/dev: 2026 első szezonjának játékmenet-előzetese
Az első 2026-os szezon játékmenet-változásai mától érhetők el a PBE-ben. Mielőtt élesednek, szeretnénk bemutatni az Idézők szurdokát érintő változásokat. Kíváncsian várjuk a visszajelzéseiteket, tehát irány a PBE, ahol kipróbálhatjátok az újdonságokat. Írjátok meg a véleményeteket!
Szolgálati közlemény: ez egy folyamatban lévő projekt, úgyhogy senki se legyen meglepve, ha a látványelemek, a tárgyak és hatások nevei, a statisztikák stb. megváltoznak a funkciók PBE-környezetben zajló, folyamatos csiszolgatása során. A komolyabb változásoktól eltekintve ezt az előzetesoldalt a közzététele után nem fogjuk frissíteni. Aggodalomra azonban semmi ok, mert ahogy élesednek a változások januárban, a 26.1-es frissítési jegyzetekben szokás szerint minden végleges részlet szerepel majd.
Főbb célok
Mielőtt rátétünk a konkrétumokra, szeretnénk összefoglalni az 1. szezon játékmenetével kapcsolatos átfogó céljainkat.
Az elmúlt pár évben a LoL meccsei jórészt a semleges feladatok (hernyók, sárkányok, Baron) miatt vívott csapatharcokról, és az őrszemek elhelyezéséről szóltak. Tudjuk, hogy az 5v5 harcok jelentik a LoL legizgalmasabb pillanatait, de szeretnénk, hogy más stratégiák (például a kettős előrenyomulás és az ostrom) is újra versenyképesek legyenek 2026-ban. Éppen ezért a nagyobb semleges feladatok, a tornyok és a minionok is jelentősen átalakulnak.
Szintén a nagyobb célok egyike, hogy kiegyensúlyozottabb legyen a szerepek fontossága a végeredmény szempontjából, mivel jelenleg a dzsungeles és a támogató szerep befolyásolja leginkább a meccsek alakulását.
Bár ez a két említett cél kapja a legnagyobb figyelmet, más téren is változik a játékmenet, például enyhítjük a feladatok hajszolását, hogy hamarabb kezdődjön az aktív játék, izgalmasabbá tesszük a hősosztályokat és hasonlók.
Az aktív játék kezdete
Januártól kezdve hamarabb, egészen pontosan 35 másodperccel hamarabb kezdődik az akció (a dzsungelbe való betörést nem számítva). Jelenleg a játék kezdete után 65 másodperccel jelennek meg az első minionok, ez most 30 másodpercre rövidül. Az első szörnyek, a Pengecsőrtől a Suhanó sutyerákig, szintén 35 másodperccel előbb jelennek meg. Magyarán kevesebbet kell toporogni a torony alatt, és a jelenleginél gyorsabban kezdődik a portyázási szakasz. A dzsungelbetörések szerelmeseinek sem kell aggódniuk: Továbbra is van lehetőség erre, de az eddiginél gyorsabban és határozottabban kell lépni.
Feladatok
Atakhan hozta idén a legnagyobb változást a Szurdokba, újabb egyedi feladatot jelentett. Emiatt azonban túl sok feladatért kellett harcolni, amire sok panasz érkezett január óta.
Próbáltunk enyhíteni ezen a túlterheltségen azzal, hogy eltávolítottuk a hernyók másik alakját és második megjelenését, de ez nem volt elég. Ezért Zaahenhez hasonlóan kivágjuk Atakhant a játékból, és vele együtt a Vérrózsák és a Virágszirmok is távoznak. Baron ismét a 20. percben jelenik meg az immár Atakhan-mentes Szurdokban.
A feladatok hajszolása miatti fáradtság további enyhítése érdekében eltávolítjuk az erőpróbákat is.
Az volt a szándékunk, hogy ezekkel motiváljuk a csapatokat a tudatosabb együttműködésre és a meccs előremozdítására, de úgy érezzük, más rendszerekkel több önállóságot biztosíthatunk az egyes játékosoknak. Az erőpróbák kiesése miatt ismét aranyjutalom jár az első gyilkosságért és az első toronyért (100, illetve 300 arany).
