Note sulla patch 13.1B

AutoreRiot Riru
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Felice Capodanno lunare (in ritardo)! Tenete d'occhio (e nel mirino) il calendario, perché la patch 13.1B è piena di modifiche ai danni degli ADC!
A causa del recente attacco di ingegneria sociale, la patch 13.2 di LoL non uscirà il 24 gennaio come previsto. I nostri team di sviluppo hanno lavorato duramente nell'ultimo paio di giorni e hanno preparato un fix che verrà implementato giovedì 26 gennaio e riguarderà la maggior parte dei contenuti di LoL e TFT.

Sappiamo che è fastidioso, ma crediamo che sarà tutto risolto verso la fine della settimana, il che ci permetterà di mantenere in futuro la regolare cadenza delle patch.

Ripetiamo che, stando alle nostre informazioni, non sono stati compromessi dati o informazioni personali dei giocatori. Grazie mille per la pazienza e la comprensione.
Detto questo, siamo alla seconda patch dell'anno e proseguiamo la pre-stagione con alcuni cambiamenti trasversali ai tiratori, ai loro oggetti, e anche agli oggetti da combattenti. Abbiamo anche qualche nerf da professionisti rivolto a Lucian/Nami e Yuumi, i buff del Drago Chemtech, nuovi aspetti Divinità lunari e un aggiornamento alle votazioni di resa. Ci vediamo nella Landa!

Se i ritocchi alle classi ADC sono troppo noiosi per voi, potete sempre venire a seminare il caos insieme ai Gadgettini nelle note sulla patch di TFT qui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Aggiornamenti di metà patch

26/01/2023 - Pubblicazione patch 13.1B

Implementazione dell'hotfix

  • La patch 13.1B è stata pubblicata con successo e ora è disponibile in tutto il mondo. Grazie per la pazienza mostrata in questa situazione unica e speriamo che la patch vi piaccia! A causa della procedura di micropatch potrebbero esserci dei problemi con alcuni tooltip errati, ma stiamo lavorando per risolverli nella patch 13.3

Aggiornamenti ARAM

  • Shaco - ora Shaco può avere solo 6 scatole sulla mappa nello stesso momento. Piazzando una trappola in più, si farà sparire la scatola con la quantità minore di tempo rimasta
  • Teemo - Danni inflitti: 85% ⇒ 90% (Nota: questa modifica doveva essere inserita in questa patch insieme a un nerf ai danni ad area di Teemo ai minion, ma purtroppo non è stato possibile includerla nella micropatch. Il nerf arriverà nella 13.3. Il giorno del giudizio si avvicina...)
  • Sion - Non è stato possibile inserire la modifica Tenacia: 0 ⇒ -20 nella micropatch 13.1B. È stata quindi rimandata alla patch 13.3. (Nota: il debuff di Tenacia apparirà comunque nel gioco, pur non conferendo Tenacia ridotta)

Riepilogo patch

Thresh Imperatore Lunare, Ashe Imperatrice Lunare, Qiyana Imperatrice Lunare, Kha'Zix Guardiano Lunare, Malphite Guardiano Lunare e Lissandra di Porcellana (edizione prestigio) saranno disponibili dal 26 gennaio 2023.

Campioni

Gangplank

Crescita attacco fisico diminuita. Danni bonus dei colpi critici della E diminuiti.

Gangplank troverà un vero tesoro con le modifiche agli ADC in arrivo in questa patch. Per far sì che il suo bottino non sia eccessivo, abbiamo deciso di nerfarlo preventivamente in modo che il suo potere finale sia simile a quello attuale.

Statistiche base

  • Crescita attacco fisico: 4 ⇒ 3,7

E - Barile di polvere da sparo

  • Danni bonus dei colpi critici: 10% ⇒ 5%

Heimerdinger

Salute della torretta della Q ridotta. Danni magici della W diminuiti.

Dopo che il suo genio creativo gli è valso l'adorazione dei fan in tutto il mondo ai Mondiali dell'anno scorso, Heimerdinger ha aumentato la sua presenza in gironi di alto livello e nel gioco professionistico. Purtroppo, al momento non ci sono abbastanza contromosse per il suo genio. Per ridurre la sua frustrante potenza in corsia inferiore, colpiamo la salute della sua torretta e i danni base del razzo, potenziando la sua crescita potere magico per mantenere le sue capacità in corsia centrale.

