/od dewelopera: Podgląd rozgrywki 1. sezonu 2026

Przegląd zmian w rozgrywce na Summoner’s Rift w 2026 roku.

Zmiany w rozgrywce zaplanowane na pierwszy sezon 2026 trafiają dzisiaj na serwer testowy! Dlatego chcemy teraz omówić nowości, które wchodzą na Summoner’s Rift, zanim znajdą się na serwerach głównych. Z niecierpliwością czekamy na wasze opinie, więc koniecznie zajrzyjcie na serwer testowy, aby przetestować te aktualizacje i przekazać nam swoje uwagi!
Uwaga porządkowa: Prace nad materiałami, które ujawniamy, wciąż trwają, więc nie bądźcie zaskoczeni, jeśli zaczną pojawiać się zmiany w wyglądzie, nazwach przedmiotów, nazwach efektów, wartościach statystyk itd. w miarę jak będziemy je dopracowywać na serwerze testowym. Pomijając duże zmiany, strona ta nie będzie aktualizowana po opublikowaniu. Nie obawiajcie się jednak, wszystkie szczegółowe informacje zostaną, jak zwykle, udostępnione w finalnym opisie patcha 26.1, a same zmiany pojawią się już w styczniu.


Główne cele

Zanim przejdziemy do szczegółów zmian, chcieliśmy omówić ogólne cele związane z rozgrywką w sezonie 1.

Przez kilka ostatnich lat rozgrywka w League w dużo większym stopniu koncentrowała się na walce drużynowej niż na realizowaniu obiektywnych celów, czyli walkach z czerwiami, smokami, Baronem, czy też na korzystaniu z właśnie rozstawionego Totemu Wizji. Chociaż wiemy, że walki 5 na 5 to crème de la crème w League, w 2026 roku chcemy wrócić do stanu, w którym strategie takie jak dywersja czy obleganie mają większe znaczenie. Dlatego, aby to osiągnąć, wprowadzamy pewne zmiany wpływające na najważniejsze neutralne cele, wieże i stwory.

Kolejnym z naszych dużych celów jest uzyskanie równowagi pomiędzy znaczeniem poszczególnych ról, tak aby każda miała odpowiedni wpływ na wynik każdej gry — ponieważ obecnie niektóre role, takie jak dżungler lub wspierający, wywierają dużo większy wpływ niż pozostałe.

Dwa wymienione powyżej cele są dla nas najważniejsze, ale wprowadzamy też kilka innych zmian rozgrywki, których zadaniem jest zredukowanie obciążenia celami, umożliwienie szybszego przejścia do działania, zwiększenie satysfakcji zapewnianej przez klasę i nie tylko!

Oczekiwanie na rozpoczęcie gry

Od stycznia będziecie szybciej przechodzić do działania, dokładnie mówiąc o 35 sekund szybciej (pomijając inwazje). Obecnie pojawienie się zajmuje stworom 65 sekund, ale skróciliśmy ten czas do 30 sekund. Pojawienie się pierwszych potworów — takich jak Brzytwodziób lub Wędrujący Krab — też zostało przyspieszone o 35 sekund. To oznacza krótszy czas bezczynności pod wieżą i nieco szybsze rozpoczęcie fazy gry w alei niż obecnie. Ci, którzy uwielbiają inwazje, nie mają powodów do obaw. Wciąż można je przeprowadzać, musicie tylko być bardziej zdecydowani i przechodzić do działania zaraz po rozpoczęciu gry.

Cele

Atakhan był jednym z największych dodatków wprowadzonych na Summoner’s Rift w tym roku i stanowił zupełnie wyjątkowy cel. Mimo to, przyczynił się do przeładowania celami, co wielu z was sygnalizowało już w styczniu.

Próbowaliśmy złagodzić to przeciążenie, usuwając jego drugą formę i drugi zestaw czerwi na początku roku, ale uważamy, że to za mało. A zatem, biorąc przykład z Zaahena, wycinamy Atakhana z gry, a razem z nim towarzyszące mu Krwawe Róże i Płatki. Po odejściu Atakhana Baron znów będzie pojawiać się w 20 minucie gry. 

W ramach zmniejszania obciążenia celami podjęliśmy też decyzję o usunięciu z gry Dowodów Siły.

Podobało się nam to, że zmuszały drużyny do robienia postępów w grze i zapewniały wspólne cele, ale chyba potrafimy tworzyć lepsze systemy rozgrywki dające bardziej zindywidualizowany wpływ na grę. W konsekwencji wyrzucenia Dowodów Siły przywracamy złoto jako nagrodę za pierwszą krew i pierwszą wieżę — odpowiednio 100 i 300 sztuk.

Po pozbyciu się Atakhana i Dowodów Siły przenieśliśmy uwagę na inne cele. Podejmowanie walki z potężnymi potworami powinno być niebezpieczne i obarczone ryzykiem, ale nie tak dużym, by przegrywająca drużyna nie mogła spróbować wykraść któregoś z nich spod nosa przeciwników. 

Dlatego zwiększyliśmy o około 15% wytrzymałość wszystkich potężnych potworów oraz podnieśliśmy wytrzymałość zyskiwaną dzięki smoczej Zemście, która kumuluje się w przypadku zdobywania kolejnych smoczych wzmocnień. Te wzrosty wytrzymałości idą w parze z redukcją obrażeń w niemal wszystkich przypadkach. Chodzi tu o ułatwienie drużynom z gorszym wynikiem wygrywania z potężnymi potworami lub zdobycia w zamian czegoś ważnego po drugiej stronie mapy.

Modyfikujemy też zdobywane dzięki nim nagrody, tak aby były warte poświęconego czasu i podjętego ryzyka, ale też tak, aby wzmocnienia które zapewniają, odpowiadały ich mocy. 

W przypadku większości potężnych potworów jest to zmniejszenie ilości złota oraz wprowadzenie zestawu wzmocnień i osłabień wpływających na zapewniane przez nie doświadczenie. Czerwie Pustki i Herold będą miały nieco silniejsze efekty. Jednocześnie wzmacniamy efekt odzyskania szans na wygraną zapewniany przez smoki i Barona Nashora, co oznacza, że będą częściej przywracać szanse na zwycięstwo przegrywającej drużynie, o ile będzie potrafiła wspólnymi siłami przeprowadzić podstępne zabójstwo lub epicką kradzież.

I wreszcie przeprowadziliśmy zakulisowe oczyszczanie procedur skalowania potężnych potworów. Wszystkie awansują razem z bohaterami, a teraz wykorzystują uzyskany poziom jako bazę dla swoich statystyk, zamiast skalować się w oparciu o czas gry. Dzięki takiemu przemodelowaniu powinny sprawiać bardziej spójne wrażenie w różnych trybach gry oraz w ramach funkcji takich jak wieloosobowe narzędzie treningowe, więc można będzie ćwiczyć zdobywanie celów w bardziej realistycznych warunkach.

Wizja

Przede wszystkim chcieliśmy dać więcej możliwości i mocy totemom rozmieszczanym przez naciskających bohaterów, szczególnie środkowych i górnych, którzy walczą w bocznych alejach w późnej fazie gry. Chcieliśmy też ułatwić naukę skutecznego rozmieszczania totemów na mapie poprzez zapewnienie oczywistej i natychmiastowej korzyści z posiadania wizji oraz udostępnić szerszy dostęp do wizji dla innych pozycji, ponieważ obecnie jest w dużym stopniu zmonopolizowana przez wspierających.

Największą (i najjaśniejszą) zmianą w tym obszarze jest wprowadzenie wróżkowych światełek. Jeśli umieścicie totem w jednym z tych specjalnych pierścieni, zyskacie dodatkową wizję wykraczającą poza zwykły zasięg totemu. Wróżkowe światełka są przypisane do z góry określonych lokalizacji. Część pojawia się na początku gry, a po transformacji Szczeliny Żywiołów dochodzą kolejne. Chociaż ułatwiają kontrolowanie wizji w niektórych obszarach, dopilnowaliśmy, aby wprowadzić limit trwania dodatkowej wizji, i nie ograniczać nadmiernie możliwości skradania się dżunglerom i wędrującym bohaterom.

