Serdecznie zapraszamy na uroczyste Wytworne wydarzenie, by uczcić koniec roku! Pamiętajcie o zielonych krawatach.
W tym tygodniu trzymamy klasę z wyrafinowanymi aktualizacjami bohaterów, przedmiotów, run oraz Smoków, aby przedsezon przebiegał bez zakłóceń. Mamy również stylową aktualizację Superksięgi Czarów. Fani trybu ARAM także nie muszą się martwić — przygotowaliśmy dla was kilka eleganckich nowości. Włóżcie swoje najbardziej krzykliwe ciuchy i przygotujcie się na przywitanie Nowego Roku w pełni blasku i elegancji! To będzie naprawdę coś.
Zasady ubioru na wydarzeniu są dla was zbyt restrykcyjne? Przejdźcie do opisu patcha TFT, w którym Małe Legendy nie dbają o wasze stroje.
Całuski
Zabraliśmy się za kilka pilnych zmian wyważających, zanim zrobimy sobie świąteczną przerwę.
Dr Mundo sieje zbyt wielkie medyczne spustoszenie w górnej alei.
Gwen jest słaba, szczególnie w połączeniu z Zabójczym Tempem. (Wskazówka: lepiej wybierać Zdobywcę!) Pomagamy jej w osiągnięciu odpowiednich obrażeń w późnej fazie gry, poprawiając jej wytrzymałość na początku rozgrywki.
Kai’Sa zazwyczaj umieszczana jest po stronie tych słabszych bohaterów ze względu na poziom popularności w rozgrywkach profesjonalnych. Zmieniająca się meta oraz przedsezon sprawiły jednak, że jej status spadł jeszcze bardziej.
Kassadin jest zbyt silny w alei, szczególnie przeciwko bohaterom walczącym w zwarciu.
Lux jest odrobinę zbyt silna w środkowej alei oraz wciąż stanowi popularny wybór na pozycję wspierającego. Właśnie dlatego skracamy nieco czas działania jej kontroli tłumu oraz osłabiamy kombinację eksplozywną.
Wycofujemy poprzednie osłabienie Olafa, by z niskim poziomem zdrowia mógł poczuć się na siłach do walki.
Pyke jest obecnie dość słaby, dlatego poprawiamy wszechstronność w alei tego bohatera, zajmując się jego regeneracją zdrowia oraz hakami.
Talon w dżungli był koszmarem na wyższych poziomach rozgrywki, dlatego zajęliśmy się jego mocą.
Wzmacniamy Varusa, skupiając się na zestawach przedmiotów, które nie bazują na destrukcji, oraz tych związanych z mocą umiejętności.
Vayne jest zbyt mocna, szczególnie że jej przedmioty są obecnie przegięte.
Ostatnie wzmocnienie Lodowcowego Ulepszenia w przypadku zaklinaczy nie okazało się tak silne, jak zakładaliśmy.
Częściowo przywracamy resetowanie W Głowę.
Niektóre resety ataków W Głowę Caitlyn zostały usunięte podczas jej aktualizacji grafiki i niezawodności. Te resety były bardzo trudne do wykonania i nie były częścią oryginalnego projektu Caitlyn. (Technicznie rzecz biorąc, W Głowę bohaterki były wykonywane jako umiejętności zamiast wzmocnione ataki podstawowe, co umożliwiało resetowanie). Pozostawienie jej umiejętności biernej w takim stanie nie byłoby ani zrównoważone, ani zdrowe dla rozgrywki, więc zmieniamy sposób, w jaki resetowane jest W Głowę, by wyglądało to bardziej płynnie, a jego wykonanie było łatwiejsze.
W: zmniejszone obrażenia. E: wydłużony czas odnowienia na wyższych poziomach.
Camille jest nieco zbyt mobilna, biorąc pod uwagę zadawane przez nią obrażenia, więc ograniczamy jej dostęp dosprzętu do manewrów przestrzennychdoskoku. Osłabiamy też narzędzie do wymiany ciosów bohaterki, by nie miała aż takiej przewagi w alei.
Umiejętność bierna: zwiększone doświadczenie i złoto za zabicie Skalniaka.
