/dev: Rozkład rang i MMR

Nasze cele wobec gry rankingowej i zmiany zapewniające uczciwą rywalizację podczas wspinaczki.

Cześć wszystkim. W dzisiejszej aktualizacji od dewelopera omówiliśmy zmiany w rozkładzie MMR w trybie rankingowym i ich wpływ na waszą tegoroczną wspinaczkę.

W tym blogu chcemy nieco głębiej omówić nasze ogólne cele dotyczące rozgrywki rankingowej, uzasadnienie tych zmian oraz niektóre z rzeczy, które planujemy zrobić w przyszłości, aby League pozostało rywalizacyjne, sprawiedliwe i przyjemne dla wszystkich graczy na każdym poziomie umiejętności.

Uczciwa rywalizacja dla wszystkich

Aby League było zdrową i rywalizacyjną grą, musi być sprawiedliwe. Wciąż banujemy oszustów, inwestujemy w lepsze wykrywanie celowego umierania i sabotowania własnej drużyny, tworzymy lepsze systemy, by szybciej przenosić alternatywne konta z gier na niższym poziomie umiejętności, i zwalczamy nadużycia w grze rankingowej dokonywane przez smerfy. Kolejnym aspektem, na którym się skupiamy, jest zapewnienie, że traficie do gier z graczami o zbliżonym poziomie umiejętności i po rozsądnym czasie oczekiwania w kolejce.

Gdy w 2010 roku po raz pierwszy wprowadziliśmy system rankingowy, gracze byli na ogół znacznie bardziej wyrównani pod względem umiejętności. A różnica między kimś na dole i na górze drabinki nie była aż tak wielka — w przeciwieństwie do dziś.

Z biegiem czasu wszyscy staliście się znacznie lepsi w League, a najlepsi gracze rozwinęli się w jeszcze szybszym tempie. I chociaż w przeszłości wprowadziliśmy kilka zmian (jak dodanie Żelaza, Arcymistrza i Szmaragdu), minęło sporo czasu, odkąd na poważnie przyjrzeliśmy się rozkładowi MMR w rangach.

Uznaliśmy więc, że nadszedł na to czas.

Dostosowanie rozkładu rang

Zasadniczo chcemy, aby gracze ze wszystkich rang mieli podobny rozkład dowiedzionych umiejętności i wiedzy — oznacza to, że gracze od Złota IV do Złota I powinni mieć podstawową wiedzę, na przykład, że gdy dżungler jest widziany na górnej alei, powinni pchnąć swoją aleję, aby zyskać priorytet do zabicia Smoka.

Gdy przyjrzeliśmy się temu, czy wciąż osiągamy ten cel, stało się jasne, że w kilku miejscach tak nie było — głównie na dole i na górze drabinki. Dodatkowo chcemy dać graczom na dole drabinki, którzy wciąż uczą się bohaterów i Summoner’s Rift, możliwość gry przeciwko graczom na podobnym etapie swojej podróży. I właśnie do tego, naszym zdaniem, powinno służyć Żelazo.

W przeszłości mieliśmy nieproporcjonalnie dużą populację graczy w Żelazie — około 14% graczy na całym świecie — składającą się głównie z osób, które tkwiły tam (lub przeskakiwały między Żelazem a Brązem) od lat.

Ci gracze, którzy byli w Żelazie, mają umiarkowane — a czasem głębokie — zrozumienie mechanik bohaterów i rozgrywki. Mogą po prostu nie stosować tego konsekwentnie podczas gry. A ktoś, kto rozumie, jak grać Viego i jak skutecznie wykorzystywać jego umiejętność bierną, to nie to samo, co ktoś, kto nie wie, kim jest Teemo.

Postanowiliśmy więc dostosować korelację MMR i rangi, aby przenieść bardziej doświadczonych graczy z Żelaza do Brązu. Dzięki temu Żelazo faktycznie stanie się dywizją dla graczy, którzy wciąż się uczą (i odkrywają, czy kochają Teemo, czy go nienawidzą).

Jak na razie ta zmiana okazała się sporym sukcesem, ale uważamy, że to wciąż może być za mało, by wyraźnie rozróżnić te poziomy umiejętności i w przyszłości może pojawić się potrzeba wprowadzenia zupełnie nowej rangi poniżej Żelaza.

Na drugim końcu spektrum umiejętności mieliśmy do czynienia z być może drastyczniejszą różnicą w prezentowanych umiejętnościach wśród graczy o tej samej randze: Diament.

W zeszłym roku (choć w rzeczywistości jest to prawdą od kilku lat) różnica między graczem w Diamencie IV a graczem w Diamencie I była mniej więcej taka sama jak między graczem w Brązie IV a graczem w wysokim Srebrze. Sprawiło to, że zdobywanie kolejnych kręgów w Diamencie było niezwykle bolesne i, aby zachować spójność z naszymi celami dla rozgrywki rankingowej, musieliśmy wprowadzić zmiany.

Zatem, podobnie jak w przypadku dolnej części drabinki, postanowiliśmy zmienić rozkład MMR w stosunku do rangi, aby gracze z górnej części Diamentu trafili do Mistrza. Ci gracze prawdopodobnie już wcześniej grali z graczami na poziomie Mistrza i być może sami kiedyś byli Mistrzami.

Podobnie jak w przypadku Żelaza, przyglądamy się tej sytuacji i uważamy, że w ramach potencjalnych późniejszych działań być może będziemy musieli nieco rozszerzyć najwyższe kręgi, biorąc pod uwagę, że różnica między graczem na poziomie Mistrz z 0 PL a graczem na poziomie Mistrz z 900 PL jest obecnie większa.

W wyniku poszerzenia zakresu MMR dla Mistrza wzrosły jednak wymagania PL dla Arcymistrza i Pretendenta, mimo że liczba graczy w tych kręgach pozostała bez zmian. Zastanawiamy się, jakie zmiany wprowadzić w przyszłym sezonie, i jak zawsze damy wam znać, co wymyśliliśmy, gdy będziemy bliżej celu.

Przyszłość gry rankingowej

Zmiany we wszystkich systemach — w tym w grze rankingowej — postrzegamy jako naturalny element tego, że League jest grą o długiej żywotności. I mamy w planach sporo prac nad całym tym systemem.

Obecnie skupiamy się na ulepszeniu systemu automatycznego przydziału pozycji (wymuszonej pozycji) i parytetu drugorzędnych ról. W chwili pisania tego tekstu planujemy wprowadzić tę zmianę na serwerze EUW w patchu 26.4, a następnie na serwerach OCE i VN. A jeśli wszystkie te testy przebiegną pomyślnie, wprowadzimy zmiany na szerszą skalę, gdy ukaże się wersja 26.5.

Będziemy też nadal przyglądać się grze w duetach w najwyższych kręgach. Jesteśmy ogólnie całkiem zadowoleni z modyfikacji, które wprowadziliśmy w patchu 26.4, aby zrównoważyć czas oczekiwania w kolejce i jakość meczów.

Pracujemy również nad planem, który ma na celu rozwiązanie problemu z zyskami PL w grach na poziomie Mistrz+. Widzieliśmy wiele przypadków, w których gracze z tego kręgu otrzymywali +10/-30 PL i mamy nadzieję, że wkrótce uda nam się to naprawić.

I na koniec, wciąż szukamy sposobów, by maestria lepiej odzwierciedlała wyniki, zwłaszcza w krótszych grach i w przypadku różnych ról. To powinno sprawić, że zyski PL i ochrona przed ich utratą zapewniane przez Egidę Waleczności będą bardziej spójne dla wszystkich.