nous ajoutons un indicateur de classement qui s'affiche lorsque votre rang visible est inférieur à votre MMR actuel. Il est parfois frustrant de se retrouver dans un salon Platine et de voir un joueur Argent dans son équipe. Mais en réalité, dans la plupart des cas, ce joueur a simplement commencé à jouer en classé un peu plus tard que les autres et a effectivement sa place dans ce lobby. Cet indicateur a donc pour but d'expliciter que le rang d'un joueur n'est pas encore au niveau de son MMR.

Autres changements

Enfin, nous avons deux autres petits changements.

Tout d'abord, nous modifions le calcul du MMR des files Solo et Flexible. Il n'y a rien de plus horrible que de jouer en Flexible avec des amis dans un salon Or et de se faire détruire par un joueur qui est Or en Flexible et Maître en Solo/Duo. Nous faisons donc en sorte que le rang en Flexible reflète davantage le rang en Solo/Duo (uniquement dans ce cas, le rang en Flexible ne permettra pas de jouer à plus haut rang en Solo/Duo). Ce changement devrait rendre les parties en Flexible un peu plus équitables sans pour autant vous empêcher de jouer avec vos amis, dans la mesure du raisonnable.

Et pour finir, nous rétablissons le jeu en duo dans la file Solo/Duo pour tous les rangs, même Challenger, dans la plupart des régions. Nous avions supprimé les duos des ultimes paliers à cause de la manipulation de rang, mais grâce aux récentes améliorations de nos systèmes de détection et de matchmaking, nous pouvons réintégrer cette mécanique sans craindre que des joueurs ne l'exploitent.

Voilà qui conclut nos changements à venir pour l'année. Nous espérons que vous avez autant hâte que nous de vous lancer dans le mode classé 2026. Nous garderons un œil sur l'état de la file et la qualité des matchs et nous prendrons en compte vos retours pour apporter les modifications nécessaires. Bonne ascension à vous !