Ponadto przyspieszyliśmy tempo odnawiania żółtych talizmanów, aby wyrównać ich dostępność, i dodaliśmy kilka Rozkwitów Wróżbity na mapie, które będą szczególnie przydatne podczas próby bezpiecznego opuszczenia swojej bazy, gdy przegrywacie lub stosujecie dywersję w bocznej alei w późnej fazie gry.

Naciskanie

W zależności od tego, kogo pytacie — i jest to Yorick, Fiora, Tryndamere lub ktoś taki — możecie usłyszeć, że dywersja jest najlepszą strategią w League. Inni, na przykład Ziggs, Xerath lub Caitlyn, mogą twierdzić, że idealnym sposobem na wygraną jest obleganie wież. Chociaż dzisiaj nie będziemy rozstrzygać, która z tych strategii jest lepsza, to musimy przyznać, że ani dywersja, ani obleganie nie są obecnie zbyt atrakcyjne, więc chcemy, by w 2026 roku zyskały na znaczeniu.

Chociaż omawiane wcześniej zmiany, takie jak dodatkowa wizja i usunięcie Atakhana, powinny w pewnym stopniu zwiększyć znaczenie naciskania, wprowadzamy nową mechanikę, która będzie nagradzać stosowanie tych strategii. 

Krystaliczny Przerost to nowy element, który w miarę upływu czasu nabudowuje się na wieżach, a po trafieniu jest zużywany na zadanie dodatkowych obrażeń eksplozywnych. Ta nowa mechanika powinna pozwolić wszystkim bohaterom, niezależnie od roli i klasy, dokonywać postępów dzięki naciskaniu, jeśli znajdą się w dogodnej sytuacji. 

Za względu na większą złożoność wizualną Kryształowego Przerostu i fakt, że w zasadzie jest opcją „demolki dla każdego”, runa Demolka zostanie uproszczona i będzie zadawać dodatkowe obrażenia wieżom, jeśli traficie w nie trzy razy z rzędu. To powinno ułatwić zdobycie jednej czy dwóch płyt opancerzenia wieży podczas każdej próby dywersji lub oblężenia.

Jeśli chodzi o płyty, to chcemy stworzyć więcej fragmentarycznych nagród za naciskanie, dlatego w ramach aktualizacji zostaną na stałe oraz dodamy je do wież wewnętrznych i wież inhibitora, a obecna nagroda w złocie za zdobycie wieży zostanie rozdzielona pomiędzy poszczególne płyty opancerzenia. Więc niezależnie od tego, w jakim stanie jest wieża, macie szanse na pozyskanie pewnej ilości złota za działania ofensywne.

Kolejną zmianą, jaką wprowadzamy, jest ulepszenie Obrony Terytorialnej, szczególnie w środkowej i późnej fazie gry. Zwiększona prędkość ruchu zapewniana przez Obronę Terytorialną będzie się utrzymywać, dopóki nie dotrzecie do swojej zewnętrznej wieży, a po zakończeniu fazy gry w alei wydłuży się do najdalej zlokalizowanego stwora w każdej alei. Będziecie więc mogli doganiać fale szybciej, gdy próbujecie dokonać dywersji, lub szybciej przegrupować się z drużyną w przypadku oblężenia. Musicie tylko pilnować poruszania się aleją, ponieważ podbicie prędkości zniknie, jeśli opuścicie swoją aleję i wejdziecie do dżungli lub do rzeki.