Ivern kocha wszystkich swoich leśnych przyjaciół tak samo, ale gdy zostaje przyparty do muru, uwalnianie Skalniaków nie wydaje mu się warte zachodu. Skalniaki dają znacznie mniej złota i doświadczenia niż inne małe obozy w dżungli, a przecież Ivern musi poświęcić tyle samo czasu, many i zdrowia, by je uwolnić. (To powinno je nauczyć mówić: „dziękuję”!).
Umiejętność bierna: zasięg fal ognia teraz skaluje się z dodatkowym zasięgiem ataku.
Po osiągnięciu 11. poziomu, jeśli Sprawiedliwa dysponuje wystarczającą liczbą ładunków, jej ataki podstawowe wystrzeliwują fale ognia pokonujące większy dystans i zadające obrażenia wrogom, przez których przenikną. Dystans, który przemierzały fale ognia, był stały. Od teraz będzie się on skalował z dodatkowym zasięgiem ataku bohaterki, który może być zwiększony dzięki innym efektom, takim jak jej umiejętność bierna na 16. poziomie czy Zabójcze Tempo.
Zmieniony sposób obliczania zdrowia Kleda i Skaarla. E: skrócony czas odnowienia; zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku.
Kled w roli obrońcy już od jakiegoś czasu jest optymalnym wyborem ze względu na ogromną ilość dodatkowego zdrowia, jakie zapewnia mu Skaarl. Zmieniamy sposób, w jaki obliczane jest zdrowie bohatera, by styl gry Swarliwego Rajtara był ciekawszy i bardziej zrównoważony. Osłabi to jednak kilka z jego zestawów przedmiotów dla roli osiłka, więc wzmacniamy obrażenia i skracamy czas odnowienia jednej z jego umiejętności, by zrekompensować wcześniejsze zmiany. Będziemy bacznie obserwować swarliwy duet po tej zmianie i sprawdzać skuteczność Kleda w wersji z obrażeniami od ataku.
R: zasięg bełtów teraz skaluje się z dodatkowym zasięgiem ataku.
Gdy Twitch używa swojej superumiejętności, jego ataki podstawowe strzelają bełtami, które pokonują nieco większy dystans, niż pozwala mu na to jego zasięg ataku. Bełty te zadają obrażenia wrogom w linii prostej (podobnie do umiejętności biernej Kayle). Dystans ten również był wcześniej stały, a teraz będzie się skalował z dodatkowym zasięgiem ataku bohatera.
R: usunięto koszt many.
Jest niewiele sytuacji, w których gracze mogą poczuć większy smutek niż wtedy, gdy brakuje im many na użycie superumiejętności Samiry po skumulowaniu ładunków jej umiejętności biernej. Pierwotnym zamiarem tego kosztu many było zapanowanie nad jej zdolnością do czyszczenia fal we wczesnej fazie gry, ale ze względu na to, że aspekt ten nie stanowi problemu, postanowiliśmy usunąć ten koszt i pozwolić bohaterce na stylowy powrót.
Umiejętność bierna i W: ataki skalują się teraz z dodatkowym zasięgiem ataku.
W razie gdyby przyszło wam do głowy używanie Zabójczego Tempa na Urgocie. Nadal nie jest to najlepszy pomysł, no ale kto wie, co tam gra wduszytego… cyborgowatego… czegoś… z pajęczymi nogami.
Kostur Archanioła wypada słabo, więc obniżamy jego koszt.
Aksjomatyczny Łuk ma na celu zapewnienie zabójcom bazującym na umiejętnościach ekscytujących możliwości w trakcie walk drużynowych. Przedmiot ten spełnia swoje zadanie nieco zbyt skutecznie.
Kosmiczny Impuls jest zdecydowanie za silny w rękach większości bohaterów.
Korona Roztrzaskanej Królowej to kolejny przedmiot dla magów, który jest za silny w rękach większości bohaterów — szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że powinien to być mityczny przedmiot defensywny.
Zasłona Równości całkowicie przyćmiła swój słoneczny odpowiednik (Naszyjnik Żelaznych Solari), więc zrównujemy jej poziom z innymi przedmiotami mitycznymi dla wspierających. (Zmiany te dotyczą również mistrzowskiego przedmiotu Ornna — Równonocy).
Rękawica Mroźnego Ognia jest o klasę wyżej niż inne przedmioty mityczne dla obrońców — oferuje po trochu wszystkiego i kosztuje stosunkowo niewiele. Obniżamy obrażenia przedmiotu, które były nieco za wysokie w porównaniu do Słonecznej Peleryny. Zajmujemy się również skalowaniem zdrowia. (Zmiany te dotyczą również mistrzowskiego przedmiotu Ornna — Oszronionego Uścisku).
Za bardzo osłabiliśmy czas działania Zdobywcy w patchu 11.21. Częściowo cofamy osłabienie i zwiększamy obrażenia, by ta runa kluczowa mogła stanowić rozsądny wybór w porównaniu do innych, takich jak Uścisk Nieumarłego, Zwinne Nogi czy Zabójcze Tempo.
Lodowcowe Ulepszenie jest zdecydowanie najlepszą runą kluczową dla wielu obrońców. Osłabiamy ją w taki sposób, aby nie miało to wpływu na jej innych użytkowników.
Zabójcze Tempo jest za silne w rękach niektórych bohaterów walczących w zwarciu. Poza tym nie sprawdza się jako runa kluczowa zapewniająca prędkość ataku bohaterom walczącym z dystansu, więc przenosimy część mocy tej runy z dodatkowego zasięgu ataku na prędkość ataku.
Emocje po wzmocnieniu wprowadzonym w patchu 11.18 już opadły i stało się jasne, że ta silniejsza wersja Drapieżnika nie daje żadnych możliwości kontrowania. Cofamy tamtą zmianę, by rozwiązać ten problem — zwłaszcza że wzmocnienia Pomysłowego Łowcy w patchu 11.21 znacznie zwiększyły skuteczność Drapieżnika.
Usunęliśmy tymczasowo podwojoną częstotliwość pojawiania się Chemtechowego Rift i Hextechowego Rift, która została wprowadzona w patchu 11.23. Wszystkie smocze modyfikacje mapy na powrót pojawiają się z tą samą częstotliwością.
Standardowe wzmocnienie Chemtechowej Smoczycy jest za słabe, natomiast Dusza Chemtechowej Smoczycy jest za silna. Dodajemy również pomoc wizualną, abyście mogli łatwiej rozpoznać chemtechowe zombie.
Dusza Hextechowej Smoczycy jest rozsądnie wyważona, natomiast standardowe Wzmocnienie Hextechowej Smoczycy powinno zostać podkręcone.
Bohaterowie walczący w zwarciu — a szczególnie zabójcy — mieli problemy w trybie ARAM już od dawna. Dodajemy dwa wzmocnienia niezależne od modyfikacji konkretnych bohaterów, by zachować odpowiednie wyważenie. Pierwsze powinno pozwolić bohaterom walczącym w zwarciu łatwiej odpierać fale.
Nieco trudniej jest wyważyć zabójców, ponieważ zmiany ich statystyk w tym trybie mogą spowodować osłabienie możliwości w zakresie kontrowania tych bohaterów. Zwiększenie zadawanych przez nich obrażeń spowodowałoby, że zmiataliby wrogów z powierzchni ziemi, nie pozostawiając czasu na reakcję, natomiast obniżenie otrzymywanych przez nich obrażeń eliminuje możliwość zadawania kontrujących obrażeń eksplozywnych. Dlatego spróbujemy czegoś innego: Od teraz zabójcy z mocą umiejętności będą zadawać dodatkowe obrażenia budowlom od samego początku, znacznie wcześniej niż inni bohaterowie. To zostanie później zastąpione przez istniejące, ogólne wzmocnienie w trybie ARAM, które po 18 minutach zapewnia wszystkim bohaterom 0-25% (zależnie od minut) dodatkowych obrażeń przeciwko budowlom.
Bohaterowie są określani jako „skalujący się z mocą umiejętności”, jeśli w trakcie rozgrywki mają więcej dodatkowej mocy umiejętności niż dodatkowych obrażeń od ataku. Dodatkowe obrażenia zadawane budowlom zapewniane przez ogólne wzmocnienie trybu ARAM przekraczają 20%, gdy czas gry wskazuje około 27:36.
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki:
Podczas tego patcha pojawią się poniższe Barwy: