/od dewelopera: kolejka rankingowa 2026
Witajcie, dzisiaj porozmawiamy o aktualizacjach kolejki rankingowej w 2026 roku. Zajęliśmy się tymi jej obszarami, które były dla was najbardziej uciążliwe, w tym dobieraniem przeciwników, wymuszoną pozycją, czasem oczekiwania w kolejce i rozkładem umiejętności. Zatem do rzeczy.
Parytet wymuszonej pozycji
Prawda jest taka, że w League niektóre role są bardziej popularne niż inne. Wymuszona pozycja istnieje po to, abyście mogli przesuwać się naprzód w kolejce. Bez wymuszonej pozycji czasy oczekiwania byłyby niezwykle długie, szczególnie w przypadku środkowej alei. Zdajemy sobie oczywiście sprawę, że przydzielenie roli, której nie lubicie, może wywołać frustrację, szczególnie jeśli staraliście się grać jak najlepiej, ale straciliście PL przez przydział, na który nie mieliście wpływu. Wprowadzamy zatem zmiany, dzięki którym szanse w meczach będą bardziej wyrównane, a za to, że gracie z pełnym zaangażowaniem, otrzymacie dodatkowe nagrody.
Dobrze wiemy, jak trudnym doświadczeniem jest gra na wymuszonej pozycji przeciwko graczowi, który specjalizuje się w grze na tej pozycji (szczególne w przypadku dżunglerów). Dlatego w nowym sezonie wprowadzimy kilka modyfikacji, aby poprawić (a czasem nawet wyeliminować) takie doświadczenia. Nasze nowe podejście do wymuszonej pozycji polega na tym, że najpierw będziemy szukać takich dopasowań, aby gracz na wymuszonej pozycji miał przeciwnika, który też gra na wymuszonej pozycji, np. aby dżungler na wymuszonej pozycji grał przeciwko dżunglerowi na wymuszonej pozycji. Jeśli nie ma możliwości takiego dopasowania, będziemy starali się uzyskać równą liczbę graczy grających na wymuszonej pozycji w obu drużynach. W najgorszym wypadku gracze w drużynie, w której jest więcej wymuszonych pozycji, będą mieli nieco wyższe MMR. Dzięki takim modyfikacjom w meczach, w których na wymuszonej pozycji gracie wy sami lub gra któryś ze współgraczy, drużyny powinny być dobrane w bardziej wyrównany sposób (nie ukrywamy, że obecnie nie jest to normą).
Wiemy, że gra na wymuszonej pozycji, na której nie czujecie się zbyt komfortowo, może być demotywująca, dlatego chcemy nagrodzić was za wkładanie serca w grę na wymuszonej pozycji i wprowadzamy nowy system o nazwie Egida Waleczności.
Egida Waleczności
Egida Waleczności nagrodzi was podwojeniem PL lub ochroną przed utratą PL, gdy grając na wymuszonej pozycji, uzyskacie wynik maestrii C lub wyższy.
Po przejściu do poczekalni zostaniecie poinformowani o tym, że Egida działa i że otrzymacie nagrodę (lub ochronę) za swoje wysiłki w danej grze, jeśli spełnicie wymagania.
Jeśli należycie do osób, które z wyboru grają na priorytetowych pozycjach, takich jak wspierający i dżungler, które są często wymuszanymi pozycjami, to po pierwsze... dziękujemy! Pomagacie w usprawnianiu kolejki League i dbaniu o zdrowy przebieg gry. Nie martwcie się, nie zapomnieliśmy o was. Będziecie automatycznie otrzymywać nagrody zapewniane przez Egidę z mniej więcej taką samą częstotliwością, jak gracze, którzy grają na wymuszonej pozycji, chociaż nie będziecie informowani w poczekalni przed grą o tym, że Egida jest aktywna.
Krótko mówiąc, konieczność gry na wymuszonej pozycji nie zawsze jest przysłowiową bułką z masłem. Uważamy jednak, że umiejętność sprawnej gry w innych rolach poprawia poziom gry wszystkich graczy i ogólnie lepiej wpływa na samą grę.
Uciekanie z kolejki
Kolejną bolączką, którą chcemy się zająć w tym roku, są paskudne doświadczenia powodowane przez serie uników i ich wpływem na poczekalnie. Oprócz czasu, jaki tracicie na powrót do poczekalni, wasi przeciwnicy mogą przewidywać wasze wybory i celowo je banować, co już na samym początku gry może podkopać zaufanie pomiędzy współgraczami. Dlatego wprowadzamy kilka zmian, które mają na celu ukrócenie uciekania z kolejki.
Po pierwsze uniki nie będą już resetować statusu wymuszonej pozycji. Jeśli gracz zrobi unik, wymuszona pozycja przejdzie za nim do następnego meczu. Mamy wrażenie, że dzięki zachętom oferowanym przez Egidę Waleczności dużo lepiej rozegrać te gry, niż krążyć pomiędzy psutymi poczekalniami.
Po drugie od kręgu Mistrza w górę unik będzie traktowany jako pełna przegrana, poza tym, że wymuszona pozycja przejdzie za graczem do następnego meczu wraz z karnym czasem oczekiwania za unik. W poczekalniach dla graczy na wyższym poziomie umiejętności wielokrotne uniki i celowe bany mają największy wpływ na jakość gry i czas oczekiwania na grę, dlatego stworzyliśmy specjalny regulamin, aby zachęcić graczy o wysokim poziomie umiejętności do rozgrywania większości ze swoich meczów.
Oczekujemy, że dzięki tym zmianom, nie tylko skróci się czas oczekiwania w kolejce, ale też etap wyboru bohaterów stanie się bardziej stabilny, umożliwiając rozpoczęcie gry w swojej poczekalni przy większym poziomie zaufania.
Szybsze przejście do gry
Kolejnym problemem, który chcemy rozwiązać, jest czas przejścia do gry. Zanim gra ma szansę się w ogóle rozpocząć, może wydarzyć się wiele rzeczy, które to uniemożliwią, takich jak uniki albo szantaże w poczekalni. Wszystkie te sytuacje wpływają na wydłużenie czasu oczekiwania w kolejce. Wiemy, że musimy zająć się sprawą szantaży w poczekalni i pracujemy nad zestawem zmian, który powinien rozwiązać tę kwestię na początku przyszłego roku, teraz porozmawiajmy o zmianach, które już są.
Na początek usuwamy możliwość banowania bohatera oznaczonego przez sojusznika po to, aby wyeliminować jeden z głównych powodów, które wkurzają ludzi, jeszcze zanim przejdą do gry. Uważamy, że możliwość gry wybranym bohaterem jest ważniejsza, niż możliwość wykluczenia z gry kogokolwiek, jeśli jest to w oczywistym konflikcie z intencjami współgraczy, szczególnie gdy nie ma gwarancji, że dany bohater pojawi się w drużynie przeciwnej.
W celu umożliwienia szybszego przejścia do gry skracamy też animacje i czas na decyzję na ekranie wyboru bohaterów o około 30 sekund. Od kilku patchy testujemy te zmiany w regionach NA i OCE, aby upewnić się, że nie pogarszają waszych doświadczeń, i zamierzamy wprowadzić je na całym świecie w patchu 26.1.
Dystrybucja umiejętności w rankingu i wskaźnik wspinania się
Innym obszarem, który staramy się zmienić, jest dopasowanie MMR i rangi w dolnych kręgach drabinki. Wraz z upływem czasu rozmieszczenie graczy w poszczególnych rangach zaczęło coraz mniej pokrywać się z faktycznymi umiejętnościami. Mówiąc prosto, wszyscy gracie znacznie lepiej niż w czasach, gdy wiele lat temu wprowadziliśmy kolejkę rankingową. Kiedyś gracz Brązu mógł naprawdę bardzo niewiele wiedzieć o rozgrywce, natomiast obecnie gracze z kręgu Brązu znają się na zarządzaniu falami, zestawieniach bohaterów i harmonogramie czasowym celów.
Jeśli gracz debiutujący w grze rankingowej zostanie przydzielony do meczu z przeciwnikami, którzy mają taki poziom wiedzy, gra nikomu nie zapewni satysfakcjonujących doświadczeń. Dlatego musimy przekalibrować niższe kręgi, aby lepiej oddawały poziom umiejętności znajdujących się na nich graczy. Aktualizacja polega na dopasowaniu kręgów do aktualnego poziomu umiejętności, aby odpowiednio oddawały dzisiejszy poziom gry, nie dopuszczając jednocześnie do obniżenia znaczenia rang.
Skoro mówimy o wspinaczce, to dodajemy też wskaźnik wspinania się, który będzie się pojawiał, jeśli wasza widoczna ranga nie będzie nadążać za waszym aktualnym MMR. Spotkanie gracza z kręgu Srebra w poczekalni, w której wszyscy mają Platynę może być frustrujące — często pojawia się wówczas myśl, że w waszej drużynie jest ktoś, kogo nie powinno w niej być. Jednak prawda jest taka, że bardzo często jest to gracz, który po prostu zaczął wspinaczkę w rankingu nieco później niż inni, ale faktycznie należy do tej poczekalni. Wskaźnik wspinania się będzie więc informował o tym, że czyjaś ranga nie odzwierciedla faktycznego MMR.
Inne zmiany
Na koniec mamy jeszcze dwie małe aktualizacje.
Po pierwsze wprowadzamy zmiany do obliczania MMR w kolejkach elastycznej i solo. Niezwykle dołującym doświadczeniem jest zagranie w kolejce elastycznej ze znajomymi w poczekalni na poziomie Złota i absolutne zmiażdżenie przez kogoś, kto w kolejce elastycznej faktycznie jest na kręgu Złota, ale za to w kolejce solo/duet jest Mistrzem. Dlatego zamierzamy zbliżyć trochę do siebie rangi funkcjonujące w kolejce elastycznej i w kolejce solo/duet (chociaż kolejka elastyczna nigdy nie będzie podnosić rangi w kolejce solo). Uważamy, że dzięki tej zmianie mecze w kolejce elastycznej będą bardziej sprawiedliwe, a jednocześnie wciąż będziecie mogli zagrać ze znajomymi (w granicach rozsądku).
I wreszcie dopuszczamy duety w kolejce solo/duet dla wszystkich rang, łącznie z kręgiem Pretendenta, w większości regionów. Wcześniej zablokowaliśmy duety na najwyższych kręgach ze względu na obawy dotyczące manipulacji rangą, ale dzięki ostatnim udoskonaleniom wykrywania podbijania i ulepszeniu dobierania przeciwników, mamy pewność, że unikniemy nadużyć.
To wszystko, jeśli chodzi o tegoroczne zmiany. Mamy nadzieję, że czekacie na otwarcie kolejki rankingowej 2026 z równą niecierpliwością jak my. Będziemy bacznie obserwować zdrowie kolejki, jakość meczów i wasze opinie, wprowadzając w razie potrzeby poprawki. Powodzenia podczas wspinaczki!