/dev: Gyorsabb Swiftplay

Így kapcsolunk nagyobb sebességre jövőre.

Sziasztok! Bryan „Riot Axes” Salvatore vagyok, a LoL tervezési vezetője, és én felügyelem az általános játékélményt az Idézők szurdoka-beli rangsorolt játéktól kezdve a játékmódokig. Ha játékmenetről van szó, akkor az én felelősségem gondoskodni róla, hogy a helyes stratégiai döntéseket hozzuk meg. Ma a Swiftplayről fogok megosztani pár újdonságot, úgyhogy vágjunk is bele!

A Swiftplay helye a LoL-ban

Időnként az embernek egy gyors meccsre is alig van ideje. Vagy ki akar próbálni egy új hőst anélkül, hogy egy teljes játéknyi időt rászánna. Vagy új játékosként még csak a Szurdok alapjait próbálja elsajátítani. A Swiftplay célja, hogy egy gyors játék legyen, amellyel azonban ugyanúgy megtapasztalható a LoL játékmenetének teljes íve. Egy gyorsabb tempójú, de tartalmas falat abból, amit a LoL lényegét adja.

Úgy gondoljuk, hogy a Swiftplay képes megadni ezt, de még nem értük el teljesen ezt a célt. A visszajelzéseitek, a tesztelés és a felmérések alapján három pillért állapítunk meg, amelyeken javítani akarunk: a tempó, a portyázás és a dzsungel. 

Beszéljünk a tempóról 

A Swiftplay már közel egy éve elérhető, és ez idő alatt felfedeztünk pár lehetőséget az általános tempójának a fejlesztésére. Tanulmányoztuk, hogyan alakulnak a meccsek, és néhány mintázat különösen kirívó volt.

Először is, noha a Swiftplay elég rövid (átlagosan nyolc perc az időtartama), még mindig hosszabb, mint szeretnénk. A Swiftplay sokat megörökölt a szokványos ISZ lassabb, módszeresebb ütemezéséből: az elnyúló korai portyázási szakaszt, a lassan ketyegő halálmérőket és az időigényes visszatérést, valamint az általános akciószegénységet. Ráadásul ebben a módban az ISZ minden egyes semleges feladata benne van egy rövidített ütemtervvel. Ez egy olyan játékmódot eredményez, amelynek nem csak hogy lassabb a tempója, mint az ISZ-nek, de stratégiailag sűrűbb is nála.

A játék tempójára a legérezhetőbb hatással a feladatok vannak. Noha az olyasmik, mint a minionok erősödése vagy az arany-/tapasztalatszerzés mértéke befolyásolhatják a játék hosszát, a feladatok módosításával jobban hatással lehetünk arra, hogy milyennek érződik és hogyan valósul meg a ritmus.

Úgyhogy elsősorban a feladatokra koncentrálunk, hogy elérjük a Swiftplayben azt az érzetet, amelyet szeretnénk, és ezért (nagy levegő): ahogy a többi játékmódból, innen is kivesszük Atakhant és az erőpróbákat. Emellett csak a Swiftplayből távoznak az Ürességhernyók és a Szurdok Hírnöke is. Az elemi sárkányok nem jelennek meg kettőnél többször, és mindkettőt meg kell ölni a Sárkánylélek megszerzéséhez. Baron Nashor 12:00-nál jelenik meg. Az Ősi sárkány mostantól mindig pontosan 15:00-nál jelenik meg, utána pedig 6 percenként, és ha van már egy sárkány a ringben, akkor az eltűnik, hogy helyet adjon ősi társának.

Több célunk is van ezekkel a módosításokkal: először is szeretnénk elérni, hogy a feladatok ütemezése a rövidebb játékot támogassa – hogy több időtök legyen olyasmiket csinálni, amik aktívan előreviszik a játékot, például tornyokat rombolni, és kevesebb időt kelljen a feladatokkal tölteni. Másrészt szeretnénk, ha hamarabb fel lehetne halmozni a játékot eldöntő erőfölényt. Harmadrészt pedig szeretnénk, ha a dzsungel kevésbé lenne stresszes (erről még lesz szó később).

Van még pár dolog, amit érdemes kiemelni: az Elemi szurdokká való átalakulás immár az első sárkány megölése után megy végbe, hiszen csak két sárkány van; ha egyik sem hal meg 15:00-ig, akkor nem lesz Elemi szurdok. A Baron adta erősítés halál után is megmarad, így kényelmesen fel lehet használni ezt az erőt a játék előremozdítására. A Hirtelen halál pedig 5 perccel korábban (25 percnél) következik be, hogy biztosan lejjebb kerüljön a játékhossz plafonja.

Ezek a módosítások együtt jelentős mértékben javítani fognak a Swiftplay tempójának problémáin, ráadásul nagy teret adnak a tényleges, pillanatról pillanatra lejátszott, hősök közötti harcra.

Nyomás portyázni

Egy másik megvizsgált terület a portyázás volt. Egészen konkrétan az ösvényre való elérés és az azon való haladás időigénye. Az Idézők szurdokának struktúrája alapvetően úgy van kialakítva, hogy a hősök megölése ne vigye közvetlenül a lezárás felé a meccset. Közvetett módon viszi előre a játékot, mert a gyilkosságok lehetővé teszik, hogy előnyt halmozz fel, valamint tornyokat támadhass, és megnyerd az ösvényt, míg az ellenfeled a szürke képernyőt bámulja, aztán lassan visszakecmereg az ösvényre. 

De ez itt a Swiftplay, ahol senki sem akar örökké csak várakozni. Nagyobb lendületet akarunk adni ezekre az idősávokra, valamint lehetővé tenni, hogy hamarabb visszatérhess az ösvényre, hogy útját álld a támadónak.

Annak érdekében, hogy könnyebb legyen támadni ebben az idősávban, megalkottunk egy új mechanizmust: a Minionzsongást. Amikor megölsz egy ellenséges hőst, a közeli minionjaid zsongásba kezdenek, jelentősen megnő a mozgási sebességük, a támadási sebességük és az ellenséges minionoknak és tornyoknak kiosztott sebzésük, valamint a minionok megöléséből szerzett aranyat a közeli szövetséges hősök is megkapják. (Nem kell versenyezned velük az utolsó találatért!) Ha a dzsungelben szerzel kiiktatást, kapsz egy erősítést, amely arra a minioncsapatra alkalmazza a Minionzsongást, amellyel legközelebb találkozol.

A Swiftplaybe is bekerül az új Kristályburjánzás mechanizmus, amelyet bevezetünk a Szurdokban. Az első szezon játékmenet-előzetesében részletesen meséltünk erről, de a lényeg az, hogy az idő múlásával kristályok nőnek azokon a tornyokon, amelyeket nem ért találat, és ezek a kristályok találatkor elhasználódnak, és extra sebzést okoznak. Ez gyakorlatilag mindenkinek megadja a Rombolás hatását, így ténylegesen lehetségessé válik előrenyomulni az ösvényen, amikor az idő alkalmas erre. Ha szereted a Rombolást, ne aggódj, az sem tűnik el. Csak átalakítjuk egy régi hagyomány nyomán, és harmadik találatra aktiválódó passzív hatás lesz belőle.

Ezáltal az ösvény megnyerése könnyebben vezet az ellenfél tornyainak megsebzéséhez, ami pedig közelebb juttat a győzelemhez. Ez pedig azt hozza magával, hogy nincsenek többé hosszú szürke képernyők és időigényes visszafutások: a halálmérők jóval hamarabb letelnek, a Bázisvédő pedig mostantól sokkal gyorsabb és messzebbre ér a Swiftplayben, még annál is inkább, mint a többi Idézők szurdoka-várólista új Bázisvédői. 

A Minionzsongás mellett mostantól a játék elején azonnal akcióba lendülhetsz, mert a 3. szinten kezdesz 1400 arannyal – mint az ARAM-ban – és a Doran pengéje, pajzsa és gyűrűje le lett cserélve az Őrző kürtjére, gömbjére, pengéjére és pörölyére. Ahogy az új szezon normál és rangsorolt meccsein, úgy itt is 0:30-nál jelennek meg az első minionok, de a Swiftplayben a harmadik után mindegyik hullámban van egy ágyús minion, így mindegyik hullámmal érdemes támadni (különösen a Minionzsongást is kihasználva!)

Üdv a dzsungelben

Nem titok, hogy messze a dzsungel a legkevésbé népszerű pozíció a Swiftplayben. Ennek két nagy kiváltó okát szeretnénk most kezelni: a kezdeti tisztogatás pont olyan veszélyes, mint a normál és rangsorolt meccseken, így a dzsungel a legkegyetlenebb a metán kívüli hősökkel, és a semleges hatalmas szörnyek körüli stratégiázás még annál is kaotikusabb, mint más várólistákon annak ellenére, hogy a Swiftplay célja pont hogy a tétek csökkentése lenne.

Amikor elkezdtük ezt a projektet, a kezdeti tisztogatás problémáját úgy kezeltük, hogy a dzsungel szörnyeit engedékenyebbé tettük: kisebb sebzést okoztak, nagyobb sebzést szenvedtek el a kísérőktől, és így tovább, hogy ezáltal a tisztogatás egyszerűbbé váljon, és több hős számára elérhető legyen. Azóta ezeknek a módosításoknak a nagy részét visszavontuk – kiderült, hogy 3. szinten 1400 arannyal kezdeni épp elég nagy lendületet ad a gyors és biztonságos tisztogatáshoz még úgy is, hogy az első adag dzsungelszörny már szintén 3. szintűként jelenik meg.

Csak néhány jelentős módosítás maradt meg a dzsungel tisztogatásával kapcsolatban, mégpedig az, hogy a legtöbb dzsungeltábor 15 másodperccel hamarabb jelenik meg újra, valamint hogy csak 15 jutalomfalat kell a dzsungeles kísérő első fejlesztéséhez, és 25 a másodikhoz. Az a szándékunk, hogy a korai tisztogatás engedékenyebb feladat legyen a metán kívüli dzsungelesek számára, és folyamatosan figyelni fogjuk, hogy ez megvalósul-e.

A másik nagy probléma, amelyet kezelni akarunk, az az, hogy mennyire nagy falattá váltak a semleges feladatok. A Swiftplayben majdnem ugyanannyi semleges feladat volt, mint a normál játékban, csak sokkal rövidebb időbe belezsúfolva, ezáltal úgy érződött, mintha csak kullogna az ember a játék után. Ahogy fentebb is szerepel, megritkítjuk a feladatok körét, és kivesszük a Hernyókat, a Szurdok Hírnökét és Atakhant, így már csak a sárkányok és Baron miatt kell aggódni, és bőven lesz időtök farmolni (vagy rajtaütni, ha inkább az izgat titeket…).

Ezután is figyelni fogjuk a dzsungelt, de bízunk benne, hogy ezektől az egyszerű módosításoktól a dzsungelesek játéka sokkal kevésbé lesz stresszes és kegyetlen, különösen, ha metán kívüli hőssel vág bele valaki.

Lezárás

Ennyi hírünk van a Swiftplayről egyelőre; mindenképp próbáljátok majd ki az új évben! Alig várjuk, hogy leteszteljétek az újdonságokat, és visszajelzéseket küldjetek róluk.