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La filosofia dietro le modifiche ad Amumu della 11.17

DevAutoreAzuBK
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Salve a tutti. Sono AzuBK del team della Landa degli evocatori e sono qui per spiegarvi le modifiche ad Amumu appena uscite con la patch 11.17. Ho lavorato su Amumu con l'intento di dare un po' di attenzioni a uno dei nostri campioni più anziani e vorrei cogliere quest'occasione per parlarvi del modo in cui ci approcciamo a questo genere di progetti in generale.

Per chi non lo sapesse, gli elementi principali di questa modifica sono che ora Amumu ha a disposizione due cariche di Lancio della bendatura, più un buff alla sua efficacia a inizio partita. Il prezzo di questo potenziamento comporta un freno ad altri aspetti del suo kit, che analizzeremo più avanti.

Allora, partiamo dall'inizio. Amumu non è proprio un fuoriclasse nella parte più alta della scena classificata di LoL e questa non è una novità. Da ormai molto tempo, viene usato molto poco ai livelli di gioco più alti, mentre è quasi troppo potente per il giocatore medio. Si tratta di una posizione spiacevole per i giocatori di qualsiasi campione, poiché implica che il vostro personaggio preferito diventa progressivamente meno forte con l'aumentare delle vostre abilità nel gioco: in un certo senso, è come se LoL stesso vi consigliasse di abbandonarlo se volete davvero scalare la classifica... e non è il massimo.

Nel team della Landa degli evocatori discutiamo molto per capire come fare ad aiutare i campioni che si trovano in situazioni del genere, ma riuscire concretamente a risolvere il problema è una questione delicata, poiché vanno considerati diversi fattori complessi prima di affrontare questo processo, che noi chiamiamo "restyling". Molti di questi sono sovrapponibili agli elementi che prendiamo in considerazione per i VGU.

  • Vogliamo migliorare gli aspetti che i giocatori amano del loro personaggio preferito, o quanto meno conservarli quanto più possibile. Tuttavia, la platea dei giocatori non è affatto omogenea: spesso, ciascuno di voi vorrebbe una cosa diversa e il nostro compito è cercare di trovare il delicato equilibrio tra soddisfare quante più richieste possibili e implementare le modifiche che crediamo siano più utili per tutti
  • Di solito, questo tipo di progetto richiede modifiche più innovative e ambiziose, che però sono anche meno lineari rispetto a un semplice +5 attacco fisico. Ciò significa che passiamo più tempo del normale a fare test e verifiche, e ciononostante il risultato non è mai scontato. Il feedback del PBE ci è particolarmente utile per capire se i giocatori ritengono che ci siamo spinti troppo in là o se ci è sfuggito qualche elemento fondamentale, e questo può portarci a rivalutare il nostro approccio iniziale
  • Per finire, quando introduciamo delle modifiche significative a un campione, chiediamo molta fiducia ai giocatori e questo fa sì che la posta in gioco sia molto alta. Nel breve periodo, ulteriori restyling a campioni appena aggiornati sono poco probabili, poiché dobbiamo tenere in considerazione anche il resto della formazione dei personaggi e, inoltre, non vogliamo costringere i giocatori a dover imparare più volte a usare il nuovo kit. Quindi, sia noi che i giocatori sappiamo di dover centrare l'obiettivo al primo colpo, al di là di qualche ritocco.

Considerando tutti questi aspetti, vediamo come siamo arrivati alle modifiche ad Amumu che abbiamo implementato in questa patch. Fin dall'inizio, era chiaro che dei piccoli aggiustamenti non sarebbero stati sufficienti, poiché le percentuali di vittorie della nostra mummia mostravano una differenza di quasi il 6% tra livello di gioco Medio e quello Abile. Così, mi è venuta in mente un'idea che secondo me avrebbe aumentato significativamente l'espressione dell'abilità dei giocatori nell'usare Amumu: dare due cariche alla Q.

L'obiettivo era aggiungere flessibilità allo schema di gioco del personaggio. Grazie a questi cambiamenti, Amumu avrebbe potuto muoversi nella giungla, usare la Q per raggiungere la prima linea e minacciare le retrovie, per avvicinarsi a un minion ed eseguire un agguato, o per allontanarsi senza smettere completamente di pressare gli avversari... insomma, Amumu non sarebbe più dovuto rimanere fermo dopo aver lanciato la Q per la prima volta. Questa modifica sembrava riuscire nel suo intento e quindi l'abbiamo tenuta durante tutto il processo di restyling. Inoltre, sappiamo che l'efficacia a inizio partita ha più valore agli MMR più alti e, per questo, abbiamo migliorato la sua velocità di pulizia attraverso dei buff alla W ai primi livelli. Questa modifica, unita a quella della Q, ha reso Amumu considerevolmente più efficace nelle schermaglie a inizio partita.

Il team dell'analisi di gioco (un gruppo di giocatori con MMR alto ed ex giocatori professionisti, che ci danno consigli sui nostri progetti) ci ha segnalato che, nei loro test, Amumu era diventato molto efficace a inizio partita, e questo era un risultato positivo, poiché il nostro intento era renderlo più interessante proprio per il loro livello di gioco. I test a MMR più bassi mostravano che non era diventato troppo forte e questo ci ha convinto che, con qualche ritocco, stavamo andando nella direzione giusta. Così, abbiamo ridotto il buff alla ricarica della Q, poiché spesso rischiava di permettere 3 utilizzi invece di 2; abbiamo ridotto la sua potenza a fine partita nerfando la R e la W, oltre alla crescita di alcune statistiche di base. Alla fine, dopo ulteriori test con il team dell'analisi di gioco, avevamo una lista di modifiche da implementare.

Spero che vi sia piaciuta questa analisi del modo in cui approcciamo il restyling dei campioni in difficoltà. Quando leggerete questo articolo, le modifiche ad Amumu saranno già attive da qualche giorno e mi auguro che le abbiate apprezzate. In caso contrario, a quest'ora starò probabilmente parlando con il team per capire come ritoccarlo. Se i risultati saranno stati positivi, invece... beh, c'è sempre un altro campione su cui lavorare.



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