Q - Torretta H-28G avanzata

  • Salute delle torrette: 175-700 (in base al livello) (+5%-40% potere magico in base al livello) ⇒ 130-640 (in base al livello) (+5%-45% potere magico in base al livello)

W - Micro-razzi hextech

  • Danni magici iniziali: 50/75/100/125/150 (+45% potere magico) ⇒ 40/65/90/115/140 (+55% potere magico)

Kassadin

Ricarica della E aumentata.

Dopo la modifica all'Abbraccio serafico nella 13.1, Kassadin si è divertito un mondo. Purtroppo gli altri si divertono molto meno, quindi abbiamo ridotto un po' la sua potenza per tenerlo a bada.

E - Pulsar della forza

  • Ricarica: 21/19/17/15/13 secondi ⇒ 21/20/19/18/17 secondi

Kindred

Danni base della Q diminuiti.

Ultimamente le cacce di Kindred sono state fruttuose, ma le modifiche agli oggetti da combattenti avranno un impatto negativo (al contrario di quelle ai tiratori, che saranno in generale positive). Implementiamo un nerf preventivo per mantenere la potenza di Kindred sostanzialmente pari a quella corrente.

Q - Danza delle frecce

  • Danni fisici: 60/85/110/135/160 (+75% attacco fisico bonus) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75% attacco fisico bonus)

Lillia

Aumentata la crescita di potere magico della Passiva. Aumentata la crescita di potere magico della Q. Aumentata la crescita potere magico della E, ora la ricarica diminuisce con il livello.

Tra i recenti nerf a Lillia e quelli in arrivo ad Abbraccio demoniaco in questa patch, dobbiamo assicurarci di non fare troppo male alla nostra cerbiatta. Aumentiamo molti dei suoi rapporti di potere magico in modo che accrescere e accumulare potere magico nelle sue configurazioni sia più soddisfacente.

Passiva - Bastone dei sogni

  • Danni magici: 5% (+1,2% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio ⇒ 5% (+1,5% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio

Q - Colpi in fiore

  • Danni magici: 35/45/55/65/75 (+40% potere magico) ⇒ 35/45/55/65/75 (+45% potere magico)
  • Danni puri Lama esterna: 35/45/55/65/75 (+40% potere magico) ⇒ 35/45/55/65/75 (+45% potere magico)

E - Seme turbinante

  • Danni magici: 70/95/120/145/170 (+45% potere magico) ⇒ 70/95/120/145/170 (+60% potere magico)
  • Ricarica: 16 secondi a tutti i livelli ⇒ 16/15,5/15/14,5/14 secondi

Lucian

Mana base diminuito, crescita aumentata (buff al livello 9). Rigenerazione mana base diminuita, crescita aumentata (buff al livello 14).

Lucian e Nami stanno monopolizzando la scena professionistica, quindi dobbiamo intervenire. Purtroppo, Lucian al momento non se la cava benissimo nelle mani dei giocatori non d'élite. Per risolvere questa disparità abbiamo ridotto il suo potenziale di predominio in corsia (circa 10% in meno di mana al livello 1), rendendolo però meno punitivo ai livelli più alti (più mana al livello 11 e oltre). Inoltre, in questa patch Lucian dovrebbe guadagnare parecchio dai buff di Predatore d'essenza, quindi anche per lui arrivano dei nerf preventivi. In generale, speriamo che Lucian resti più o meno lo stesso dopo queste modifiche per la maggior parte dei giocatori, mentre dovrebbe essere meno efficace nel gioco professionistico.

Statistiche base

  • Mana base: 349 ⇒ 320
  • Crescita mana: 38 ⇒ 43
  • Rigenerazione mana base: 8,18 ⇒ 7
  • Crescita rigenerazione mana: 0,7 ⇒ 0,8

Maokai

Danni bonus della Q ai mostri ridotti. Danni magici della E diminuiti.

Il livello di potenza attuale in giungla di Maokai è maggiore degli effetti del nerf ad Abbraccio demoniaco di questa patch, quindi interveniamo in maniera radicale per portarlo in linea con altri campioni da giungla.

