/dev: Rifinire le forme finali di Udyr

Un aggiornamento su Udyr: modello del personaggio, animazioni, effetti grafici e concept art.

Salve a tutti, sono Ryan "Reav3" Mireles e oggi voglio darvi un altro aggiornamento sul VGU di Udyr, che uscirà nel corso dell'anno. Dall'ultimo aggiornamento, siamo entrati nel pieno del processo di produzione di Udyr, quindi questo articolo si concentrerà sull'aspetto che avrà in gioco. Prima di iniziare, ecco un breve riassunto di quali erano i nostri obiettivi per l'aggiornamento di questo campione:

  1. Vogliamo conservare la sua identità di campione che cambia posizioni e farlo restare un personaggio focalizzato principalmente sugli auto-attacchi e sul corpo a corpo. Crediamo che questi elementi rendano Udyr unico e diverso da tutti gli altri campioni. Per cercare di modernizzare il suo gameplay, vogliamo rendere più interessanti le sue posizioni e gli schemi di combattimento corpo a corpo per aggiungere profondità al suo stile di gioco. Inoltre, vogliamo fare in modo che le sue abilità più incisive siano più evidenti (attualmente, non ha alcun momento di gameplay particolarmente entusiasmante)
  2. Vogliamo anche migliorare gli elementi visivi di Udyr per metterli al passo con gli standard moderni di LoL, pur mantenendo intatta la sua identità di sciamano guerriero. Il nostro obiettivo è di ampliare i suoi effetti visivi, non di reinventarli
  3. Per quanto riguarda il suo design narrativo, vogliamo avvicinare la sua rappresentazione in gioco a quella che abbiamo visto nelle storie più recenti, rafforzando il suo legame con il Freljord

Oh, e nel caso non aveste visto il video Campioni nel 2022 pubblicato oggi, abbiamo deciso di eliminare le corna di Udyr. Sappiamo che a molti di voi non piacevano e, dopo averlo visto in gioco (come scoprirete più avanti) ci è sembrato che non fossero davvero necessarie per la sua sagoma unica.

E adesso, passiamo alle novità per cui siete qui!

Con le corna o senza?

Jason "OOYOO" Namgung, Character Artist:

L'aggiornamento di Udyr si è fatto attendere a lungo ed ero entusiasta di poter contribuire a ricreare uno dei personaggi di LoL più "anziani".

Quando abbiamo iniziato, avevo immaginato che Udyr sarebbe stato un campione piuttosto lineare e semplice su cui lavorare, ma questa facciata è caduta molto, MOLTO rapidamente.

Ho cominciato creando un modello provvisorio per inserirlo nel gioco e iniziare a testare le nostre idee sul gameplay e sugli aspetti grafici. Ma per farlo, dovevamo indovinare le sue proporzioni, visto che senza una base solida non avremmo fatto altro che abbellire un sasso. Il nostro obiettivo era di renderlo un uomo di montagna grande e forte, e questo archetipo è diventato la nostra stella polare per la sua corporatura.

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Originale / 1° versione aggiornata / 2° versione aggiornata

Mentre lavoravamo sulle sue proporzioni, abbiamo deciso di eliminare le corna. Anche se ci piaceva parecchio l'idea di includerle e abbiamo fatto molti tentativi per riuscire a farle funzionare, non c'era modo di evitare che sembrassero goffe, a causa della sua postura particolarmente inarcata.

In uno dei tentativi sembravano ali, mentre in un altro assomigliavano a dei propulsori. A prescindere da quanto provassimo a integrarle, sembravano sempre fuori posto. Anche se l'idea era interessante, il tratto distintivo di Udyr sono gli spiriti animali, non le corna. Quindi alla fine abbiamo deciso di accantonarle e di concentrarci sulla tematica degli spiriti animali.

Dopo aver creato il corpo di base di Udyr, siamo passati alle sue posizioni ed è a quel punto che ci siamo resi conto che il nostro montanaro sarebbe stato un tipo problematico.

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Scultura di Udyr in fase di lavorazione

Mentre il suo corpo di base era piuttosto lineare, le sue quattro posizioni si sono dimostrate un grosso scoglio. Non solo ce n'erano quattro, ma dovevamo anche fare in modo che ciascuna amplificasse la tematica dello spirito animale a cui è associata.

Durante il processo di sviluppo, cerchiamo di creare risorse che durino nel tempo, in modo da essere pronti per eventuali modifiche future, che renderanno molto più facile produrre aspetti e aggiornamenti successivi. Abbiamo deciso di usare lo stesso "scheletro" in ciascuno dei modelli di Udyr per facilitarci il lavoro e per migliorare la leggibilità del personaggio nel gioco.

