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Commenti sul gameplay: 28/1 Oggetti da combattenti

Più contesto dietro i cambiamenti agli oggetti per combattenti in arrivo nella patch 12.3.

DevAutoreRiot Phlox
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OK, sappiamo cosa state pensando. Perché mai diamo ANCORA PIÙ ATTACCO FISICO ai combattenti, nella prossima patch?

Il succo è che, sin dalla revisione degli oggetti della pre-stagione del 2021, i combattenti leggeri come Irelia e Xin Zhao sono sembrati dei tank assassini e impunibili molto più del dovuto. Quando campioni così hanno una porzione eccessiva del loro potere in salute e oggetti difensivi, le loro meccaniche basate sul rischio e la ricompensa si annacquano, diventando troppo affidabili. Il rischio diventa basso, ma la ricompensa non cambia. Diventano praticamente dei campioni da prima linea, in grado di uccidere senza bisogno di aiuto, quando dovrebbero essere campioni rischiosi, che devono essere rapidi e astuti nei combattimenti per ottenere i loro dolcissimi premi. A questo punto, perché mai dovrei scegliere Nasus, quando Riven è altrettanto resistente ed è più mobile e pericolosa? (OK, stiamo un po' esagerando, ma avete capito cosa intendiamo.)

Un problema interessante sul tema degli oggetti per combattenti è che molti degli oggetti sono simili, ma sono pensati per campioni e classi piuttosto diverse. Cos'hanno in comune Illaoi (un colosso), Fiora (una combattente leggera) e Vi (un'assalitrice)? A dirla tutta non molto, ma usano molti degli stessi oggetti e vengono definite combattenti. Nell'ultima stagione, il problema si è aggravato perché tutto si era assestato su una manciata di oggetti potenti, come Succhiasangue e Pegno di Sterak. Sterak ha reso quasi tutti i combattenti forti nei combattimenti a squadre, mentre Succhiasangue ha fatto lo stesso, conferendo anche grandissime guarigioni con poca salute. Le sottoclassi hanno iniziato a fondersi, invece che a distinguersi in tre archetipi separati. Non tutti i combattenti devono essere forti nei combattimenti a squadre e, quando Sterak li rende tutti forti, la situazione può precipitare.

Per rendere meno omogenea la situazione, abbiamo considerato l'aggiunta di nuovi oggetti, pensati specificamente per ogni classe. Abbiamo valutato alcuni nuovi oggetti e abbiamo sperimentato persino con una revisione di alcuni oggetti esistenti ma poco usati. (Abbiamo accarezzato idee radicali, come rendere Alba di Silvermere qualcosa di simile alla vecchia Spada dell'occulto, e una versione mai nata di Fauci di Malmortius che avrebbe conferito invulnerabilità). Sono stati esperimenti divertenti e interessanti, ma abbiamo realizzato che stavamo costruendo su fondamenta poco solide. Prima di aggiungere qualcosa, dovevamo accertarci che nessun oggetto del sistema attuale fosse l'oggetto predefinito di TUTTE le sottoclassi. Inoltre, ogni sottoclasse deve avere oggetti interessanti adatti alle proprie esigenze. E ultimo ma non meno importante, per la salute complessiva della classe dei combattenti nel lungo periodo, dovevamo fare in modo che nessun oggetto vanificasse la vulnerabilità della sua sottoclasse. Dopo aver raggiunto questi obiettivi base, forse poi possiamo considerare l'aggiunta di nuovi oggetti.

Con questo ragionamento, abbiamo determinato che la cosa più rilevante da fare sarebbe stata fare in modo che Sterak non fosse più l'opzione predefinita per tutti i combattenti. Dovrebbe essere una forte opzione antiraffica nei combattimenti a squadre per colossi come Darius, mentre campioni come Viego e Master Yi non dovrebbero averci accesso senza dei seri compromessi. Proprio come non ci piaceva che i colossi ottenessero uno scatto con il caro e vecchio Spezzapassi, non ci piace dare ai combattenti leggeri la resistenza che al momento ricevono da Pegno di Sterak.

Questi personaggi hanno comunque bisogno di opzioni difensive, motivo per cui riportiamo Danza della Morte verso un ibrido di riduzione danni magici/fisici. Il motivo per cui abbiamo scelto Danza della Morte è che l'oggetto richiede ai combattenti di infliggere danni, per resistere. Non possono limitarsi a stare in prima linea ad assorbire danni, come se niente fosse, aspettando garruli la giusta opportunità per ingaggiare. Se non combatteranno con perizia, Danza della Morte non li salverà.

Inoltre, abbiamo spostato alcune altre statistiche degli oggetti, in modo che i combattenti leggeri non accumulino accidentalmente salute scegliendo oggetti per i danni. I personaggi rischiosi dovrebbero avere strumenti offensivi che li espongano alla morte quando giocano male, quindi gli oggetti in questione devono essere forti e invitanti. Non tutti i combattenti dovrebbero poter usare tutti gli oggetti per combattenti nell'emporio, ma tutti i combattenti dovrebbero avere oggetti pensati per loro.

Sottolineo che terremo sotto stretta sorveglianza la situazione, intervenendo sui casi limite dei campioni e degli oggetti (che siano troppo forti o troppo deboli). Terremo d'occhio anche altre classi che potrebbero adottare questi oggetti. Un po' di sovrapposizione è accettabile, ma quando un oggetto sovrascrive le debolezze di una classe, c'è un problema. Ci sono ancora dei dettagli da rifinire nel sistema, ma preferiamo fare un passo avanti piuttosto che aspettare di cambiare tutto in un colpo solo.



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