Q - Legnata

  • Danni bonus ai mostri: 120/140/160/180/200 ⇒ 100/120/140/160/180

E - Lancio verde

  • Danni magici: 55/80/105/130/155 (+6% salute bonus) (+40% potere magico) ⇒ 55/80/105/130/155 (+5% salute bonus) (+35% potere magico)
  • Danni magici Germoglio energetico: 110/160/210/260/310 (+12% salute bonus) (+80% potere magico) ⇒ 110/160/210/260/310 (+10% salute bonus) (+70% potere magico)

Nami

W modificata. Danni base della E diminuiti.

Nami sta dominando sia la coda in singolo che il gioco professionistico, quindi riduciamo i danni fissi della W e della E compensando il rapporto di potere magico della W per renderla meno schiacciante in corsia e farla navigare in acque migliori.

W - Flusso e riflusso

  • Danni magici: 70/110/150/190/230 (+50% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% potere magico)

E - Benedizione delle maree

  • Danni magici bonus per colpo: 25/40/55/70/85 (+20% potere magico) ⇒ 20/35/50/65/80 (+20% potere magico)

Orianna

Danni della passiva modificati. Danni della Q aumentati su bersagli consecutivi. Costo in mana della W diminuito. Danni della R aumentati.

Da un po' di tempo Orianna è una riserva in corsia centrale per via della sua capacità di pomparsi e avere il sopravvento sui professionisti. Tuttavia, è passato un po' di tempo dall'ultima volta che è stata sotto i riflettori, quindi abbiamo deciso di fornirle dei buff equilibrati che le diano almeno la possibilità di brillare.

Passiva - Movimento meccanico

  • aggiornamentoTic Toc: 10-50 (livelli 1, 4, 7, 10, 13 e 16) ⇒ 10-50 (livelli 1-18) (nota: i danni rimangono invariati)

Q - Comando: attacco

  • Riduzione danni attraversamento: la palla infligge il 100% dei danni al primo bersaglio colpito e infligge il 10% di danni in meno per ogni nemico colpito successivamente ⇒ La palla infligge il 100% dei danni al primo bersaglio colpito e il 70% dei danni a tutti i nemici colpiti dopo il primo

W - Comando: dissonanza

  • Costo in mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

R - Comando: onda d'urto

  • Danni magici: 200/275/350 (+80% potere magico) ⇒ 250/350/450 (+90% potere magico)

Ryze

Resistenza magica base diminuita. Crescita potere magico della passiva ridotta.

Non è una sorpresa che uno dei maggiori beneficiari dei buff della 13.1 a Bastone secolare e Abbraccio serafico sia stato Ryze. Ora che Abbraccio e Ametista tornano a dare vagonate di potere magico e resistenza, Ryze è in un momento di grazia, specialmente a livello élite e nel gioco professionistico. Ritocchiamo il modo in cui la sua passiva cresce con il potere magico, fattore che era stato potenziato in un momento in cui Ryze aveva un accesso più limitato alle proprie statistiche più importanti tramite gli oggetti.

Statistiche base

  • Resistenza magica: 36 ⇒ 32

Passiva - Padronanza arcana

  • Mana massimo aumentato: 10% per 100 potere magico ⇒ 6% per 100 potere magico

Udyr

Crescita attacco fisico della Q ridotta, velocità d'attacco aumentata. Danni base della R diminuiti.

Nella 12.23 abbiamo spostato il potere della Q di Udyr nelle sue altre posizioni, ma abbiamo esagerato con la potenza della sua R, che ora scavalca le altre opzioni di potenziamento. Annulliamo uno di questi buff nella speranza che le sue posizioni siano ugualmente praticabili con i nerf ad Abbraccio demoniaco in arrivo in questa patch. Inoltre, riduciamo leggermente il potenziale di raffica delle sue configurazioni pesantemente incentrate sull'attacco fisico, che sono meno potenti ma sono comunque frustranti per via delle raffiche su percentuale di salute unite alla penetrazione armatura iniziale.

Q - Artiglio selvaggio

  • Danni fisici bonus: 3/4/5/6/7/8% (+5% ogni 100 attacco fisico bonus) ⇒ 3/4/5/6/7/8% (+4% ogni 100 attacco fisico bonus)
  • Velocità d'attacco bonus: 20/30/40/50/60/70% ⇒ 20/32/44/56/68/80%

R - Tempesta alata

  • Danni base per tick della R: 10/20/30/40/50/60 ⇒ 10/19/28/37/46/55

Yuumi

Gittata d'attacco diminuita. La passiva ora aumenta temporaneamente la gittata d'attacco.

Gli ultimi nerf alla nostra gattina magica hanno ridotto molto il suo potere nella coda in singolo, lasciandola però a un livello ancora troppo scomodo tra i professionisti. Con la sua attuale presenza e le modifiche agli ADC in arrivo, abbiamo deciso di aumentare leggermente gli ultimi nerf man mano che continuiamo a rielaborarla. Limitiamo l'abilità di Yuumi di fare scambi con gli attacchi base e la sua salute, uno dei fattori determinanti del suo dominio professionistico.

Statistiche base

  • Gittata d'attacco: 500 ⇒ 425
  • Attacco fisico base: 55 ⇒ 49
  • Salute base: 550 ⇒ 500
  • Rigenerazione salute base: 7 ⇒ 5

Passiva - Protego

  • novitàGittata d'attacco: quando Protego è pronta, Yuumi ottiene 25 di gittata bonus solo per quell'attacco
  • Forza scudo: 60-380 (in base al livello) ⇒ 45-300 (in base al livello)

W - Vicini vicini!

  • Forza adattiva: 12-20 (+12-20% del bonus) ⇒ 12-20 (+6-10% del bonus)

E - Tiragraffi

  • rimossoVelocità di movimento: 20% (+2% ogni 100 potere magico) ⇒ 20% (Nota: rapporto potere magico rimosso)

Zoe

La E ora riduce la resistenza magica dell'avversario mentre è addormentato.

Zoe è una dei pochi maghi da raffica a non essere stata adattata ai nuovi valori di resistenza magica dopo la 12.10, e questo ha causato un calo dei suoi successi ai livelli di gioco più bassi. Il punto forte di Zoe sta nell'ottenere un vantaggio iniziale e partire a valanga, ma ultimamente ha avuto difficoltà a incassare uccisioni a inizio partita. Per questo, le diamo un piccolo miglioramento che dovrebbe mantenere potenti i suoi danni a raffica senza renderla troppo oppressiva.

E - Bolla della nanna

  • novitàIndebol(l)imento: i nemici addormentati da Bolla della nanna di Zoe ora subiscono una riduzione del 20/22,5/25/27,5/30% della resistenza magica. (Nota: questo debuff scompare quando il bersaglio si sveglia)

Modifiche agli oggetti da combattenti

In questa patch implementiamo qualche modifica che dovrebbe ridurre alcuni attuali punti di frustrazione legati ai combattenti, in special modo gli elevati livelli di resistenza e di velocità abilità a cui la loro classe ha accesso. Per quanto riguarda la velocità abilità, la separiamo dalla maggior parte degli oggetti difensivi, così i combattenti dovranno scegliere tra velocità abilità e resistenza per il secondo acquisto, ritardando parte del loro potere nel terzo oggetto. Per il rubavita globale, vogliamo ridurre le fonti di accumulo di resistenza per rallentare le configurazioni da valanga più pesanti.

Ci rendiamo conto che alcuni dei combattenti al momento meno efficienti potrebbero essere ulteriormente penalizzati da una minore resistenza o ricariche più lunghe come conseguenza di queste modifiche. Terremo d'occhio ogni singolo campione coinvolto, e interverremo dove necessario visto l'elevato numero di oggetti fondamentali colpiti.

Eclissi




  • rimossoRubavita globale: 7% ⇒ 0%
  • novitàVelocità abilità: 0 ⇒ 15
  • novitàRicarica scudo: 8 secondi per i campioni da mischia/16 secondi per i campioni a distanza ⇒ 6 secondi per i campioni da mischia/12 secondi per i campioni a distanza
  • novitàAggiornamento ricetta: Lungo pugnale seghettato + Spada lunga + Scettro vampirico ⇒ Lungo pugnale seghettato + Martello da guerra di Caulfield (Nota: costo totale invariato)

Sizigia




  • rimossoRubavita globale: 8% ⇒ 0%
  • novitàVelocità abilità: 0 ⇒ 20

Succhiasangue




  • rimossaAbilità passiva Mitica: 7 velocità abilità ⇒ 50 salute + 3 velocità abilità

Idra famelica




  • aggiornamentoSchizzinoso: 10% rubavita globale ⇒ 10% rubavita
  • Velocità abilità: 20 ⇒ 25
  • novitàFamelico: i danni di Fendente ora attivano rubavita

Fauci di Malmortius




  • aggiornamento Rubavita globale Linea vitale: 10% rubavita globale ⇒ 12% rubavita
  • Attacco fisico: 55 ⇒ 65
  • Velocità abilità: 20 ⇒ 0
  • novitàAggiornamento ricetta: Mangiamagia + Martello da guerra di Caulfield ⇒ Mangiamagia + Piccone + Spada lunga (Nota: costo totale invariato)

Danza della Morte




  • Attacco fisico: 55 ⇒ 65
  • Armatura: 45 ⇒ 50
  • rimosso Velocità abilità: 15 ⇒ 0
  • Guarigione per eliminazione di Sfidare: 120% attacco fisico bonus ⇒ 50% attacco fisico bonus
  • novitàAggiornamento ricetta: Cotta di maglia + Martello da guerra di Caulfield + Piccone ⇒ Cotta di maglia + Piccone + Piccone (Nota: costo totale invariato)

Mannaia oscura




  • Attacco fisico: 45 ⇒ 50
  • Salute: 350 ⇒ 400

Modifiche a Ferita grave

Ferita grave è un effetto necessario che si trova principalmente negli oggetti più deboli, e che li rende inaffidabili e poco soddisfacenti quando si tratta di diminuire le cure. Abbiamo buffato gli oggetti con Ferita grave, ma non Ferita grave, con un paio di obiettivi principali.

Per prima cosa vogliamo che Ferita grave sia accessibile quando serve, non dopo 2500 oro o più. Questo significa avere componenti che contano davvero, non solo oggetti finiti. In secondo luogo, vogliamo che gli oggetti con Ferita grave abbiano senso nelle configurazioni, con un'efficienza di oro ragionevole. Terzo, non vogliamo che servano minigiochi per accedere a Ferita grave - vogliamo che funzioni quando vi serve.

E sì, va benissimo acquistare Chiamata del carnefice o Corpetto di rovi e lasciarli lì se la partita richiede di comprare altro.

Per quelli a cui interessano i numeri, spieghiamo perché non abbiamo aumentato la quantità di Ferita grave dal 40% al 60%: abbiamo bisogno di regolare i valori di guarigione in base a quello che succede in partita, e Ferita grave cresce in maniera molto aggressiva con l'aumentare del valore. La cura con Ferita grave 40% è superiore del 50% rispetto alla cura con Ferita grave al 60%... sembra fantastico, finché qualcuno non viene curato quando Ferita grave ha perso potenza, e la cura diventa sorprendentemente grande. Più forte rendiamo Ferita grave, maggiore è la probabilità che nelle partite possano verificarsi cure a raffica ingenti e inaspettate.

Sfera dell'oblio




  • Potere magico: 35 ⇒ 30
  • Ferita grave: 25% ⇒ 40%

Putrificatore Chemtech




  • Ricetta: Sfera dell'oblio + Specchi di vetro di Bandle + 550 oro (costo totale 2500 oro) ⇒ Sfera dell'oblio + Idolo proibito + 700 oro (costo totale 2300 oro)
  • Potere magico: 60 ⇒ 40
  • Velocità abilità: 20 ⇒ 15
  • Aumenta guarigione e forza dello scudo: 0% ⇒ 8%
  • aggiornamentoApplicazione Ferita grave: Applicazione aggiornata, ora infligge il 40% di Ferita grave su qualsiasi applicazione di danni. (Nota: la possibilità di applicare Ferita grave buffando gli alleati è stata rimossa)

Morellonomicon




  • Ricetta: Bacchetta distruttiva + Sfera dell'oblio + Rubino di cristallo + 450 oro ⇒ Sfera dell'oblio + Alternatore Hextech + Tomo del potenziamento + 715 oro (costo totale 3000 oro)
  • Salute: 300 ⇒ 200
  • Penetrazione magica: 0 ⇒ 10
  • Ferita grave: 25% (aumentato al 40% se il bersaglio ha meno del 50% di salute) ⇒ 40% (Nota: non c'è più alcuna ricompensa aggiuntiva per colpire bersagli con poca salute)

Chiamata del carnefice




  • Attacco fisico: 20 ⇒ 15
  • Ferita grave: 25% ⇒ 40%

Spada a catena Chempunk




  • Ferita grave: 25% (aumentato al 40% se il bersaglio ha meno del 50% di salute) ⇒ 40% (Nota: non c'è più alcuna ricompensa aggiuntiva per colpire bersagli con poca salute)

Memento mori




  • Ricetta: Chiamata del carnefice + Fervore + 750 oro (costo totale 2600 oro) ⇒ Chiamata del carnefice + Sussurro fatale + Cappa dell'agilità + 150 oro (costo totale 3000 oro)
  • Velocità d'attacco: 20% ⇒ 0%
  • Penetrazione armatura: 0% ⇒ 30%
  • Velocità di movimento: 7% ⇒ 0%
  • Ferita grave: 25% (aumentato al 40% dopo aver colpito lo stesso bersaglio 3 volte) ⇒ 40% (Nota: non c'è più alcuna ricompensa aggiuntiva nel colpire 3 volte lo stesso bersaglio)

Saluti di Lord Dominik




  • Attacco fisico: 30 ⇒ 35

Corpetto di rovi




  • Danni magici riflessi agli attaccanti: 4 ⇒ 6
  • Ferita grave: 25% ⇒ 40%

Corazza spinata




  • Danni magici riflessi agli attaccanti: 10 (+20% armatura bonus) ⇒ 10 (+25% armatura bonus)
  • Ferita grave: 25% quando si subiscono danni, 40% immobilizzando i nemici ⇒ 40% quando si subiscono danni. (Nota: non c'è più alcun applicazione di Ferita grave quando si applicano effetti di controllo)

Modifiche alla classe ADC

Anche se i carry da attacco fisico non sono esattamente deboli, negli anni LoL è diventato più veloce e molti degli oggetti migliori dedicati a questa classe sono diventati accessibili più tardi nelle loro configurazioni. Modifichiamo Frammento d'infinito e Lame rapide Navori per renderle disponibili come secondi oggetti e fare in modo che gli ADC raggiungano il loro picco di potere più importante più presto in partita.

Per chi trova la propria squadra carente dal punto di vista della protezione, buffiamo le opzioni di resistenza con una Bramasangue più economica e dallo scudo più potente.

Infine, allentiamo le limitazioni di mana a fine partita per diversi carry da attacco fisico che spesso si affidano a Presenza di spirito. Questi buff dovrebbero dare a quegli specifici campioni più possibilità di scegliere opzioni come Trionfo o Sovraguarigione.

Queste modifiche aumenteranno sicuramente il potere degli ADC in generale, ma speriamo che abbiano l'ulteriore effetto di rendere il ruolo più divertente da giocare.

Frammento d'infinito




  • Passiva - Perfezione: probabilità di colpo critico richiesta: 60% ⇒ 40%

Lame rapide Navori




  • Passiva - Trascendenza: probabilità di colpo critico richiesta: 60% ⇒ 40%

Bramasangue




  • Rubavita: 18% ⇒ 15%
  • Scudo: 50-320 (livelli 1-18) ⇒ 180-450 (livelli 9-18)
  • Costo totale: 3400 ⇒ 3200

Ashe




  • Crescita mana: 32 ⇒ 35
  • Crescita rigenerazione mana: 0,4 ⇒ 0,65

Caitlyn




  • Crescita mana: 35 ⇒ 40
  • Crescita rigenerazione mana: 0,55 ⇒ 0,7

Ezreal




  • Crescita rigenerazione mana: 0,65 ⇒ 1

Jhin




  • W - Florilegio letale - costo in mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • E - Catturare il pubblico - costo in mana: 30/35/40/45/50 ⇒ 30 a tutti i livelli

Jinx




  • Mana base: 245 ⇒ 260
  • Crescita mana: 45 ⇒ 50
  • W - ZAP! - Costo in mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70

Kai'Sa




  • Mana base: 344,88 ⇒ 345
  • Crescita mana: 38 ⇒ 40
  • Crescita rigenerazione mana: 0,45 ⇒ 0,7

Miss Fortune




  • Crescita mana: 35 ⇒ 40
  • Rigenerazione mana: 8,05 ⇒ 8
  • Crescita rigenerazione mana: 0,65 ⇒ 0,8

Senna




  • Crescita rigenerazione mana: 0,4 ⇒ 0,7

Sivir




  • Crescita mana: 40 ⇒ 45
  • W - Colpo di rimbalzo - costo in mana: 60/65/70/75/80 ⇒ 60 a tutti i livelli

Twitch




  • Mana base: 287,2 ⇒ 300
  • Crescita rigenerazione mana: 0,45 ⇒ 0,7

Xayah




  • Crescita rigenerazione mana: 0,75 ⇒ 0,8

Altri oggetti

Lama del re in rovina

La Lama del re in rovina viene modificata in questa patch come parte delle modifiche agli oggetti da combattenti e delle modifiche agli ADC, rispecchiando quindi le dinamiche già illustrate per entrambi gli ambiti.
  • Ricarica: 20 secondi ⇒ 30 secondi
  • Danni sul colpo a distanza: 8% ⇒ 9%
  • Danni magici bonus Sifone: 40-150 (livelli 1-18) ⇒ 40-103 (livelli 9-18)

Abbraccio demoniaco

Abbraccio demoniaco è un po' troppo forte per i campioni da mischia e quasi inutilizzabile per quelli a distanza. Riteniamo che debba restare un oggetto potente, ma non obbligatorio per alcuni campioni ed estremamente debole per altri.
  • Danni da ustione per salute massima: 1,8% per i campioni da mischia/0,8% per i campioni a distanza ⇒ 1,6% per i campioni da mischia/1,0% per i campioni a distanza

Predatore d'essenza

Predatore d'essenza sta deludendo i campioni a cui è maggiormente rivolto, quindi aumentiamo leggermente la sua potenza per riportarlo in linea con altre opzioni.
  • Attacco fisico: 45 ⇒ 55
  • Costo totale in oro: 2800 ⇒ 2900

Modifiche bilanciamento ARAM

Buff

  • Aatrox - Danni ricevuti: 100% ⇒ 90%, Tenacia: 0 ⇒ 20
  • Katarina - Velocità abilità 0 ⇒ 10

Nerf

  • Fiddlesticks - Danni ricevuti: 100% ⇒ 105%
  • Illaoi - Danni ricevuti: 100% ⇒ 105%
  • Sion - Tenacia: 0 ⇒ -20
  • Swain - Modificatore guarigione: 100% ⇒ 90%

Modifiche

Leblanc è stata una dei campioni più modificati in ARAM, quindi vogliamo capire se aiutarla a usare le sue abilità più spesso ma con meno potenza contribuisca a ridurre la frustrazione di morire apparentemente con due tasti, mantenendo soddisfatti i giocatori di Leblanc quando eseguono la combo completa.
  • Leblanc: Danni inflitti: 117% ⇒ 110%, danni ricevuti: 83% ⇒ 90%, velocità abilità 0 ⇒ 20

Riduzione timer morte

Dopo gli aggiornamenti in ARAM nella patch 12.22, abbiamo ricevuto molti feedback sul ritmo delle modalità di gioco, nello specifico a proposito dei timer morte. Concordiamo sul fatto che questi timer sono troppo lunghi (specialmente in URF), quindi testeremo alcune modifiche. Anche se questo set di modifiche non risolverà subito la situazione, interverremo nelle prossime patch per posizionarli meglio e implementarli in altre modalità di gioco.
  • Rigenerazioni URF più veloci: i timer morte sono stati ridotti di 3 secondi a ogni livello

Sistemi

Drago Chemtech

Il Drago Chemtech si sta ambientando bene nella Landa, ma è ancora un po' meno potente degli altri draghi. Gli diamo qualche piccolo buff per farlo sentire più a casa.
  • Buff Drago Chemtech: 5% Tenacia e potere guarigione/scudo ⇒ 6% Tenacia e potere guarigione/scudo
  • Anima Drago Chemtech: 10% resistenza ai danni e danni inflitti aumentati quando hai meno del 50% di salute ⇒ 11% resistenza ai danni e danni inflitti aumentati quando hai meno del 50% di salute

Aspetti e chroma in arrivo



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