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Evoluzione del potere di Udyr

Per questo, abbiamo dovuto sviluppare MOLTE versioni diverse per trovare quella più adatta al nostro omone. Alcune sono state semplici, mentre su altre abbiamo dovuto rimetterci le mani per più di dieci volte prima di trovare quella giusta.

...Ma questa è la parte divertente dello sviluppo dei giochi!

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Una giornata in spiaggia per il nostro CORPULENTO sciamano

Siamo ancora nelle fasi iniziali della produzione di Udyr e tutto è ancora in lavorazione, ma ci stiamo lentamente avvicinando all'aspetto finale che avrà il nostro omaccione. E speriamo che possa piacere a tutti voi quando finalmente vedrà la luce!

Padroneggiare le diverse posizioni di Udyr

Koingyeal "Koing" Jang, Animatore:

La chiarezza del gameplay è molto importante in LoL e sapevo che Udyr sarebbe stato una bella sfida: avrei dovuto lavorare a ciascuna delle sue posizioni come se fossero allo stesso tempo separate l'una dall'altra e collegate tra loro, poiché dovevano tutte rappresentare Udyr in modo da essere chiare nel gioco. Ma volevo anche animare le sue posizioni come se si trattasse di quattro campioni diversi con caratteristiche completamente distinte. In questo modo, sarebbe stato facile capire in quale posizione si trovasse semplicemente guardandolo.

Udyr onora in modo molto profondo gli animali selvatici, e volevo che questa connessione fosse evidente nelle sue animazioni. La Posizione della fenice è stata la più difficile da animare e sono state necessarie numerose iterazioni prima di trovare la direzione giusta.

Volevamo che la sua posa fosse simile a quella di un uccello, ma anche magica e collegata al ghiaccio... e non è stato facile. Volevo anche conservare il suo aspetto selvaggio e così, dopo averci riflettuto a lungo, mi è venuta in mente l'idea dell'attacco del vento.

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L'idea era quella di imitare le ali di un uccello, facendo creare a Udyr una folata di vento con il movimento delle braccia. Mi piaceva molto questa direzione, ma c'erano diversi problemi: le dimensioni della folata davano l'idea che l'attacco colpisse più di un nemico invece di uno solo, e inoltre il team voleva che questa posizione fosse collegata più al ghiaccio che al vento. Per questo, sono dovuto tornare alla tavola di disegno.

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La mia idea successiva è stata di animare Udyr in modo che creasse ghiaccio invece di vento, in modo che usasse la sua magia per attaccare con questo elemento. Questa nuova versione è piaciuta a tutti più della prima, ma avevamo paura che sembrasse troppo magica e che si perdesse l'aspetto selvaggio che è una caratteristica centrale del personaggio. Per questo, dovevo fare in modo di trovare il giusto equilibrio tra il suo potere magico e la sua natura selvaggia.

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Nella versione successiva ho cercato di concentrarmi di più su una versione fisica del ghiaccio e, benché mi piacesse questa iterazione, avevo la sensazione che si perdesse il legame con gli uccelli.

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Così ho cambiato il movimento di affondo in una sferzata per reintrodurre il riferimento agli uccelli dell'idea iniziale, ma mantenendo le ali ghiacciate per richiamare una certa semidivinità alata del Freljord. La versione finale è un insieme di tutte le idee che mi avevano portato fino a questo punto, nello stile tipico dello sviluppo dei videogiochi. E siamo tutti entusiasti del risultato.

Udyr ha molti tipi di attacchi base, e questo implica che ho dovuto animarli per ciascuna posizione. Il mio approccio a ciascuno di questi attacchi è stato praticamente lo stesso: per prima cosa, ho preso in considerazione la sua personalità, e poi ho pensato alla funzione dell'abilità, sempre cercando di fare in modo che fosse unica per ogni posizione. Ecco alcuni degli altri attacchi per cui ho usato lo stesso procedimento:

Risvegliare le bestie del Freljord

Luis "Riot Bloois" Aguas, Artista degli effetti grafici:

Oh cielo, è Udyr. Ed è anche il momento degli effetti grafici!

Il VGU di Udyr mi ha dato un'ottima occasione per superare i limiti dello stile degli effetti grafici di LoL. La mia prima intuizione è nata dalla domanda: "Posso fare in modo che Udyr sembri un personaggio di un picchiaduro e di LoL?"