Atakhan és az erőpróbák nélkül marad némi tér a többi feladat átalakítására. A hatalmas szörnyek megtámadása egy komoly vállalás, a remélt jutalomért némi sebezhetőséget vállalsz, de nem lehetnek annyira veszélyesek, hogy a vesztésre álló csapat ne tudjon elbánni velük egy jól időzített akcióval.
Ennek érdekében minden hatalmas szörny nagyjából 15%-kal szívósabb lesz, és megnöveljük a Sárkánybosszúból nyert szívósságukat, ami attól függően erősödik, hogy hány sárkányos erősítő hatása van a csapatnak. A megnövelt szívósság szinte minden esetben további sebzéscsökkentéssel jár együtt. Mindezzel azt szeretnénk megkönnyíteni, hogy a hátrányban lévő csapatnak legyen esélye hatalmas szörnyekért küzdeni vagy érdemi sikereket elérni a térkép más pontjain.
Áthangoljuk a jutalmakat, hogy arányosak legyenek a kockázattal és a befektetett idővel, de a tőlük kapott erősítő hatás lesz az fő vonzerő.
A legtöbb hatalmas szörny esetében ez csökkenő aranyjutalmat jelent, és változik a kapott tapasztalat is. Az ürességhernyók és a Szurdok Hírnöke kissé erősebb hatásokat biztosítanak. Ezenkívül növeljük a sárkányok és a Baron Nashor után járó felzárkóztató tapasztalatot, így könnyebb lesz egy csendben megölt vagy ügyesen ellopott szörnnyel fordítani az álláson.
A hatalmas szörnyek erősödési mechanizmusa szintén változik. Mostantól a hősök szintjével erősödnek, és minden értékük ehhez idomul, nem az eltelt időtől függ. Így egységesebb lesz az erejük a különböző játékmódokban és például a Többjátékos gyakorlómódban, hogy a valóságközeli feltételek között lehessen gyakorolni a feladatok körüli harcokat.
Rálátás
Az első és legfontosabb cél az volt, hogy több lehetőséget és erőt biztosítsunk az előrenyomuló hősök által kihelyezett őrszemeknek, különösen a középső és felső ösvényeseknek a játék későbbi szakaszában. Szeretnénk megkönnyíteni a hatékony őrszemkihelyezés elsajátítását azáltal, hogy a rálátás egyértelmű és azonnali értéket biztosít, és kibővíteni a használók körét, mivel a támogatók jelenleg kvázi monopolhelyzetben vannak.
A legnagyobb (és legfényesebb) változást a tündérfények bevezetése jelenti: az ezekre a különleges helyekre tett őrszemek a megszokottnál nagyobb területre látnak rá. A tündérfények előre meghatározott helyeken jelennek meg, néhány a játék kezdetén, a többi pedig az Elemi szurdok átalakulásakor. Bár megkönnyítik egyes területek felderítését és szemmel tartását, a bónusz rálátás csak korlátozott ideig érhető el, továbbá a dzsungeleseknek és más portyázó hősöknek is marad terük észrevétlenül mozogni.
Ezenkívül gyorsabban fog újratöltődni a sárga talizmán, így gyakrabban lesznek elérhetők az őrszemek, továbbá újabb jósmentákat helyezünk el a térképen, ami különösen akkor lesz hasznos, ha hátrányban kell biztonságosan elhagyni a bázist, vagy ha kettős előrenyomulással próbálkozol később.
Előrenyomulás
Sokak (főleg a Yorick-, Fiora- és Tryndamere-játékosok) szerint a kettős előrenyomulás a LoL leghatékonyabb stratégiája. Ziggs, Xerath vagy Caitlyn viszont úgy gondolja, hogy a tornyok ostromlása az ideális módszer. Nem szeretnénk igazságot tenni, hogy melyik a jobb stratégia, de elismerjük, hogy egyiket sem támogatja túlzottan a jelenlegi játékmenet, ezért 2026-ban versenyképesebbé szeretnénk tenni ezeket.
