Kapsz egy erősítő lidércfényt! TE kapsz egy erősítő lidércfényt! MINDENKI kap egy erősítő lidércfényt!
Senki se maradt le az MSI-ről, ugye? Még egyszer gratulálunk a JDG-nek a győzelemhez! Ha már az e-sportnál tartunk, ezzel a frissítéssel egy kinézetcsalád is érkezik, amely a tavalyi világbajnokot, a DRX-et ünnepli, és egy különleges, Tekintély kiadású Aatrox kinézettel emlékezik meg Kingen lenyűgöző teljesítményéről!
Ezenkívül a héten olyan izgalmas változások is kijönnek, mint Rell közepes léptékű frissítése, univerzális erősítésmegosztás a dzsungeleseknek, Aphelios és Jinx gyengítései, és viszonylag sok módosítás a 13.10-es szezonközi frissítéshez.
Álmodtál valaha arról, hogy Urgot csatlakozik a Csillagőrzőkhöz? A TFT frissítési jegyzeteit itt olvashatjátok!
Közepes léptékű frissítés, (a végső képesség kivételével) minden képességéhez hozzányúltunk.
Lenyűgözőnek és izgalmasnak tartjuk azt az elképzelést, hogy Rell úgy alakul át lándzsás lovasból nehézgyalogos egyéggé, hogy szó szerint páncélt hajtogat a lovából, de sajnos nem sikerült tökéletesen megfelelnie ennek a képnek. Az egyik márciusi fejlesztői naplóban a következő célokat tűztük ki magunk elé:
- A lovas/gyalogos jellemző hangsúlyozása: Rell érződjön gyorsnak a lova hátán (nincs értelme menekülni előle), és veszélyes ellenfélnek gyalogosan.
- Változatosabb játékmenet: a W-n kívül is legyenek eszközei az ösvényen és a csapatharcokban, és gyalogosan is maradjon aktív résztvevő.
- Pár kényelmi változtatás: láttuk, olvastuk, hogy milyen kifogásaitok vannak Rell képességeivel kapcsolatban, és szeretnénk praktikusabbá tenni őt. Finomhangolásra szorult például, hogy elég gyenge az őrszemek eltávolításában, hogy nem tudja egyedül használni az E-t, és hogy a Q gyengébb a további ellenfelekkel szemben.
A terv szerint Rell az új E képességével le tudja majd rohanni az ellenfeleit, és harcokat tud kezdeményezni, a gyalogos alakjában pedig az extra hatótávjával és támadási sebességével jobban ki tudja majd venni a részét a küzdelmekből.
A kábítással kiegészített Q-ja változatosabbá teszi a harcstílusát, hogy ne csak a W-vel kelljen keresgélnie a harcokat. Mostantól a Q-val is tud horgászni, és kapás esetén le tud csapni a Lesújtással. Az új kombókkal a tarsolyában változatosabb és rugalmasabb hatást fog kelteni.
Végezetül pedig normál támadási sebességet adtunk neki, és eltávolítottuk a gyalogos alakja sebességkorlátját, ami sokkal szórakoztatóbbá teszi a vele való játékot (az őrszemek eltávolítása is gyorsabb lesz!).
Növeltük a Q alapsebzését.
Akali jelenleg az egyéni várólistákon és a profi szinten sem hozza a tőle elvárt menő nindzsateljesítményt. Ebben a frissítésben némiképp növeljük a Q sebzését, hogy versenyképesebb legyen az ösvényen, mielőtt még a jól ismert, nehezen elcsíphető orgyilkos válna belőle.
Csökkentettük a W sebzését.
A története szerint lehet, hogy Amumu magányos, de a frissítési jegyzetek elég sokat foglalkoztak vele mostanában. A 13.9-es erősítéseink túl soknak bizonyultak, különösen a korai tisztogatás és csatározások terén. Visszavisszük őket a korábbi értékek közelébe, de a Nagy bánat sebzésnövelésébe nem piszkálunk bele.
Csökkentettük a passzív képesség bónusz sebzését.
