Felice Capodanno lunare (in ritardo)! Tenete d'occhio (e nel mirino) il calendario, perché la patch 13.1B è piena di modificheai dannidegli ADC!
A causa del recente attacco di ingegneria sociale, la patch 13.2 di LoL non uscirà il 24 gennaio come previsto. I nostri team di sviluppo hanno lavorato duramente nell'ultimo paio di giorni e hanno preparato un fix che verrà implementato giovedì 26 gennaio e riguarderà la maggior parte dei contenuti di LoL e TFT.
Sappiamo che è fastidioso, ma crediamo che sarà tutto risolto verso la fine della settimana, il che ci permetterà di mantenere in futuro la regolare cadenza delle patch.
Ripetiamo che, stando alle nostre informazioni, non sono stati compromessi dati o informazioni personali dei giocatori. Grazie mille per la pazienza e la comprensione.
Detto questo, siamo alla seconda patch dell'anno e proseguiamo la pre-stagione con alcuni cambiamenti trasversali ai tiratori, ai loro oggetti, e anche agli oggetti da combattenti. Abbiamo anche qualche nerf da professionisti rivolto a Lucian/Nami e Yuumi, i buff del Drago Chemtech, nuovi aspetti Divinità lunari e un aggiornamento alle votazioni di resa. Ci vediamo nella Landa!
Se i ritocchi alle classi ADC sono troppo noiosi per voi, potete sempre venire a seminare il caos insieme ai Gadgettini nelle note sulla patch di TFT qui!
Crescita attacco fisico diminuita. Danni bonus dei colpi critici della E diminuiti.
Gangplank troverà un vero tesoro con le modifiche agli ADC in arrivo in questa patch. Per far sì che il suo bottino non sia eccessivo, abbiamo deciso di nerfarlo preventivamente in modo che il suo potere finale sia simile a quello attuale.
Salute della torretta della Q ridotta. Danni magici della W diminuiti.
Dopo che il suo genio creativo gli è valso l'adorazione dei fan in tutto il mondo ai Mondiali dell'anno scorso, Heimerdinger ha aumentato la sua presenza in gironi di alto livello e nel gioco professionistico. Purtroppo, al momento non ci sono abbastanza contromosse per il suo genio. Per ridurre la sua frustrante potenza in corsia inferiore, colpiamo la salute della sua torretta e i danni base del razzo, potenziando la sua crescita potere magico per mantenere le sue capacità in corsia centrale.
Ricarica della E aumentata.
Dopo la modifica all'Abbraccio serafico nella 13.1, Kassadin si è divertito un mondo. Purtroppo gli altri si divertono molto meno, quindi abbiamo ridotto un po' la sua potenza per tenerlo a bada.
Danni base della Q diminuiti.
Ultimamente le cacce di Kindred sono state fruttuose, ma le modifiche agli oggetti da combattenti avranno un impatto negativo (al contrario di quelle ai tiratori, che saranno in generale positive). Implementiamo un nerf preventivo per mantenere la potenza di Kindred sostanzialmente pari a quella corrente.
Aumentata la crescita di potere magico della Passiva. Aumentata la crescita di potere magico della Q. Aumentata la crescita potere magico della E, ora la ricarica diminuisce con il livello.
Tra i recenti nerf a Lillia e quelli in arrivo ad Abbraccio demoniaco in questa patch, dobbiamo assicurarci di non fare troppo male alla nostra cerbiatta. Aumentiamo molti dei suoi rapporti di potere magico in modo che accrescere e accumulare potere magico nelle sue configurazioni sia più soddisfacente.
Mana base diminuito, crescita aumentata (buff al livello 9). Rigenerazione mana base diminuita, crescita aumentata (buff al livello 14).
Lucian e Nami stanno monopolizzando la scena professionistica, quindi dobbiamo intervenire. Purtroppo, Lucian al momento non se la cava benissimo nelle mani dei giocatori non d'élite. Per risolvere questa disparità abbiamo ridotto il suo potenziale di predominio in corsia (circa 10% in meno di mana al livello 1), rendendolo però meno punitivo ai livelli più alti (più mana al livello 11 e oltre). Inoltre, in questa patch Lucian dovrebbe guadagnare parecchio dai buff di Predatore d'essenza, quindi anche per lui arrivano dei nerf preventivi. In generale, speriamo che Lucian resti più o meno lo stesso dopo queste modifiche per la maggior parte dei giocatori, mentre dovrebbe essere meno efficace nel gioco professionistico.
Danni bonus della Q ai mostri ridotti. Danni magici della E diminuiti.
Il livello di potenza attuale in giungla di Maokai è maggiore degli effetti del nerf ad Abbraccio demoniaco di questa patch, quindi interveniamo in maniera radicale per portarlo in linea con altri campioni da giungla.
W modificata. Danni base della E diminuiti.
Nami sta dominando sia la coda in singolo che il gioco professionistico, quindi riduciamo i danni fissi della W e della E compensando il rapporto di potere magico della W per renderla meno schiacciante in corsia e farla navigare in acque migliori.
Danni della passiva modificati. Danni della Q aumentati su bersagli consecutivi. Costo in mana della W diminuito. Danni della R aumentati.
Da un po' di tempo Orianna è una riserva in corsia centrale per via della sua capacità di pomparsi e avere il sopravvento sui professionisti. Tuttavia, è passato un po' di tempo dall'ultima volta che è stata sotto i riflettori, quindi abbiamo deciso di fornirle dei buff equilibrati che le diano almeno la possibilità di brillare.
Resistenza magica base diminuita. Crescita potere magico della passiva ridotta.
Non è una sorpresa che uno dei maggiori beneficiari dei buff della 13.1 a Bastone secolare e Abbraccio serafico sia stato Ryze. Ora che Abbraccio e Ametista tornano a dare vagonate di potere magico e resistenza, Ryze è in un momento di grazia, specialmente a livello élite e nel gioco professionistico. Ritocchiamo il modo in cui la sua passiva cresce con il potere magico, fattore che era stato potenziato in un momento in cui Ryze aveva un accesso più limitato alle proprie statistiche più importanti tramite gli oggetti.
Crescita attacco fisico della Q ridotta, velocità d'attacco aumentata. Danni base della R diminuiti.
Nella 12.23 abbiamo spostato il potere della Q di Udyr nelle sue altre posizioni, ma abbiamo esagerato con la potenza della sua R, che ora scavalca le altre opzioni di potenziamento. Annulliamo uno di questi buff nella speranza che le sue posizioni siano ugualmente praticabili con i nerf ad Abbraccio demoniaco in arrivo in questa patch. Inoltre, riduciamo leggermente il potenziale di raffica delle sue configurazioni pesantemente incentrate sull'attacco fisico, che sono meno potenti ma sono comunque frustranti per via delle raffiche su percentuale di salute unite alla penetrazione armatura iniziale.
Gittata d'attacco diminuita. La passiva ora aumenta temporaneamente la gittata d'attacco.
Gli ultimi nerf alla nostra gattina magica hanno ridotto molto il suo potere nella coda in singolo, lasciandola però a un livello ancora troppo scomodo tra i professionisti. Con la sua attuale presenza e le modifiche agli ADC in arrivo, abbiamo deciso di aumentare leggermente gli ultimi nerf man mano che continuiamo a rielaborarla. Limitiamo l'abilità di Yuumi di fare scambi con gli attacchi base e la sua salute, uno dei fattori determinanti del suo dominio professionistico.
La E ora riduce la resistenza magica dell'avversario mentre è addormentato.
Zoe è una dei pochi maghi da raffica a non essere stata adattata ai nuovi valori di resistenza magica dopo la 12.10, e questo ha causato un calo dei suoi successi ai livelli di gioco più bassi. Il punto forte di Zoe sta nell'ottenere un vantaggio iniziale e partire a valanga, ma ultimamente ha avuto difficoltà a incassare uccisioni a inizio partita. Per questo, le diamo un piccolo miglioramento che dovrebbe mantenere potenti i suoi danni a raffica senza renderla troppo oppressiva.
In questa patch implementiamo qualche modifica che dovrebbe ridurre alcuni attuali punti di frustrazione legati ai combattenti, in special modo gli elevati livelli di resistenza e di velocità abilità a cui la loro classe ha accesso. Per quanto riguarda la velocità abilità, la separiamo dalla maggior parte degli oggetti difensivi, così i combattenti dovranno scegliere tra velocità abilità e resistenza per il secondo acquisto, ritardando parte del loro potere nel terzo oggetto. Per il rubavita globale, vogliamo ridurre le fonti di accumulo di resistenza per rallentare le configurazioni da valanga più pesanti.
