/od deweloperów: Szybsza Szybka Gra
Cześć wszystkim! Nazywam się Bryan „Riot Axes” Salvatore i jestem dyrektorem ds. projektowania w League odpowiedzialnym za całokształt wrażeń z rozgrywki — od kolejki rankingowej na Summoner’s Rift po tryby gry. Moim zadaniem jest zapewnienie, że podejmujemy właściwe decyzje strategiczne w tej sferze. Dzisiaj chcę podzielić się z wami nowościami dotyczącymi Szybkiej Gry — więc nie zwlekajmy ani chwili dłużej!
Miejsce Szybkiej Gry w League
Może brakuje wam czasu na dłuższy mecz. Albo chcecie wypróbować nowego bohatera bez angażowania się w pełnoprawną rozgrywkę. A może dopiero zaczynacie przygodę z LoL-em i potrzebujecie nieco delikatniejszego wprowadzenia na Summoner’s Rift. Szybka Gra ma być zwięzłym, ale wciąż znaczącym doświadczeniem — przedsmakiem tego, co League ma do zaoferowania, ale z zachowaniem jego strategicznej głębi.
Wierzymy, że tryb ten ma ogromny potencjał, ale na razie nie osiągnęliśmy wszystkich naszych celów z nim związanych — dlatego bazując na waszych opiniach, testach i ankietach, wyodrębniliśmy trzy filary, nad którymi chcemy popracować: tempo rozgrywki, faza gra w alei oraz dżungla.
Porozmawiajmy o tempie rozgrywki
Szybka Gra jest dostępna już od prawie roku, co pozwoliło nam zidentyfikować pewne możliwości poprawy jej ogólnego tempa rozgrywki. Po przeanalizowaniu przebiegu meczów kilka kwestii stało się dla nas szczególnie jasnych.
Pomimo że mecze są krótsze (o około osiem minut w porównaniu do standardowego Summoner’s Rift), to gra nadal bywa zbyt wolna. Szybka Gra dziedziczy również wiele cech wolniejszego, bardziej metodycznego tempa klasycznej rozgrywki na SR: przedłużoną fazę wczesnej gry w alei, długie czasy odrodzenia i powrotu do bazy oraz zasadniczo niską intensywność akcji. Ponadto tryb ten kompresuje wszystkie neutralne cele z Summoner’s Rift na krótszej osi czasu. Wszystko to sprawia, że gra jest nie tylko wolniejsza niż na SR, ale także bardziej upakowana strategicznie.
To właśnie te cele mają największy wpływ na „odczuwanie” tempa rozgrywki. Podczas gdy czynniki takie jak skalowanie stworów lub zdobywane złoto/doświadczenie mogą wpływać na rzeczywistą długość gry, zmiany celów mogą mieć znaczenie dla tego, jak tempo gry jest „odczuwalne” i jak się rozwija w czasie.
W związku z tym skupiamy się obecnie przede wszystkim na osiągnięciu docelowego efektu, jaki chcemy uzyskać w Szybkiej Grze (bierze głęboki oddech): wyrzucamy Atakhana i Dowody Siły — tak jak w innych kolejkach. Ponadto, wyłącznie w trybie Szybkiej Gry, usuwamy są również Czerwie Pustki i Herolda. Smoki Żywiołów będą przylatywać maksymalnie dwa razy i trzeba zabić oba, żeby zdobyć Duszę Smoka. Baron Nashor pojawia się w 12:00. Starszy Smok przybywa zawsze w 15:00, a potem co 6 minut — a jeśli w jego legowisku jest inny Smok, zostanie usunięty, żeby zrobić mu miejsce.
Wprowadzając te zmiany, chcemy osiągnąć kilka założeń: po pierwsze, chcemy zapewnić, że tempo realizacji celów faktycznie sprzyja skróceniu długości rozgrywki — powinniście mieć więcej czasu na działania, które aktywnie posuwają grę do przodu, takie jak niszczenie wież, a mniej na zajmowanie się celami. Po drugie, chcemy szybciej dochodzić do pułapu mocy umożliwiającego zakończenie meczu. A po trzecie — odciążyć dżunglę, żeby była mniej stresująca (więcej na ten temat w dalszej części artykułu).
