/dev : Accélération de Partie accélérée

On passe à la vitesse supérieure l'an prochain.

Bonjour ! Ici Bryan « Riot Axes » Salvatore, director of design sur League of Legends. Je suis en charge de l'expérience de gameplay globale sur l'ensemble des modes de jeu. Du moment qu'il y a du gameplay, je suis là pour m'assurer que nous prenons les bonnes décisions stratégiques. Aujourd'hui, je suis là pour vous parler des modifications du mode Partie accélérée. C'est parti !

Le rôle de la Partie accélérée

Parfois, vous manquez tout juste de temps pour lancer une partie normale. Ou vous souhaitez essayer un nouveau champion sans vous lancer dans une partie complète. Ou alors vous cherchez encore vos marques dans la Faille. La Partie accélérée est là pour vous permettre de lancer une partie rapidement tout en expérimentant tout le déroulé d'une partie de League of Legends. Le rythme est certes plus dynamique, mais nous conservons l'essence principale du jeu.

Nous pensons que la Partie accélérée a tout ce qu'il faut pour atteindre cet objectif, mais nous n'y sommes pas encore. Nous avons donc identifié trois piliers que nous pouvons améliorer en prenant en compte vos retours, les tests et les sondages : le rythme, la phase de laning et la jungle. 

Tout est une question de rythme 

Cela fait maintenant près d'un an que la Partie accélérée est disponible. Nous avons donc eu le temps de repérer les éléments qui permettent d'améliorer le rythme. En nous penchant sur la façon dont se déroulent les parties, nous avons identifié les points essentiels à modifier.

Pour commencer, bien qu'une Partie accélérée dure en moyenne huit minutes de moins qu'une partie normale, c'est encore plus long que ce que nous souhaitons. La Partie accélérée souffre beaucoup du rythme lent et stratégique des parties normales. La phase de laning s'étend trop, le délai de réapparition est élevé, le temps de trajet de retour sur la voie est long, et il y a globalement peu d'action. De plus, le mode propose une version compactée de tous les objectifs neutres de la Faille. Nous nous retrouvons donc avec un rythme plus lent, mais stratégiquement plus dense.

Ce qui influe le plus sur le rythme de la partie, ce sont les objectifs. Si les éléments comme l'équilibrage des sbires et le gain de PO/d'expérience peuvent modifier la durée de la partie, ce sont les objectifs qui influent le plus sur la façon dont on ressent réellement le rythme.

Nous nous concentrons donc principalement sur les objectifs pour accélérer la Partie accélérée. Attention roulement de tambour... Comme dans les autres modes, Atakhan et les exploits de force sont supprimés. De plus, en Partie accélérée uniquement, les larves du Néant et le héraut de la Faille sont également supprimés. Seuls deux dragons élémentaires apparaîtront, et vous devrez tuer les deux pour obtenir l'âme du dragon. Le baron Nashor apparaîtra à 12:00. Le dragon ancestral apparaîtra à 15:00, puis toutes les 6 minutes. S'il y a un dragon dans l'antre, il disparaîtra pour laisser placer au dragon ancestral.

Ces changements ont trois buts précis. Le premier, c'est que nous voulons nous assurer que le rythme des objectifs encourage vraiment les parties plus rapides. L'idée est de passer plus de temps à faire des choses qui contribuent à faire avancer la partie, comme taper des tourelles, plutôt que de passer du temps à jouer autour des objectifs. Ensuite, nous voulons que les joueurs aient accès à leur puissance de fin de partie plus rapidement. Enfin, nous voulons que la jungle soit moins stressante (nous y reviendrons un peu plus bas.)

Nous apportons aussi d'autres modifications. Par exemple, la transformation de la Faille élémentaire aura désormais lieu après la mort du premier dragon. Si aucun dragon n'est éliminé au bout de 15 minutes, la transformation n'aura pas lieu. Le buff du baron persistera désormais après la mort, afin de pouvoir réellement s'en servir pour faire avancer la partie. Et pour finir, la mort subite se déclenchera 5 minutes plus tôt (à 25:00) pour réduire la durée maximale des parties.

Tous ces changements devraient régler les soucis de rythme dont souffre la Partie accélérée tout en créant beaucoup plus de fenêtres d'action.

À toute berzingue sur la voie

Nous nous sommes également penchés sur le laning. Plus précisément sur le temps nécessaire pour atteindre la voie et la faire avancer. En réalité, dans la Faille de l'invocateur, éliminer les champions ne permet pas directement de faire progresser la partie. Cela se fait indirectement, car c'est en éliminant des champions que vous pouvez dégager de l'espace et attaquer les tourelles pour avancer pendant que vos adversaires sont coincés sur l'écran gris et attendent de pouvoir retourner péniblement sur la voie. 

Mais on ne lance pas une Partie accélérée pour attendre, pas vrai ? C'est pourquoi nous voulons faire en sorte qu'il soit toujours possible d'avancer sur la voie lorsque vous éliminez un champion, tout en vous permettant (si vous êtes le champion éliminé) de revenir rapidement sur la voie pour vous défendre.