Upraszczamy też zasady dotyczące wież. Zamiast zmniejszania o 17% obrażeń zadawanych płytom opancerzenia wieży przez stwory i bohaterów walczących z dystansu, wszystkie wieże odnoszą teraz o 20% większe obrażenia od ataków bohaterów walczących w zwarciu i mają odpowiednio podniesione w związku z tym zdrowie, co w praktyce daje niemal identyczny efekt, ale taką zasadę łatwiej zrozumieć i ma ona teraz zastosowanie nie tylko do zewnętrznych wież. W ramach kolejnego uproszczenia nagród za naciskanie wewnętrzne wieże nie będą już powoli zyskiwać odporności po 15 minutach, a zewnętrzne wieże nie będą zyskiwać porównywalnych obrażeń od ataku w środkowej i późnej fazie gry, o ile wciąż jeszcze będą się utrzymywać.

Zwiększamy też tempo odradzania się stworów w środkowej i późnej fazie gry, aby częściej można było podejmować próby oblegania wież i naciskania, co w efekcie ma dać większe szanse na zniszczenie nowych płyt opancerzenia. 

Po zakończeniu fazy gry w alejach stwory będą odradzać się co 25 sekund, zamiast co 30. Chcemy jednak zapobiec inflacji złota i dochodów w środkowej fazie gry, więc jeśli w fali środkowej fazy gry pojawi się stwór oblężniczy, to zniknie z niej jeden stwór walczący w zwarciu. 

Podczas późnej fazy gry stwory będą odradzać się co 20 sekund, ale ich liczba będzie pomniejszona o jednego stwora czarującego. Ponieważ superstwory będą się teraz pojawiać w każdej fali po upadku inhibitora, zniszczenie inhibitora będzie nakładać zdecydowanie większą presję niż wcześniej, przez co nacieranie na wrogą bazę będzie bardziej satysfakcjonujące.

Jesteśmy zadowoleni, że odradzanie się wież Nexusa daje drużynie, która jest w stanie utrzymać odsłonięty Nexus, szansę na opuszczenie bazy bez obawy o ukradkowy atak Twitcha, ale ponieważ wieże odradzały się z pełnym zdrowiem, niszczenie ich traciło czasem sens. Zatem od przyszłego roku wieże Nexusa będą odradzały się, mając 40% zdrowia, co powinno dość skutecznie zapobiegać ukradkowym atakom, ale nie będzie rodzić dylematu, czy nie byłoby lepiej pozostawić je w stanie, gdy mają mało PZ.

Przedmioty

W przyszłym roku zamierzamy wprowadzić na Summoner’s Rift po kilka przedmiotów dla każdej klasy. Będą to zarówno nowe błyszczące zabawki, jak i te niegdyś ulubione, na przykład Miecz-Pistolet Hextech.

Wnikliwie przyjrzeliśmy się, którym podklasom brakuje wsparcia w obecnym systemie przedmiotów, i postaraliśmy się wypełnić te luki. Mamy więc nadzieję, że wielu bohaterów ucieszy się chociaż z jednego z 9 nowych przedmiotów, które mogą być dla nich atrakcyjne!

Oto krótka lista nowych przedmiotów występujących pod tymczasowymi nazwami (więc lepiej się do nich nie przywiązujcie) oraz ich rola w systemie przedmiotów.

  • Uderzające Berło: Przedmiot powstający z Blasku dla wojowników z mocą umiejętności, który podwaja efekty przy trafieniu, pozwalając niektórym wojownikom z mocą umiejętności posiadającym w zestawie potężne efekty przy trafieniu zabłysnąć dzięki np. przeskoczeniu jednego trafienia w przód umiejętności biernej Diany lub zdobyciu dodatkowego ładunku Pociachania dla Q Gwen.

  • Emblemat Na Całego: Przedmiot powiązany z Zapałem dla prowadzących, którzy lubią użyć superumiejętności i zabłysnąć. Ten przedmiot zapewnia przyspieszenie superumiejętności oraz daje zastrzyk prędkości ataku i gwarantowane trafienia krytyczne na trzy ataki po użyciu superumiejętności. Jeśli te ataki i tak zapewniały trafienia krytyczne, bohaterowie otrzymują dodatkowe obrażenia nieuchronne.