Są też inne drobniejsze zmiany: transformacja Szczeliny Żywiołów będzie następować już po pierwszym Smoku (bo są tylko dwa) — a jeśli żaden Smok nie zostanie zabity do 15:00, nie dojdzie do żadnej przemiany. Wzmocnienie Barona będzie teraz utrzymywać się po śmierci, umożliwiając wam wygodne wykorzystywanie tej mocy do osiągania postępów w grze. Tryb „nagłej śmierci” będzie rozpoczynać się 5 minut wcześniej (w 25 minucie), aby skrócić maksymalny czas trwania gry.
Wszystkie te zmiany razem znacznie zmniejszą problemy z tempem rozgrywki, z którymi boryka się Szybka Gra, a jednocześnie stworzą dużo miejsca na faktyczne prowadzenie walki między bohaterami przez cały mecz.
Nie ma czasu do stracenia, bo… aleja czeka
Drugim obszarem, który badaliśmy, jest faza gry w alei — a, konkretniej mówiąc, jak szybko dochodzicie na aleje i jak przebiega ich przepychanie. W klasycznym Summoner’s Rift zabijanie bohaterów nie zawsze bezpośrednio prowadzi do zwycięstwa — daje pośrednie korzyści w grze, ponieważ pozwala budować przewagę i umożliwia pchanie wież oraz wygrywanie alei, podczas gdy wrogowie patrzą na szary ekran, czekając na powrót do meczu.
Kto jednak chciałby czekać w trybie o nazwie „Szybka Gra”? Chcemy, aby zabójstwa w alei dawały wam większy impet, umożliwiając posuwanie gry do przodu, a jednocześnie zależy nam, abyście mogli szybciej powracać na pozycje i odpierać ataki przeciwników.
Dlatego, aby pomóc w przepychaniu alei w takich przypadkach, stworzyliśmy nową mechanikę: szał stworów. Za każdym razem, gdy zabijecie wrogiego bohatera, pobliskie stwory wpadną w szał — zyskają dużo prędkości ruchu, szybkości ataku oraz obrażeń przeciwko stworom i wieżom. Ponadto, złoto z zabijania stworów jest teraz dzielone z sojusznikami, którzy są blisko — więc tak, nie musicie więcej konkurować o ostatnie trafienia! Co więcej, jeśli uda wam się zdobyć zabójstwo w dżungli, otrzymacie wzmocnienie, które sprawi, że następna grupa stworów, na którą natraficie, otrzyma efekt szału.
Szybka Gra otrzyma również nową mechanikę Kryształowego Przerostu, którą wprowadzamy na Summoner’s Rift. Omówiliśmy ją w artykule „Podgląd rozgrywki 1. sezonu 2026”, ale w skrócie chodzi o to, że z biegiem czasu na wieży, która nie została uderzona, powoli rosną kryształy — a po trafieniu zużywają się, zadając jej dodatkowe obrażenia. To taka „Demolka dla każdego”, która daje wszystkim możliwość faktycznego przepychania lub przesuwania alei, gdy jest ona w odpowiednim stanie. Jeśli jednak lubicie Demolkę, nie martwcie się — nigdzie się nie wybiera. Zmieniamy ją po prostu na tradycyjną… umiejętność bierną z trzema trafieniami.
Oznacza to, że wygrana aleja będzie teraz znacznie łatwiej prowadzić do niszczenia wież przeciwników, co z kolei powinno popychać wasze mecze do przodu. A jeśli chodzi o długie szare ekrany i powroty, mam dla was następujące nowości: liczniki czasu śmierci zostały znacznie skrócone, a Obrona Terytorialna działa teraz znacznie mocniej i na większym zakresie w trybie Szybkiej Gry — jeszcze skuteczniej niż jej nowa wersja w innych kolejkach na Summoner’s Rift.