Quello dei picchiaduro è sempre stato un genere in cui si può esprimere la propria bravura nell'usare un personaggio e nei diversi abbinamenti che possono capitare. Quando ho dato un'occhiata al nuovo gameplay di Udyr, ho subito pensato a quel tipo di abilità necessaria per padroneggiare un singolo personaggio, tipica dei giochi picchiaduro. Le sue posizioni servono in situazioni diverse: la Posizione dell'orso è fantastica contro certi campioni in scontri 1v1, mentre la Posizione della fenice è adatta alle situazioni in cui sono necessari danni ad area, e così via.

Immagino un giocatore di Udyr che sappia quando è il momento migliore per usare una determinata posizione, e che questa conoscenza sia ciò che distingue chi lo usa bene da chi lo padroneggia davvero. Si tratta di un campione incredibilmente versatile e flessibile... proprio il tipo di personaggio che vorrei in un picchiaduro.

Ma questi ultimi e LoL appartengono a due generi diversi con due diversi tipi di effetti grafici. E qual è la giusta via di mezzo?

Prima di passare a degli esempi, lasciate che vi spieghi in cosa consiste la passiva di Udyr, che è l'abilità di cui parleremo: se Udyr è già in una posizione ed è in ricarica, può Risvegliarla. Quando è Risvegliata, ogni posizione ha una forma o una funzione potenziata.

Tenendo questo a mente, gli effetti visivi della sua passiva dovrebbero farvi sentire potenti quando Risvegliate una posizione. Per tornare al mio obiettivo originale di provare a unire LoL e un picchiaduro, avevo deciso di puntare su forme molto stilizzate, nette e spigolose che trasmettessero quella "sensazione di potenza".

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La prima versione dell'effetto grafico della passiva di Udyr: ho usato un colore bianco e piatto per definire la sagoma prima di passare agli effetti colorati

Dopo aver analizzato la prima iterazione ho deciso che, benché fosse interessante, la direzione non era molto adatta allo stile degli effetti visivi di LoL. E allora... cosa fare?

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Ho cercato le risposte nell'energia spirituale di Udyr. Che aspetto ha questo potere dopo che lo ha incanalato? In che modo è collegato agli spiriti che Udyr venera?

Ho sostituito le forme spigolose con altre più morbide per adeguarle allo stile degli effetti grafici di LoL, aggiungendo colore per rendere più intensa la tematica generale del personaggio. Tuttavia, non riuscivo a smettere di pensare al design iniziale ispirato ai picchiaduro: e così, ho avuto un'idea e mi sono chiesto... E se unissimo tutto rendendo il colore l'elemento distintivo di ciascuna posizione?

Indagine sui nuovi effetti grafici combinati

Poiché ci sono quattro posizioni, dovevo creare una palette di colori per ciascuna. Questi effetti visivi usano tutti gli stessi elementi grafici, a eccezione del colore!

Posizione dell'orso a sinistra e Posizione dell'ariete a destra

Questo design era molto interessante, ma mancava qualcosa che comunicasse davvero che Udyr si era trasformato in una forma più potente. Per questo, ho deciso di smorzare gli effetti visivi che avevo creato e di concentrarmi sulla ricerca di un modo per rendere evidente che fosse in uno stato potenziato.

Fino a questo punto stavo creando effetti grafici sul vecchio modello di Udyr. Ma proprio in quel periodo OOYOO aveva terminato lo sviluppo di un modello provvisorio per darci un'idea migliore dell'aspetto che avrebbe avuto in gioco. Questo voleva dire che avrei potuto iniziare a creare gli effetti visivi basandomi sul modello e sul kit aggiornati di Udyr, invece di teorizzare idee su quello vecchio.

Prima di iniziare a lavorare con il nuovo modello, dovevo decidere quali elementi del suo gameplay fossero i più importanti e dovessero essere comunicati con maggiore priorità. Per esempio, quando premete la Q, accadono tre cose:

  1. Udyr entra nella Posizione dell'orso
  2. Udyr ottiene velocità d'attacco bonus per i successivi due auto-attacchi
  3. Udyr ottiene velocità d'attacco bonus per una certa durata

Poiché la velocità d'attacco bonus dura più a lungo della passiva Risveglio, ottiene una priorità visiva più alta. Ma ancora più importante è rendere chiaro in quale posizione sia Udyr.

Su LoL, di solito i potenziamenti degli auto-attacchi vengono comunicati applicando degli effetti grafici alle mani del campione. Nel caso di Udyr, ho aggiunto degli effetti visivi di fulmini agli artigli della Posizione dell'orso, per indicare che gli auto-attacchi hanno qualcosa in più del solito. Dovevo creare tre effetti visivi, ciascuno unico ma allo stesso tempo collegato agli altri: l'effetto grafico da fermo con gli artigli da orso attivi, l'attivazione della posizione con il buff Risveglio e l'effetto grafico del lancio e dei buff della passiva.

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Effetto grafico della Posizione dell'orso di Udyr da fermo
19_Udyr_Bear_Stance_Activation_Buff.gif
Attivazione della Posizione dell'orso di Udyr
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Effetto grafico del lancio e del buff dalla passiva Risveglio

Forse avrete notato alcuni elementi del linguaggio visivo presi dalla mia versione più da "picchiaduro" iniziale e il motivo è che... sono presenti! Sono riuscito a unire le forme spigolose agli elementi tematici dell'elettricità e al blending morbido per adattarli allo stile grafico di LoL e dargli allo stesso tempo qualcosa di unico.

A questo punto, dovevo passare agli effetti derivanti dalle interazioni con i nemici. Quando la Posizione dell'orso di Udyr è Risvegliata, i due successivi auto-attacchi emettono una catena di fulmini che colpiscono il bersaglio primario e rimbalzano sui nemici vicini. (Vi suona familiare?)

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Inoltre, quando questo arco di elettricità colpisce un solo bersaglio senza rimbalzare su altri, infligge danni aumentati. Un po' come un grosso orso elettrico che cerca di sbranarvi.

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E questo conclude la sezione sugli effetti grafici di Udyr! Voglio ricordarvi che tutto ciò che vi ho mostrato è ancora in fase di lavorazione e il prodotto finale potrebbe risultare un po' diverso da quello a cui siamo arrivati in questo momento. Spero che vi sia piaciuto ciò che avete visto e sono impaziente di sapere cosa ne penserete quando lo avrete tra le zampe. Grazie a tutti!

Incanalare lo spirito del drago

Justin "RiotEarp" Albers, Concept Artist:

Udyr ha solo una manciata di aspetti molto classici e ben noti nel suo catalogo (Guardia Spirituale vi dice niente?) e mentre cercavamo di capire che forma dare a quello base, tenevamo da parte nel cassetto delle idee per gli altri. Abbiamo deciso di iniziare da quello più recente, Oracolo del Drago.

È un aspetto bellissimo con una tematica straordinaria, quindi c'erano molti elementi da conservare e qualche ritocco da fare per adattarlo alla nuova identità del personaggio. Inoltre, i colori e le tematiche draconiche potranno essere trasferiti facilmente a ciò che rappresenta il nuovo Udyr.

Volevamo esplorare tutte le soluzioni disponibili, soprattutto ora che abbiamo una conoscenza piuttosto approfondita di questo mondo dei draghi, grazie alla grande quantità di aspetti relativi a questa tematica, e quindi ci siamo concentrati su diverse aree. Fin dall'inizio, abbiamo deciso che l'aspetto sarebbe dovuto rimanere ancorato al lato più mistico di queste creature, e quindi non finire tra le fila degli Ammazzadraghi: anche questa versione di Udyr incanala lo spirito del drago per ricevere un assaggio del suo potere. Ma a questo punto ci siamo chiesti: quanto dovrebbero essere "draconiche" le sue sembianze? Quanto viene influenzato al livello fisico dagli spiriti animali che incanala? (Questa resterà sempre una domanda su Udyr!)

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Abbiamo deciso di mantenerlo più umano che draconico, per mostrare che è in grado di controllare il potere che evoca. Ovviamente, alcuni elementi draconici, come scaglie e sicuramente corna, saranno perfetti per questo aspetto, ma in generale, vogliamo che le spalle e le braccia del personaggio restino libere per poter mostrare le sue posizioni e le relative animazioni.

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Il passo successivo è rifinire alcuni dettagli minori per l'aspetto base, prima di realizzare la versione da inserire in gioco e sviluppare le posizioni della forma di drago!

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Ed ecco quale sarà la fase successiva dello sviluppo di questo aspetto: passare alla visuale in gioco per creare il modello.

Ci saranno molte altre novità sugli aspetti di Udyr, quindi cercate di non perdervi i prossimi aggiornamenti!

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Qual è il passo successivo?

Come avete visto, abbiamo fatto molti progressi e crediamo che il suo aspetto base stia venendo bene. C'è da dire che Udyr ha un bel po' di aspetti e che la natura del suo cambio di forme fa sì che ciascuno richieda più tempo rispetto alla media degli altri campioni... per non parlare del fatto che ha anche un aspetto supremo.

Considerato tutto questo, abbiamo ancora molto da fare prima di potervi consegnare il nuovo Udyr. Vogliamo essere sicuri di rendere giustizia al campione e ai suoi aspetti prima di lanciarlo nella Landa, e vi terremo aggiornati nei prossimi articoli sul programma dei campioni appena avremo un quadro più chiaro.

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