Ci rendiamo conto che alcuni dei combattenti al momento meno efficienti potrebbero essere ulteriormente penalizzati da una minore resistenza o ricariche più lunghe come conseguenza di queste modifiche. Terremo d'occhio ogni singolo campione coinvolto, e interverremo dove necessario visto l'elevato numero di oggetti fondamentali colpiti.
Ferita grave è un effetto necessario che si trova principalmente negli oggetti più deboli, e che li rende inaffidabili e poco soddisfacenti quando si tratta di diminuire le cure. Abbiamo buffato gli oggetti con Ferita grave, ma non Ferita grave, con un paio di obiettivi principali.
Per prima cosa vogliamo che Ferita grave sia accessibile quando serve, non dopo 2500 oro o più. Questo significa avere componenti che contano davvero, non solo oggetti finiti. In secondo luogo, vogliamo che gli oggetti con Ferita grave abbiano senso nelle configurazioni, con un'efficienza di oro ragionevole. Terzo, non vogliamo che servano minigiochi per accedere a Ferita grave - vogliamo che funzioni quando vi serve.
E sì, va benissimo acquistare Chiamata del carnefice o Corpetto di rovi e lasciarli lì se la partita richiede di comprare altro.
Per quelli a cui interessano i numeri, spieghiamo perché non abbiamo aumentato la quantità di Ferita grave dal 40% al 60%: abbiamo bisogno di regolare i valori di guarigione in base a quello che succede in partita, e Ferita grave cresce in maniera molto aggressiva con l'aumentare del valore. La cura con Ferita grave 40% è superiore del 50% rispetto alla cura con Ferita grave al 60%... sembra fantastico, finché qualcuno non viene curato quando Ferita grave ha perso potenza, e la cura diventa sorprendentemente grande. Più forte rendiamo Ferita grave, maggiore è la probabilità che nelle partite possano verificarsi cure a raffica ingenti e inaspettate.
Anche se i carry da attacco fisico non sono esattamente deboli, negli anni LoL è diventato più veloce e molti degli oggetti migliori dedicati a questa classe sono diventati accessibili più tardi nelle loro configurazioni. Modifichiamo Frammento d'infinito e Lame rapide Navori per renderle disponibili come secondi oggetti e fare in modo che gli ADC raggiungano il loro picco di potere più importante più presto in partita.
Per chi trova la propria squadra carente dal punto di vista della protezione, buffiamo le opzioni di resistenza con una Bramasangue più economica e dallo scudo più potente.
Infine, allentiamo le limitazioni di mana a fine partita per diversi carry da attacco fisico che spesso si affidano a Presenza di spirito. Questi buff dovrebbero dare a quegli specifici campioni più possibilità di scegliere opzioni come Trionfo o Sovraguarigione.
Queste modifiche aumenteranno sicuramente il potere degli ADC in generale, ma speriamo che abbiano l'ulteriore effetto di rendere il ruolo più divertente da giocare.
La Lama del re in rovina viene modificata in questa patch come parte delle modifiche agli oggetti da combattenti e delle modifiche agli ADC, rispecchiando quindi le dinamiche già illustrate per entrambi gli ambiti.
Abbraccio demoniaco è un po' troppo forte per i campioni da mischia e quasi inutilizzabile per quelli a distanza. Riteniamo che debba restare un oggetto potente, ma non obbligatorio per alcuni campioni ed estremamente debole per altri.
Predatore d'essenza sta deludendo i campioni a cui è maggiormente rivolto, quindi aumentiamo leggermente la sua potenza per riportarlo in linea con altre opzioni.
Leblanc è stata una dei campioni più modificati in ARAM, quindi vogliamo capire se aiutarla a usare le sue abilità più spesso ma con meno potenza contribuisca a ridurre la frustrazione di morire apparentemente con due tasti, mantenendo soddisfatti i giocatori di Leblanc quando eseguono la combo completa.
Dopo gli aggiornamenti in ARAM nella patch 12.22, abbiamo ricevuto molti feedback sul ritmo delle modalità di gioco, nello specifico a proposito dei timer morte. Concordiamo sul fatto che questi timer sono troppo lunghi (specialmente in URF), quindi testeremo alcune modifiche. Anche se questo set di modifiche non risolverà subito la situazione, interverremo nelle prossime patch per posizionarli meglio e implementarli in altre modalità di gioco.
Il Drago Chemtech si sta ambientando bene nella Landa, ma è ancora un po' meno potente degli altri draghi. Gli diamo qualche piccolo buff per farlo sentire più a casa.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: