/dev: Rangsorolt játék 2026-ban
Üdv mindenkinek, ma a rangsorolt játék 2026-os tervezett változásairól lesz szó. Orvosoljuk a rangsorolt játék legproblémásabb pontjait, például a meccskeresést, az automatikus csapatfeltöltést, a várakozási időt és a játéktudás szerinti megoszlást. Szóval vágjunk is bele!
Az automatikus csapatfeltöltés egyensúlya
Szembe kell néznünk a ténnyel, hogy a LoL egyes szerepei népszerűbbek a többinél. Az automatikus csapatfeltöltés célja a várólisták mozgásban tartása, enélkül rengeteget kellene várni például középső ösvényesként. Tudjuk, mennyire bosszantó lehet egy nem kívánt szerepbe kerülni, különösen, ha egy vereség miatt még LP-t is veszítesz valami miatt, amire nem volt túl sok befolyásod. Ezért végrehajtunk pár változtatást, hogy kiegyensúlyozottabbá tegyük az ilyen meccseket, és plusz jutalmakkal díjazzuk, akik mindent beleadnak a játékba.
Nyilván nem kellemes csapatfeltöltéssel kerülni egy olyan játékba, ahol a közvetlen ellenfeled a fő szerepében (főleg a dzsungelesek esetében) játszik. Az új szezonban több módosítással igyekszünk javítani ezen az élményen (vagy akár teljesen elkerülni az ilyen helyzeteket). Az új megközelítésben a rendszer először próbálja azonos szerepbe helyezni a csapatfeltöltéses játékosokat (például dzsungeles dzsungeles ellen). Ha ez nem lehetséges, megpróbálja a csapatfeltöltéses játékosok egyenlő számát biztosítani. A legrosszabb esetben a több csapatfeltöltéses játékost tartalmazó csapatba valamivel magasabb meccskeresési pontszámú (MKP) játékosok kerülnek. Ennek köszönhetően kiegyensúlyozottabbak lesznek a meccsek, amelyekbe te vagy egy csapattársad csapatfeltöltéses játékosként kerültök be. (Szeretnénk tisztázni, hogy ez ma ritkán fordul elő.)
Tudjuk, hogy ijesztő lehet olyan szerepbe kerülni, amelyben nem vagy rutinos, így egy új, „A hősiesség égisze” névre keresztelt rendszerrel díjazzuk azokat, akik mindent beleadnak a csapatfeltöltéses meccseken.
A hősiesség égisze
A hősiesség égisze C vagy magasabb hősismereti osztályzat elérésekor dupla LP-vel vagy LP-vesztés elleni védelemmel jutalmaz a csapatfeltöltéses játékaidban.
Az előszobába kerüléskor értesítést kapsz arról, hogy működésbe lépett az Égisz, így védelmet (vagy jutalmat) kapsz, ha teljesíted a feltételt.
Ha pedig eleve prioritást élvező, gyakran feltöltött szerepet játszol, mint a támogató vagy a dzsungeles… először is köszönjük! Nagyban hozzájárulsz a LoL-várólisták gyorsításához és az egyensúlyhoz. Ne aggódj, nem feledkeztünk meg rólad. Automatikusan részesülni fogsz az Égisz hatásából, nagyjából olyan gyakran, mint a csapatfeltöltéses játékosok, bár erről nem kapsz előzetes értesítést az előszobában.
Rövidtávon lehet, hogy nem mindenkinek lesz ínyére, hogy csapatfeltöltéses meccseket kell végigjátszania. De ha egyre többen válnak magabiztosabbá más szerepekben és javul a játéktudásuk, javul az általános játékélmény is.
Kiugrás a várólistáról
A sorozatos kiugrások, és emiatt keletkező csonka előszobák jelensége egy másik kellemetlen élmény, amelyet orvosolni szeretnénk idén. Ez egyrészt rabolja a becsületes játékosok idejét, mert újabb előszobát kell keresniük, másrészt lehetővé teszi a célzott kitiltásokat ellened, és aláássa a csapattársak közötti bizalmat. Ezért több intézkedéssel lépünk fel a kiugrásokkal szemben.
Először is, a kiugrás nem fogja visszaállítani az automatikus csapatfeltöltéssel kapcsolatos állapotodat. A csapatfeltöltés kikerülése után a következő meccseden is érvényes lesz a csapatfeltöltési kötelezettség. A hősiesség égisze jelentette bónusz jutalmak újabb érvet jelentenek a játékok lejátszása mellett az elhagyott előszobák sora helyett.
Másodszor, a Mesteri szinttől kezdve a csapatfeltöltés kikerülése vereségnek számít, megmarad a csapatfeltöltési kötelezettség és elindul egy visszaszámlálás, amely alatt nem ugorhatsz ki várólistáról. Az ilyen magas szintű előszobákban lehet a legnagyobb hatással a játék minőségére és a játékba kerülés idejére az ismételt kiugrás és a célzott kitiltás, ezért erre a területre külön szabályok vonatkoznak, hogy mindenkit a meccsek végigjátszására bátorítsunk.
