Dev
Commenti sul gameplay: 17/12 Cosa ci aspetta ora?

Date un'occhiata ai piani del team sul breve e lungo periodo per l'inizio della stagione 2022!

DevAutoreRiot Axes
  • Copiato negli appunti

Salve a tutti, sono Riot Axes e vorrei parlarvi dei nostri programmi futuri per il gameplay di LoL. La pre-stagione 2022 sembra piuttosto stabile e, con la fine dell'anno dietro l'angolo, questo è un buon momento per parlare di cosa abbiamo in mente per il 2022.

Progetti a breve termine

A quanto pare, quasi tutte le novità della pre-stagione 2022 hanno avuto una ricezione positiva, in particolare il Drago Hextech e le Taglie obiettivo, sebbene dopo qualche ritocco. Tuttavia, stiamo ancora monitorando attivamente il terreno e l'Anima del Drago Chemtech. In base alle nostre osservazioni, nella patch 12.1 introdurremo delle piccole modifiche, aggiungendo dei Germogli di divinazione in alcune zone, per migliorare l'esperienza della squadra in difesa all'interno della propria giungla. Eravamo consapevoli che il Drago Chemtech sarebbe stato una novità particolare e continueremo a tenerla d'occhio.

Inoltre, ci sono diverse altre aree del gioco che stiamo tenendo sotto osservazione. Nella 12.1, l'Incantesimo dell'evocatore Teletrasporto cambierà in modo significativo. Prima del 14° minuto di gioco, il nuovo Teletrasporto avrà un tempo di ricarica più lungo e potrà bersagliare solo le torri. Successivamente, la sua ricarica sarà ridotta e potrà avere gli stessi bersagli che ha attualmente sui server live. Nella stagione 2021, il Teletrasporto ha avuto un'influenza eccessiva a inizio partita sul risultato delle altre corsie. Il nostro obiettivo è di limitare questo effetto ed eliminare i casi limite problematici, conservando allo stesso tempo la possibilità di usarlo per stabilizzare le corsie in cui si è in difficoltà, permettere il sidelaning a metà e fine partita e creare opportunità di fiancheggiamento.

Inoltre, vogliamo modificare alcuni oggetti da combattente. In particolare, Pegno di Sterak è diventato un acquisto universale che finisce per ridurre le differenze tra picchiatori (come Darius e Illaoi) e combattenti leggeri (come Fiora e Irelia). Stiamo anche ritoccando qualche altro oggetto, quasi sicuramente Fauci di Malmortius e Danza della morte, per offrire alternative valide ai campioni che non vorranno più usare Pegno di Sterak. Non abbiamo ancora una data per queste modifiche, ma verranno introdotte sicuramente nella prima metà del 2022.

Inoltre, stiamo lavorando a delle modifiche di media portata ai campioni. I nostri prossimi due progetti vedranno la luce all'inizio dell'anno e riguardano Janna e Ahri, due campioni popolari in passato ma molto meno utilizzati ultimamente. Si tratterà di cambiamenti meno significativi rispetto a quelli che hanno riguardato Tahm Kench, ma ugualmente importanti (simili al recente aggiornamento di Lucian). Finora, questo genere di rinnovamenti ha avuto risultati positivi, quindi abbiamo intenzione di perfezionare il procedimento nel corso dell'anno, definendo meglio i nostri obiettivi e i criteri con cui scegliamo i campioni da aggiornare. Parleremo più approfonditamente di questo argomento in un prossimo post.

Indagini di lungo periodo

Nel lungo periodo, abbiamo in programma di investigare alcuni aspetti del gioco molto ampi. Per essere chiari, stiamo discutendo di questi aspetti in modo molto generale e ancora non abbiamo dettagli sulla direzione che decideremo di intraprendere. Vogliamo solo parlarvene in modo da darvi un'idea del lavoro che stiamo facendo. Per questo, non possiamo promettere alcun tipo di risultato.

In primo luogo, ci sono i danni a raffica. Stiamo analizzando come e quando avviene questo tipo di danni e valutando il loro impatto sul gameplay. Vogliamo che il gioco resti emozionante e ricco di scelte importanti, ma dobbiamo anche fare in modo che i combattimenti siano facilmente comprensibili e che ci sia la possibilità di mettere in campo delle contromosse. Siamo ancora nelle fasi iniziali di questa indagine, ma al momento crediamo che le uccisioni con danni a raffica siano troppo rapide e frequenti. Una delle possibili soluzioni che stiamo prendendo in considerazione consiste nel ridurre i danni inflitti nel caso si verifichino determinate condizioni, probabilmente verso metà partita e contro i campioni con difese molto basse. Questo non significa che elimineremo gli assassini o cose del genere: sappiamo che è un argomento delicato e per questo stiamo analizzando i dati con molta attenzione. Voglio ricordarvi ancora una volta che non possiamo garantire che implementeremo dei cambiamenti in quest'area del gioco e, anche se lo facessimo, il nostro obiettivo non è fare in modo che non possiate mai venire uccisi in un colpo solo o forzare un meta composto da soli tank (o altre idee iperboliche).


In secondo luogo, riteniamo che i sistemi come quelli degli oggetti e delle rune forniscano troppa guarigione e troppa resistenza. Abbiamo cercato di risolvere questo problema nel corso del 2021, ma siamo ancora piuttosto lontani dall'obiettivo che ci eravamo posti. Non abbiamo ancora stabilito i dettagli di questo intervento, come ad esempio se queste modifiche alle guarigioni sistemiche vadano implementate in un solo colpo oppure attraverso modifiche più piccole diluite nel tempo. La risposta dipende in parte da cosa decideremo di fare per i danni a raffica, poiché la potenza delle guarigioni è direttamente proporzionale al tempo necessario ad uccidere i campioni.

Questo è tutto per ora! In futuro, in quanto Capo progettista gameplay, interverrò per parlarvi di cambiamenti di ampia portata e di scelte che influenzano la direzione del gioco. Vi auguro un felice anno nuovo!



  • Copiato negli appunti

Collegati
Collegati