Bár a korábban említett változások, tehát a nagyobb rálátás és Atakhan eltűnése segítik valamennyire a kettős előrenyomulást, egy újabb mechanikával is szeretnénk megtámogatni ezeket a stratégiákat.
A Kristályburjánzás egy teljesen új jelenség: fokozatosan kristályok növik be a tornyot. A találatok felrobbantják ezeket, azonnali sebzést okozva a toronynak. Ez a mechanika lehetővé fogja tenni, hogy bármelyik szerepű vagy osztályú hős hozzájáruljon az előrenyomuláshoz, ha megfelelő körülmények adódnak.
A Kristályburjánzás növeli a vizuális összetettséget, és gyakorlatilag mindenkinek megadja egy Rombolás rúna hatását, ezért egyszerűsítjük a rúnát: minden 3. egymást követő támadás bónusz sebzést okoz a tornyoknak. Így valamivel könnyebb lesz egy-két páncéllemezt leszedni minden előrenyomulási vagy ostromkísérlettel.
Ha már szóba kerültek a páncéllemezek: további részleges jutalmakat szeretnénk adni a támadóknak, ezért mostantól korlátlan ideig megmaradnak, továbbá a belső és az inhibitor tornyok is kapnak ilyen védelmet, a tornyokért jelenleg járó aranyjutalmat pedig szétosztjuk a lemezek között. Vagyis a torony állapotától függetlenül minden agresszívabb akcióval lehet némi aranyat szerezni belőlük.
A Bázisvédőt szintén fejlesztjük, főleg a játék középső szakaszában és a végjátékban. A Bázisvédő megnövelt mozgási sebessége a külső torony eléréséig tart ki, és a portyázási fázist követően addig a pontig, amíg előre sikerült törni egy minionnal az egyes ösvényeken. Így könnyebben utol lehet érni a saját minionokat egy kettős előrenyomuláshoz, vagy segíteni az ostromló csapatot. Csak arra kell ügyelned, hogy ne hagyd el az ösvényt, mert ilyenkor, illetve a dzsungelbe vagy a folyóba lépve megszűnik a bónusz.
A tornyok szabályait is egyszerűsítjük. A minionok és a távolsági harcos hősök eddig 17%-kal kisebb sebzést okoztak a tornyok páncéllemezeinek. Mostantól a tornyok egyszerűen 20%-kal megnövelt sebzést szenvednek el a közelharcos hősöktől, és ennyivel nő az életerejük is, ami a gyakorlatban ugyanazt eredményezi, de könnyebben átlátható. Ez mostantól nem csak a külső tornyokra érvényes. Azzal is az előrenyomulást szeretnénk jutalmazni, hogy a belső tornyok mostantól nem kapnak növekvő ellenállásokat a 15. percet követően, és a külső tornyok nem kapnak annyi sebzést a játék középső szakaszában és a végjátékban, ha valami csoda folytán nem rombolták le őket.
A minionok gyakrabban fognak újraéledni a játék előrehaladtával, hogy gyakrabban lehessen ostromolni a tornyokat, további lehetőségeket teremtve az új páncéllemezek lebontására.
A portyázási szakaszt követően a minionok 30 helyett 25 másodpercenként jelennek meg. Nem szeretnénk túlzottan megnövelni a megszerezhető arany és tapasztalat mennyiségét a középső szakaszban, ezért eggyel kevesebb közelharcos minion lesz az ágyús minionokat tartalmazó hullámokban.
A végjátékban 20 másodpercenként érkeznek a minionhullámok, eggyel kevesebb varázslóminionnal. Mivel az Inhibitor pusztulása után minden hullámban vannak szuperminionok, ezeknek az épületeknek a lerombolása a korábbinál jóval nagyobb nyomást teremt, jobban megéri benyomulni az ellenfél bázisába.