A módosítások nyomán arra számítunk, hogy rövidül a várakozással töltött idő, stabilabb lesz a hősválasztási környezet, és magabiztosabban léphetsz be az előszobákba.
Gyorsabb játékkezdés
A játékba jutás ideje egy másik fájó pont, amit orvosolunk az új szezonban. Már a játék sikeres indulása előtt sok minden keresztbe tehet, például kiugrás, az előszoba túszul ejtése és így tovább. Ezek mind a várakozási időt növelik. Tudjuk, hogy az előszobák túszul ejtése létező probléma, és tervezünk pár intézkedést az orvoslására, de ezek csak jövőre jelennek meg; egyelőre lássuk, hogy most mi változik.
Először is mostantól nem tudod kitiltani azt a hőst, akire rámutat egy szövetséges, megszüntetve az egyik okot, amely miatt már a játék előtt ki lehet borulni. Fontos, hogy egy neked szimpatikus hőssel játszhass. Ezt az igényt fontosabbnak ítéljük annál a képességednél, hogy bárkit kizárhass a játékból, főleg, ha ez közvetlenül szembe megy egy csapattárs akaratával – különösen, ha biztosnak tűnik, hogy az adott hős nem bukkan fel az ellenfél oldalán.
Ezenkívül a hősválasztás animációi és időzítői gyorsításával kb. 30 másodpercet faragunk le a játékba kerülés idejéből. A változtatásokat az NA és az OCE szervereken teszteltük az előző pár frissítésben, hogy biztosan ne ártsanak a játékélménynek; a 26.1-es frissítéssel világszerte életbe lépnek.
Játéktudás megoszlása a rangsorolt játékban és feljebbjutási jelző
Az MKP és a rangok közötti eltérés az alacsonyabb szinteken egy további terület, amely finomításra szorul. A játékosok rangok közti eloszlása idővel egyre inkább elszakadt a tényleges játéktudásuktól. Nagyon leegyszerűsítve sokkal ügyesebbek lettetek a rangsorolt rendszer bevezetése óta. Míg korábban a Bronz osztályú játékosok csak ismerkedtek a rendszerekkel, a mai Bronz osztályú játékosok tudják kezelni a hullámokat, tudják, melyik hős ki ellen jó, vagy hogy mikor kell a feladatokkal foglalkozni.
Ha egy valódi újonc kerül szembe ilyen játékismerettel bíró ellenfelekkel, az érthető módon mindenki játékélményén rontani fog. Ezért áthangoljuk az alsóbb rangokat, hogy pontosabban leképezzék az ott játszó játékosok tudását. A frissítés célja a rangok hozzáigazítása a tényleges játéktudáshoz, nem az egyes rangok leértékelése.
Apropó ranglétrák: speciális jelző fogja mutatni, ha egy játékos MKP-ja érdemben magasabb az aktuális rangjánál. Elsőre bosszantó lehet, amikor feltűnik egy Ezüst játékos a Platina előszobában… sokak első gondolata az, hogy az illetőnek semmi helye nincs ott. Valójában sokszor arról van szó, hogy az illető később kezdte a rangsorolt játékot, és a tudása alapján tényleg ott a helye a játékban. Ez a jelző azt fogja mutatni, ha valakinek a rangja nem tükrözi a tényleges játéktudását.
Egyéb változások
Zárjuk a sort két gyors frissítéssel.
Először is módosul a rugalmas és egyéni/páros MKP számítási módja. Szörnyen kellemetlen egy rugalmas meccset játszani a barátaiddal egy Arany előszobában, és rájönni, hogy az ellenfél egyik játékosa csak a rugalmas várólistán Arany rangú, az egyéni/párosban viszont Mesteri. Ezért a rugalmas rangokat az egyéni/páros rangokhoz igazítjuk (a rugalmas rang viszont nem húzza fel az egyénit!). Szerintünk ezzel az apró változtatással kiegyensúlyozottabbá lehet tenni a rugalmas várólistát, ahol (észszerű kereteken között) együtt játszhatsz a barátaiddal.
Végül pedig a legtöbb régióban ismét engedélyezzük az egyéni/páros várólistát minden rangban, beleértve a Kihívót is. Korábban rangmanipulációval kapcsolatos félelmek miatt letiltottuk a lehetőséget a legmagasabb osztályokban, de a rangnövelés észlelésében és a meccskeresésben bevezetett fejlesztések miatt magabiztosan kijelenthetjük, hogy megszűnt ez a veszély.
Ezek a változások érkeznek jövőre. Reméljük, ugyanolyan izgatottan várjátok a 2026-os rangsorolt szezont, mint mi. Szemmel tartjuk a várólista működését, a meccsek minőségét, gyűjtjük a visszajelzéseket, és ha szükséges, tovább finomítjuk a rendszert. Sok sikert kívánunk mindenkinek!