Voici donc la nouvelle mécanique de frénésie des sbires. Lorsque vous éliminez un champion, vos sbires proches s'enragent. Ils gagnent alors d'importants bonus de vitesse de déplacement, de vitesse d'attaque et de dégâts contre les sbires et tourelles ennemis. De plus, lorsqu'ils tuent des sbires dans cet état, les PO sont partagées avec les champions alliés proches. Il vous suffit de les laisser farmer pour vous ! Si vous effectuez une élimination dans la jungle, vous obtenez un buff qui applique la frénésie des sbires aux prochains sbires que vous croiserez.

La Partie accélérée bénéficiera également de la nouvelle mécanique de croissance cristalline qui fera son apparition dans la Faille. Nous en avons parlé en détail dans l'aperçu de gameplay de la saison 1, mais pour résumer, des cristaux apparaîtront petit à petit sur les tourelles qui ne subissent pas de dégâts. Lorsque les tourelles avec des cristaux subiront des dégâts, les cristaux exploseront pour infliger davantage de dégâts. C'est un peu comme si tout le monde possédait la rune Démolition. Et si vous êtes un aficionado de cette rune, pas de panique, vous la retrouverez sous une nouvelle forme. Nous poursuivons la sacro-sainte tradition en faisant de Démolition... un passif qui se déclenche en trois coups.

Ce qui veut dire que gagner le combat sur la voie mène à une destruction plus facile des tourelles ennemies, ce qui permet d'accélérer la partie. Et pour vraiment accélérer les choses, nous réduisons grandement les délais de réapparition, en plus d'augmenter la vitesse et la durée du Doux foyer (encore plus que le nouvel effet Doux foyer des autres modes de jeu). 

Vous pourrez également plonger plus rapidement au cœur de l'action en commençant directement au niveau 3 avec 1400 PO (comme en ARAM). De plus, la Lame, l'Anneau et le Bouclier de Doran ont été remplacés par la Corne, l'Orbe, la Lame et le Marteau du gardien. Tout comme pour les parties normales et classées de la nouvelle saison, les sbires apparaîtront à 00:30, mais en Partie accélérée, un sbire canonnier apparaîtra à chaque vague après la troisième pour faire en sorte que chaque vague soit intéressante (d'autant plus avec la frénésie des sbires !)

Bienvenue dans la jungle

Ce n'est un secret pour personne, le rôle de jungler est le plus boudé en Partie accélérée. Il existe deux problèmes majeurs que nous devons régler. D'abord, les premiers instants dans la jungle sont aussi punitifs qu'en partie normale ou classée, ce qui fait que les champions inhabituels ont du mal à s'exprimer dans la jungle. Ensuite, l'aspect stratégie des monstres neutres est beaucoup trop intense en Partie accélérée, alors qu'il devrait s'agir d'un mode de jeu plus détendu.

Durant les prémices du mode, nous avons fait en sorte que le début de partie soit plus simple dans la jungle : les monstres infligeaient moins de dégâts et en subissaient plus de la part des compagnons, etc. L'idée était de rendre la jungle accessible pour davantage de champions. Depuis, nous sommes revenus sur la plupart de ces changements, mais nous pensons que commencer la partie au niveau 3 avec 1400 PO devrait aider à vider la jungle rapidement et sans trop de problèmes, même si les premiers monstres apparaîtront aussi au niveau 3.

Pour ce qui est des modifications principales, vous remarquerez que les monstres réapparaîtront 15 secondes plus tôt, et qu'il vous faudra seulement 15 casse-croûte pour obtenir la première amélioration du compagnon, et 25 pour la deuxième. L'objectif est de permettre aux junglers hors méta d'éliminer facilement les monstres en début de partie. Nous surveillons les choses de près pour nous assurer que cet objectif est atteint.

Deuxièmement, nous voulons réduire un peu l'enjeu des objectifs neutres. La Partie accélérée possède presque autant d'objectifs neutres qu'une partie normale, mais dans un laps de temps bien plus court. Cela donne l'impression que le jeu impose son rythme. Comme nous l'avons vu plus haut, nous supprimons les larves, le héraut de la Faille et Atakhan. Vous n'aurez plus qu'à vous soucier des dragons et du baron, ce qui devrait vous laisser largement le temps de farmer (ou de ganker, si c'est votre truc).

Nous continuerons d'évaluer ce qui se passe dans la jungle, mais nous pensons que ces changements, aussi simples soient-ils, devraient rendre l'expérience de jungler beaucoup moins stressante et frustrante, particulièrement pour les champions atypiques.

Outro

C'est tout pour la Partie accélérée pour l'instant ! N'hésitez pas à vous lancer pour voir les changements lors de la nouvelle année. Nous avons hâte de savoir ce que vous pensez de ces nouveautés.