A nexustornyok újraéledése lehetővé teszi a kitartó védőknek, hogy magára hagyják a Nexust, és ne kelljen tartaniuk Twitch rajtaütéstől, így viszont gyakran nem is érte meg lerombolni ezeket a tornyokat. Ezért a következő évtől kezdve a nexustornyok 40% életerővel térnek vissza, ami elég lehet a hátbatámadások kivédéséhez, és sosem kell bizonytalankodni, hogy nem érdemes-e inkább alacsony életerővel meghagyni őket.
Tárgyak
Jövőre új tárgyak érkeznek a Szurdokba, minden hősosztály kap új játékszereket, és olyan régi kedvencek is visszatérnek, mint a Hextech lőpenge.
Megvizsgáltuk, hogy melyik alosztállyal bánik szűkmarkúan a jelenlegi tárgyrendszer, és megpróbáltuk kitölteni ezeket az űröket, így reményeink szerint a legtöbb hősünk a 9 új tárgy legalább egyikét örömmel fogja fogadni!
Íme az újonnan érkezők listája, az ideiglenes nevük (még nem érdemes bemagolni őket), és hogy milyen szerepet szánunk nekik:
Fejbe csapó jogar: varázserőt adó Ragyogás harcosoknak, ami megduplázza a találati hatásokat, így az ilyesmiben utazó harcosok lendületesebb támadhatnak (lásd Diana passzívja, vagy plusz egy nyisszantás Gwen Q-jával).
A teljes letámadás emblémája: Serény tárgy a végső képességüket szerető lövészeknek. Végsőképesség-gyorsítást ad, plusz rövid ideig tartó bónusz mozgási sebességet és garantált kritikus csapást a végső képesség elsütése utáni három támadásra. Ha a támadás eleve kritikus csapás lenne, bónusz tényleges sebzést okoz.
Vérgömb: sebzést és életvarázst ad, valamint a bónusz életerővel arányos kitartást és gyorsítást. Ez a kevésbé robusztus harcosok életben maradását segítheti a végjátékban, különösen, mivel további életvarázst ad a kiiktatások után, ami rendkívül hatékonnyá teheti a csapatharcokban.
Orgyilkos tárgy: a sebzésre építő orgyilkosoknak ad eszközt a játék lezárásához. A kiiktatások erősítő hatást adnak, amely jelentős folyamatos sebzést okoz a következő, hatalmas szörnyek vagy tornyok elleni támadás alkalmával. A sebzés mértéke a halálossággal arányosan növekszik, így a célpontjaikat hatékonyan kiiktató orgyilkosok más módon is hozzájárulhatnak a játék lezárásához. Időnként a halálossággal arányos tényleges sebzést okoznak a varázslatok.
Mananomikon: egy teljesen új aktív hatás! Ez a varázserőt adó tárgy aktiválásakor a hős felerősített állapotba kerül rövid ideig, amely jelentősen növeli a varázslatok manaköltségét, de jóval erősebbé válnak, és csökken a töltési idejük. A plusz sebzés, gyógyítás és pajzserő a manával arányosan növekszik, így érdemes abba fektetni.
Hóíj: nagy hatótávolságú tárgy lövészek számára. A célponttól való távolságtól függően növeli a hős sebzés értékét, a kiiktatások pedig jelentősen növelik a támadási hatótávot, segítve a csapatharcok rövidre zárását.
Erősítőgép: aurát adó tárgy némi játékmenettel. Támadási sebességet biztosító aura szívós közelharcos támogatóknak, amely ellenfelek lelassítása és mozgásképtelenné tétele után aktiválódik rövid időre. Ennek időtartama jóval hosszabb a közelharcos hősök esetében, ezért mondjuk, hogy szívós közelharcos támogatók számára ideális, akik képesek fenntartani a hatást.
A tizenkettedik óra palástja: potenciálisan életmentő tárgy tankoknak, amely komoly folyamatos gyógyító hatást biztosít, amikor az életerő alacsony szintre csökken; a bónusz páncél és varázsellenállás fokozza ennek erejét. Amíg tart a gyógyító hatás, némi mozgási sebességet és kitartást is kapsz, hogy tovább nyomulhass előre a csapatod védelmében, vagy lelépj, ha nagyon le vagy rongyolódva.
A megmentő manacsengője és szupercsengője: a két tárgyból álló készlet egy fejleszthető Könnycsepp-tárgy bűvölők számára. A Manacsengő a manával arányosan növeli a gyógyítást és a pajzserőt, Szupercsengővé fejlesztve pedig maximális számú Könnycsepp-jelző esetén minden másodpercben gyógyítja a legalacsonyabb életerejű szövetségest, amíg ellenséges hősökkel állsz harcban. A gyógyítás szintén a manával arányosan növekszik.
Hextech lőpenge: a Lőpenge a LoL egyik legismertebb hibrid tárgya, amely varázserőt és sebzést, életvarázst és életlopást is ad, a célzott aktív hatása pedig megsebzi és lelassítja a célpontot.
Viharborotva: a Viharborotva sebzést, kritikus csapási esélyt és támadási sebességet adó tárgyként tér vissza, valamint egy feltöltött hatással, amely aktiváláskor sebzést okoz és mozgási sebességet biztosít.
Szerephez kötődő küldetések
Következzen a 2026-os év legnagyobb változása: a szerepekhez kötődő küldetések.
Januártól kezdve a felső, középső és alsó ösvényes hősök saját „küldetéseket” kapnak, amelyeket az egyedi erősségeikre építve tudnak teljesíteni… a dzsungelesek kísérőinek fejlődéséhez vagy a támogatói tárgyak fejlesztéséhez hasonló logika mentén. Attól függően kapsz küldetést, hogy milyen szerepet kaptál az előszobában, szóval ha a barátoddal (vagy egy idegennel) szerepet cserélsz, ügyelj arra, hogy tegyétek hivatalossá még a hősválasztásnál.
A küldetések teljesítéséhez minionokat, hősöket, páncéllemezeket, tornyokat vagy hatalmas feladatokat kell ölni, vagyis csupa olyasmit, amit eleve szoktál a játékok során. Még gyorsabban fogsz haladni a küldetés teljesítésével, ha a neked kijelölt ösvényen teszed mindezt. Arra számítunk, hogy lesz némi eltérés abban, ki mikor végez a küldetésével, de nagy általánosságban nagyjából addig fog tartani, mint a támogatói tárgyak fejlesztése.
A szerephez kapcsolódó küldetésekkel szerettük volna élvezetesebbé tenni a játékmenetet, és erősíteni azt az érzést a játékosban, hogy aktívan hozzájárul a csapata sikeréhez. Emellett lehetőséget jelentett a felső és az alsó ösvényesek erősítéséhez, mivel ők viszonylag gyengék a többi szerephez képest. Éppen ezért az ő küldetéseik valamivel nagyobb jutalmat biztosítanak.
Lássuk tehát, hogy milyen jutalmakra lehet számítani az egyes szerepekben.
A felső ösvényesek hiába nyerték meg az ösvényüket, így sem érezték úgy, hogy érdemben hozzájárulnának a játékhoz. Ezen szeretnénk most változtatni. Az új küldetések közül összességében az övék biztosítja a legnagyobb befolyást a meccs alakulására, ellensúlyozva a szerep természetszerűleg alacsony befolyását.
A küldetés teljesítésekor a felső ösvényesek megkapják a Teleport idézői varázslat hosszabb töltési idejű változatát a meglévő két varázslatukon felül. Ha már megvan nekik a Teleport, erősebbé válik a varázslat, és jelentős, a maximális életerővel arányos pajzsot biztosít. Az idézői varázslaton vagy annak fejlesztésén túl a felső ösvényesek azonnal bónusz tapasztalatot kapnak, több tapasztalatot szereznek a jövőben, és megnő a szintkorlátjuk.
Lássuk a középső ösvényt. Itt nagyon sokféle hőssel lehet játszani, ezért ehhez mérten kellett megtervezni a jutalmat.
A küldetést teljesítő középső ösvényesek egy ingyenes 3. osztályú cipőfejlesztést kapnak (az erőpróbák teljesítéséhez hasonlóan), valamint egy felerősített, 4 másodperces Hazateleportálást, amelynek töltési ideje van. Néhány cipő kisebb mértékben módosult, de jórészt az élő játékból ismert fejlesztések tűnnek fel a jutalmak között.
Végül, de nem utolsó sorban az alsó ösvényesek tapasztalat helyett jóval több aranyhoz jutnak.
A küldetés teljesítésekor azonnal kapnak egy bizonyos mennyiségű aranyat, és a játék végéig bónusz aranyat a minionok és hősök megölése, illetve az asszisztok után. „Mihez kezdjek ennyi arannyal?”, kérdezhetnéd. Az új, hetedik tárgyhelyen lesznek a cipők, így vehetsz magadnak egy újabb legendás tárgyat, hogy megnyomd a játék végét. Ha nem is jön össze egy hét tárgyból álló összeállítás, egy Serény vagy Az ügyesség köpenye is nagyon jól jöhet a játék középső szakaszában.
Ráadásul már a küldetés teljesítése előtt ismét 200% lesz az alap kritikus sebzés!
A dzsungeles és támogató hősöknek már most is vannak küldetései, de ha már úgyis ezen a környéken dolgoztunk, ezeken is igazítottunk. Ők új eszközöket kapnak, igazítunk és gyengítünk rajtuk, hogy kevésbé legyenek egyeduralkodók az új szezonban.
A dzsungel messze, messze a legerősebb szerep jelenleg a játékban, különösen a korai játékra gyakorolt hatásával. Ezért kissé csökkentjük a korai tisztogatás gyorsaságát, hogy több időt adjunk az ösvénybeli harcok kibontakozására a játék elején.
Továbbra is megmarad a küldetésük a kísérőjük fejlesztésére és a PvP Sújtásra. Ezeken felül a küldetésük teljesítésével megnövelt arany és TP-jutalmat kapnak a nagy szörnyekért, valamint bónusz mozgási sebességre tesznek szert a dzsungelben. Bár nem kapcsolódik szorosan a küldetésekhez, megnehezítjük a nem dzsungeles hősöknek a feladatok ellopását: megnöveljük az ellenállásaikat és a Sújtás sebzését, így jövőre ritkábban látunk Lux-lézerrel és Varus-nyilakkal ellopott feladatokat. Az viszont a csapatod sara, ha nem tartják távol a veremtől az ellenfél dzsungelesét.
A dzsungeleshez hasonlóan a támogató is épp elég erős már most is, és abszolút rá szabott küldetése van, ezért inkább kényelmi módosításokra koncentráltunk.
A küldetésüket teljesítő támogatók egy új, kizárólag ellenőrző őrszemeknek fenntartott tárgyhelyet kapnak, növekszik a passzív aranytermelésük, így nem kell beérniük egy árva Megváltással a játék végéig.
Összeségében azt szeretnénk, ha a küldetések érdemi, a szerep egyedi erősségeire építő erőt adnának a hősöknek, világossá téve, hogyan lehet erősödni és a maguk egyedi módján hozzájárulni a csapat sikeréhez. Mivel a hős a saját ösvényén sokkal gyorsabban halad a küldetése teljesítésével, ezért teljesen megszüntethetjük a tavaly bevezetett, az ösvénycserét észlelő mechanikát, amellyel a Profi játékosoknál látott taktika ellen léptünk fel.
Árgus szemekkel figyeljük a küldetések fogadtatását és az egyes szerepekre gyakorolt hatásukat, szóval várjuk a tapasztalatokat, a visszajelzéseket!
Ezekre a játékmenetet érintő változásokra lehet tehát számítani 2026 januárjában! Ez nagyon sok infó egyszerre, de alig várjuk, hogy teljesüljenek a bejegyzés elején említett célkitűzéseink, amivel szerintünk jó irányba fejlődhet tovább a LoL.
Egyelőre megfigyeljük, milyen a változások fogadtatása a PBE-ben, és a januári megjelenés után végrehajtjuk a szükséges változtatásokat. Addig is kezdjétek el kitalálni a ravaszabbnál ravaszabb stratégiákat, és találkozunk a Szurdokban!