  • Krwawa Kula: Ten przedmiot z wszechwampiryzmem i obrażeniami od ataku zapewnia też nieco nieustępliwości i przyspieszenia, które skalują się z twoimi dodatkowymi obrażeniami od ataku. W przypadku lekkich wojowników powinien to być najchętniej wybierany przedmiot zapewniający przetrwanie w późnej fazie gry, szczególnie że zapewnia bardzo dużo dodatkowego wszechwampiryzmu po udziale w zabójstwie, by pomóc zaszaleć w walkach drużynowych.

  • Przedmiot dla zabójców: Przedmiot dla zabójców z obrażeniami od ataku, który ma wiele do zaoferowania w kwestii zakończenia gry. Po każdym udziale w zabójstwie zapewnia wzmocnienie, dzięki któremu twój następny atak przeciwko potężnemu potworowi lub wieży zadaje wielką liczbę obrażeń rozłożonych w czasie skalujących się z twoją destrukcją, dzięki czemu zabójcy z obrażeniami od ataku, którzy wysunęli się na prowadzenie, mogą zakończyć grę, jeśli skutecznie likwidują swoje cele. Przedmiot powoduje też co jakiś czas zadawanie przez umiejętność dodatkowych obrażeń nieuchronnych w zależności od posiadanej destrukcji.

  • Mananomicon: Przedmiot z nową umiejętnością aktywowaną! Pierwszą od dłuższego czasu. Ten przedmiot z mocą umiejętności można aktywować, aby na krótki czas przejść do stanu wzmocnienia, w którym zużywa się dużo więcej many, ale umiejętności są potężniejsze i mają krótszy czas odnowienia. Dodatkowe obrażenia, leczenie i siła tarcz zapewniane przez umiejętności skalują się w zależności od posiadanej many, więc inwestowanie w nią zapewnia nagrodę. 

  • Śnieżny Łuk: Jest to przedmiot dalekiego zasięgu dla prowadzących. Zwiększa obrażenia od ataku w oparciu o odległość od celu oraz o udziały w zabójstwach. Otrzymujesz też na krótko duże dodatkowe zwiększenie zasięgu ataku pomagające w walkach drużynowych. 

  • Generator Wzmocnień: Przedmiot z aurą trochę powiązany z rozgrywką. Jest to przedmiot z aurą prędkości ataku dla wytrzymałych wspierających walczących w zwarciu, który na pewien czas włącza aurę, gdy spowolnisz albo unieruchomisz wroga. Ten czas jest znacznie dłuższy w przypadku bohaterów walczących w zwarciu niż w przypadku tych walczących z dystansu, więc łatwiej jest zapewnić na dłużej prędkość ataku dla swojej drużyny, będąc wytrzymałym wspierającym walczącym w zwarciu. 

  • Płaszcz Dwunastej Godziny: Przedmiot ratunkowy dla obrońców. Zapewnia duży efekt leczenia rozłożony w czasie, gdy masz mało zdrowia. Skaluje się w oparciu o dodatkowy pancerz i odporność na magię. Podczas leczenia zapewnianego przez ten przedmiot zyskujesz też trochę prędkości ruchu i wytrzymałości, co umożliwia kontynuowanie gry jako obrońca drużyny lub podjęcie próby ucieczki, jeśli zdrowia zostało już bardzo niewiele. 

  • Dzwonek Many Zbawiciela + Superdzwonek: Ten zestaw składający się z dwóch przedmiotów to nowy możliwy do ulepszenia przedmiot powiązany z Łzą dla zaklinaczy. Dzwonek Many zapewnia leczenie i siłę tarczy zależne od twojej many, a po ulepszeniu do Superdzwonka przy maksymalnej liczbie ładunków Łzy leczy też pobliskich sojuszników w każdej sekundzie, gdy bierzesz udział w walce z wrogimi bohaterami, skalując leczenie w oparciu o twoją manę.

  • Miecz-Pistolet Hextech: Jeden z najbardziej charakterystycznych przedmiotów hybrydowych League. Miecz-Pistolet zapewnia moc umiejętności, obrażenia od ataku, wampiryzm zaklęć, Kradzież Życia, aktywne zadawanie obrażeń namierzonym celom oraz spowolnienie celu.

  • Klinga Burzy: Klinga Burzy wraca jako przedmiot z obrażeniami od ataku, szansą na trafienie krytyczne i prędkością ataku oraz z efektem naładowania, który zadaje obrażenia i gwarantuje prędkość ataku po przygotowaniu.

Misje związane z rolą

Przejdźmy do największej zmiany, która pojawi się w 2026 roku: misji związanych z rolą.

W styczniu górni, dolni i środkowi dostaną własne „misje”, które nagradzają wyjątkowymi mocami — działają podobnie do ewolucji towarzyszy dżungli lub ulepszania przedmiotu dla wspierających. Misja, którą gracz dostanie do wypełnienia, będzie zależała od tego, jaką rolę otrzyma w poczekalni, więc jeśli się zamienicie ze znajomym (lub nieznajomym) rolami, upewnijcie się, że wymiana została oficjalnie wprowadzona na ekranie wyboru bohaterów.

Postępy w misji będziecie robić, zabijając stwory, bohaterów, niszcząc płyty opancerzenia, wieże lub potężne cele — czyli robiąc wszystko to, co zwykle robicie w grze. Postępy będą znacznie szybsze, jeśli będziecie robić to wszystko na swojej alei. Zakładamy, że czasy ukończenia misji będą się różnić, ale wszyscy powinni kończyć je mniej więcej w podobnym czasie, jaki obecnie zajmuje ulepszenie przedmiotów wsparcia.

Najważniejszym celem wprowadzenia misji związanych z rolą było zwiększenie satysfakcji z gry dla każdej roli i zapewnienie poczucia, że każda z nich w wyjątkowy sposób angażuje w grę i na nią wpływa. Jednocześnie dało nam to szansę wzmocnienia górnej i dolnej alei w stosunku do pozostałych ról, ponieważ są to obecnie dwie najsłabsze role. Uprzedzamy, że te misje będą zapewniały stosunkowo silniejsze efekty.

Przejdźmy zatem do nagród przyznawanych w nowym miejscu przeznaczonym dla misji roli.

Górni nie mieli wystarczającego wpływu na gry, w których brali udział, nawet gdy wygrywali w swojej alei, i chcemy to zmienić. Oczekujemy, że górni uzyskają najwięcej ogólnego wpływu na grę poprzez swoje misje roli spośród wszystkich pozycji, co zrekompensuje naturalnie niski wpływ tej pozycji.

Po ukończeniu misji górni zyskają za darmo wersję Teleportacji przywoływacza z dłuższym czasem odnowienia poza dwoma czarami przywoływacza, które już wybrali. Jeśli ktoś wybrał już Teleportację, stanie się ona silniejsza, zapewniając dużą tarczę o wartości maksymalnego zdrowia po użyciu. Poza ulepszeniem czaru przywoływacza górni otrzymają też na wstępie dodatkowe doświadczenie, więcej doświadczenia z przyszłych źródeł i podniesienie limitu poziomu.

Przechodzimy teraz na środkową aleję. Można tu grać wieloma różnymi bohaterami, chcieliśmy więc, aby nagroda była odpowiednia dla bohaterów różnych klas.

Po ukończeniu swojej misji środkowi otrzymają darmowe ulepszenie butów 3. poziomu, takie jakie można było kupić za Dowody Siły, a także wzmocniony 4-sekundowy powrót z czasem odnowienia. Niektóre z tych butów zostały trochę zmodyfikowane, ale w zasadzie wyglądają podobnie to tych, które znacie już z gry.

Na koniec mamy misje roli dla dolnej alei, które będą w jeszcze większym stopniu realizować wizję roli „prowadzącego”, więc nie dostaną tak jak górni doświadczenia, tylko dużo więcej złota.

Po ukończeniu swojej misji dolni otrzymają pewną ustaloną kwotę plus zwiększenie ilości złota za zabite stwory, zabitych bohaterów i asysty przez resztę gry. Możecie zadawać sobie pytanie: „co zrobię z tym całym złotem?”. Cóż, w nowym miejscu na siódmy przedmiot znajdą się wasze buty, co umożliwi wybór innego przedmiotu legendarnego dla jeszcze lepszego skalowania w najpóźniejszej fazie gry. A nawet jeśli nie uda się skompletować nowego 7-przedmiotowego zestawu, miejsce na okazjonalne przechowanie Zapału lub Płaszcza Zręczności zapewni większą siłę nawet w środkowej fazie gry.

A poza tym, jeszcze przed ukończeniem swoich dokonań, u każdego podstawowe obrażenia od trafienia krytycznego wrócą do 200%!

Dżunglerzy i wspierający mają już swoje misje i nagrody, ale chcieliśmy skorzystać z tej okazji, by wprowadzić w nich pewne zmiany. Dostaną kilka nowych zabawek, ale też pewne modyfikacje i osłabienia, dzięki którym ich dominacja zmniejszy się trochę w nowym sezonie.

Dżungler jest zdecydowanie najsilniejszą obecnie rolą w grze, szczególnie jeśli chodzi o wczesny wpływ na mapę. Dlatego trochę obniżamy prędkość czyszczenia we wczesnej fazie gry, aby dać przeciwnikom w alejach trochę więcej czasu na niezakłóconą grę.

Ich misja roli wciąż polega na rozwijaniu towarzysza i używaniu Porażenia przeciwko innym graczom, tak jak wcześniej. Ponadto ukończenie misji zapewni dżunglerom więcej złota i PD za duże potwory, a także dodatkową prędkość ruchu w dżungli. Chociaż nie jest to bezpośrednio związane z misją, utrudnimy trochę niedżunglerom wykradanie celów poprzez zwiększenie ich odporności oraz obrażeń zadawanych Porażeniem, więc rzadziej powinno zdarzać się, że lasery Lux i strzały Varusa będą wykradać wam cele w przyszłym roku. Chociaż taka sytuacja wynika z błędów całej drużyny, która nie potrafi utrzymać wrogiego dżunglera na dystans.

Podobnie jak w przypadku dżunglerów, wspierający są już dość potężni i mają bardzo funkcjonalną misję roli, więc skupiliśmy się bardziej na ułatwieniach, a mniej na bezpośrednich wzmocnieniach.

Po ukończeniu misji wspierający będą mieli nowe miejsce przeznaczone specjalnie na totemy kontroli, zniżki na te totemy kontroli i więcej pasywnej generacji złota, czyli więcej możliwości działania, niż tylko kupienie Odkupienia przed zakończeniem gry.

Generalnie chcemy, aby te misje były symbolem znaczącej siły, która przekłada się na mocne strony danej roli, pokazywały jak można ją skalować i zapewniały każdej wyjątkowe możliwości wspierania drużyny przez resztę gry. Nagradzanie większymi postępami w misji wykonywania wyznaczonych interakcji w alei przypisanej bohaterowi pozwoliło nam też usunąć mechanikę wykrywania zamiany alei, którą wprowadziliśmy w zeszłym roku, aby walczyć z zamianami alei w grze profesjonalnej.

Będziemy bacznie obserwować funkcjonowanie misji i sprawdzać, jak silna wydaje się każda z ról po tych zmianach, więc koniecznie dzielcie się swoimi doświadczeniami!


W ten sposób przeszliśmy przez wszystkie zmiany, które pojawią się w rozgrywce w styczniu 2026! To było dość dużo informacji do omówienia, ale cieszymy się, że mogliśmy zrealizować cele opisane na początku tego artykułu, i uważamy, że w ten sposób nadamy lepszy kierunek rozwojowi League w przyszłości.

Będziemy przyglądać się funkcjonowaniu tych zmian na serwerze testowym oraz gdy już trafią na serwery główne w styczniu, a jeśli będzie to potrzebne, wprowadzimy też korekty, ale na razie mamy nadzieję, że już zaczynacie planować ciekawe strategie na przyszły rok, więc do zobaczenia na Summoner’s Rift!