Oprócz szału stworów, od teraz będziecie mogli od razu rzucić się w wir akcji już od początku każdego meczu, zaczynając od 3. poziomu i z 1400 sztukami złota — jak w trybie ARAM — a Ostrze, Tarcza i Pierścień Dorana zostały zastąpione Rogiem, Kulą, Ostrzem i Młotem Strażnika. Podobnie jak w normalnych i rankingowych kolejkach w nowym sezonie, stwory będą pojawiać się w 0:30, jednak w trybie Szybkiej Gry dodajemy również stwora oblężniczego do każdej fali po trzeciej — dzięki czemu każdą z nich będzie warto przepychać (szczególnie z szałem stworów!).
Witajcie w dżungli
Nie jest tajemnicą, że dżungla w Szybkiej Grze jest najmniej lubianą rolą. Zidentyfikowaliśmy dwa główne powody tego problemu: po pierwsze jej czyszczenie jest równie trudne, co w grach normalnych czy rankingowych, przez co dżunglerzy spoza grupy debeściaków mają ciężko; a po drugie cele neutralne (smoki, Baron) pojawiają się w krótszym czasie, co sprawia, że gra o nie jest bardziej intensywna niż w innych trybach — przez co, wbrew ogólnym założeniom Szybkiej Gry, rozgrywka na tej roli robi się bardziej stresująca.
Kiedy rozpoczynaliśmy prace nad tą aktualizacją, postanowiliśmy zająć się kwestią początkowego czyszczenia dżungli, dostosowując znajdujące się w niej potwory tak, aby nie były aż tak groźne — mniej biły, otrzymywały więcej obrażeń od towarzyszy itp. — dzięki czemu przejście po niej miało być łatwiejsze dla większej liczby bohaterów. Jednak od tego czasu wycofaliśmy większość z tych zmian — okazało się, że rozpoczęcie gry na 3. poziomie i z 1400 sztukami złota już jest ogromnym wzmocnieniem tempa czyszczenia i bezpieczeństwa przebywania w dżungli, mimo że pierwsza grupa potworów również pojawia się teraz na poziomie 3.
Jedyne znaczące zmiany w dżungli, jakie zauważycie, to fakt, że większość obozów odradza się 15 sekund szybciej, pierwsze ulepszenie waszego towarzysza wymaga tylko 15 przysmaków, zaś drugie — 25. Naszym celem jest, żeby wczesne czyszczenia były łagodniejsze dla graczy wybierających mniej typowych bohaterów, i będziemy dalej monitorować te zmiany, żeby upewnić się, że się sprawdzają.
Innym ważnym problemem, którym chcieliśmy się zająć, była przytłaczająca przewaga neutralnych celów. Szybka Gra miała prawie taką samą liczbę neutralnych celów, ale skompresowanych w znacznie krótszym czasie, co sprawiało wrażenie, że gra po prostu prowadziła graczy za rączkę — od jednego do drugiego. Jak wspomniałem powyżej, ograniczamy liczbę celów w grze, usuwając Czerwie, Herolda i Atakhana — teraz będziecie musieli martwić się tylko Smokami i Baronem, mając mnóstwo czasu na farmienie (lub, jeśli wolicie, na gankowanie…).
Będziemy nadal monitorować dżunglę, ale uważamy, że zmiany te, choć proste, powinny sprawić, że gra na tej roli stanie się znacznie mniej stresująca i bardziej przyjazna — zwłaszcza dla postaci spoza mety.
Podsumowanie
To wszystko, co mamy obecnie do powiedzenia na temat Szybkiej Gry, więc koniecznie rzućcie na nią okiem, gdy zacznie się nowy rok. Czekamy z niecierpliwością, aż wszyscy wypróbujecie tę aktualizację i podzielicie się swoimi opiniami. Do zobaczenia!