Mivel Aphelios általában korán megnöveli a sebzését, az extra sebzéssel uralni tudja a korai portyázási szakaszt, ami fura, ha azt nézzük, hogy ő inkább a csendben erősödő típus. Ez a módosítás kicsit meg fogja könnyíteni az ellene való játékot.
Növeltük az E manaköltségét, csökkentettük a varázssebzés varázserőarányát.
A 13.10-es frissítés általánosan megnövelte a mágusok varázserejét, az alapból erőseket is beleértve. A barátságos űrsárkányunk már így is a csillagok felett járt, úgyhogy most szépen visszarángatjuk a földre néhány módosítással. Növeljük a Szingularitás képessége manaköltségét a korai portyázási szakaszban, hogy az ellenfelek késleltetni tudják a farmolását. A képesség hatékonyan növekvő sokoldalúsága miatt a sebzését is csökkentjük.
Csökkentettük a Q töltési idejét. Növeltük a W idézési hatótávját és a varázserőarányát.
Azir tudásszintje jelentősen ellaposodott, és a profi játékosok nem használják, úgyhogy itt az ideje néhány kisebb erősítésnek. Ezúttal az aktív Azir-játékosok által kért módosításokra fókuszálunk, és az a célunk, hogy szórakoztatóbb legyen vele játszani, de ne borítsa fel a profi játékot.
Tovább finomítottuk a Q-t, növeltük a hatótávolságát, és mostantól visszatéríti a töltési időt, ha nem hatalmas szörnyek ellen vetik be. Módosítottuk a W-t, mostantól bónusz találati sebzést biztosít a szövetségeseknek, növeltük az idézés által biztosított rálátás időtartamát, módosítottuk a bokor eltűnési feltételeit. Az E pajzsa mostantól frissül, ha a robbanás nem talált el ellenfeleket. Módosítottuk Pitypang értékeit, növeltük a Csapj oda! sebzését.
Most, hogy ezzel a frissítéssel bekerül a játékba az erősítésmegosztás, erősebbé akartuk tenni Ivern többi képességét, hogy kárpótoljuk az egyedi mechanizmusa eltávolításáért. A változások összességében nem túl meghatározóak, de az alapképességei szinte minden elsütési helyzetben jobban működnek. Ivern Q-ja a térkép mindkét oldalán el fogja érni a táborok többségét, Pitypang pedig gyorsabban reagál, támad és mozog!
Ha végigböngészed a változások listáját, hamar rájöhetsz, hogy ez nem az Ivern számára ígért közepes léptékű frissítés. Azért döntöttünk úgy, hogy Ivern nem kap most közepes léptékű frissítést, mert a játékosok visszajelzései alapján nem volt jó a tervezett közepes léptékű frissítés iránya, és nem éreztük úgy, hogy a terveink megfelelnek a bevezetés minőségi elvárásainak. Ezért egyelőre csak megerősítjük Ivernt, hogy egészségesebb gyökérzetet tudjon növeszteni az átültetéshez.
Csökkentettük a támadási sebesség növekedési értékét.
Az erősödő lövész szerepe ellenére túl sokáig hagytuk, hogy Jinx erős legyen a portyázási fázisban. Visszavonjuk a 13.5-ös frissítéssel bevezetett támadásisebesség-növekedését, hogy csökkentsük az összesített rakétasebzését.
Növeltük az alapéleterejét és az életerő-regenerálódását, csökkentettük a sebzését. Módosítottuk a passzív képessége rálátási interakcióját, növeltük a találati sebzését. Növeltük a Q sebzését. Csökkentettük az E töltési idejét, módosítottuk a sebzését.
Kalista alaptámadásai pillanatnyilag gyengének hatnak a 90%-os teljes sebzésaránya miatt, és nem találnak célba, amikor elveszti a rálátását. Úgy láttuk, hogy Kalistának nem tett jót a 13.10-es frissítés, ezért most igencsak megdobjuk a kezelhetőségét és a szívósságát. Az alapsebzés, a Q és az E módosításai a korábbihoz hasonló sebzést eredményeznek.
