さあ、パッチ13.18という料理をご覧ください。皆さん、お腹は空いていますよね? 少なくとも、ブライアーはお腹ペコペコです!
このパッチでサモナーズリフトに新たなチャンピオンが登場! “枷と飢え”──ブライアーが牙を剥き、敵の肉に噛みつく準備が整ったようです。それにしても、チャンピオンってどんな味がするんでしょう……、あまり美味しくはなさそうですが。私たちが用意した料理はこれだけではありません! 今週末にはイシュタルClashが開催されるほか、ミシックショップでは新たなローテーションが行われます。また、「ストリートデーモン」たちが街に混沌を巻き起こします。
パッチ13.19が適用される、League of Legends World Championship(Worlds)の開催が間近に迫ってきました! そのため、このパッチ13.18後も引き続きプロシーン向けの調整を行っていく予定です。また今回、パッチ13.17のフォローアップ調整も実施しています──ジャーヴァンは前回行ったアイテム変更から恩恵を受けすぎており、ダーキンケインの弱体化はアイテムの強化で相殺されてしまっています。そして、トリンダメアは想定よりも強い状態になっているので、それぞれに追加の変更を行いました。また、ソロキューでもプロシーンでもちゃんとした活躍ができていない一部のチャンピオンとシステムにも調整を施しています。
TFTではパッチ13.18で最後のミッドセットとなる「ホライズン バウンド」がリリースされます。詳細はこちらのTFTパッチノートをご確認ください!
固有スキルのチャイムの最大スタック数が増加、スタックの効果時間が増加。Wがチャージをスタックするようになり、クールダウンが延長、体力回復量が最大になるまでの遺物のチャージ時間が短縮。
このパッチでは、みんな大好きミィプ収集家にQoL(利便性の向上)の調整をいくつか施しています。これらの変更の狙いは、バードとその味方の両方にとってWの使用感を高めると共に、固有スキルを調整して、“長距離の移動を想定したロームチャンピオン”と言う彼のテーマを強化することにあります。
レベルアップごとの体力が増加。固有スキルのモンスターに対するダメージが増加。
グウェンジャングル(グウェングル)は現状、かなり悲惨な状態にあります。グウェントップにもパワーを増加させる余地はありますが、グウェングルは様々な面で強化を必要としています。そこで、このパッチではグウェングルが魔法ダメージキャリーとして十分に活躍できるよう、大幅な強化を行いました。「固有スキル - 裁断」は各通常攻撃、そしてQを命中させるたびに適用されるため、今回行ったダメージ上限の引き上げは、モンスターに対するダメージの大幅な増加に繋がるでしょう。なお、この固有スキルの強化は、ジャングルを対象としたパッチ12.13での弱体化を元に戻すものであり、これによってジャングルが必要なだけのパワーを得られるはずです。トップグウェンをそのままトップグウェンとして維持しつつ、ジャングルをグウェンの有効なサブロールにする──それが私たちの目標です。
Rのクールダウンが短縮。
現在、イレリアは安定して勝つことができておらず、本来なら強いはずの高スキル帯でも活躍できていません。そこで今回は、直接的にダメージを強化することなくパワーを再び高められるよう、アルティメットスキルのクールダウンを短縮することにしました。現状ではクールダウンがかなり長いので、今回のクールダウン短縮によって、相手にオールインするチャンスが拡大するでしょう。
固有スキルのダメージが減少。
ジャーヴァンⅣは、前回のパッチで行われた「ショウジンの矛」と「ゴアドリンカー」の変更からかなりの恩恵を受けており、非常に強い状態にあります。彼は終盤に「フローズン ハート」、「スピリット ビサージュ」、「ガーディアン エンジェル」を購入することが多く、これによって高い耐久力を得ながら、大量のダメージを与えることが可能になっています。そこで今回、その原因の一つである固有スキルを弱体化して、攻撃力ビルドのメリットは維持しつつ、ダメージを低下させることにしました。
Rの魔力反映率が上昇。
パッチ13.15での意図せぬ強化のあと、カサディンについて多くの質問が届いていたので、ここで説明しておきたいと思います。この変更は意図したものではありませんでしたが、リリース直後から把握しており、新たなパワーレベルがそれなりに良好な状態だったので、そのまま残すことにしました。
固有スキルの「ダーキン」の体力回復量を調整。「ダーキン」のRのダメージが減少。
前回のパッチにて、「影の暗殺者」と「ダーキン」の両方に弱体化を試みました。ただ、ケインの数値を下げた一方で、「ダーキン」形態の主要アイテムの一つが強化されていたため、片方の形態でしか私たちの狙いを達成できませんでした。そこでこのパッチでは、「ダーキン」形態を弱体化するという目標を確実に達成していきます。ちなみに、活躍できているケインはチャンピオンレベル8前後で変身しており、以前の「ダーキン」の固有スキルは、チャンピオンレベル1からスケーリングしていました。今回の変更によって体力回復量がより明確になり、試合終盤での弱体化に繋がるはずです。
Eの気コストが低下。Rのクールダウンがスキルレベルに応じて短縮。
ケネンはソロキューであまりビリっと来る活躍ができていないので、このパッチで彼をいくらか強化することにしました。現状でもケネンは十分なダメージを出せているので、今回はダメージの代わりにスキル発動頻度を高めています。一つ目の変更として、Eの気コストを低下させました。彼はEを最後に最大化させるので、試合終盤まで気コストが最初の100のままとなるのです。気コストを低下させることで、このスキルをもっと頻繁にウェーブプッシュやダメージトレード、エンゲージ、脱出に使用できるようになるはずです。そして二つ目ですが、ケネンの集団戦における影響力はアルティメットスキルに大きく依存しているため、試合終盤のクールダウンを低下させることにしました。
Eの移動速度増加量が減少。
ここ最近、レルはかなり強い状態にあります。プロシーンではサポートとジャングルの使用率がほぼ同じくらいですが、ソロキューでは主にサポートとして使用されています。私たちとしては、現時点でジャングルでの人気がなかったとしても、今後彼女がジャングラーとして活躍できる機会は残したいと考えています。ただ、現状だとレルは弱体化せざるを得ない状態にあり、ジャングラーとしてのパワーを低下させずに、サポートのパワーだけを低下させることは不可能です。“最速のサポートチャンピオン”というレルのテーマを維持することは重要ですが、今のところ対抗策は基本的にアリスターの「W - 頭突き」とスレッシュの「E - 絶望の鎖」しか存在していないため、移動速度を弱体化することにしました。
固有スキルのクリティカルダメージ低下効果を削除。Wが範囲内のすべての敵に固有スキルを適用するように。
セナはリリースされた当時、クリティカルアイテムから得る恩恵が大きくなりすぎると予想されていたため、クリティカルダメージを低下させていました。しかし、現在の環境でクリティカルビルドを利用すると、実際にはかなり弱くなってしまいます。セナがクリティカルビルドを組んでも強くなりすぎる心配がない今、彼女のスキルセットから、この制限を削除しても問題ないはずです。また今回、固有スキル適用のバフをWに追加し、複数の敵にスネア効果を命中させた際のメリットを高めました。
Wの「魂」ごとのシールド耐久値が増加。
現在、スレッシュは少し弱い状態にありますが、プレイするにも観戦するにもファンには人気の存在です。スレッシュをプレイするうえでは、攻撃的サポートと防御的サポートの両方で試合に貢献できることが重要となります。現状でも相手からキルを奪ったり、相手の動きを抑制したりする能力は十分にあるので、今回の変更では防御性能を高めたいと思います。
レベルアップごとの体力が減少、基本攻撃力が減少。
トリンダメアには前回のパッチでいくつか強化を行いましたが、新たな射程距離は大いに彼の役立っているようです。リリース時の調整が行き過ぎだったことは確かですが、プレイヤーがスペース管理能力を求められるようになったという意味で、長期的には正しい方向に進んでいると考えています。以前は「敵に接近できるかどうか」が問題で、それさえできれば、あとはステータスで相手を上回っているかが問われるだけでした。今後は射程距離175を基準にトリンダメアの調整を行うつもりでおり、これによって純粋なダメージだけでなく、賢いプレイがメリットに繋がる、スキルセットのほかの部分にパワーを移すことが可能になるはずです。
基本体力が減少、レベルアップごとの体力が増加。Eのクールダウンが延長。
ここ最近、ザヤはプロシーンを席巻しており、ソロキューの高スキル帯でも大いに活躍しています。ザヤはADCの中でも、とくに防御性能が高いアルティメットスキルを持っているので、そうした個性は維持しつつも試合序盤を対象に調整を行い、カウンタープレイの余地を増やすことにしました。具体的には、基本体力を弱体化してレベルアップごとの体力を強化しています。これによって序盤は打たれ弱くなりますが、チャンピオンレベル6を超えて生存力が上がってくる頃には強化となるでしょう。また、高スキル帯ではとくにEが活用されているので、序盤におけるEのクールダウンを延長します。今回の調整の狙いは、レーン戦でのパワーを低下させつつ、「ナヴォリ クイックブレード」を購入できるタイミングでは以前と同じくらいの強さを発揮できるようにすることです。
「シャッタードクイーン クラウン」を使用しているチャンピオンは非常に少なく、ピック率が15%を超えているのはアジールだけです。今回の変更は、アサシンからのダイブだけでなく、あらゆるタイプのダイブに対抗できる防御アイテムとして調整し、利用者を拡大することが狙いです。また、「シャッタードクイーン クラウン」は短時間のバーストダメージを防ぐことに焦点を当てた、比較的プロ向けのアイテムとして調整されています──というのも、プロチームは上手く連携を取り、短時間に大量のダメージを与えることが可能だからです。そして最後に、防衛的にミニオンウェーブをクリアするのに役立っていた魔力増加効果を削除し、その代わりに集団戦での有用性を高めました。これにより、このアイテムをもっと安定して活用できるようになるはずです。
どのアイテムであれ、LoLではそのアイテムをとくに上手く活用できるユーザーが存在します──それは必然です。しかし、アイテムは多くのチャンピオンにとってバランスが取れた状態であることが重要であり、基準値から外れているようであれば適宜対処する必要があります。「ショウジンの矛」に関して言うと、“長く戦闘を続けることでスキルヘイスト効果を活用できるミドル級ファイターアイテム”という新たな姿には概ね満足していますが、現状だと少し強すぎるようです。このパッチではさらに攻撃力を低下させて、“序盤に購入することで活きる耐久力アイテム”という特徴を強化しました。
今年の「スタティック シヴ」のバランス調整は、ジェットコースターのように浮き沈みを繰り返しています。初めの頃は、ハイブリッドビルドのメリットを高めるために魔力反映率が非常に高くなっており、またニッチなアイテムとして目立たせるため、ウェーブクリアもかなり強力になっていました。しかし現在、どちらの面でも単純にゲームに与える影響が大きくなりすぎてしまっています。そこでこのパッチでは、ウェーブクリアが程よい強さになるよう調整を施しました。ただ、全体的なパワーレベルはかなり妥当な範囲に収まっていることから、その分の補償も行っています。
「ストームレイザー」はリリースされたパッチ13.10当初は強すぎる状態だったため弱体化を施され、さらにその後、スケーリングバーストアイテムとならないようリニューアルされました。そして、変更後の影響が落ち着き、プレイヤーが自分のチャンピオンに合ったビルドを選ぶようになると、現在の「ストームレイザー」は少し弱いことが明らかになりました。そのユニークな効果の影響力は概ね適切な状態なので、競合するアイテムと肩を並べられるよう、ステータスを調整したいと思います。
イシュタルカップが開催されます! イシュタルカップの日程は以下のとおりです。
このパッチで、以下のチャンピオンに新たなスキルアイコンが用意されます!
アリーナのランク褒賞の配布は、日本時間9月19日より始まる予定です!褒賞の大半は2週間以内に配布される予定なので、栄光に満ちたグラディエーターアイコンが届くのをどうぞお楽しみに!
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。
今回のパッチで、以下のクロマが公開されます。