Növeltük a passzív képessége frissítési gyakoriságát és a gyógyítását. A Q (felszíni) töltési ideje mostantól szintenként csökken, csökkentettük az erősítő hatás időtartamát, a támadások frissítik az erősítő hatás időtartamát, az erősítés mostantól nem szűnik meg hirtelen, amikor beássa magát, növeltük a (beásott) rálátás időtartamát. Módosítottuk a W-t.
Rek’Sai a régi Portyázó karmához kötött, nem orgyilkos kasztba tartozó hősök egyike volt, és a tárgy eltávolítása nagy hatással volt az erejére. Ezért most megragadjuk az alkalmat, hogy távolabb vigyük Rek’Sai-t a hirtelen sebzéses orgyilkos-összeállításoktól (nem támogatásra tervezték a képességeit), és a szívósabb harcoshoz méltó erősségeket adjunk neki, komoly passzív gyógyítással és hatékonyabb alaptámadásokkal. Néhány kisebb kényelmi erősítést is bevezetünk, hogy magasztosabbá tegyük a Királynő játékélményét.
Csökkentettük az E töltési idejét. Csökkentettük az R töltési idejét, és növeltük a varázssebzést.
Renekton kicsit gyengén teljesített az egyéni várólistán, és inkább hasonlított plüsskrokodilra, mint egy félelmetes mészárosra, úgyhogy csökkentjük az E-je töltési idejét, hogy közelebb vigyük az időzítését a többi képességéhez. Renektonnak így több lehetősége lesz a támadásra és a menekülésre, és a Portyázó karma elvesztése sem fog olyan vészesnek tűnni. Emellett a végső képessége erejét és aktív idejét is szeretnénk megnövelni.
Csökkentettük a W töltési idejét, mostantól nem csökken szintenként.
Twisted Fate elég sok rossz lapot húzott mostanában, és jót tenne neki egy kis esélynövelés. A W-je töltési idejének csökkentésével több lehetősége lesz jó lapokat felhúzni, és nagyobb nyomást gyakorolhat az ellenfeleire a korai játékban.
A Hívők tömjénje jelenleg a legmagasabb győzelmi aránnyal rendelkező második tárgy a bűvölő támogatók körében. Ez szembemegy a kitűzött célunkkal: a támogatói tárgyak változatossá tételével. Csökkentünk néhány számot, hogy egy szinten legyen Az Áradás botjával, és ne legyen ekkora szakadék a kettő között.
Az Árnykardot háttérbe szorította a lilább színű testvére. Az Árnykardot a Szellemkard sebzést adó társának szántuk a legyengült ellenfelekkel vívott hosszabb harcokhoz, de nem olyan ütős, mint a többi lehetőség.
Ezekkel a változtatásokkal erősítjük a passzív növelését, hogy versenyképesebb sebzést okozó tárgy legyen. A mitikus passzív hatások állapotát is figyelemmel kísérjük, de egyelőre beérjük az Árnykard minimális erősítésével és a Szellemkard jelentős gyengítésével.
Nincs mese, a Helia visszhangja túl jól gyógyít. Azt szeretnénk, hogy a Visszhang csatározásban erős támadó bűvölői tárgy legyen, de jelenleg túlságosan hatékony, különösen a gyógyítás terén (már kezdi átvenni a Holdkő szerepét). A jövőben szemmel tartjuk majd a tárgy gyógyítását, de elsősorban arra összpontosítunk, hogy sebzésközpontú támogató tárggyá alakítsuk.
A frissítés előtti vélemények ellenére úgy tűnik, hogy az Orkán tényleg erős, még a Határtalan penge és a Navori gyorspengék költségeit figyelembe véve is. Visszavonunk néhány 13.10-es, előzetes jellegű erősítést, és kifejezetten a legerősebb szinergiáit célozzuk meg (Yasuo és Yone), ahol a tárgy messze túlszárnyalja a többi lehetőséget.
A kritikus csapásra építő lövészek túl sok varázssebzést okoznak a hosszabb harcokban, úgyhogy a Krakenölő varázssebzését lecseréljük fizikai sebzésre. Mivel a hősöknek több a páncéljuk, mint a varázsellenállásuk, muszáj növelni az értékeit, hogy megmaradjon az erőszintje. Emellett kicsit erősíteni is szeretnénk a Krakenölőt. A Kraken így minden helyzetben több sebzést fog okozni a minionoknak, és a páncéltörés valamilyen formájának megszerzése után általában több sebzést fog okozni a hősöknek. Ezt leszámítva az értékeknek a legtöbb célpont esetében hasonlónak kell lenniük. Egy utolsó megjegyzés: mivel több sebzés származik az alapsebzésből, az alacsony alapsebzésű, például a dühpengés, találati sebzésre építő összeállítások még erősebbek lesznek ezen a téren, ahol a tárgy erősen alulteljesít.
A Holdkőmegújító gyengébb, mint a támogatók többi mitikus tárgya, ezért egy szintre szeretnénk hozni velük, hogy érdemes legyen választani. Ezt úgy tervezzük elérni, hogy megduplázzuk a gyógyítását, és hasznosabbá tesszük a tárgyat megvásárolni akaró hősök, azaz a gyógyítók számára. Emellett kijavítottuk a Holdkő egy hibáját, amely miatt nem jelenítette meg a láncot, és egy másikat, amely miatt a területre ható pajzs nem működött megfelelően.
A Gyorspengék újabban eléggé elmaradnak a kritikus csapási esélyt adó társaik mögött. A tárgynak nincs szüksége több képességgyorsításra, és a lövészek osztályának lényege elsősorban az extra sebzés okozása, úgyhogy sebzéssé alakítjuk a képességgyorsítása egy részét, hogy jobban megfeleljen ennek a szerepnek.
A Hurrikán túl erős lett az előző frissítés után, hiába növeltük meg az aranyköltségét. Csökkentjük a találati sebzését, hogy a kritikus csapásra építő lövészek ne okozzanak túl sok varázssebzést.
A Töltőpenge kicsit gyengén indított. Az aranyhatékonysága elfogadható szinten van, úgyhogy ráerősítünk az egyedibb tulajdonságaira. Láttuk, hogy néhány mágus, köztük Veigar is kísérletezett vele, de nem tűnt túl erősnek a kezükben, úgyhogy békén hagyjuk a varázserőarányát.
A Viharborotva kissé túl erősen került ki a szezonközi frissítésből. Túlságosan költséghatékony, és túl sok hirtelen sebzést ad. Tudjuk, hogy Kai’Sa jelenleg a Viharborotvát használja arra, hogy egyszerűen hozzájusson a Q fejlesztéseihez, és hamarosan kezdeni is fogunk valamit ezzel.
A 13.10-es frissítés új tárgyai közül egyértelműen a Szellemkard került ki győztesen.
Azt szeretnénk, hogy a Szellemkard a nagy kezdeti hirtelen sebzést lehetővé tevő kevés sebzésnövelésével ideális tárgy legyen a térkép bejárásához. Jelenleg túl sokat és túl gyakran sebez, úgyhogy csökkentjük a bónusz Halálosságát, és lelassítjuk a jelzők halmozódását. A Szellemkard így gyorsaságot adó tárgy maradhat, de korlátozva lesz a sebzésnövelés gyakorisága.
Az erősítésmegosztás nem sokat változott a LoL megjelenése óta. Megkapod az első két vagy három erősítésedet, aztán a középső ösvényesed és a lövészed úgy gondolja, hogy azok őket illetik. El tudod hinni ezt?? Micsoda pofátlanság.
A jelenlegi állapotában a dzsungelesekre nyomás nehezedik, hogy a saját kárukra adják át az erősítéseiket az ösvényeseknek, ami közösségi súrlódáshoz és együttműködési kihívásokhoz is vezet. Az erősítésmegosztás bevezetésével azt szeretnénk elérni, hogy kevesebb legyen a bosszantó pillanat, amikor a dzsungeleseknek meg kell válniuk az erősítéseiktől. A dzsungelesek így úgy érezhetik, hogy ők uralják a dzsungelüket, de közben csapatjátékosok is lehetnek, és kisegíthetik a rászoruló ösvényeseket.
Most hétvégén indul a Bandlevárosi kupa Clash! Az összeállításnak nem muszáj csak yordle hősöket tartalmaznia, de erősen ajánlott a használatuk.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: